Stephen Luczo, máximo dirigente de la empresa de discos duros Seagate, ha señalado que los problemas de abastecimiento de esos dispositivos no se arreglarán hasta finales de 2012.
En el caso concreto de Seagate, Luczo comenta que aunque sus fábricas no se han visto inundadas, si han sufrido esas inclemencias sus proveedores de componentes, lo que tiene como consecuencia problemas de producción para su empresa.
Eso sí, el tema parece que tendrá mayores efectos negativos sobre los bolsillos de los consumidores que sobre los de la compañía, ya que mientras estos tendrán que pagar la subida de los precios de los discos duros, Seagate ha asistido a una subida en el precio de sus acciones del 67% desde el 30 de septiembre.
Según publican en Bloomberg, la subida en los precios ha alcanzado un porcentaje del 20% y recuerdan que Western Digital y Toshiba también encuentran dificultades para producir sus discos duros.
La batalla ahora se librará entre los fabricantes de PCs que deseen tener acceso a esos dispositivos, y en ese sentido, Luczo asegura que ha recibido ofertas de clientes que están dispuestos a pagar 250 millones de dólares con tal de garantizarse el suministro.
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2011/11/18
Amazon libera el código fuente del Kindle Fire
Si hace unos días era Google la que decía poner en manos de la comunidad el código de Android “Ice Cream Sandwich”, ahora es Amazon la que da un paso adelante y ha decidido compartir los secretos del sistema operativo de su Kindle Fire.
El código fuente de la tableta ya está disponible para su descarga. Pesa 800 megabytes y no será de gran utilidad para la mayoría de los usuarios, ni se esperan grandes sorpresas porque parte de una versión antigua de Android (la 2.2).
Pero permitirá a desarrolladores y usuarios avanzados construir versiones personalizadas del software y piratear las ROMs en el futuro. La liberación viene acompañada de bibliotecas, APIs, drivers y demás información relevante.
Está por ver si los hackers son capaces de realizar optimizaciones en el sistema operativo subyacente sin perjudicar los servicios totalmente integrados que ofrece Amazon. O si la empresa facilita la tarea.
Los interesados en descargar el código fuente del Kindle Fire, pueden hacerlo desde la página oficial de Amazon.
El código fuente de la tableta ya está disponible para su descarga. Pesa 800 megabytes y no será de gran utilidad para la mayoría de los usuarios, ni se esperan grandes sorpresas porque parte de una versión antigua de Android (la 2.2).
Pero permitirá a desarrolladores y usuarios avanzados construir versiones personalizadas del software y piratear las ROMs en el futuro. La liberación viene acompañada de bibliotecas, APIs, drivers y demás información relevante.
Está por ver si los hackers son capaces de realizar optimizaciones en el sistema operativo subyacente sin perjudicar los servicios totalmente integrados que ofrece Amazon. O si la empresa facilita la tarea.
Los interesados en descargar el código fuente del Kindle Fire, pueden hacerlo desde la página oficial de Amazon.
Wiseri reinventa las búsquedas de empleo
La búsqueda de trabajo por internet está exenta de trato personal. "Ha llegado un punto en que está deshumanizada, y nosotros queremos cambiar eso pero de forma escalable". Quien habla así es Marina Zaliznyak, fundadora y consejera delegada de Wiseri, una plataforma de empleo que busca nuevas reglas de juego en este negocio.
Para empezar, este sitio -que nació a partir de una cuenta de Twitter de Zaliznyak, quien durante dos años ayudó de forma altruista a encontrar trabajo a gente a través de redes sociales- se ha especializado en perfiles de trabajo online, unos de los más demandados. Así, en Wiseri se ofrecen y se buscan por igual programadores Java, desarrolladores web y responsables de sistemas, que community managers o responsables de marketing online. Todos vinculados con internet.
José Ángel Cano, director de marketing de Wiseri.com, dice que en Wiseri "no hay ni un solo candidato que no reciba una respuesta. Siempre saben qué pasa con su candidatura; por qué les cogen o por qué no, para que en este caso puedan mejorar. Las candidaturas no quedan en un standby permanente, como ocurre en algunos portales de empleo".
Según Zaliznyak, Wiseri resuelve el actual problema de eficiencia del mercado, porque ofrecen la búsqueda de candidatos ya hecha. "A las empresas les presentamos un número reducido de currículums vitae preseleccionados, para que solo tengan que revisar candidatos que realmente tienen interés en el puesto y se ajusten a lo que buscan. Además, si no les interesa contactar con los candidatos que les enviamos, no pagan. Solo pagan por los que consideran que valen para el puesto".
Cano sostiene que Wiseri es muy diferente a lo que hay hoy en el mercado. "No somos ni un portal de empleo ni un headhunter, aunque sí estamos muy orientados a resultados como estos últimos".
El directivo defiende que Wiseri ahorra mucho tiempo y conocimiento a las empresas por todo el trabajo de selección que hacen. "Les ayudamos a definir el puesto según sus necesidades, difundimos la oferta con sus requerimientos en Twitter, Facebook y LinkedIn y ponemos en marcha la búsqueda de candidatos por otras vías". Después, Wiseri revisa, valora y selecciona los candidatos, y presenta entre tres y cinco currículums ciegos, que se ajustan al perfil propuesto.
Además, solo les pagan por los candidatos que elija contactar la empresa, y el precio por currículum se fija según el rango salarial del puesto ofertado. "Nuestro precio medio es de 350 euros por candidato validado, mientras un headhunter suele cobrar el 15% del salario bruto anual del candidato colocado. Nuestra oferta es muy similar a ellos, pero mucho más económica".
Para empezar, este sitio -que nació a partir de una cuenta de Twitter de Zaliznyak, quien durante dos años ayudó de forma altruista a encontrar trabajo a gente a través de redes sociales- se ha especializado en perfiles de trabajo online, unos de los más demandados. Así, en Wiseri se ofrecen y se buscan por igual programadores Java, desarrolladores web y responsables de sistemas, que community managers o responsables de marketing online. Todos vinculados con internet.
José Ángel Cano, director de marketing de Wiseri.com, dice que en Wiseri "no hay ni un solo candidato que no reciba una respuesta. Siempre saben qué pasa con su candidatura; por qué les cogen o por qué no, para que en este caso puedan mejorar. Las candidaturas no quedan en un standby permanente, como ocurre en algunos portales de empleo".
Según Zaliznyak, Wiseri resuelve el actual problema de eficiencia del mercado, porque ofrecen la búsqueda de candidatos ya hecha. "A las empresas les presentamos un número reducido de currículums vitae preseleccionados, para que solo tengan que revisar candidatos que realmente tienen interés en el puesto y se ajusten a lo que buscan. Además, si no les interesa contactar con los candidatos que les enviamos, no pagan. Solo pagan por los que consideran que valen para el puesto".
Cano sostiene que Wiseri es muy diferente a lo que hay hoy en el mercado. "No somos ni un portal de empleo ni un headhunter, aunque sí estamos muy orientados a resultados como estos últimos".
