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2011/07/04

Ya hay 25.000 aplicaciones para Windows Phone

  Microsoft está haciendo grandes esfuerzos por ponerse al nivel de sus competidores en el terreno de la telefonía móvil. La compañía prepara Mango, una actualización profunda para Windows Phone con la que intenta poner el sistema al nivel de Android o IOS en cuanto a características. Además, la compañía de Redmond ha firmado un acuerdo con Nokia para instalar su sistema en los teléfonos de la marca finlandesa, con lo que su público objetivo, millones de consumidores de Nokia, crecerá considerablemente.
Mientras salen los primeros Nokia con Windows Phone, Microsoft sigue intentando que su tienda de aplicaciones se ponga al nivel de la de Google o Apple. El portal Windowsphoneapplist ha publicado los datos de la tienda del sistema operativo, llamada Marketplace. La cifra es elevada pero está a gran distancia de las más de 300.000 del App Store y del crecimiento de Android que cada vez se acerca más al registro de la tienda de Apple.
Microsoft ha facilitado herramientas a los desarrolladores y confía en que con la expansión de su sistema a dispositivos Nokia, aumente el número de creadores interesados en programar para el sistema. En las últimas semanas se ha registrado una gran actividad y Micrososft asegura que en los últimos 14 días se han publicado 1.977 aplicaciones nuevas en su servicio. En este sentido ha confirmado que actualmente tiene registrados a 6.979 desarrolladores, informa Europa Press.
Las más numerosas, las de juegos
La compañía también ha presentado datos sobre los contenidos disponibles entre las 25.000 aplicaciones de su catálogo. La mayoría de estas aplicaciones, el 18 por ciento son juegos. Microsoft, consciente del éxito de este tipo de contenidos en otras tiendas, está interesada en que el mayor número de juegos lleguen a su catálogo. El 12 por ciento son de aplicaciones relacionadas con libros y el 11 por ciento son de entretenimiento.
Las aplicaciones de herramientas y las de noticias son secciones con un 10 por ciento del total cada una. El resto de aplicaciones se dividen en fotografía, viajes, música o negocios, todas categorías con un 2 por ciento del volumen total de aplicaciones.
En cuanto al lenguaje, el inglés es la principal lengua utilizada en las aplicaciones de Windows Phone. El 75 por ciento de las 25.000 referencias del catálogo están en inglés. El segundo idioma más usado es el alemán, con un 8 por ciento, igual que el porcentaje de aplicaciones en francés. El Español es el cuarto idioma más usado con un 5 por ciento, seguido de cerca por el italiano con un 4 por ciento. Sobre el coste de aplicaciones, el 51 por ciento de las aplicaciones son gratis mientras que el 30 por ciento son de pago, además de un 19 por ciento por las que hay que apoquinar pero que ofrecen una versión de prueba.

