Algunas impresoras Hewlett-Packard (HP) son vulnerables a los ataques de hackers o piratas cibernéticos, quienes podrían ordenar a los dispositivos que se incendien, dijeron el día 29 investigadores estadounidenses.
Con subvenciones del gobierno y de la industria, investigadores de la Universidad de Columbia encontraron que una característica llamada "actualización remota de firmware" en las impresoras LaserJet de HP conectadas a Internet podría permitir a los hackers instalar software malicioso y tomar el control de las impresoras, según informes de The Red Tape Chronicles, un blog popular sobre crímenes tecnológicos y fraude a los consumidores en msnbc.com.
Los investigadores consideran que la falla en la seguridad no está limitada a las impresoras HP y recién comenzaron a analizar dispositivos de otros fabricantes.
Tras tomar el control de las impresoras HP durante el estudio, los investigadores fueron capaces de enviar el documento impreso en la máquina infectada a la computadora del hacker, lo que compromete la información personal. También consiguieron inhabilitar con facilidad la impresora y calentar el componente de la impresora encargado de secar la tinta hasta que la máquina se incendiara.
Los investigadores señalaron que no existe ninguna solución fácil para la falla que encontraron en algunas impresoras LaserJet de HP, y quizá también en las impresoras de otras marcas, y agregaron que no hay manera de saber si los hackers ya explotaron dicha falla.
Los investigadores señalaron que esta nueva clase de fallas de la seguridad podría impactar a millones de negocios, consumidores e incluso agencias del gobierno.
"Es como vender un auto sin vender las llaves para cerrarlo", dijo a The Red Tape Chronicles el profesor de Columbia, Salvatore Stolfo. "Es completamente inseguro", agregó.
Los investigadores informaron a las agencias federales estadounidenses sobre sus hallazgos hace dos semanas y a HP hace una semana.
HP dijo que aunque los detalles sobre la vulnerabilidad aún están siendo revisados, es incapaz de confirmar o negar muchas de las afirmaciones de los investigadores, pero en general discute la descripción de la falla como generalizada.
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2011/11/30
Samsung lanza su nuevo Galaxy Note con servicios de alta velocidad
Samsung Electronics, el segundo mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, lanzará esta semana en Corea del Sur su dispositivo Galaxy Note, un "smartphone" de gran tamaño que en este país operará con servicios de red de cuarta generación.
El equipo, que posee una pantalla AMOLED de 5,3 pulgadas, pretende abrir un nuevo nicho de mercado en Corea del Sur al ser más grande que un teléfono inteligente pero más pequeño que una tableta, e incluye un lápiz digital llamado "S Pen" que permite escribir sobre el panel de visualización.
El dispositivo está disponible en Europa y Hong Kong desde el mes pasado, y será presentado en la Argentina el 3 de diciembre, pero en su versión surcoreana funcionará con servicios de red de cuarta generación (4G) o long-term evolution (LTE), frente al 3G de otros lugares.
El Galaxy Note ofrece además un procesador de doble núcleo de 1,5 gigahercios y cuenta con la versión más actualizada del sistema operativo Android de Google llamada Ice Cream Sandwich, informó la agencia surcoreana Yonhap, citada a su vez por agencias internacionales de noticias.
Shin Jong-kyun, presidente de la unidad de negocio de móviles de Samsung, definió el Galaxy Note como "un nuevo tipo de dispositivo inteligente, que sigue a los teléfonos inteligentes y los PC tableta" y que "proporcionará a los consumidores una nueva experiencia".
Samsung ya presentó a finales del mes pasado en Corea del Sur dos versiones de su "smartphone" Galaxy S2 adaptadas a la nueva tecnología de trasmisión de cuarta generación.
La puesta en marcha del 4G en Corea del Sur desde este verano en las grandes ciudades permitirá una velocidad de descargas de 73,6 Mbps, cinco veces más rápido que el 3G, y una capacidad de subida de 20,6 Mbps, cuatro veces más veloz.