El directivo defiende que Wiseri ahorra mucho tiempo y conocimiento a las empresas por todo el trabajo de selección que hacen. "Les ayudamos a definir el puesto según sus necesidades, difundimos la oferta con sus requerimientos en Twitter, Facebook y LinkedIn y ponemos en marcha la búsqueda de candidatos por otras vías". Después, Wiseri revisa, valora y selecciona los candidatos, y presenta entre tres y cinco currículums ciegos, que se ajustan al perfil propuesto.
Además, solo les pagan por los candidatos que elija contactar la empresa, y el precio por currículum se fija según el rango salarial del puesto ofertado. "Nuestro precio medio es de 350 euros por candidato validado, mientras un headhunter suele cobrar el 15% del salario bruto anual del candidato colocado. Nuestra oferta es muy similar a ellos, pero mucho más económica".
Inversión en recursos humanos
Wiseri se creó hace un año en España por la californiana Marina Zaliznyak, José Ángel Cano, Jorge Jiménez y Néstor Barrado. Hace dos semanas anunció su primera ronda de financiación de 120.000 euros siguiendo el más puro estilo Silicon Valley. La cerraron con profesionales privados del sector, en un tiempo récord de 37 días durante el verano, después de llevar a cabo una comunicación idéntica y 100% transparente por e-mail para todos los interesados. Sin reuniones ni previsiones financieras a cinco años. "Confían en la idea y el equipo, y eso nos revalida", dice Cano, que cuenta que arrancaron el proyecto en una buhardilla en Madrid. Ahora son 11 personas en plantilla y en breve prevén serán 13.La plataforma, con miles de candidatos inscritos y 175 empresas cliente (entre ellas NH Hoteles y Zinkia), está ayudando a firmas extranjeras que quieren expandirse a España y buscan profesionales para crear sus equipos. Wiseri planea internacionalizarse a finales de 2012.
"Los videojuegos estimulan el cerebro como lo hacen los libros"
Nick Bilton, responsable de la sección de Tecnología del The New York Times y profesor universitario, no siempre fue redactor del diario. Antes estuvo a cargo del departamento de desarrollo de nuevos formatos y narrativas. Su despacho está entre el desguace y el museode lectores de libros electrónicos. Todos los probó en el departamento de usabilidad de la Dama Gris hasta que dieron con la forma correcta. En su libro Vivo en el futuro y esto es lo que veo (Gestión 2000, Planeta, 2011) cada capítulo incluye un código bidi, al hacer una foto con el móvil a esta combinación de cuadraditos en blanco y negro se accede directamente a una página donde otros lectores han aportado comentarios.
Bilton no parece tener miedo a decir lo que piensa. "Los medios tenemos que ser muy cuidadosos con las cosas por las que cobramos, pero tener muy claro que en el mundo digital las experiencias son plenas y combinadas. La revolución de iTunes fue comprar una sola canción con un clic en cuestión de segundos". "La clave es saber dónde está el valor, en qué parte de nuestro trabajo. The New York Times es una marca con más de 100 años de historia, pero Politico nació como un blog hace cinco años, eso no evita que sea fiable. Cualquiera puede empezar algo pequeño y alimentarlo hasta que crece y compite con los grandes, por eso hay que esforzarse", explica.
Bilton no fue un gran estudiante universitario, de hecho, en sus conferencias, suele mostrar sus notas. Ahora es profesor en NYU, la Universidad de Nueva York, donde imparte la asignatura 1, 2, 10. Estas medidas se refieren a la distancia de la vista en pies (30 centímetros) en que se usan los móviles y lectores electrónicos, la pantalla del ordenador y la televisión de casa. Como experto en usabilidad trata de encontrar el lenguaje apropiado y la convergencia en la Red de cada una de estas pantallas.
Su postura con respecto a la educación universitaria resulta algo inusual: "Me parece una convención, pero no una necesidad como tal. Por supuesto que es necesario tener un conocimiento profundo, pero también es necesario aprender constantemente. Ya no se trata tanto de pasar por la Universidad, si no de tener la capacidad de estar en aprendizaje continuo. Mark Zuckerberg, Bill Gates, Jobs, muchos emprendedores... No sé, mucha gente va a la Universidad con una meta inicial y termina haciendo otras muy distintas".
En su libro relata que parte de sus dificultades con la enseñanza al uso tienen que ver con la gestión de la atención. "Entiendo que los alumnos están acostumbrados a hacer varias cosas, el chat, la tele, los deberes, Facebook... así que como profesor intento hacer que hagamos tareas colectivas, yendo de la mano, pero sin restricciones. Les enseño herramientas y creatividad, intentando que los usuarios se enganchen al contenido que hacemos".
¿Puede que Twitter tenga algo de culpa en esa falta de atención? "Twitter cambia la forma de consumir medios". El autor relata cómo una de las cosas que más le llamó la atención en la investigación para el libro fue que el cerebro puede adaptarse a varias tareas al mismo tiempo. "Cuando llegó el tren parecía el final del mundo. Cuando salió el teléfono hubo un artículo en el New York Times, en primera, relatando que este invento destrozaría la sociedad y nunca más se saldría de casa. Ahí estamos, yendo a conciertos con miles de personas".
Su posición es radicalmente opuesta a la de otro autor Nicholas G. Carr con su libro: Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?. Este último considera que las nuevas tecnologías están destruyendo la experiencia de lectura y el gusto por la inmersión en un texto. "Me parece una cuestión de elección. Es como vivir en el campo o en la ciudad. No creo que una decisión sea peor que la otra, pero insisto en que el cerebro se adapta a hacer varias cosas. Y los cerebros de hoy no han cambiado con respecto a los de hace 200 años".
¿Qué tiene que decir del artículo de este mismo autor dónde sostiene que Google nos está haciendo estúpidos? "Hace unos años me decían un teléfono y me lo aprendía de inmediato. Hoy, solo me sécinco número de memoria. Ya no lo necesito. Tener acceso más fácil a la información no nos hace estúpidos, desde luego, y eso es lo que nos da Google, facilidad para acceder a lo que buscamos sin necesidad de memorizarlo".
Dentro de esta misma línea también cree apropiado que los periodistas tengan nociones de programación: "No digo que vayan a la Universidad para aprenderlo, ni que todos tengan que saber. Yo no soy el mejor programador del mundo, pero me manejo. Creo que se tienen que aprender usándolo como se hace con los idiomas. Al fin y al cabo, son un lenguaje más. Para algunas historias sí lo considero interesante".
Para entenderlo, lo mejor es un ejemplo de reportaje que tiene en mente. Bilton quiere mostrar qué empresas tecnológicas son las más atractivas para trabajar. Va a tomar el código para desarrollo de aplicaciones de LinkedIn y así poder saber si alguien deja IBM para ir a Apple, si un ingeniero de Google ficha por Facebook o si prefieren montar su propia empresa y poder sacar tanto datos detallados como porcentajes y tendencias más generales.