Libertad Digital

La Argentina crece en producción de videojuegos

En los últimos cinco años la industria del videojuego experimentó importantes cambios que impulsaron al sector. "La rápida adopción de los juegos casuales y sociales; la incorporación de nuevos sectores demográficos antes ajenos a la industria de los juegos, y la aparición de nuevas plataformas como los smartphones hicieron que las compañías se replanteen sus estrategias de negocios", enumera Diego Tartara, director de Tecnología de Globant, una de las empresas que participan de este mercado. Por su parte, el director del Centro de Desarrollo de Videojuegos del Instituto Tecnológico Buenos Aires, Sebastián Uribe, asegura que el sector local mantiene un crecimiento sostenido desde hace diez años. "Creció en cuanto a la cantidad de personas que trabajan en el mercado, en facturación, y también en el alcance de los desarrollos, que hoy compiten en el nivel global", detalla Uribe.
Sobre eso Hernán Rozenwasser, CEO de otra de las empresas que diseña videojuegos, QB9, opina: "En la Argentina tenemos un perfil más exportador que la mayor parte de los países de la región porque el mercado local está muy poco desarrollado. Desde el primer momento salimos a buscar clientes afuera y eso nos hizo fuertes, generó competencias y calidad. Pero para seguir a la vanguardia tenemos que trabajar mejor en los mercado regionales y no apuntar solamente a proveer servicios para empresas estadounidenses".
Según lo que explica Marcos Amadeo, gerente de producto de Three Melons, en la industria existen cuatro tipos de caminos a la hora de dedicarse a realizar videojuegos. Por un lado, los que desarrollan juegos para consolas, que aún son muy difíciles de producir localmente debido a la altísima calidad requerida, y a que en la Argentina es complicado lograr acuerdos de distribución. Otro es crear juegos para corporaciones, que son los llamados advergames. En este caso una empresa como Lego, por ejemplo, encarga el desarrollo de un videojuego como Lego Star Wars. Otra opción es hacer juegos para celulares, smartphones o tablets. "En este caso hay plataformas de distribución y las compañías desarrolladoras hacen la aplicación y la venden", comenta Amadeo. Por último, se encuentran los juegos sociales. "Nosotros hacíamos advergames hasta que un día nos animamos a desarrollar un juego social de fútbol para Facebook, que fue muy exitoso, Bola", recuerda el gerente de Three Melons.
Los juegos sociales permiten al usuario jugar con sus amigos gratuitamente, pero si, por ejemplo, el usuario quiere determinada camiseta o que sus jugadores corran más rápido debe abonar por esas ventajas.
Jugar de local
Cada vez son más las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en el nivel local, por ejemplo se destaca Globant, que posee nueve centros de desarrollo. Los más importantes, por su tamaño, están en Buenos Aires (Retiro, Costa Salguero y La Plata), seguidos por Córdoba, Tandil, Rosario, Montevideo, Resistencia y Bogotá. Actualmente Globant tiene más de 2000 empleados, y el estudio de desarrollo, más de 400.
QB9 también se destaca en este sector; desarrolla juegos para diferentes mercados y con distintos modelos de negocios. Una gran parte de su facturación proviene de desarrollos para terceros. Entre sus clientes se encuentran Disney, Mattel, South Park Studios y Lego. "Otra porción creciente de nuestra facturación desde acá confusodesde acá confusoproviene por desarrollo propios para los que tenemos diferentes modelos de asociación con publishers, distribuidores o socios estratégicos", explica Rozenwasser. Actualmente, la empresa tiene su centro de desarrollo en la ciudad de Buenos Aires, donde trabajan 46 personas.
SIA Interactive posee su sede central en Buenos Aires, y oficinas y representantes comerciales en Estados Unidos, México, Portugal, Brasil y Perú, entre otros. "Nuestra compañía está muy enfocada en los advergames. Además, trabajamos fuertemente en el desarrollo de software para hacer videojuegos y el hardware innovador para poder jugarlos como mesas multitouch y superficies interactivas", comenta Adrián Simonovich, CEO de SIA Interactive.
Otra compañía importante en este mercado es Three Melons, que fue adquirida por Playdom, firma que luego fue comprada por Disney. "Actualmente hacemos videojuegos para Facebook y otras plataformas de redes sociales. Es increíble porque estos juegos son utilizados por personas de todos los segmentos: hombres, mujeres, chicos, jóvenes y adultos", explica Amadeo. El centro de desarrollo de esta empresa está compuesto por 45 personas, divididas en tres áreas: desarrollo de software, arte y producto.
La última de las compañías consultadas por La Nacion es Gameloft. Esta firma, que inicialmente se posicionó como desarrolladora de videojuegos móviles, hoy realiza también videojuegos para descargas digitales, cubriendo otras plataformas como consolas, smartphones y tablets. En la actualidad Gameloft tiene un estudio de desarrollo en Buenos Aires, con 350 empleados, y oficinas comerciales en varios países de la región, como Chile, Colombia, Brasil, Venezuela y México, además de la Argentina. "En Gameloft parte de la producción de un videojuego se hace localmente y luego se completa en estudios de otros países", explica Jorgelina Peciña, gerente de Prensa y Marketing de Gameloft para América Latina.
Pero a pesar del gran crecimiento que viene experimentando este sector, aún hay varias cuentas pendientes y una de las principales que señalan todos los entrevistados es la falta de recursos especializados. Sobre este tema Uribe cuenta que el ITBA ofrece servicios para el sector de dos formas. "Por un lado tenemos nuestra oferta académica, que abarca tanto grado, con la carrera de Ingeniería Informática, como posgrado y programas ejecutivos. En segundo lugar ofrecemos servicios de investigación y desarrollo aplicados a videojuegos, que permiten a las empresas extender sus capacidades en áreas precisas sin necesidad de incorporar profesionales para proyectos específicos. Contamos con investigadores de primera línea y laboratorios equipados para trabajar con las últimas tecnologías de videojuegos, incluyendo el laboratorio de Captura de Movimiento y el de Desarrollo para iPhone", comenta el director del Centro de Desarrollo del ITBA.
Para Simonovich, además de aumentar los recursos humanos calificados, el sector local aún tiene que superar la dificultad de conseguir financiación, y frenar la piratería y las importaciones ilegales.
Cuando llega el momento de hablar sobre las tendencias del sector Rozenwasser estima que la industria continuará creciendo, pero más lentamente debido a que la coyuntura de bajos costos que surgió después de la devaluación ya no existe. "Haciendo servicios de desarrollo para terceros existen ciertos límites y los márgenes de ganancia no se pueden expandir exponencialmente, hay que despegar más los ingresos de los costos comercializando juegos propios. Por otro lado, creo que se viene una segunda explosión del contenido móvil en la región. Con el advenimiento de los smartphones, las tablets y los planes de Internet 3G tendremos cada vez más posibilidades para juegos online y multiplayer", estimó el CEO de QB9.

