Buscar

2012/02/20

Google trabaja en un generador de contraseñas para Chrome

Según Google, las contraseñas son fáciles de robar, ya sea mediante el uso de software malicioso, por la incompetencia del dueño de la página web o por el exceso de confianza del usuario (phishing). Además, los usuarios suelen utilizar la misma clave para diferentes páginas y servicios, lo que aumenta el riesgo cuando se compromete una de ellas.
Por ello, el buscador cree que "no son una muy buena forma de autentificación" y trabaja en un generador de contraseñas para Chrome, cuya principal característica es que creará claves que el usuario no pueda recordar.
La compañía, muy preocupada por la seguridad de sus usuarios, apuesta por el uso de OpenID para administrar de forma segura las contraseñas. Sin embargo, por el momento su uso no está muy extendido y, aunque hay alternativas, los usuarios siguen conociendo las claves, lo que hace que sean susceptibles de sufrir ataques de phishing.
Por ello, Google introducirá este nuevo sistema en Chrome. Según explican en su página de desarrolladores, cuando esta herramienta detecte que el usuario está registrándose en alguna página, aparecerá un icono en el campo en el que debe introducir la contraseña. Si se pulsa, el sistema generará una clave con letras, números y caracteres especiales que sea difícil de recordar.
Después, se pedirá al usuario que la acepte, aunque en algunos casos tendrá que modificar detalles de la misma, ya que algunas páginas no soportan determinados caracteres. En cualquier caso, una vez que sea aceptada, se sincronizará en todos los dispositivos que utilicen el navegador de Google.
No obstante, por el momento este sistema se enfrenta a varios problemas. Así, por ejemplo, no funcionaría con las contraseñas creadas con anterioridad ni con las páginas que no tengan activada la función de rellenar las contraseñas de forma automática.

Filtran la primera imagen del "corazón" de la iPad 3

Un usuario del foro chino WeiPhone publicó una imagen de la que podría ser la placa lógica, el equivalente a la placa madre en los dispositivos de Apple, de la iPad 3.
Hasta ahora, se había conocido rumores sobre la utilización de un chip A6, pero, sin embargo, en esta fotografía aparece un chip con la inscripción A5X.
La primera tableta de Apple utilizó un procesador A4 (el mismo que el iPhone 4), mientras que en la iPad 2 y el iPhone 4S el chip presente es el A5.
Por ello, se esperaba que en el nuevo dispositivo llegase el A6.
No obstante, si la imagen de WeiPhone es real, parece que la iPad 3 utilizará este nuevo chip, que fue fabricado durante la semana 46 del año pasado (entre el 14 y el 20 de noviembre) según explican en MacRumors.
Además, en esta imagen también aparecen dos chips de memoria flash de 16 Gb, así como un chip rectangular con el logotipo de Apple, que se trate quizás del chip de administración de energía.

Los shooters ayudan a corregir problemas de visión en las personas

Mucho se habla siempre de los efectos negativos de los videojuegos en las personas. Y desde su nacimiento, el de dañar la vista ha sido uno de los más nombrados por todo tipo de especialistas y detractores.
Pero, según un reciente estudio canadiense realizado en la Universidad McMaster, algunos videojuegos podrían tener el efecto contrario: resultar beneficiosos a la vista. Concretamente los pertenecientes al género de los FPS o Shooters.
El estudio ha sido llevado a cabo en seis pacientes aquejados de una rara enfermedad ocular -que requiere de cirugía y lentillas oculares-, todos entre 19 y 31 años, que han estado jugando a Medal of Honor durante 40 horas, en sesiones de dos horas diarias, cinco días a la semana.

Wikipedia impulsa contenidos en lenguas indígenas como el guaraní y el mapuche

Wikipedia ofrece cursos de capacitación a profesores y estudiantes de lenguas indígenas como el guaraní y mapuche en la Universidad de Buenos Aires para favorecer "el desarrollo de contenidos en versiones que tienen escasa representación en Internet" y completar la enciclopedia virtual. Los cursos se celebraron en la sede de la universidad a finales de 2011 y prevén repetirlos este año para expandir la iniciativa.

Los editores del país sudamericano contactaron incluso con internautas de Bolivia para promover la incorporación de contenidos en aymara, una de las principales lenguas indígenas de ese país, aunque también se habla en parte de Argentina, Perú y Chile. De acuerdo con la Unesco, la conservación idiomática es un desafío ante el peligro de extinción al que se enfrentan la mitad de las 6.000 lenguas que existen en el mundo.

"Nos preocupa la preservación de la cultura. Por eso instruimos a quienes hablan estas lenguas en las reglas de edición de Wikipedia", señaló
Patricio Lorente, presidente de Wikimedia Argentina, con una población indígena de unas 600.000 personas, según estimaciones oficiales.