Cuando sale del trabajo una de las formas de recreo favorita de Bilton son los videojuegos. Un capítulo del libro está consagrado a al entretenimiento electrónico, lo titula Cuando los cirujanos juegan con videojuegos. En el mismo explica como el desarrollo de habilidades adquiridas a través del juego sirven después en diferentes campos laborales y en el aprendizaje en edades más tempranas. Para este tecnólogo, el juego no es algo baladí. Hasta finales de junio de este año, en Estados Unidos, los videojuegos estaban sujetos a una ley que prohibía cierto tipo de violencia. La norma, heredada del mundo del cómic, en opinión de Bilton, no tiene mucho sentido: "No es que se tenga miedo a la tecnología, es que se cree que los ciudadanos no saben pensar y entender la diferencia entre realidad y ficción. La tecnología es parte del progreso, pero en este caso hace de soporte. Los videojuegos estimulan el cerebro de los jóvenes como lo hacen los libros".
La combinación de teléfonos con GPS y conexión a redes sociales ha permitido que en Facebook, FourSquare o Twitter se pueda incluir el lugar en que se está y tener noticias adaptadas al entorno o información sobre comercios próximos. En este aspecto Bilton es especialmente cuidadoso: "Soy el Nicholas Carr de la privacidad. Te paras a pensar y en Estados Unidos no hay una legislación clara al respecto. Apple estuvo recopilando datos de posicionamiento sin consentimiento durante más de un año. Facebook quiere saber dónde estamos, pero no por placer sino para poner anuncios". El denominado 'derecho al olvido', del que todavía no se ha creado una norma, también forma parte de esta preocupación: "Si alguien tiene un problema de joven, se mete en un lío o lo que sea, no es justo que después no pueda aspirar a un trabajo porque salga en el archivo policial. Todos tenemos derecho a empezar de nuevo. Sin embargo, todo está grabado y accesible. Por no hablar de que no quiero que mi casa aparezca en Google Maps".
¿Estamos preparados para el futuro que propone Bilton, en un mundo en constante conexión en el los sensores y la monitorización de datos serán norma? "No, no creo que lo estemos. Nadie lo está, todo va muy rápido. El iPhone tiene poco más de tres años y ya hay millones de terminales con miles y miles de aplicaciones. Facebook y Twitter no existían hace unos años y han cambiado la sociedad. Podemos fiarnos de algunos modelos de comportamiento para saber tendencias y predecir escenarios". Puestos a vaticinar, el escritor imagina que en las casas tendremos impresoras en tres dimensiones para hacer desde ceniceros a objetos de uso común en el hogar.
Este viernes, Nick Bilton, impartirá una conferencia en el CaixaForum de Madrid dentro del ciclo La creación del mundo.
Bilton no parece tener miedo a decir lo que piensa. "Los medios tenemos que ser muy cuidadosos con las cosas por las que cobramos, pero tener muy claro que en el mundo digital las experiencias son plenas y combinadas. La revolución de iTunes fue comprar una sola canción con un clic en cuestión de segundos". "La clave es saber dónde está el valor, en qué parte de nuestro trabajo. The New York Times es una marca con más de 100 años de historia, pero Politico nació como un blog hace cinco años, eso no evita que sea fiable. Cualquiera puede empezar algo pequeño y alimentarlo hasta que crece y compite con los grandes, por eso hay que esforzarse", explica.
Bilton no fue un gran estudiante universitario, de hecho, en sus conferencias, suele mostrar sus notas. Ahora es profesor en NYU, la Universidad de Nueva York, donde imparte la asignatura 1, 2, 10. Estas medidas se refieren a la distancia de la vista en pies (30 centímetros) en que se usan los móviles y lectores electrónicos, la pantalla del ordenador y la televisión de casa. Como experto en usabilidad trata de encontrar el lenguaje apropiado y la convergencia en la Red de cada una de estas pantallas.
Su postura con respecto a la educación universitaria resulta algo inusual: "Me parece una convención, pero no una necesidad como tal. Por supuesto que es necesario tener un conocimiento profundo, pero también es necesario aprender constantemente. Ya no se trata tanto de pasar por la Universidad, si no de tener la capacidad de estar en aprendizaje continuo. Mark Zuckerberg, Bill Gates, Jobs, muchos emprendedores... No sé, mucha gente va a la Universidad con una meta inicial y termina haciendo otras muy distintas".
En su libro relata que parte de sus dificultades con la enseñanza al uso tienen que ver con la gestión de la atención. "Entiendo que los alumnos están acostumbrados a hacer varias cosas, el chat, la tele, los deberes, Facebook... así que como profesor intento hacer que hagamos tareas colectivas, yendo de la mano, pero sin restricciones. Les enseño herramientas y creatividad, intentando que los usuarios se enganchen al contenido que hacemos".
¿Puede que Twitter tenga algo de culpa en esa falta de atención? "Twitter cambia la forma de consumir medios". El autor relata cómo una de las cosas que más le llamó la atención en la investigación para el libro fue que el cerebro puede adaptarse a varias tareas al mismo tiempo. "Cuando llegó el tren parecía el final del mundo. Cuando salió el teléfono hubo un artículo en el New York Times, en primera, relatando que este invento destrozaría la sociedad y nunca más se saldría de casa. Ahí estamos, yendo a conciertos con miles de personas".
Su posición es radicalmente opuesta a la de otro autor Nicholas G. Carr con su libro: Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?. Este último considera que las nuevas tecnologías están destruyendo la experiencia de lectura y el gusto por la inmersión en un texto. "Me parece una cuestión de elección. Es como vivir en el campo o en la ciudad. No creo que una decisión sea peor que la otra, pero insisto en que el cerebro se adapta a hacer varias cosas. Y los cerebros de hoy no han cambiado con respecto a los de hace 200 años".
¿Qué tiene que decir del artículo de este mismo autor dónde sostiene que Google nos está haciendo estúpidos? "Hace unos años me decían un teléfono y me lo aprendía de inmediato. Hoy, solo me sécinco número de memoria. Ya no lo necesito. Tener acceso más fácil a la información no nos hace estúpidos, desde luego, y eso es lo que nos da Google, facilidad para acceder a lo que buscamos sin necesidad de memorizarlo".
Dentro de esta misma línea también cree apropiado que los periodistas tengan nociones de programación: "No digo que vayan a la Universidad para aprenderlo, ni que todos tengan que saber. Yo no soy el mejor programador del mundo, pero me manejo. Creo que se tienen que aprender usándolo como se hace con los idiomas. Al fin y al cabo, son un lenguaje más. Para algunas historias sí lo considero interesante".
Para entenderlo, lo mejor es un ejemplo de reportaje que tiene en mente. Bilton quiere mostrar qué empresas tecnológicas son las más atractivas para trabajar. Va a tomar el código para desarrollo de aplicaciones de LinkedIn y así poder saber si alguien deja IBM para ir a Apple, si un ingeniero de Google ficha por Facebook o si prefieren montar su propia empresa y poder sacar tanto datos detallados como porcentajes y tendencias más generales.