La Nacion

Unas muletas de diseño español, de 200 gramos, las más ligeras del mundo

Unas muletas, diseñadas por tres ingenieros españoles, se han convertido en las más ligeras del mundo, ya que con 200 gramos cada una pesan lo mismo, por ejemplo, que un teléfono móvil último modelo, cuando hasta ahora ese peso llegaba incluso al kilo.

Hechas íntegramente en fibra de carbono y plástico, materiales poco utilizados hasta el momento en su fabricación, el prototipo es obra del físico Daniel Berdún, del ingeniero de telecomunicaciones Rafael Vidal y de Miguel Cappiello, ingeniero industrial.

"A lo largo de la historia, todas las muletas han sido prácticamente iguales; si nos remontamos a los egipcios, casi no se ha innovado en cuanto a su composición", ha explicado Cappiello a Efe, quien considera que la fibra de carbono es aún un material pendiente de incorporar a nuestra vida diaria.

Según los diseñadores, hasta el momento solo se podía acceder por encargo a las muletas de fibra de carbono, lo que duplicaba su precio final, que podía alcanzar los quinientos euros, más del doble que las que ellos han patentado.

Las nuevas muletas, que estarán en septiembre en el mercado, son el resultado, destacó Vidal, de dos años de cálculos matemáticos y de muchos esfuerzos, destinados a reducir gramo a gramo el peso final de las muletas.

Entre las características que los tres ingenieros han incluido en su patente mundial es que se trata de una única pieza curva, a lo largo de la cuál se regula un asa y que incorpora una correa para facilitar su sujeción.

Además, han centrado sus esfuerzos en mejorar la empuñadura, con el propósito de "repartir de la mejor forma posible el peso de la persona sobre las palmas de las manos", evitando así problemas en los nervios radial y mediano.

"El componente psicológico de las personas que llevan muletas es muy importante: no es lo mismo levantarte todos los días y coger dos hierros con toda su tornillería, que disponer de una única pieza, ligera y con un diseño deportivo, discreto o elegante", ha subrayado Berdún.

Además de en Europa, su idea es comercializarlas también en Canadá y Estados Unidos, con diseños personalizados para niños, adultos y personas de elevada estatura.

Otro modelo de muletas que ha atraído la atención de la opinión pública española en las últimas semanas es el que mostró el rey Juan Carlos a la salida del hospital madrileño en el que, semanas atrás, fue operado de una rodilla, y que son obra del cirujano ortopédico estadounidense Bernard Birnbaum, que ha viajado a España para presentarlas.