Videojuegos y redes sociales pueden ser «un camino para evitar el fracaso escolar», según un estudio
La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar». Es una de las principales conclusiones de un amplio estudio que ha realizado el centro junto a la compañía de videojuegos Electronics Arts.
Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana».
Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3».
Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados.
Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos.
Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos.
El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real.
De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación.
El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad.
Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa.
Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O.
Un estudio investiga la relación entre los juegos violentos y la agresividad
Según un estudio realizado por el Dr. Yang Wang, existen conexiones entre la exposición a la violencia en videojuegos y cambios en las partes del cerebro asociadas con la agresividad.
Para realizar el estudio, se ha escaneado el cerebro de 22 hombres adultos, con edades comprendidas entre 18 y 29 años. Los sujetos apenas habían sido expuestos a videojuegos violentos, así que los dividieron en dos grupos. Uno era el grupo de control, y jugaba a juegos no violentos. El otro jugó a "un juego de disparos" durante una semana.
El estudio sólo demostró que los juegos violentos afectan a las mismas áreas del cerebro relacionadas con la agresividad, pero en ningún momento demuestra que exista una conexión entre este tipo de juegos y los actos violentos, ya que en ningún momento se registraron comportamientos agresivos o tendencias similares.
El estudio todavía no ha sido publicado, por lo que todavía no ha pasado por una revisión y un análisis.
Para realizar el estudio, se ha escaneado el cerebro de 22 hombres adultos, con edades comprendidas entre 18 y 29 años. Los sujetos apenas habían sido expuestos a videojuegos violentos, así que los dividieron en dos grupos. Uno era el grupo de control, y jugaba a juegos no violentos. El otro jugó a "un juego de disparos" durante una semana.
El estudio sólo demostró que los juegos violentos afectan a las mismas áreas del cerebro relacionadas con la agresividad, pero en ningún momento demuestra que exista una conexión entre este tipo de juegos y los actos violentos, ya que en ningún momento se registraron comportamientos agresivos o tendencias similares.
El estudio todavía no ha sido publicado, por lo que todavía no ha pasado por una revisión y un análisis.
World of Warcraft en portugués de Brasil
World of Warcraft va a la captura del millón de suscriptores perdido en los últimos meses y lanza la traducción al portugués de Brasil para el MMO coincidiendo con su último parche de contenido 4.3.
Esta versión del juego está disponible desde hoy en Europa. El idioma se puede activa sin coste adicional alguno para el jugador a través del menú del juego.
Además, la compañía pondrá a la venta una edición física del juego que se lanzará el próximo 9 de diciembre y que contendrá este idioma.
Esta versión del juego está disponible desde hoy en Europa. El idioma se puede activa sin coste adicional alguno para el jugador a través del menú del juego.
Además, la compañía pondrá a la venta una edición física del juego que se lanzará el próximo 9 de diciembre y que contendrá este idioma.
Japón inventa autos más eficientes
La capacidad de los fabricantes de automóviles japoneses para mirar hacia un futuro prometedor después de un año desastroso es quizás el aspecto más impresionante que se destaca en el Salón Automotriz de Tokio que se lleva a cabo esta semana.
La determinación que tienen -puesta en evidencia con la exposición de conceptos futuristas y en días pasados con una conferencia de prensa donde los líderes de la industria solicitaron una reducción de la carga impositiva sobre automóviles- es unas de las características que deben ser tomadas en cuenta por sus competidores foráneos.El terremoto del 11 de marzo pasado, seguido del tsunami y la posterior crisis nuclear, puso de manifiesto la necesidad de reducir la dependencia a vehículos y electrodomésticos sedientos de energía, ya sea en las carreteras, el hogar o la fábrica.
Es así como la industria automotriz japonesa está avanzando con un empuje aún mayor que en el pasado para asegurar un futuro donde haya un empleo menos intensivo de la energía y en el que, según palabras de Toyota, "la gente, los coches y la sociedad estén vinculadas".