Cuando sale del trabajo una de las formas de recreo favorita de Bilton son los videojuegos. Un capítulo del libro está consagrado a al entretenimiento electrónico, lo titula Cuando los cirujanos juegan con videojuegos. En el mismo explica como el desarrollo de habilidades adquiridas a través del juego sirven después en diferentes campos laborales y en el aprendizaje en edades más tempranas. Para este tecnólogo, el juego no es algo baladí. Hasta finales de junio de este año, en Estados Unidos, los videojuegos estaban sujetos a una ley que prohibía cierto tipo de violencia. La norma, heredada del mundo del cómic, en opinión de Bilton, no tiene mucho sentido: "No es que se tenga miedo a la tecnología, es que se cree que los ciudadanos no saben pensar y entender la diferencia entre realidad y ficción. La tecnología es parte del progreso, pero en este caso hace de soporte. Los videojuegos estimulan el cerebro de los jóvenes como lo hacen los libros".
La combinación de teléfonos con GPS y conexión a redes sociales ha permitido que en Facebook, FourSquare o Twitter se pueda incluir el lugar en que se está y tener noticias adaptadas al entorno o información sobre comercios próximos. En este aspecto Bilton es especialmente cuidadoso: "Soy el Nicholas Carr de la privacidad. Te paras a pensar y en Estados Unidos no hay una legislación clara al respecto. Apple estuvo recopilando datos de posicionamiento sin consentimiento durante más de un año. Facebook quiere saber dónde estamos, pero no por placer sino para poner anuncios". El denominado 'derecho al olvido', del que todavía no se ha creado una norma, también forma parte de esta preocupación: "Si alguien tiene un problema de joven, se mete en un lío o lo que sea, no es justo que después no pueda aspirar a un trabajo porque salga en el archivo policial. Todos tenemos derecho a empezar de nuevo. Sin embargo, todo está grabado y accesible. Por no hablar de que no quiero que mi casa aparezca en Google Maps".
¿Estamos preparados para el futuro que propone Bilton, en un mundo en constante conexión en el los sensores y la monitorización de datos serán norma? "No, no creo que lo estemos. Nadie lo está, todo va muy rápido. El iPhone tiene poco más de tres años y ya hay millones de terminales con miles y miles de aplicaciones. Facebook y Twitter no existían hace unos años y han cambiado la sociedad. Podemos fiarnos de algunos modelos de comportamiento para saber tendencias y predecir escenarios". Puestos a vaticinar, el escritor imagina que en las casas tendremos impresoras en tres dimensiones para hacer desde ceniceros a objetos de uso común en el hogar.
Este viernes, Nick Bilton, impartirá una conferencia en el CaixaForum de Madrid dentro del ciclo La creación del mundo.
Aplican la nanofotónica en la transmisión de datos informáticos
Un equipo de investigadores de la Escuela de Ingeniería de Stanford, en EEUU, ha desarrollado un diodo emisor de luz ultrarrápido (LED, por sus siglas en inglés) a nanoescala que consume menos energía que los actuales sistemas basados en láser, y es capaz de transmitir datos a 10 mil millones de bits por segundo. Los investigadores afirman que este avance supone un gran paso hacia adelante hacia una transmisión de datos informáticos ultrarrápida, práctica y de bajo consumo.
La profesora de Ingeniería Eléctrica Jelena Vuckovic, autora principal del estudio, junto al estudiante Gary Shambat, ha descrito el nuevo dispositivo en un artículo publicado en 'Nature Communications'.
Vuckovic ya había creado a principios de este año un láser a nanoescala igual de eficaz y rápido, pero con el inconveniente de funcionar solo a temperaturas de unos 190 grados centígrados bajo cero, haciéndolo poco práctico para su uso comercial. El nuevo dispositivo, sin embargo, funciona a temperatura ambiente y puede, por tanto, significar un paso importante hacia los procesadores de nueva generación.
El nuevo LED es un tipo especial de diodo que emite luz más o menos a una sola longitud de onda, de forma muy similar a un láser. "Tradicionalmente, los ingenieros han pensado que sólo el láser puede comunicar a altas velocidades de datos y bajo consumo", explica Shambat, "pero nuestra tecnología nanofotónica puede realizar las mismas tareas que un láser usando menos energía".
En el corazón del nuevo dispositivo, los ingenieros han introducido pequeñas islas de arseniuro de indio, que, cuando son estimuladas con electricidad, producen luz. Estas islas están rodeadas de cristal fotónico --una serie de pequeños agujeros grabados en un semiconductor. El cristal fotónico sirve como un espejo que rebota la luz hacia el centro del dispositivo, confinándola en el interior del LED y haciéndola resonar a una frecuencia única. Según Vuckovic, "sin los ingredientes nanofotónicos -los puntos cuánticos y el cristal fotónico -es imposible producir un LED eficiente".
Los dispositivos existentes son en realidad dos, un láser y un modulador externo. Ambos necesitan energía eléctrica. El diodo de Vuckovic, sin embargo, combina la emisión de luz y las funciones de modulación en un solo dispositivo, lo que reduce drásticamente el consumo de energía.
"Nuestro dispositivo es entre 2.000 y 4.000 veces más eficiente que los mejores dispositivos en uso hoy en día", concluye Vuckovic.
La profesora de Ingeniería Eléctrica Jelena Vuckovic, autora principal del estudio, junto al estudiante Gary Shambat, ha descrito el nuevo dispositivo en un artículo publicado en 'Nature Communications'.
Vuckovic ya había creado a principios de este año un láser a nanoescala igual de eficaz y rápido, pero con el inconveniente de funcionar solo a temperaturas de unos 190 grados centígrados bajo cero, haciéndolo poco práctico para su uso comercial. El nuevo dispositivo, sin embargo, funciona a temperatura ambiente y puede, por tanto, significar un paso importante hacia los procesadores de nueva generación.
Creciente demanda de energía
"Las fuentes de luz de baja potencia, con control eléctrico, son de vital importancia para los sistemas ópticos de nueva generación óptica y las crecientes demandas de energía de la industria informática", afirma Vuckovic.El nuevo LED es un tipo especial de diodo que emite luz más o menos a una sola longitud de onda, de forma muy similar a un láser. "Tradicionalmente, los ingenieros han pensado que sólo el láser puede comunicar a altas velocidades de datos y bajo consumo", explica Shambat, "pero nuestra tecnología nanofotónica puede realizar las mismas tareas que un láser usando menos energía".
En el corazón del nuevo dispositivo, los ingenieros han introducido pequeñas islas de arseniuro de indio, que, cuando son estimuladas con electricidad, producen luz. Estas islas están rodeadas de cristal fotónico --una serie de pequeños agujeros grabados en un semiconductor. El cristal fotónico sirve como un espejo que rebota la luz hacia el centro del dispositivo, confinándola en el interior del LED y haciéndola resonar a una frecuencia única. Según Vuckovic, "sin los ingredientes nanofotónicos -los puntos cuánticos y el cristal fotónico -es imposible producir un LED eficiente".
Los dispositivos existentes son en realidad dos, un láser y un modulador externo. Ambos necesitan energía eléctrica. El diodo de Vuckovic, sin embargo, combina la emisión de luz y las funciones de modulación en un solo dispositivo, lo que reduce drásticamente el consumo de energía.