En fase experimental

Actualmente, la enciclopedia cuenta con unos 1.500 artículos en guaraní y otros 1.700 en aymara, mientras que el mapuche o mapudungun, como también se le conoce, está aún "en una fase experimental" en el ingreso de archivos, detalló. En cambio, en otras lenguas indígenas como el quechua, que se emplea en Argentina y otros seis países sudamericanos, la experiencia es más amplia, con unos 16.000 artículos ingresados.

"Con el mapudungun hay algunos problemas adicionales porque hasta hace poco tiempo no tenía expresión escrita. Y de acuerdo a las comunidades y regiones hay diferentes formas de escribirlo. Por eso estamos viendo la posibilidad de aplicar una solución técnica para que cada uno que ingrese (un texto) pueda ver los artículos en su propio dialecto", apuntó Lorente.

La principal comunidad mapuche se encuentra en Chile, donde residen unos 600.000 miembros concentrados mayoritariamente en la región de La Araucanía, y también se extiende a la Patagonia argentina, con unos cien mil integrantes. Por su parte, el guaraní es junto con el español uno de los dos idiomas oficiales de Paraguay, aunque también tiene fuerte presencia en el norte de Argentina.

Divulgación de las lenguas

En general, los artículos ingresados en Vikipeta, la versión en guaraní de la enciclopedia, son pequeños en extensión y en su mayoría están asociados a referencias geográficas, con datos sobre Paraguay, Bolivia y Brasil, entre otros. Los editores del sitio pretenden que la pobreza que afrontan en buena parte estos pueblos originarios no sea un freno para una mayor divulgación de sus lenguas, que en más de una ocasión es la única que conocen.

"Tienen una identidad idiomática muy fuerte y una vocación por la preservación de la lengua. Y Wikipedia es una enciclopedia en permanente construcción que busca incorporar cada vez más contenidos de este tipo", insistió Lorente. Para eso, los editores locales del sitio preparan además un manual de edición para Wikipedia que será entregado a quienes reciban las capacitaciones.

Los compradores del iPhone 4 serán compensados con 15 dólares por el ‘antennagate’

Uno de los escándalos más sonados en la historia de Apple fue el ‘antennagate’. Así se le llamó al problema que sufría el iPhone 4 tras su lanzamiento en Estados Unidos en verano de 2010. Muchos de los usuarios, principalmente zurdos, se quejaron de que el teléfono perdía la cobertura si le sujetaba de cierta manera. El revuelo fue tal que el entonces CEO Steve Jobs tuvo que dar una rueda de prensa improvisada para defender las bondades del nuevo diseño de la antena del terminal y la compañía de la manzana incluso regaló a todos sus usuarios unas fundas que evitaban que la zona sensible pudiera taparse con la mano.
Este fallo en el diseño ocasionó que se generaran 18 demandas colectivas que finalmente serían aunadas en una sola, acusándose a Apple de haber “tergiversado y ocultado información relevante en la comercialización, publicidad, venta y servicio de su iPhone 4”. Un año y medio después la empresa de Tim Cook parece haber llegado a un acuerdo en los tribunales y ha decidido compensar con 15 dólares o una funda  nueva a aquellos usuarios que lo sufrieron en sus carnes.
“Este acuerdo se refiere a un pequeño número de clientes que indicaron que habían experimentado problemas de recepción de la antena con su iPhone 4 y no quisieron aprovecharse de la funda gratuita que Apple ofreció de forma gratuita en 2010”, explica la responsable de comunicación de la compañía, Natalie Harrison.
Ira Rothken, una de las responsables del equipo de abogados que ha representado a Apple, ha comentado a Cnet: “Creemos que el acuerdo del iPhone 4 es justo, adecuado y razonable”. La representante legal también asegura que es “proporcional a las circunstancias”.
En principio la compensación económica se le dará a cualquiera que haya comprado el teléfono, ya fuera hace año y medio o ahora mismo. La empresa de Cupertino dará cuatro meses para poder disfrutarla y otorgará la cantidad en efectivo o bien mediante un vale que se podrá usar en iTunes. Los afectados que quieran acogerse a ella pueden hacerlo consultando la web www.iPhone4Settlement.com, que se creará para el efecto en las próximas semanas.