Afectan a la vida
En otras palabras, los ideales de los fabricantes japoneses están yendo "mucho más allá del propio automóvil".El futuro de las ciudades es un concepto central, con Toyota exhibiendo su Parque Móvil Inteligente (Smart Mobility Park) donde los vehículos, generalmente con motores eléctricos, se mueven de forma autónoma sin la necesidad de un ser humano detrás del volante.
Esta es un área donde General Motors y Volkswagen han avanzado mucho en los últimos meses y años, aunque los expertos en robótica de Toyota ya tienen su papel asegurado dentro de este tipo desarrollo como actores importantes.
La vivienda del futuro es otra de las área que los fabricantes tienen en su mira, con Nissan explorando cómo las baterías de los coches eléctricos pueden ser usadas para almacenar energía que podría ser reutilizada por la casa, por ejemplo durante los cortes de energía o mientras los coches no estén en uso.
Coches pequeños para la ciudad
En las ciudades actuales todavía se ve como poco probable el funcionamiento de vehículos autónomos en los próximos años, sin embargo, los fabricantes de Japón están bastante ocupados buscando soluciones inmediatas para combatir la creciente congestión y la contaminación.La feria de Tokio está repleta de pequeños autos de ciudad, incluyendo minúsculos carros eléctricos, como el Honda Micro Commuter.
Este coche incluye una peculiar motocicleta eléctrica que puede ser utilizada para las millas finales durante un recorrido y su batería además puede servir para alimentar los aparatos eléctricos en la oficina.
También está el Nissan Pivo 3, un vehículo eléctrico de tres puestos que se ha venido modificando a lo largo de los años, convirtiéndolo en un modelo de posible producción.
Toyota también está exhibiendo una versión eléctrica de su pequeño modelo iQ.
En las carreteras interestatales, donde los conductores llegan a cubrir grandes distancias en coches de tamaño familiar, los vehículos de hidrógeno están comenzando a hacerse realidad después de décadas de investigación y desarrollo.
Toyota, por ejemplo, muestra su concepto FCV-R "realidad y revolución", el cual promete una autonomía de 692 km y que según el fabricante debería salir a la calle en tan sólo tres o cuatro años.
Mientras eso ocurre, para los conductores que deseen desde ya mejorar la eficiencia, el ahorro de combustible y la reducción de emisiones se ofrece una gama de soluciones híbridas con la utilización de gasolina o diesel y electricidad.
Una parte central de la evolución en este tipo de vehículo, es la capacidad de pre-cargar las baterías de los coches conectándolos a tomas de corriente.
Otro aspecto es la forma en que muchos nuevos tipos de baterías se utilizan junto con pequeños motores de combustión convencionales para que contaminen menos.
Esto permite una conducción más económica y más limpia en la mayoría de las circunstancias, a veces con la opción de usar la batería y el motor de gasolina de forma conjunta para ofrecer un rendimiento más entusiasta de manera ocasional o que bajo la movilidad eléctrica se consiga un rango adicional.
Como ejemplo de este tipo coches están el Honda AC-X de tamaño familiar y el Suzuki Swift EV híbrido, un auto eléctrico con un extensor de rango de potencia de gasolina.
Motor convencional
Los fabricantes de automóviles de Japón no sólo miran el futuro. También y con mucha atención están enfocados en el aquí y ahora. El Toyota deportivo GT-86 coupé es quizás el modelo más esperado de los observados en el Salón Automotriz de Tokio.
Este auto de 200 caballos de fuerza está basado en el concepto FT-86 visto por primera vez hace dos años. Se venderá tanto por Toyota como por Subaru, el cual tendrá su propia versión.
Su lanzamiento se hizo en una pista de carreras de Fórmula 1 apenas unos días antes del show, evidenciando dos hechos fundamentales dentro la industria del motor:
El primero es que muchos conductores prefieren los coches potentes de gasolina a pesar de la tendencia hacia la alta tecnología y los motores de combustible eficiente y con emisiones más limpias.