"Nuestro dispositivo es entre 2.000 y 4.000 veces más eficiente que los mejores dispositivos en uso hoy en día", concluye Vuckovic.
Google ofrece borrar las wifis de los usuarios que lo pidan
El servicio Street View, ideado para mostrar imágenes de las ciudades a pie de calle, es uno de los que más quebraderos de cabeza le ha dado a Google por cuestiones relacionadas con la privacidad. La compañía ha ideado un sistema para que aquellos usuarios que deseen que su red wifi no se asocie a una ubicación concreta puedan eliminarla de la base de datos de Google.
Cada red cuenta con un nombre de un máximo de 32 caracteres conocido como SSID (Service Set IDentifier). Para evitar que los coches de Google Street View o las aplicaciones que utilizan la geolocalización indexen esa información en el futuro, los usuarios deben añadir el texto"_nomap" a la identificación de su wifi. Por ejemplo, si la wifi se llama "reddeXX", tendrá que cambiarse a "reddeXX_nomap".
El buscador almacena en una base de datos el nombre, la ubicación y una direcciónúnica que identifica a cada red pero no lo hace público. Esos datos se utilizan, según los creadores de aplicaciones, para ofrecer información personalizada en función de la ubicación o un mejor servicio en las herramientas de mapas, sin identificar al usuario en sí. Las críticas a este borrado a posteriori han surgido en la red porque debe ser el propio navegante el que especifique que su red no se indexe, en lugar de que esta fuera la opción activa por defecto y que el usuario tuviera que establecer que los datos de su red sí fueran recogidos.
Cada red cuenta con un nombre de un máximo de 32 caracteres conocido como SSID (Service Set IDentifier). Para evitar que los coches de Google Street View o las aplicaciones que utilizan la geolocalización indexen esa información en el futuro, los usuarios deben añadir el texto"_nomap" a la identificación de su wifi. Por ejemplo, si la wifi se llama "reddeXX", tendrá que cambiarse a "reddeXX_nomap".
El buscador almacena en una base de datos el nombre, la ubicación y una direcciónúnica que identifica a cada red pero no lo hace público. Esos datos se utilizan, según los creadores de aplicaciones, para ofrecer información personalizada en función de la ubicación o un mejor servicio en las herramientas de mapas, sin identificar al usuario en sí. Las críticas a este borrado a posteriori han surgido en la red porque debe ser el propio navegante el que especifique que su red no se indexe, en lugar de que esta fuera la opción activa por defecto y que el usuario tuviera que establecer que los datos de su red sí fueran recogidos.
Nuevo servicio de música
El buscador anunció en EEUU su servicio digital de música, con el que aspira a competir con iTunes de Apple. El lanzamiento del nuevo servicio, que venderá las canciones por un dólar (74 céntimos) o mediante una tarifa plana, se produce cuatro meses después de que Spotify se presentase en EEUU. Apple lanzó su tienda de música online en 2003 y, desde entonces, se han descargado 16.000 millones de canciones desde iTunes. Spotify tiene más de diez millones de usuarios. De ellos, dos millones son de pago.Una productora porno, dispuesta a demandar a HTC por uno de sus smartphones
La productora de cine para adultos Vivid Entertainment Group ha pedido a la compañía taiwanesa HTC que modifique el nombre de unos de sus smartphones, a la venta en Estados Unidos. El dispositivo que ha causado la polémica en el HTC Vivid, y por ello, la productora ha pedido a HTC el cambio de nombre para que los usuarios no piensen que ambas empresas están conectadas.
La productora de cine porno, Vivid Entertainment, creada en 1984 ha enviado una carta a la compañía taiwanesa para que elimine el nombre 'Vivid' para referirse a su modelo de smartphone e incluso ha amenazado con acciones legales si HTC no cambia dicho sustantivo para el próximo 21 de noviembre, según recoge Mashable.
El polémico dispositivo Android, HTC Vivid, se lanzó en Estados Unidos y dispone de 1GB de memoria RAM y de 16GB de memoria interna. Asimismo, este Smartphone posee un procesador de 1,2 GHz de doble núcleo de Qualcomm MDM920, una cámara de 8 megapíxeles con flash de doble LED y permite capturar vídeo en alta definición a 1080p.
El abogado de la empresa Vivid, Mark Hoffman, por su parte, ya ha explicado en un comunicado que si HTC sigue con este nombre "se crea una falsa impresión de su empresa y de sus productos afiliados, conectados o asociados", algo que al parecer Vivid no desea en ningún concepto.
HTC no ha dado aún ninguna respuesta, por lo que sigue quedando en el aire el futuro de este Android. Aún así lo que sí ha quedado claro es que la empresa estadounidense Vivid no dejará de proteger la identidad de sus productos.
La productora de cine porno, Vivid Entertainment, creada en 1984 ha enviado una carta a la compañía taiwanesa para que elimine el nombre 'Vivid' para referirse a su modelo de smartphone e incluso ha amenazado con acciones legales si HTC no cambia dicho sustantivo para el próximo 21 de noviembre, según recoge Mashable.
El polémico dispositivo Android, HTC Vivid, se lanzó en Estados Unidos y dispone de 1GB de memoria RAM y de 16GB de memoria interna. Asimismo, este Smartphone posee un procesador de 1,2 GHz de doble núcleo de Qualcomm MDM920, una cámara de 8 megapíxeles con flash de doble LED y permite capturar vídeo en alta definición a 1080p.
El abogado de la empresa Vivid, Mark Hoffman, por su parte, ya ha explicado en un comunicado que si HTC sigue con este nombre "se crea una falsa impresión de su empresa y de sus productos afiliados, conectados o asociados", algo que al parecer Vivid no desea en ningún concepto.
HTC no ha dado aún ninguna respuesta, por lo que sigue quedando en el aire el futuro de este Android. Aún así lo que sí ha quedado claro es que la empresa estadounidense Vivid no dejará de proteger la identidad de sus productos.
Microsoft redobla su apuesta por una red social propia
La red social que Microsoft desarrolla en secreto sigue a toda marcha, a pesar de una publicación por error que ocurrió hace unos meses, bajo el nombre clave Tulalip , con un diseño que tenía reminiscencias a la plataforma Windows Phone, y que requería el acceso a la plataforma mediante un usuario de Facebook o Twitter. En esta ocasión, se filtraron imágenes de la interfaz de Socl.com, muy similar a otras plataformas presentes en Internet.
De acuerdo al sitio de noticias de tecnología The Verge , las búsquedas sociales serán el eje de Socl.com, con una mezcla de consultas en redes sociales, recomendaciones de los usuarios de estas plataformas y un chequeo regular en un buscador tradicional.La red social de Microsoft se encuentra en una etapa de evaluación privada, sin acceso público, pero según The Verge, la compañía evalúa en el corto plazo realizar una apertura del servicio mediante un sistema de invitaciones para probar Socl.com.
Cofundada por Bill Gates a fines de la década del 70, Microsoft fue una de las primeras compañías que respaldaron en sus comienzos el crecimiento de Facebook, la actual mayor red social del mundo, con 800 millones de usuarios.