AMD quiere reforzar las relaciones con clientes

AMD ha nombrado a John Byrne nuevo vicepresidente sénior y director general de Cuentas Globales, un puesto de nueva creación que se encargará del correcto funcionamiento de la organización de ventas de la firma.
Desde la compañía consideran que el papel que tomará Byrne, que ha desempeñado su labor en la división de ventas a menor escala, es de vital importancia, en la medida que será suya la tarea de gestionar las cuentas de los clientes de la multinacional a nivel global.
Rory Read, CEO de la firma ha resaltado a través de un comunicado “su capacidad para ayudar a los clientes a ganar en el mercado” y su convencimiento de que Byrne será capaz de “construir relaciones más profundas con nuestros socios multinacionales”.
El ejecutivo, con más de 24 años en la industria tecnológica, ha estado a bordo de AMD desde 2007 y hasta ahora ha ejercido puestos de responsabilidad en gestión de ventas en América y en organización de marketing.
Bajo su mandato el canal de Norteamérica ha experimentado un gran crecimiento y se ha reforzado la influencia de la firma en Latinoamérica.

Los envíos mundiales de tablets caen un 30% en el primer trimestre

En total, los vendedores distribuirán 14,97 millones de tablets durante el primer trimestre de 2012, lo que supone un 30,6% menos que el trimestre anterior.

La caída tiene que ver, obviamente, con el tirón que supusieron las ventas navideñas durante el ejercicio anterior, donde los tablets se perfilaron como regalo estrella de la temporada. A pesar de la caída, el envío total de tablets ha crecido un 77% interanual.
Por firmas y según un análisis elaborado por Digitimes, el iPad 2 y el venidero iPad 3 (que se espera para la primera semana de marzo) aglutinarán los envíos de 11 millones de dispositivos, los casi cuatro millones de unidades restantes serán de otras marcas. Esto supone la reducción en un 50% en los envíos para los demás fabricantes.
Amazon distribuirá 1,5 millones de Kindle Fire y su más cercano rival low cost, el Nook de B&N tendrá un total de 300.000 envíos durante los primeros tres meses del año.
El 13,3% del total de tablets incluirán en sus entrañas procesadores desarrollados por Texas Instruments y el 26,3% tendrán Android como SO.

Descubren un virus capaz de robar las claves de los cajeros

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) ha alertado del decubrimiento de un troyano bautizado como Spsniff.AE y entrenado para recopilar aquellos datos que los usuarios introducen en los cajeros automáticos.

Y es que, a pesar de funcionar también en kioscos digitales y demás dispositivos con teclado numérico y acceso a Internet, este virus ha sido diseñado especialmente para causar estragos en los sistemas de los bancos con software Windows. ¿Cómo? Instalando una librería que le permite almacenar toda la información que recibe y envía el equipo a través del puerto de serie.
El objetivo último es almacenar en el archivo “systen.dll” la mayor cantidad posible de información de los clientes, que no disponen de ninguna pista visual que les ayude a percatarse de que el mecanismo está manipulado. Llegados a este punto, la única solución es que los técnicos que tengan acceso físico a la máquina limpien el sistema con un antivirus actualizado y, a mayores, eliminen los ficheros “spsax.dll” y “spsniffer.dll”.
En su boletín semanal de seguridad, el INTECO también advierte de la puesta en marcha de una campaña que simula la identidad de la Agencia Tributaria para obtener datos bancarios de los usuarios.

Foxconn sube un 25% el sueldo de sus empleados

Foxconn aumentará por tercera vez desde 2010 el salario de sus empleados. La empresa lo ha anunciado hoy, después de que esta misma semana Apple hiciera público que las plantas de la empresa en China estaban siendo auditadas por las condiciones de sus trabajadores.
La paga mensual de un trabajador de nivel junior en la ciudad de Shenzhen ha pasado en tres años de 900 a 1.800 yuanes (de unos 108 a unos 217 euros). El salario podría alcanzar los 2.200 yuanes (265 euros) si el empleado pasa un examen técnico, según ha explicado la empresa en un comunicado recogido por la agencia Reuters. De acuerdo con esa misma nota, el sueldo de los trabajadores junior de Foxconn es bastante superior al mínimo fijado por los gobiernos locales.
Hace dos años, la empresa subió más del doble el salario de algunos de sus empleados en China tras una oleada de suicidios entre sus trabajadores más jóvenes. El año pasado, tres perdieron la vida en una explosión que tuvo lugar en su planta de Chengdu, al sudoeste del país.

