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2009/12/03

Microsoft incorpora soporte para Ruby On Rails en Windows Azure

Fuente: eWeek.

La plataforma de aplicaciones basadas en cloud computing de los de Redmond prosigue su política de compatibilidad con otros lenguajes de programación alternativos.

Durante el Professional Developers Conference (PDC) de Microsoft, la compañía indicó que su plataforma Windows Azure tenía previsto soportar otros lenguajes de programación y marcos de trabajo de desarrollo. Hasta ahora, era capaz de soportar los lenguajes de Microsoft .NET como C#, así como Java, PHP, Python y Ruby.

También confirmó su cambio de estrategia para soportar tecnologías basadas en código abierto que pudieran integrarse en Azure.

Ahora el Gigante del Software acaba de añadir soporte para que los desarrolladores puedan utilizar el lenguaje de programación Ruby On Rails dentro de esta plataforma, lo que supone un paso importante e incentivo para conseguir que Windows Azure sea utilizado de forma masiva.

Además, Ruby On Rails es uno de los lenguajes de programación de mayor crecimiento de los últimos años.

Tal y como ha comentado Simon Davies, ingeniero de Microsoft en su blog, “una de las peticiones que hemos escuchado de nuestros clientes y socios de forma habitual es si era posible ejecutar Ruby On Rails en Windows Azure. Ahora, la respuesta de Microsoft es que sí se puede”.

Davies ha puesto un ejemplo sobre esta compatibilidad en http://rubyonrails.cloudapp.net. También ha publicado una aplicación sencilla capaz de acceder a una base de datos SQLite” en http://rubyonrails.cloudapp.net/posts.

Microsoft tiene previsto abrir Windows Azure en enero, tal y como publicamos hace unos días.

EA se centrará en los juegos móviles y online

Fuente: ITespresso.

En momentos de crisis las empresas tienden a asegurar sus inversiones, y Electronic Arts (EA) no es diferente. Hace ya años que se acusa a la industria de videojuegos en general de innovar poco y apostar por lo seguro, lanzando títulos basados en grandes producciones de cine o añadiendo números a franquicias ya reconocidas. Estando así las cosas no es de extrañar que EA no sólo anuncie que desarrollará menos juegos por año, sino que se centrará en juegos online y juegos móviles.

Actualmente EA publica más de 50 títulos anuales, y planea recortar esta cifra a 40 el próximo año fiscal para centrarse “en juegos de calidad”, afirmaba ayer John Riccitiello, CEO de la compañía, que posteriormente llegaba a afirmar que en el futuro se desarrollarán incluso menos.

La firma de investigación de mercado PricewaterhouseCoopers cifra en 15.000 millones de dólares(9.900 euros) la industria de videojuegos en Estados Unidos, mientras que Riccitiello recordaba que el juego Left 4 Dead 2 vendió dos millones de copias en sus primeras dos semanas. A estos éxitos hay que añadir los de Call of Duty: Modern Warfare 2, de Activision Blizzard, y de Assassin's Creed II, de Ubisoft. Pero los juegos que llegan a estas cifras de venta son pocos y los jugadores dedican más tiempo a disfrutar de un tradicional Bejeweled en sus móviles, o de juegos gratuitos como Farmville en Facebook.

Con estos cambios a la vista, Electronic Arts compró Playfish por 275 millones de dólares (182 millones de euros aproximadamente) en efectivo el mes pasado. Playfish se dedica a crear títulos que se pueden jugar en sitios sociales como Facebook y cuyos costes de desarrollo son una fracción de otros mucho más elaborados.

El mes pasado EA anunció unas pérdidas netas de 391 millones de dólares (260 millones de euros) en su segundo trimestre fiscal y anunció planes para recortar cerca de 1.500 empleos, o el 17% de su plantilla, que sigue a la reducción del 11% efectuada el año pasado.

Cuatro modelos de portátiles Acer, en cuarentena por sobrecalentamiento

Fuente: Silicon News.

La asociación de consumidores FACUA-Consumidores en Acción acaba de lanzar una alerta de sobrecalentamiento que afecta a varios modelos de portátiles de la compañía taiwanesa Acer.

En concreto, los modelos que pueden sufrir estos problemas son los AS3410, AS3810T, AS3810TG, AS3810TZ y AS3810TZG,con fecha de fabricación anterior al 15 de septiembre de 2009.