En octubre de 2007 pagó 240 millones de dólares por el 1,6 por ciento del sitio, lo que valuó a la compañía de Mark Zuckerberg en 15.000 millones de dólares.
El reto de los jóvenes es pasar de consumidores a creadores
El mundo al revés. Los hijos enseñan a los padres como colocar un antivirus en el ordenador o a tener un espacio en Facebook. Los padres compran un móvil a su hijo para tenerlo vigilado cuando salga de casa y este lo desconecta o lo usa para pasar fotos y mensajes. Los padres colocan el ordenador en el comedor para controlar el acceso a determinadas webs y los adolescentes se encierran en su habitación con su BlackBerry conectada a Internet y hablan a través del WhatsApp gratuito con sus amigos.
El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos, especialmente entre los jóvenes que son los más propensos a usar las redes sociales. Son pocos los estudios existentes y pronto quedan desfasados. Hace dos años un estudio de la UOC y la Fundació Catalana de l'Esplai situaba el Messenger como el instrumento de comunicación más utilizado. Pero ya ha sido desplazado por el Facebook. Más recientemente, el WhatsApp por ser gratuito ha relegado a los SMS. Es una batalla comercial a un ritmo frenético.
NACIDOS DIGITALES. Los niños entran en las redes a partir de los siete añosEl proyecto Austica sobre El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes, que dirige el profesor Jordi Busquet, ha puesto de manifiesto que cada vez los jóvenes se inician antes en el uso de las nuevas tecnologías. Acceden a partir de los 7 años, ya sea través del móvil, del ordenador o de otros aparatos. Algunos padres aseguran ya que sus hijos han aprendido antes a teclear su nombre en la pantalla del ordenador que a escribirlo sobre papel. Eso no significa que conozcan todas las potencialidades de las redes, sino que usan una parte de esas herramientas, las que les son más accesibles.
Aunque es difícil establecer una secuencia sobre el uso y apropiación de esas tecnologías, un estudio de la Fundación Mac Arthur, encargado a las universidades Southern California y Berkeley, en el que entrevistaron a 800 adolescentes y jóvenes, concluye que hay tres géneros de participación: Hanging out es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto con amigos; Messing around es una práctica más elaborada, se busca información on line y se empieza a jugar con los medios digitales de forma experimental, sin objetivos específicos, y geeking out es la práctica que define la capacidad para usar de forma intensiva y autónoma esos medios. A esta fase sólo se llega tras pasar por otras en las que aparentemente se pierde el tiempo o simplemente se juega o se pasa el rato.
EL DESAFÍO. Internet es una prolongación de la vida cotidiana
"Cuando llegué a la universidad ya se oía decir que los jóvenes no sabían escribir y no se concentraban, y aún no se habían desarrollado las nuevas tecnologías", dice Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya. La realidad dice que los adolescentes no buscan la poesía ni la alta cultura, sino que quieren disfrutar del momento y desligarse de su familia, les pasan muchas cosas y utilizan unos instrumentos de comunicación diferentes a los de sus padres. "Ellos están en una etapa evolutiva y hay que respetarla. No se trata sólo de diferencias en el consumo cultural sino de diferencias generacionales", concluye Aranda.
El otro problema es que los adultos tienden a demonizar las tecnologías y además tienen una actitud más pasiva ante ellas. Para los jóvenes internet no es tanto un espacio virtual, como una continuación del día a día del colegio, de la calle, de las conversaciones con los amigos. Para ellos no existe una separación tan radical como la que perciben los adultos. "Los adolescentes viven conectados y la comunicación funciona de forma natural a través de estos canales que son amplificadores automáticos de lo que hacen presencialmente", señala Cristina Riba, periodista y profesora de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra. "La red es una réplica de su mundo on line –afirma también Daniel Aranda–, continúan en el chat la conversación que unas horas antes tenían en el patio de la escuela".
NUEVAS PATOLOGÍAS. Los 'hikikomoris' son una excepción entre los jóvenesCuando empezaron a proliferar los artilugios electrónicos, se dijo que las redes podían incomunicar a los jóvenes. Se citaba el caso de los jóvenes japoneses, conocidos como los hikikomoris, chicos adolescentes que se encierran en su habitación, conectados a la red, y pasando horas con los juegos de ordenador, sin apenas comunicarse con sus padres. Pero este tipo de patologías prácticamente no existen en otros países y deben considerarse como una anomalía o excepción, del mismo modo que sucede con los intentos de acoso a través de la red o las infiltraciones de paidófilos. Son peligros tan reales como minoritarios.
Por el contrario a menudo los jóvenes se reúnen para jugar juntos con los videojuegos. A veces la calle también es peligrosa y la habitación personal puede ser un refugio más tranquilo para la socialización. El profesor Aranda opina que "la red social potencia los contactos sociales, permite pasarse canciones, enviarse documentos, comentar aspectos sentimentales de sus vidas". La red facilita contactos y rompe distancias: se puede mantener la relación con amigos del verano o que sólo se podrían ver de vez en cuando. Hay quien dice incluso que ayuda a superar problemas como la timidez, aunque sobre este punto hay discrepancias entre los psicólogo.
PELIGROS PARA INTERNAUTAS. Es necesario aprender a gestionar la privacidadEs uno de los "peligros" de las redes. Y ya nadie duda de que es necesario "aprender a gestionar la privacidad". En cierto modo es lo mismo que sucede en la vida real: hay aspectos que no se pueden mostrar, hay que reservar ciertos sentimientos, ideas o fotografías. El problema es que a menudo los jóvenes aprenden esa gestión en las redes a base de disgustos, porque tampoco los padres o los profesores están en condiciones de enseñarles. Por ejemplo, se les debería indicar por principio que no deben publicitar aquella información que afecta a terceras personas.
"Ha cambiado el concepto de privacidad" replica Aranda. "Cuando eres joven expresas sentimientos, disgustos, emociones, más tarde ya vendrán las reflexiones, las opiniones el pensamiento más elaborado, la utilización de la red para alcanzar el poder", añade. Pero también es cierto que nos falta perspectiva y experiencia para conocer el alcance de las redes y para tener más conocimiento de ellas. "Necesitaremos años para aprender a administrar correctamente las informaciones" dice el profesor Jordi Busquet, de la facultad de comunicación Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. Basta otro ejemplo, aparecen ya empresas que gestionan el perfil de las personas fallecidas para limpiar la red o mejorar la imagen.
Se dan paradojas, explica Cristina Ribas, como la de los padres que ponen alegremente fotos de sus hijos en Facebook y en cambio no dejan que la escuela use las imágenes de sus hijos ni para contendido educativos.