“Las tabletas van a tener una potencia similar a las consolas”

Hironobu Sakaguchi (Hitachi, 1962), diseñador y desarrollador de videojuegos, de su mente salieron los Final Fantasy, una de las sagas más laureadas en los años 90, la edad dorada de los videojuegos de rol. En 1992, con Final Fantasy VI se retiró de la dirección para tomar el papel de productor de ocio electrónico. Tras una efímera aventura en el mundo del cine, volvió al videojuego. 80 millones de copias vendidas de sus títulos son el mejor aval de su carrera. El 24 de febrero se estrena en Europa The Last Story, un juego desarrollado para Wii, la consola doméstica de Nintendo, que le ha hecho volver a tomar el mando. Sakaguchi apuesta por los móviles y las tabletas como los formatos del futuro. A la presentación fue invitado este diario.
Pregunta: ¿Cómo imagina el futuro de los videojuegos de rol?
Respuesta: Los gráficos y el sonido van a seguir evolucionando. No solo en este formato. Los vamos a ver cada vez más en teléfonos avanzados.
P. ¿Cree que las tabletas y los teléfonos pueden competir con las consolas?
R. Cada vez tienen un hardware y una arquitectura más similar. Por ejemplo, PlayStation Vita, que sale la semana que viene a la venta en Europa, tiene algunos aspectos muy parecidos al iPhone. Las tabletas van a tener una potencia similar a las consolas domésticas. Como desarrollador me parece que proponen un escenario muy interesante.
P. ¿Cree que Sony y Nintendo sucumbirán a este fenómeno y dejarán de hacer consolas?
R. Esa es una decisión de negocio. El hecho es que los aparatos cada vez se parecen más técnicamente. En el futuro no habrá tanta diferencia entre soportes. Pronto veremos juegos hechos para la televisión. Lo importante es que el contenido mande sobre el soporte.
P. ¿Cómo se ha sentido al volver a dirigir 'The Last Story' después de 20 años?
R. El papel de productor y director es más difuso ahora que antes. En Final Fantasy VI dije adiós a la dirección, pero me mantuve cerca de cada creación. Antes de The Last Story me tomé un año para pensar nuevas ideas. Me di cuenta de que tenía que implicarme y estar encima de todo el proceso.
P. Las críticas del juegos subrayan la forma de aprovechar los gráficos de Wii, ¿cree que ha tocado techo?
R. Siempre es complejo comparar los gráficos, porque no es lo mismo la expresión de Mario que The Last Story. Siempre intento cuidar al máximo el aspecto artístico, pero creo que el límite está en la imaginación.
P. Una de sus señas de identidad son los personajes, ¿cómo es el proceso de creación?
R. Con mucho tacto y haciendo evidente al jugador quién es quién. A veces es con detalles, otras con conversaciones entre ellos o comentando aspectos del escenario para que creen cierto misterio y despierten interés.
P. En todos sus títulos los personajes han sufrido algún trauma vital, ¿por qué?
R. Todos los seres humanos tenemos algún tipo de trauma. Lo importante es convertirlo en una motivación para hacer algo, cambiar las cosas, marcas la personalidad.
P. A pesar de este aire depresivo y muy personal ha permitido que los usuarios los personalicen a su gusto, ¿es para que se proyecten en ellos?
R. El diseñador no estaba de acuerdo conmigo en hacer algo tan abierto. A mí me parecía muy importante, que los usuarios se sintieran más cercanos e identificados con un muñeco con el que van a vivir una larga aventura.
P. The Last Story se estrenó hace un año en Japón y llega ahora a Europa. ¿Por qué no está en Estados Unidos? ¿Hay tanta diferencia entre estas tres regiones?
R. La decisión de llevarlo a Estados Unidos es de Nintendo América. Ojalá lo hagan. Tengo mucha confianza en su éxito Europa. No creo que sea tanto una cuestión cultural como de encontrar el nicho correcto de público. Depende del sexo, edad, intereses… Cuando creo un nuevo título no pongo el foco en un mercado concreto.
P. Este último título es una renovación del género de los juegos de rol en consolas. ¿Cuál es la combinación perfecta entre estrategia y acción para tener éxito?
R. Ojalá tuviera la receta. Lo intento siempre, con más o menos acierto.
P. ¿Tiene previsto crear un juego de este estilo para Nintendo 3DS?
R. No tengo planes para esta plataforma. En cambio estoy haciendo tres juegos para iOS, tanto para iPhone como para iPad (tiene uno de cada, en el sofá, ambos de color blanco). El primero es de surf, muy diferente de lo que hay hecho hasta ahora.
P. Desde hace cinco años es casi imposible encontrar una gran producción que prescinda de una versión en línea y un modo cooperativo, ¿cómo se prepara este formato?
R. Es uno de los aspectos más difíciles del proceso creativo. Juntamos todo el equipo, debatimos y lo proyectamos como una aventura totalmente diferente desde cero. Nos hemos diferenciado en la forma de comunicar porque muchos juegos tienen la función de chat de voz y no me gusta que se use lenguaje soez. Decidimos que se usasen los propios diálogos del juego, que ya están escritos para comunicarse entre jugadores. En Japón funcionó muy bien. Confío en que en Europa guste también esta integración.