El segundo es que a pesar de lo anterior, la inventiva continúa y eventualmente muchos de los conceptos revelados en las ferias del automóvil comenzarán a producirse.
Este auto de 200 caballos de fuerza está basado en el concepto FT-86 visto por primera vez hace dos años. Se venderá tanto por Toyota como por Subaru, el cual tendrá su propia versión.
Su lanzamiento se hizo en una pista de carreras de Fórmula 1 apenas unos días antes del show, evidenciando dos hechos fundamentales dentro la industria del motor:
El primero es que muchos conductores prefieren los coches potentes de gasolina a pesar de la tendencia hacia la alta tecnología y los motores de combustible eficiente y con emisiones más limpias.
El segundo es que a pesar de lo anterior, la inventiva continúa y eventualmente muchos de los conceptos revelados en las ferias del automóvil comenzarán a producirse.
Polémica en EEUU por un 'software espía' instalado en millones de móviles
Un desarrollador especializado en Android ha denunciado públicamente la existencia de un programa, preinstalado de forma oculta en muchos modelos de teléfonos móviles en EEUU, que registra una gran cantidad de datos de usuarios para enviarlos a continuación a los operadores.
Trevor Eckhart, un joven experto de 25 años miembro de la comunidad XDA, descubrió su funcionamiento y pudo constatar que dicho 'software' registraba una importante cantidad de datos, algunos de ellos protegidos por las leyes sobre privacidad, incluso el contenido mismo de las comunicaciones.
Se trata de un programa creado por CarrierIQ, una compañía que proporciona datos para estadísticas a los principales operadores estadounidenses. Operadores como Verizon o Sprint utilizan sus servicios.
Según dicha compañía, este programa se encuentra implementado en más de 140 millones de móviles con Android, además de dispositivos Nokia y BlackBerry, y en principio no es utilizado por operadores europeos.
Eckhart, que calificó este 'software' como un auténtico 'rootkit', demostró hasta qué punto el programa registra de forma constante prácticamente cualquier actividad que el usuario realiza con su dispositivo, sin que el usuario se dé cuenta.
El candente asunto no tardó en hacer reaccionar a la compañía CarrierIQ, que lllegó a amenazar al desarrollador con acciones legales, si bien se echó atrás después de que varias organizaciones, incluida la Electronic Frontier Foundation, apoyasen la tesis de Eckhart.
La propia compañía publicó una carta (PDF) en la que explica que su 'software' se utiliza sólo para mejorar el funcionamiento de las redes "no registra pulsaciones de teclas, (...) y no inspecciona ni revela el contenido las comunicaciones tales como el contenido de los e-mails y SMS". También niega que proporcione datos a sus clientes -lo operadores- en tiempo real, así como que venda esos datos a terceros.
No obstante, un vídeo publicado esta misma semana muestra cómo el programa efectivamente tiene capacidad, entre otras muchas cosas, para registrar el contenido de los mensajes SMS, así como datos de localización geográfica e incluso la actividad en un navegador web conectado a un sitio a través de una conexión segura 'https'
Trevor Eckhart, un joven experto de 25 años miembro de la comunidad XDA, descubrió su funcionamiento y pudo constatar que dicho 'software' registraba una importante cantidad de datos, algunos de ellos protegidos por las leyes sobre privacidad, incluso el contenido mismo de las comunicaciones.
Se trata de un programa creado por CarrierIQ, una compañía que proporciona datos para estadísticas a los principales operadores estadounidenses. Operadores como Verizon o Sprint utilizan sus servicios.
Según dicha compañía, este programa se encuentra implementado en más de 140 millones de móviles con Android, además de dispositivos Nokia y BlackBerry, y en principio no es utilizado por operadores europeos.
Eckhart, que calificó este 'software' como un auténtico 'rootkit', demostró hasta qué punto el programa registra de forma constante prácticamente cualquier actividad que el usuario realiza con su dispositivo, sin que el usuario se dé cuenta.