PÉRDIDA DE TIEMPO. La misma discusión que existía hace años con la televisiónPara los padres es la principal preocupación: el tiempo que sus hijos se pasan frente al ordenador, jugando con las consolas o pendientes del móvil. Todos los expertos coinciden en que es básico que los jóvenes aprendan a administrar muy bien el tiempo. En el fondo es la misma discusión que hace unos años se producía entorno al tiempo que podían estar frente al televisor. Los padres pueden incidir en el espacio y el tiempo destinado a las redes. Una idea dominante es que en la preadolescencia es mejor que los niños tengan el ordenador en una habitación común de la casa, ya sea el comedor o un despacho. Pero esto es cada vez más difícil porque los niños disponen pronto de BlackBerrys o móviles, desde los cuales se pueden conectar a internet, y utilizar fácilmente desde sus habitaciones. De ahí que el tema se escapa cada vez más a los padres. "Los hijos dan otro uso al móvil distinto al previsto pro sus padres, les sirven para para hacer fotos o enviar mails", recuerda Busquet.
OS PADRES Y LOS MAESTROS. La falta de formación dificulta su aplicación en la enseñanzaLa escuela se ha mantenido al margen de la televisión, pese a su impacto social, y existe la tentación de querer hacer lo mismo con internet. Una parte importante de los maestros no han sido educados en las nuevas tecnologías y esto dificulta su uso y aplicación en la enseñanza. "La escuela no puede ser una institución del pasado. Hay que ver porque los niños se aburren y evitar que el aula sea otro mundo; es necesario un cambio de actitud y de mentalidad", afirma Busquet.
Y lo mismo los padres. No se trata tanto de controlar como de ejercer ayuda y orientar. Es posible que muchos no lleguen nunca a tener una formación en estos ámbitos pero no pueden renunciar a a transmitir ciertos valores. Se puede enseñar el respeto mutuo para estar en la red o para comunicarse con sus colegas.
La ventaja es que "la tecnología nos ayuda y cada vez es más intuitiva", dice Ribas y pone el ejemplo de los tablets frente a los ordenadores. Y recomienda que los educadores realicen un esfuerzo para "estar en la red y ser 2.0, lo que significa tener una actitud de aprendizaje interactivo".
El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos, especialmente entre los jóvenes que son los más propensos a usar las redes sociales. Son pocos los estudios existentes y pronto quedan desfasados. Hace dos años un estudio de la UOC y la Fundació Catalana de l'Esplai situaba el Messenger como el instrumento de comunicación más utilizado. Pero ya ha sido desplazado por el Facebook. Más recientemente, el WhatsApp por ser gratuito ha relegado a los SMS. Es una batalla comercial a un ritmo frenético.
NACIDOS DIGITALES. Los niños entran en las redes a partir de los siete añosEl proyecto Austica sobre El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes, que dirige el profesor Jordi Busquet, ha puesto de manifiesto que cada vez los jóvenes se inician antes en el uso de las nuevas tecnologías. Acceden a partir de los 7 años, ya sea través del móvil, del ordenador o de otros aparatos. Algunos padres aseguran ya que sus hijos han aprendido antes a teclear su nombre en la pantalla del ordenador que a escribirlo sobre papel. Eso no significa que conozcan todas las potencialidades de las redes, sino que usan una parte de esas herramientas, las que les son más accesibles.
Aunque es difícil establecer una secuencia sobre el uso y apropiación de esas tecnologías, un estudio de la Fundación Mac Arthur, encargado a las universidades Southern California y Berkeley, en el que entrevistaron a 800 adolescentes y jóvenes, concluye que hay tres géneros de participación: Hanging out es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto con amigos; Messing around es una práctica más elaborada, se busca información on line y se empieza a jugar con los medios digitales de forma experimental, sin objetivos específicos, y geeking out es la práctica que define la capacidad para usar de forma intensiva y autónoma esos medios. A esta fase sólo se llega tras pasar por otras en las que aparentemente se pierde el tiempo o simplemente se juega o se pasa el rato.
EL DESAFÍO. Internet es una prolongación de la vida cotidiana
"Cuando llegué a la universidad ya se oía decir que los jóvenes no sabían escribir y no se concentraban, y aún no se habían desarrollado las nuevas tecnologías", dice Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya. La realidad dice que los adolescentes no buscan la poesía ni la alta cultura, sino que quieren disfrutar del momento y desligarse de su familia, les pasan muchas cosas y utilizan unos instrumentos de comunicación diferentes a los de sus padres. "Ellos están en una etapa evolutiva y hay que respetarla. No se trata sólo de diferencias en el consumo cultural sino de diferencias generacionales", concluye Aranda.
El otro problema es que los adultos tienden a demonizar las tecnologías y además tienen una actitud más pasiva ante ellas. Para los jóvenes internet no es tanto un espacio virtual, como una continuación del día a día del colegio, de la calle, de las conversaciones con los amigos. Para ellos no existe una separación tan radical como la que perciben los adultos. "Los adolescentes viven conectados y la comunicación funciona de forma natural a través de estos canales que son amplificadores automáticos de lo que hacen presencialmente", señala Cristina Riba, periodista y profesora de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra. "La red es una réplica de su mundo on line –afirma también Daniel Aranda–, continúan en el chat la conversación que unas horas antes tenían en el patio de la escuela".
NUEVAS PATOLOGÍAS. Los 'hikikomoris' son una excepción entre los jóvenesCuando empezaron a proliferar los artilugios electrónicos, se dijo que las redes podían incomunicar a los jóvenes. Se citaba el caso de los jóvenes japoneses, conocidos como los hikikomoris, chicos adolescentes que se encierran en su habitación, conectados a la red, y pasando horas con los juegos de ordenador, sin apenas comunicarse con sus padres. Pero este tipo de patologías prácticamente no existen en otros países y deben considerarse como una anomalía o excepción, del mismo modo que sucede con los intentos de acoso a través de la red o las infiltraciones de paidófilos. Son peligros tan reales como minoritarios.
Por el contrario a menudo los jóvenes se reúnen para jugar juntos con los videojuegos. A veces la calle también es peligrosa y la habitación personal puede ser un refugio más tranquilo para la socialización. El profesor Aranda opina que "la red social potencia los contactos sociales, permite pasarse canciones, enviarse documentos, comentar aspectos sentimentales de sus vidas". La red facilita contactos y rompe distancias: se puede mantener la relación con amigos del verano o que sólo se podrían ver de vez en cuando. Hay quien dice incluso que ayuda a superar problemas como la timidez, aunque sobre este punto hay discrepancias entre los psicólogo.
PELIGROS PARA INTERNAUTAS. Es necesario aprender a gestionar la privacidadEs uno de los "peligros" de las redes. Y ya nadie duda de que es necesario "aprender a gestionar la privacidad". En cierto modo es lo mismo que sucede en la vida real: hay aspectos que no se pueden mostrar, hay que reservar ciertos sentimientos, ideas o fotografías. El problema es que a menudo los jóvenes aprenden esa gestión en las redes a base de disgustos, porque tampoco los padres o los profesores están en condiciones de enseñarles. Por ejemplo, se les debería indicar por principio que no deben publicitar aquella información que afecta a terceras personas.
