Free to play (jugar gratis, en inglés) es para parte de la industria del videojuegos una expresión maldita, de la que no quiere oir hablar. Sobre todo, los fabricantes de consolas. Para Playfish es su razón de ser. En 2007 nació esta compañía. Dos años después Electronic Arts, el desarrollador de videojuegos de franquicias deportivas como FIFA, compró la empresa por 400 millones de dólares.
Kristian Segerstrale, uno de sus cuatro creadores y actual director del estudio, está orgulloso de lo que demostraron. "Somos líderes en todos los aparatos móviles", insiste. De esta factoría salieron algunos de los juegos más populares de Facebook: Restaurant City, Country Story o Pet Society. Tras la unión con Electronics Arts lanzaron Monopoly Millonaires y SIMS en Facebook, el juego récord en crecimiento. En una semana han superado 10 millones de usuarios. "Para Electronic Arts las redes sociales son estratégicas". Gracias a las mismas han dado un vuelco al estereotipo. En Facebook y en los móviles el jugador no es necesariamente joven y masculino. "Nuestro perfil más extendido es una mujer de 40 años", expone.
Esta apertura a nuevos públicos corrobora que Playfish ha comprendido una de las palabras de moda en el sector, la "gamificación". Esta palabra, de 'gamification' en inglés, es el cóctel deseado que une las cantidades precisas de motivación, concentración y el esfuerzo para enganchar al jugador sin que caiga en el aburrimiento o la decepción. "Mucho de lo que hemos aprendido en juegos para tabletas y móviles se comienza a usar en programas de aprendizaje. Nuestra meta es conseguir una nivel alto de participación, más allá de sumar una cantidad concreta de puntos. Buscamos la satisfacción del juego en sí. Si no se comparte con los amigos es muy difícil de conseguir", aclara.
¿Qué hace de Facebook la perfecta plataforma para los juegos gratis? En opinión de Segerstrale no hay un motivo único. "La transformación digital se da en todos los ámbitos, el ocio no está al margen. El hecho de compartir la experiencia le da una relevancia que no tiene ninguna otra plataforma".
El factor tiempo también cambia con respecto a otras formas de ocio. "Tratamos de encontrar un equilibrio entre demanda de atención para que no se abandone e intención social, para que se distribuya entre los contactos sin que se considere spam", explica.
Crear un título social tiene varios retos, entre otros, la renovación constante. El trabajo no termina nunca. "Cada semana incluimos novedades y mejoras para que siempre sea atractivo". Ahí estriba parte del negocio, en el pago por tener acceso a mejores herramientas. En el caso de los SIMS para ordenador fueron los muebles virtuales de IKEA y la ropa de H&M los que abrieron la puerta al pago por proyectar la personalidad del usuario en su personaje. El equivalente en Facebook son las promociones de marcas comerciales. De momento, los SIMS de la red social toman café de Dunkin' Donuts. "No aceptaremos cualquier empresa, sino que la que ofrezca algo que encaje", matiza Segerstrale.
Las colas en las librerías de principios de septiembre han pasado a la historia para los alumnos que utilizan su propio portátil en el aula. Desde que en el curso 2009-2010 el anterior Govern lanzara el programa de digitalización de las aulas Educat 1x1 (ahora Educat 2.0) los portátiles y los libros de texto digitales han entrado en masa en los institutos –100.000 estudiantes comenzarán las clases el 12 de septiembre en Catalunya con estos materiales–. Pero mientras el instrumento –el netbook–, estaba bien desarrollado, el contenido –el libro digital– se encuentra en un estado embrionario.
Parte de los profesores que participan en el programa califican la calidad del material digital de "muy mejorable". Hoy en día muchos libros de texto digitales son en realidad "un PDF enriquecido", señala Miquel Àngel Prats, profesor de la URL y director del Centro de Tecnologías Educativas Ituarte (Fundació Joan XXIII), que ha evaluado los primeros pasos del programa de digitalización de las aulas.
Varias editoriales han resumido textos y añadido algún vídeo o ilustración, enlace o ejercicios de autocorrección, pero el formato de estos materiales digitales se parece "demasiado" al libro de texto en papel y no aprovecha todo el potencial de internet, señala Prats. El modelo de libro digital del futuro, el ideal, sostiene Prats, sería el de las aplicaciones (apps) tipo iPhone y el mejor soporte para usarlo, una tableta.
Este experto, que también dirige el IT World Edu, valora sin embargo el "esfuerzo" de los editores de libros de texto para ponerse al día. Antes del curso 2009-2010 apenas existía oferta de material digital y los 55 institutos catalanes que ya apostaban por estos libros se nutrían de una única editorial. Este curso 2011-2012 los 387 institutos que se han acogido al programa en dos cursos tienen 1.080 títulos diferentes entre los que elegir, mientras que el año pasado las editoriales sólo ofrecían 107 títulos digitales. José Moyano, presidente de la Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza (Anele), destaca que este año las editoriales han optado por incluir "más fuentes en los libros de texto digitales, más textos de referencia, más ejercicios autoevaluables y han creado entornos mejor adaptados al netbook". Igual que ocurrió con el nacimiento de la televisión, cuando los programas parecían radionovelas con imágenes, el libro de texto digital debe superar este momento de transición hasta encontrar su propio formato. Las editoriales, los profesores, los alumnos... necesitan adaptarse –sobre todo los profesores requieren más formación para utilizar estas herramientas–. Aún así, el ideal de libro digital está ya dibujado. Prats se inclina por un formato más similar a la web, con aplicaciones (apps) como las que los smartphones han popularizado. Google Earth, que los profesores aprovechan para dar clase de geografía, historia o matemáticas, sería el prototipo de este tipo de herramientas. "Los videojuegos de estrategia, como el Age of Empires –se utiliza para enseñar historia– es otro de los caminos a explorar", señala Prats. La mejor herramienta para utilizar este modelo de libro digital sería la tableta tipo iPad, insiste.
A mayor o menor velocidad, la irrupción del portátil (o tableta) y del libro digital en clase "es imparable", opina Pere Marquès, profesor de Tecnología Educativa de la UAB. La web misma, el Ministerio de Educación o Ensenyament ya ofrecen multitud de programas y aplicaciones para enseñar en clase. Pero la abundante información de internet resulta también un "caos", señala Marquès. "El libro digital puede seleccionarla, ordenarla, mientras que el profesor ejerce de dinamizador de la clase", añade.
En cuanto al tipo de trabajo que proponen, aparte de los ejercicios autoevaluables –muy útiles para trabajar la ortografía y optimizar tiempo– se echan en falta "propuestas más abiertas e interdisciplinares, con varias fuentes de información", observa Saül Dalmau, ex director de escuela y coordinador del plan piloto de digitalización en primaria. Así, el alumno podría leer, investigar y elaborar sus propias conclusiones. Algo que con un PDF, por muchos adornos que tenga, es imposible hacer.