El candente asunto no tardó en hacer reaccionar a la compañía CarrierIQ, que lllegó a amenazar al desarrollador con acciones legales, si bien se echó atrás después de que varias organizaciones, incluida la Electronic Frontier Foundation, apoyasen la tesis de Eckhart.
La propia compañía publicó una carta (PDF) en la que explica que su 'software' se utiliza sólo para mejorar el funcionamiento de las redes "no registra pulsaciones de teclas, (...) y no inspecciona ni revela el contenido las comunicaciones tales como el contenido de los e-mails y SMS". También niega que proporcione datos a sus clientes -lo operadores- en tiempo real, así como que venda esos datos a terceros.
No obstante, un vídeo publicado esta misma semana muestra cómo el programa efectivamente tiene capacidad, entre otras muchas cosas, para registrar el contenido de los mensajes SMS, así como datos de localización geográfica e incluso la actividad en un navegador web conectado a un sitio a través de una conexión segura 'https'
Zynga podría salir a bolsa el 5 de diciembre
Zynga ya tiene fecha de salida a bolsa, al menos según las filtraciones de fuentes cercanas a la compañía. Aunque en un primer momento la firma quería llegar al mercado antes del día de Acción de Gracias, que fue el pasado 24 de noviembre, finalmente su entrada en cotización se retrasará hasta principios de diciembre.
La compañía quiere estrenarse en el mercado bursátil el 5 de diciembre, según ha podido saber Bloomberg. Zynga entrará en cotización en Nasdaq, con el símbolo ZNGA.
Diciembre podría ser el mes casi seguro para la entrada de Zynga en cotización. A las filtraciones de Bloomberg, se suman las que ha conseguido Reuters, a quien alguien cercano al proceso indicó que la compañía quiere estrenarse en bolsa antes de Año Nuevo.
Zynga va a acabar con su road show en busca de inversores la semana próxima, según esta agencia de noticias, así que la entrada en cotización no tiene más remedio que ser inminente.
La compañía quiere estrenarse en el mercado bursátil el 5 de diciembre, según ha podido saber Bloomberg. Zynga entrará en cotización en Nasdaq, con el símbolo ZNGA.
Diciembre podría ser el mes casi seguro para la entrada de Zynga en cotización. A las filtraciones de Bloomberg, se suman las que ha conseguido Reuters, a quien alguien cercano al proceso indicó que la compañía quiere estrenarse en bolsa antes de Año Nuevo.
Zynga va a acabar con su road show en busca de inversores la semana próxima, según esta agencia de noticias, así que la entrada en cotización no tiene más remedio que ser inminente.
Crean tinta de grafeno para imprimir circuitos
Las cualidades del grafeno no dejan de asombrar a la comunidad científica. Ahora investigadores de la Universidad de Cambridge han demostrado que este material derivado del grafito y descubierto por sus colegas de Manchester en 2004 se puede utilizar en procesos de chorro de tinta para “imprimir” circuitos.
El avance se ha conseguido basándose en técnicas de impresión ya conocidas para la construcción de productos electrónicos flexibles como pantallas táctiles, papel electrónico, etiquetas RFID o células fotovoltaicas. Y ha conseguido mejorarlas en rapidez y estabilidad al descubrir que el grafeno puede ser usado en sustitución de las nanopartículas de metal tradicionales.
El mayor reto al que se ha enfrentado el equipo universitario, precisamente, es la fabricación de esa tinta a base de grafeno. Y es que necesita ser separado del grafito, centrifugado para eliminar las partículas más grandes y combinado después con disolvente.
Además de la alta movilidad del grafeno, “sus propiedades mecánicas y ópticas son ideales para los sistemas micro y nanomecánicos, transistores de película fina, compuestos y electrodos transparentes y conductivos, y fotónica”, explican los investigadores, lo que permite imprimir incluso los dispositivos más pequeños.