"Ha cambiado el concepto de privacidad" replica Aranda. "Cuando eres joven expresas sentimientos, disgustos, emociones, más tarde ya vendrán las reflexiones, las opiniones el pensamiento más elaborado, la utilización de la red para alcanzar el poder", añade. Pero también es cierto que nos falta perspectiva y experiencia para conocer el alcance de las redes y para tener más conocimiento de ellas. "Necesitaremos años para aprender a administrar correctamente las informaciones" dice el profesor Jordi Busquet, de la facultad de comunicación Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. Basta otro ejemplo, aparecen ya empresas que gestionan el perfil de las personas fallecidas para limpiar la red o mejorar la imagen.
Se dan paradojas, explica Cristina Ribas, como la de los padres que ponen alegremente fotos de sus hijos en Facebook y en cambio no dejan que la escuela use las imágenes de sus hijos ni para contendido educativos.
PÉRDIDA DE TIEMPO. La misma discusión que existía hace años con la televisiónPara los padres es la principal preocupación: el tiempo que sus hijos se pasan frente al ordenador, jugando con las consolas o pendientes del móvil. Todos los expertos coinciden en que es básico que los jóvenes aprendan a administrar muy bien el tiempo. En el fondo es la misma discusión que hace unos años se producía entorno al tiempo que podían estar frente al televisor. Los padres pueden incidir en el espacio y el tiempo destinado a las redes. Una idea dominante es que en la preadolescencia es mejor que los niños tengan el ordenador en una habitación común de la casa, ya sea el comedor o un despacho. Pero esto es cada vez más difícil porque los niños disponen pronto de BlackBerrys o móviles, desde los cuales se pueden conectar a internet, y utilizar fácilmente desde sus habitaciones. De ahí que el tema se escapa cada vez más a los padres. "Los hijos dan otro uso al móvil distinto al previsto pro sus padres, les sirven para para hacer fotos o enviar mails", recuerda Busquet.
OS PADRES Y LOS MAESTROS. La falta de formación dificulta su aplicación en la enseñanzaLa escuela se ha mantenido al margen de la televisión, pese a su impacto social, y existe la tentación de querer hacer lo mismo con internet. Una parte importante de los maestros no han sido educados en las nuevas tecnologías y esto dificulta su uso y aplicación en la enseñanza. "La escuela no puede ser una institución del pasado. Hay que ver porque los niños se aburren y evitar que el aula sea otro mundo; es necesario un cambio de actitud y de mentalidad", afirma Busquet.
Y lo mismo los padres. No se trata tanto de controlar como de ejercer ayuda y orientar. Es posible que muchos no lleguen nunca a tener una formación en estos ámbitos pero no pueden renunciar a a transmitir ciertos valores. Se puede enseñar el respeto mutuo para estar en la red o para comunicarse con sus colegas.
La ventaja es que "la tecnología nos ayuda y cada vez es más intuitiva", dice Ribas y pone el ejemplo de los tablets frente a los ordenadores. Y recomienda que los educadores realicen un esfuerzo para "estar en la red y ser 2.0, lo que significa tener una actitud de aprendizaje interactivo".
Adolescentes aficionados a videojuegos tienen diferente estructura cerebral
Una investigación sugiere que los adolescentes que gastan horas en videojuegos tendrían una estructura cerebral similar a la de los adictos a los juegos de azar, según un artículo publicado el 15 de noviembre en el periódico británico Daily Mail.
El estudio centrado en adolescentes de 14 años de edad señaló que los que juegan con frecuencia tienen un mayor “centro de recompensa” en su cerebro que los que juegan menos frecuentemente.
Los escáneres cerebrales mostraron que los que juegan durante más de nueve horas a la semana producen más dopamina, la cual genera una “sensación de placer”.
Producen aún más este tipo de sustancia química cuando pierden el juego. Lo mismo ocurre con los jugadores patológicos, la cual es precisamente la causa que les impide detenerse a pesar de perder continuamente.
Los videojuegos también tienden a reducir el tiempo de decisión –una habilidad clave para ser bueno en ellos-, lo cual es también una característica de los jugadores.
Los investigadores no saben si son los juegos los que han provocado el cambio en la estructura cerebral, o si es que las personas nacen con esa diferencia en la estructura cerebral y eso las hace querer pasar horas jugando.
No obstante, este descubrimiento es un primer paso crucial en la comprensión sobre los videojuegos y las adicciones, señalaron los investigadores.
Este estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry, es el primero en conectar la exposición frecuente a los videojuegos y las diferencias en la estructura y actividad cerebrales.
El Dr. Simon Kuhn de la Universidad de Gante en Bélgica y sus colegas en el Reino Unido y Alemania, analizaron los resultados de escáneres cerebrales de más de 150 adolescentes que juegan mucho o moderadamente.
Los que jugaron mucho tenían el estriado ventral más grande, que es un área de recompensa que se activa cuando experimentamos placer, por ejemplo, al ganar dinero, comer chocolate o tener relaciones sexuales.
El doctor Luke Clark, que investiga los juegos de azar en la Universidad de Cambridge, dijo: “El estriado ventral es el núcleo del sistema de recompensa y pone a los videojuegos en la esfera de las adicciones”.
“Sabemos que el cerebro puede cambiar en la edad adulta, pero el problema urgente es aclarar si el videojuego es la causa o el efecto del cambio, y todavía no hay respuesta para ello”, añadió.
El estudio centrado en adolescentes de 14 años de edad señaló que los que juegan con frecuencia tienen un mayor “centro de recompensa” en su cerebro que los que juegan menos frecuentemente.
Los escáneres cerebrales mostraron que los que juegan durante más de nueve horas a la semana producen más dopamina, la cual genera una “sensación de placer”.
Producen aún más este tipo de sustancia química cuando pierden el juego. Lo mismo ocurre con los jugadores patológicos, la cual es precisamente la causa que les impide detenerse a pesar de perder continuamente.
Los videojuegos también tienden a reducir el tiempo de decisión –una habilidad clave para ser bueno en ellos-, lo cual es también una característica de los jugadores.
Los investigadores no saben si son los juegos los que han provocado el cambio en la estructura cerebral, o si es que las personas nacen con esa diferencia en la estructura cerebral y eso las hace querer pasar horas jugando.
No obstante, este descubrimiento es un primer paso crucial en la comprensión sobre los videojuegos y las adicciones, señalaron los investigadores.
Este estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry, es el primero en conectar la exposición frecuente a los videojuegos y las diferencias en la estructura y actividad cerebrales.
El Dr. Simon Kuhn de la Universidad de Gante en Bélgica y sus colegas en el Reino Unido y Alemania, analizaron los resultados de escáneres cerebrales de más de 150 adolescentes que juegan mucho o moderadamente.
Los que jugaron mucho tenían el estriado ventral más grande, que es un área de recompensa que se activa cuando experimentamos placer, por ejemplo, al ganar dinero, comer chocolate o tener relaciones sexuales.
El doctor Luke Clark, que investiga los juegos de azar en la Universidad de Cambridge, dijo: “El estriado ventral es el núcleo del sistema de recompensa y pone a los videojuegos en la esfera de las adicciones”.
“Sabemos que el cerebro puede cambiar en la edad adulta, pero el problema urgente es aclarar si el videojuego es la causa o el efecto del cambio, y todavía no hay respuesta para ello”, añadió.
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