Según el aviso del organismo, el exceso de calor afecta directamente al cable del micrófono, que crea un efecto cadena y puede acabar provocando errores de funcionamiento.

Por su parte, Acer ha incluido en su web corporativa un formulario que permitirá a los potenciales afectados confirmar que su equipo está en la lista negra. El fabricante sustituirá el cable de todos los ordenadores afectados.

Flipper Disc, la nueva apuesta de Universal, DVD y Blu-ray

Fuente: the INQUIRER.

El 19 de enero ha sido la fecha elegida para que Universal presente un nuevo formato de almacenamiento multimedia que han bautizado como Flipper. Se trata de un disco óptico que por una cara dispone de la película en formato Blu-ray y por la otra cara en formato DVD.

Las películas elegidas para estrenar el nuevo formato serán las que componen la trilogía de Jason Bourn, siendo la primera “El Caso Bourne” (The Bourne Identity).

La idea de la nueva tecnología Flipper no es complicada de comprender ni en concepto. En lugar de disponer de un disco serigrafiado por una cara, disponemos de un disco que tiene dos caras de datos, a modo de LP en formato digital y tamaño DVD. Adquirir un título en formato Flipper hará que muchos usuarios puedan ver la película a día de hoy en sus DVDs y en el futuro cuando se actualicen, poder verla en formato de alta definición.

El problema que podría conllevar Flipper es que la adopción sea baja debido a la diferencia de precio frente a la compra de una película por separado.

Las acciones de los fabricantes de componentes para Wii caen tras la reducción en la producción

Fuente: MeriStation.

El último informe de la bolsa japonesa, Nikkei 225, también conocido como Índice Nikkei, ha confirmado una mala noticia a nivel empresarial. Como es lógico una bajada en la producción de una consola siempre afecta a terceros, pero esto no se suele ver en su valorización bursátil, al menos la mayoría de las veces.

El descenso en la producción de Wii ha hecho que las empresas encargadas de la fabricación de sus componentes internos hayan visto devaluado su precio por acción significativamente. Las dos compañías más afectadas han sido la Mitsumi Electric y Hosiden Corporation, encargados de la fabricación del mando y componentes electrónicos de la consola, respectivamente.

La caída de Mitsumi se cree que alcanzará el 52% tras el descenso de un 30% en los pedidos de Nintendo. Por otro lado, el porcentaje de desplome bursátil de Hosiden oscilará entre el 30% y el 50%.

¿Comería carne de laboratorio?

Fuente: BBC Mundo.

La carne artificial creada en un laboratorio ¿podría ser la respuesta al problema ambiental ocasionado por las grandes cantidades de gases contaminantes que son emitidas por el ganado?

Científicos en la Universidad Eindhoven, en Holanda, trabajan en el cultivo de carne artificial a partir de células madre de animales.

Según ellos, la carne cultivada en laboratorio podría estar a la venta en unos pocos años.

El profesor de Ingeniería de Tejidos de la Universidad de Eindhoven Mark Post, le dijo a la BBC que el cultivo de carne artificial podría representar un avance científico que eliminaría muchos aspectos controvertidos vinculados a la cría del ganado.

"Estamos tratando de cultivar carne a partir de células madre de animales en el laboratorio, de forma tal de que ésta esté libre de todos los aspectos ambientales y éticos que están asociados a la cría del ganado".

Post aseguró que los cultivos en el laboratorio son efectivamente carne.

"Se trata de carne proveniente de células madre de origen animal extraídas de los músculos del ganado –como lo estamos haciendo ahora- o potencialmente de fuentes embriónicas o de la médula ósea de los animales", agregó.

"Igual que la carne"

En estos momentos, los científicos buscan perfeccionar los métodos para que la carne de laboratorio sea igual a la que se consigue actualmente en un supermercado.

Es decir, los expertos trabajan en aspectos clave como el tamaño, la textura, el sabor y el color de la carne artificial.

"Hasta ahora hemos trabajado con células madre proveniente de músculo esquelético de carne y lo que hemos hecho es cultivarlas en tiras de tejido. Actualmente tienen 1,5 cms. de largo por 0,5 cms. de ancho", dijo.

Post admitió que los cultivos aún son muy pequeños y advirtió además que hacerlos crecer en el laboratorio representa un desafío para su equipo.

"Esto debido a las restricciones de tipo cultural vinculadas a cómo obtener el oxígeno y los nutrientes" para hacerlos crecer.