El avance se ha conseguido basándose en técnicas de impresión ya conocidas para la construcción de productos electrónicos flexibles como pantallas táctiles, papel electrónico, etiquetas RFID o células fotovoltaicas. Y ha conseguido mejorarlas en rapidez y estabilidad al descubrir que el grafeno puede ser usado en sustitución de las nanopartículas de metal tradicionales.
El mayor reto al que se ha enfrentado el equipo universitario, precisamente, es la fabricación de esa tinta a base de grafeno. Y es que necesita ser separado del grafito, centrifugado para eliminar las partículas más grandes y combinado después con disolvente.
Además de la alta movilidad del grafeno, “sus propiedades mecánicas y ópticas son ideales para los sistemas micro y nanomecánicos, transistores de película fina, compuestos y electrodos transparentes y conductivos, y fotónica”, explican los investigadores, lo que permite imprimir incluso los dispositivos más pequeños.
Las aplicaciones y la localización reinventan los contenidos digitales
Shazam es la cuarta aplicación más descargada en la historia del App Store de Apple. Este programa identifica música sobre la marcha desde el móvil mientras suena de fondo en un bar, en la radio o en la tele. "La gente etiqueta cuatro millones de canciones cada día con Shazam. Un 10% se acaba descargando previo pago", ha explicado hoy en el foro de Ficod Will Mills, director de música y contenidos de Shazam.
Igual que esta aplicación, el servicio de distribución digital de música SounCloud o los de streaming Spotify y Pandora, han creado una pequeña revolución en la industria musical. "Spotify genera bastante dinero, el problema son los contratos tan estrictos que tiene que firmar con las discográficas", ha dicho Mills, quien explica que la industria musical está tan solo al comienzo de la revolución digital. "El 85% de la música aún se descubre en la radio", apunta.
Shazam es un ejemplo de cómo el modelo de las aplicaciones funciona para distribuir contenidos digitales, sea música, noticias o novelas. "Hemos pasado de comprar discos a querer acceder a la música todo el rato sobre la marcha. Por eso el móvil va a ser un canal fundamental de distribución. Al final se trata de acercar el artista a sus fans".
El poder de la localización
El impacto de las aplicaciones, junto con los nuevos servicios de localización, ha sido uno de los principales temas debatidos en las sesiones de la tarde en Ficod. "Hoy hay más contenido que gente, la clave es encontrar lo que realmente nos interesa. Y para ello hay dos formas: a través de lo social, mediante recomendaciones de tu entorno de contactos, y de lo local, buscando contenido cercano físicamente", ha comentado Tomasz Matuszczyk, ingeniero de Tuenti, en una sesión con emprendedores españoles.
Diego Ballesteros ha creado un negocio online de éxito basado precisamente en estos conceptos. "Vinculando ambos mundos, las recomendaciones y lo local, hemos desarrollado un servicio que procesa 75.000 pedidos diarios", explica Ballesteros, fundador de Sindelantal.com, que permite pedir comida a domicilio desde su web o desde el móvil a precios competitivos. "Lo social es algo que ya se da por hecho. El siguiente paso es aprovechar la oportunidad del móvil. Un 8% de nuestros pedidos ya se genera desde smartphones. En dos años será la mayoría", explica.
Nokia ha expuesto también su visión de la localización conjuntamente con la agencia de diseño Fjord, que trabaja con la finlandesa en crear nuevas aplicaciones y servicios para móviles. "Estamos entrando en una nueva ola de innovación que consiste en añadir la localización al mundo real que nos rodea. Por ejemplo, para saber a qué hora llega el próximo tren o para saber cuál es el hotel más barato cerca de mi ubicación", explica Thom Brenner, vicepresidente de aplicaciones de Nokia.
La TV social
La confluencia entre un medio tradicional como la televisión y las redes sociales e Internet ha tenido su hueco en otra sesión. Saverio Mondelli, fundador de Fav.tv, un servicio lanzado en San Francisco que permite comentar y descubrir series y programas interactuando con otras personas, ha apuntado una realidad: mucha gente ya no concibe ver la tele sin comentar al mismo tiempo en Twitter. "En EE.UU. vemos entre cuatro y cinco horas de televisión al día y ya no hay ningún programa que no incluya un hashtag para debatir en tiempo real en Twitter".