"No teníamos ni idea de que el rey iba a salir con nuestra muleta. Nos dijeron que iban a comprarlas para alguien muy importante pero no nos decían para quién", ha relatado Birnbaum en una comparecencia pública en Madrid.

Con 430 gramos de peso por unidad, las ya famosas muletas de don Juan Carlos están fabricadas en aluminio e incorporan una cinta para sujetar la muleta al antebrazo, así como una empuñadura acolchada que se regula según el juego articular de la muñeca de cada persona.

Sin embargo, lo que más ha llamado la atención de tan "reales" muletas han sido sus numerosos accesorios, como un "botón antipánico" que, según Birnbaum, "alerta de la presencia de una persona con muletas al resto de viandantes", una luz para evitar tropiezos en la oscuridad o un soporte que permite descansar la rodilla.

Canarias7

Bolivia instalará tercera planta separadora de líquidos más grande del mundo

La estatal Yacimientos Petrolíferos Fiscales Bolivianos (YPFB) adjudicará la construcción de la Planta de Separación de Líquidos del Gran Chaco, al sur de Bolivia y en la frontera con Argentina, la tercera más grande de Sudamérica después de Neuquén (en Argentina) y Camisea (Perú).

De acuerdo con el presidente de YPFB Corporación, la adjudicación para construir la Planta de Separación de Líquidos del Gran Chaco está en curso y se definirá en las próximas semanas.

"Con esta planta vamos a obtener gas licuado de petróleo (GLP) en un volumen máximo de 2.037 toneladas métricas por día (TMD), gasolina natural 2.037 barriles por día (BPD) e hipso-pentano 1.054 BPD", detalló el ejecutivo de la estatal petrolera.

Además, dijo que se proyecta simultáneamente un complejo industrial en el Gran Chaco.

"Yacuiba va a tener, además de la exportación de gas a la Argentina, la Planta de Separación del Gran Chaco, vamos a ser exportadores de GLP y vamos a poner al lado, aprovechando la extracción de etano, una planta de etileno y polietileno para la fabricación de plásticos", anunció.

Según Villegas, ésta y la planta de Río Grande, que entrará en funcionamiento en diciembre del próximo año, permitirá la producción de GLP y cubrir ampliamente el mercado interno, con lo que se abrirá paso a la exportación de este energético.

"La exportación de gas a la Argentina por el nuevo gasoducto y subir los volúmenes, también implica una planta de separación y un proyecto de industrialización", aseveró.

Adicionalmente, el gobierno nacional impulsa otros dos proyectos de industrialización del gas natural, por una parte está la instalación de la planta de urea y amoniaco en el Chapare, Cochabamba, y el prospecto de transformación de gas a diesel.

A esto se suma la construcción de la tercera refinería, proyecto que también está en marcha.

Pueblo en Linea

'Give me +K'

Las notas van de 0 a 100. El algoritmo que las calcula no es público pero, según explican en la web, tiene en cuenta hasta 35 variables, entre las que están el número de followers (seguidores), los retuits y replies de Twitter y la velocidad a la que se realizan, además de los comentarios y los Me gusta de Facebook.

Se llama Klout y es la herramienta de moda para medir el grado de influencia de los usuarios en las redes sociales. Lo integran Hootsuite o Seemic, que permiten gestionar varios servicios desde una sola plataforma, y la compañía de San Francisco que lo diseñó en el 2007 tiene el respaldo financiero de Kleiner Perkins Caufield & Byers (KPCB), que en su momento también creyó en Amazon, Facebook o Zynga, la firma desarrolladora del juego Farmville.

La K tiene gancho. Tal vez por eso, el sitio acaba de incorporar la posibilidad de regalar K+ a otros usuarios. Algo que, para algunos, refuerza la idea de que la nota no tiene una base muy científica. Pero, “¿cuál es la alternativa? ¿El número de followers (seguidores)?”, se pregunta Genís Roca, socio director de Rocasalvatella.

Roca, con casi 6.000 followers en Twitter, tiene buena opinión de la herramienta. “Puede que los criterios de ponderación sean opinables, pero es el camino a seguir. Hacen falta servicios que ayuden a medir y hacer evaluaciones cualitativas, aunque medir siempre es una manera de valorar y es subjetivo”, afirma el experto, que Klout califica de Thought Leader (Líder de opinión), con una nota de 73.

Partiendo del nombre de usuario en Twitter, Justin Bieber llega al 100. Lady Gaga obtiene un 93. Britney Spears, un 87. Barack Obama, un 85. David Bisbal, un 77. El Twitter de la Secretaría de Estado de Comunicación de España, un 69. Y Ashton Kutcher, que fue el primero en llegar al millón de followers, se queda con un 58. Por citar sólo algunos ejemplos.

“Acepto el problema de inferir aspectos cualitativos a partir de datos cuantitativos, pero no tengo ninguna duda de que se pueden obtener buenos resultados. ”, insiste Genís Roca, que se muestra convencido de que “si no lo hace Klout, lo harán otros, porque la red comporta nuevas necesidades que dan pie a nuevos servicios”. Aún así, “sería bueno que se hicieran transparentes los algoritmos que calculan el Klout, que fueran Open Source, para poder hacer mejoras”, concluye.

La Vanguardia

¿Cuáles son los buscadores más usados antes de comprar un producto tecnológico?


La consultora IDC Latin America analizó en un reciente estudio el comportamiento de compra de los usuarios de tecnologías de la información (TI) en América latina  cuáles son sus preferencias online, refiriéndose en este caso a las fuentes de información utilizadas al momento de comprar un producto o servicio tecnológico.
El estudio revela que la fuente de información más utilizada por estos usuarios a la hora de comprar un producto son las herramientas de búsqueda, como Google o Yahoo con un 90,41%, tendencia que se ha visto incrementada en un 19% con respecto al año pasado.
Aunque si bien las herramientas de búsqueda mantenían también el primer puesto en el 2010, el porcentaje era del 70,91%.

Analizando por país, Venezuela y Brasil ocupan los primeros puestos con un 94% y 93% respectivamente.
Colombia se posiciona en el tercer lugar con un 92% y la Argentina y Chile comparten el último puesto con un 90%.
En estos países, también las herramientas de búsqueda se ubican en los primeros lugares del ranking.
“Todos sabemos que es una época de grandes movimientos para el Search Engine MKT - SEM. Por un lado tenemos el crecimiento de las redes sociales que por supuesto afectan al SEM y por el otro el lanzamiento de las nuevas innovaciones de las herramientas de búsqueda. Por último vemos las nuevas alianzas entre las herramientas de búsqueda y las redes sociales. La situación de hoy, hace un año era impensable”, analiza Luciana Sario, gerente de Marketing de IDC Latin America.
El crecimiento de las redes sociales en tráfico y su popularidad han hecho reaccionar a las principales herramientas de búsqueda llevándolas a lanzar soluciones innovadoras como la búsqueda personalizada (personalized search) y la búsqueda en tiempo real (real time search).
Se espera que estas dos innovaciones tengan un fuerte impacto sobre las estrategias de SEM de las organizaciones.
Sario explica que cuando las redes sociales comenzaron a ofrecer capacidades de búsqueda que permitían mostrar los resultados al mismo tiempo que estos eran publicados, las herramientas de búsqueda tuvieron que reaccionar.
Éstas comenzaron a realizar alianzas con las redes sociales para poder ofrecer búsquedas en tiempo real (real time search).
Esta innovación hoy está disponible en Google, Yahoo y Bing. Dichas alianzas están incrementando el poder del Search permitiendo ofrecer, como nunca antes, contenido más relevante, completo y al día.
Hace más de una década que el SEM ha sido un componente esencial en planes de Marketing exitosos. Más allá que sea una táctica que ha mostrado ROI (Retorno de Inversión), un gran porcentaje de organizaciones la ejecutan sin tener un proceso formal. “Hoy, con esta nueva situación los marketineros debemos formalizar las estrategias de SEM si queremos obtener el máximo beneficio y comenzar a pensar en utilizar estrategias cross funcionales que combinen las redes sociales con el SEM,” concluyó Sario.

iProfesional

PlayStation Store vuelve a Japón el miércoles

Sony ha confirmado que Japón recuperará finalmente PlayStation Store el día 6, este miércoles. Japón era la última región sin el servicio de venta de PlayStation 3 y PSP tras las intrusiones en la red. En occidente PlayStation Network se restauró completamente el 2 de junio.