Otros proyectos, como ReedBeeMedia o Play TV, van por el mismo camino. Incluso redes sociales establecidas como Tuenti quieren evitar que la gente salga de sus web para comentar series y programas. "Se ven más de siete millones de videos al día en Tuenti. Por eso hemos cerrado acuerdos con La Sexta, TVE o El Terrat para ofrecer sus contenidos en nuestra red", explica Diana Morales, de Tuenti.
Igual que esta aplicación, el servicio de distribución digital de música SounCloud o los de streaming Spotify y Pandora, han creado una pequeña revolución en la industria musical. "Spotify genera bastante dinero, el problema son los contratos tan estrictos que tiene que firmar con las discográficas", ha dicho Mills, quien explica que la industria musical está tan solo al comienzo de la revolución digital. "El 85% de la música aún se descubre en la radio", apunta.
Shazam es un ejemplo de cómo el modelo de las aplicaciones funciona para distribuir contenidos digitales, sea música, noticias o novelas. "Hemos pasado de comprar discos a querer acceder a la música todo el rato sobre la marcha. Por eso el móvil va a ser un canal fundamental de distribución. Al final se trata de acercar el artista a sus fans".
El poder de la localización
El impacto de las aplicaciones, junto con los nuevos servicios de localización, ha sido uno de los principales temas debatidos en las sesiones de la tarde en Ficod. "Hoy hay más contenido que gente, la clave es encontrar lo que realmente nos interesa. Y para ello hay dos formas: a través de lo social, mediante recomendaciones de tu entorno de contactos, y de lo local, buscando contenido cercano físicamente", ha comentado Tomasz Matuszczyk, ingeniero de Tuenti, en una sesión con emprendedores españoles.
Diego Ballesteros ha creado un negocio online de éxito basado precisamente en estos conceptos. "Vinculando ambos mundos, las recomendaciones y lo local, hemos desarrollado un servicio que procesa 75.000 pedidos diarios", explica Ballesteros, fundador de Sindelantal.com, que permite pedir comida a domicilio desde su web o desde el móvil a precios competitivos. "Lo social es algo que ya se da por hecho. El siguiente paso es aprovechar la oportunidad del móvil. Un 8% de nuestros pedidos ya se genera desde smartphones. En dos años será la mayoría", explica.
Nokia ha expuesto también su visión de la localización conjuntamente con la agencia de diseño Fjord, que trabaja con la finlandesa en crear nuevas aplicaciones y servicios para móviles. "Estamos entrando en una nueva ola de innovación que consiste en añadir la localización al mundo real que nos rodea. Por ejemplo, para saber a qué hora llega el próximo tren o para saber cuál es el hotel más barato cerca de mi ubicación", explica Thom Brenner, vicepresidente de aplicaciones de Nokia.
La TV social
La confluencia entre un medio tradicional como la televisión y las redes sociales e Internet ha tenido su hueco en otra sesión. Saverio Mondelli, fundador de Fav.tv, un servicio lanzado en San Francisco que permite comentar y descubrir series y programas interactuando con otras personas, ha apuntado una realidad: mucha gente ya no concibe ver la tele sin comentar al mismo tiempo en Twitter. "En EE.UU. vemos entre cuatro y cinco horas de televisión al día y ya no hay ningún programa que no incluya un hashtag para debatir en tiempo real en Twitter".
Otros proyectos, como ReedBeeMedia o Play TV, van por el mismo camino. Incluso redes sociales establecidas como Tuenti quieren evitar que la gente salga de sus web para comentar series y programas. "Se ven más de siete millones de videos al día en Tuenti. Por eso hemos cerrado acuerdos con La Sexta, TVE o El Terrat para ofrecer sus contenidos en nuestra red", explica Diana Morales, de Tuenti.
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