La causa de este retraso no ha sido anunciada oficialmente, pero Nikkei informó que la compañía podía estar bajo la atención del Gobierno japonés, que habría demandado conocer todos los detalles de seguridad incorporados por la compañía.

Junto con PlayStation Store, también se activará el pack Welcome Back, una serie de regalos para usuarios con cuenta en dicha región.

Vandal

Wii U tiene secretos incluso para los diseñadores de Nintendo

Nintendo no ha ofrecido, como es obvio, toda la información sobre Wii U. La consola no llegará a las tiendas hasta el próximo año, por lo que todavía quedan sorpresas por conocer incluso para los diseñadores de la propia compañía. El japonés productor de Mario Toshiaki Koizumi confesó en una reciente entrevista que ni siquiera él sabe todo lo que puede llegar a hacer la consola.
"Como desarrollador de Nintendo, temgo información sobre el nuevo sistema, pero no tenía toda la información antes de nuestra presentación. Solo sé algunas cosas que se consideraban seguras", comentó en Wired. Tendremos que esperar sorpresas durante los próximos meses y especialmente en el E3 del 2012, donde previsiblemente se conocerán tanto la fecha como el precio de Wii U.

MeriStation

Nuevos rumores de lanzamiento del iPhone 5 y el iPad 3 para después del verano

Los rumores sobre un posible lanzamiento del iPhone 5 y del iPad 3 de Apple van cobrando más fuerza. Según el portal Digitimes, la compañía que dirige Steve Jobs estaría preparando sus nuevos productos para presentarlos en el mes de septiembre, con el objetivo de lanzarlos al mercado en octubre.

Tras la última keynote de la marca de la manzana, en la que se presentó iCloud, muchos fans se quedaron con ganas de más. Concretamente, con la duda de que pasaría con el smartphone o con nuevos modelos de iPod. Finalmente, parece que será después de verano cuando podrán disfrutar de las novedades de la empresa estadounidense.
En lo que respecta al iPhone 5, está la duda sobre si se lanzará bajo esa denominación o como una versión mejorada del iPhone 4, llamado 4S. Lo que si parece claro es que el terminal será más delgado y con mayor resolución, algo ya esperado, pero que no serán las únicas mejoras.
Por otra parte, la llegada del iPad 3 es menos probable. Todo porque su predecesor, el iPad 2, fue lanzado el pasado mes de marzo, lo que supondría un varapalo para sus usuarios, ya que se encontrarían con una versión mejorada solo unas semanas después de haberlo adquirido.
Lo que también se espera son nuevas versiones de iPod y iPod Touch, unos de los dispositivos más vendidos de Apple, especialmente en el aspecto de la reproducción musical en el caso del primero, o la conexión a Internet a través de WiFi y la visualización de vídeos y fotografías en el caso del segundo.
Todos estos rumores surgen en la semana en la que se han cumplido 4 años desde el lanzamiento del primer iPhone.

20minutos

Los juegos le reportarán a Facebook 1.000 millones de dólares este año

La red social Facebook sigue generando información casi de forma continua. Si la semana pasada Zuckerberg indicaba que durante los próximos días su compañía presentaría “algo impresionante”, en esta ocasión ha aparecido una noticia en la que se pone de manifiesto la importancia de los juegos sociales dentro de Facebook.

Durante este año, los juegos que se extienden en la red social le reportarán la nada despreciable cifra de 1.000 millones de dólares, gracias en gran medida a la publicidad que se muestra en ellos.
Precisamente, uno de los desarrolladores de juegos sociales con más peso en la industria, Zynga, salió a bolsa el pasado viernes con un valor idéntico al que podría facturar Facebook este año. Zynga es responsable de títulos tan populares como FarmVille y CityVille y en 2010 facturó 597 millones de dólares, cantidad muy superior a la conseguida durante el año anterior, que fue de 121 millones de dólares.

eWeek