El sabor de la carne es un elemento central. El profesor admitió que esta característica está estrechamente relacionada a cómo fue la cría y alimentación del ganado.

"En torno a este aspecto, en el laboratorio podríamos decir que tenemos mucha más versatilidad ya que podemos proveer de diferentes tipos de nutrientes a una población en particular así que, al menos en teoría, es posible hacer que la carne cultivada tenga el sabor de cualquier cosa que la persona desee", afirmó.

Según Post, llegará el momento en el que los consumidores podrán adquirir lo que parecen "paletas de cordero" o "chuletas de cochino"salidas de un matadero pero en realidad se trata de carne cultivada en laboratorio.

Sin embargo y mientras se llega a esa etapa, el científico dijo que primero estarán en los estantes versiones "intermedias" es decir, "salchichas" o "carne para hamburguesas", por ejemplo.

Post adelantó que al principio la gente recibirá esta carne con sospecha, pero dijo que si el producto "eventualmente sabe bien, tiene el precio correcto, nos deshacemos de los obstáculos ambientales y éticos y apelamos a la consciencia de la gente, entonces creo que lo aceptarán", añadió.

El doctor recordó que mucha gente incluyendo las personas que son vegetarianas tiene reservas en torno a la carne pues implica que para poderla comer un animal debió sufrir previamente.

Por ello, Post recordó que para obtener células madre no es necesario matar a un animal y aclaró que en su opinión, matar a un animal para obtener carne no es lo peor, sino mantenerlo recluido en espacios reducidos durante su cría.

La estrategia de Imperivm asalta Internet

Fuente: El Mundo.

El placer de ver crecer toda una ciudad a sus pies ha sido algo reservado a grandes emperadores de la Antigüedad, algunos alcaldes contemporáneos y, sobre todo, a los devoradores de 'city builders' (videojuegos de simulación de ciudades).

Imperivm Online sigue ofreciendo ese capítulo de construcción y gestión de una ciudad que conlleva tomar decisiones clave a la hora de emplear recursos. La mecánica habitual en los modos multijugador hacía que el jugador se ocupase de formar un ejército y defendiese ciertos puntos clave o bases, nunca las ciudades enteras. Por primera vez en la historia del género, el jugador tendrá un objetivo mayor: la ciudad construida por el rival.

Imperivm Online pone al jugador en el papel de un candidato a sucesor del primer Emperador romano Octavio César Augusto, en pleno año 27 a.C. Si el recorrido bélico de la campaña hará recapitulación de 'Las victorias de César Augusto', acabando con casi un siglo de guerras internas, extendiendo los dominios del Imperio o luchando en Hispania en las Guerras Cántabras, en el plano más constructivo estará al alcance del jugador levantar toda una ciudad monumental en la que destacarán edificios como: el Coliseo, el Circo, el Panteón, la Academia de Filosofía, la Curia, la columna de la Victoria y el Senado.

Si la saga Imperivm original basaba su éxito en el género de la estrategia en tiempo real y con Imperivm Civitas se alcanzó la madurez de los 'city builders', este Imperivm Online trata de aunar ambos conceptos bajo un mismo título, aunque según FX Interactive, todavía dando más protagonismo a la gestión urbanística que al combate.

A quemar ciudades

La campaña no sólo sirve para repasar la historia del 'César', sino para desarrollar las habilidades del personaje y subir la experiencia del mismo de forma que te puedas batir con otros jugadores a través de la Red. A medida que se van superando los diferentes desafíos, se pone a disposición del jugador puntos de experiencia, de autoridad y dinero que irán perfilando el personaje que quiere crear cada jugador al adquirir habilidades civiles, militares o con la compra de nuevas propiedades. Una vez el personaje sube de nivel se puede enfrentar a otros (1 contra 1 o hasta con 4 jugadores en pantalla) en uno de los seis modos de juego 'online' disponibles que enfrentan a los jugadores rivales en una lucha por obtener más dinero, una ciudad mejor, un punto clave del mapa, o simplemente sobrevivir al ataque de los enemigos.

Para ello Imperivm online cuenta con las acciones clásicas de cualquier juego de estrategia en tiempo real y una serie de acciones nuevas denominadas 'golpes de autoridad'. Estas acciones son la máxima expresión del poder del César y son de cumplimiento y efecto inmediato. Permiten desde reclutar mercenarios, intimidar a los invasores bajándoles la moral o extinguir un incendio de forma inmediata hasta sabotear los planes del contrincante.

Así aprendimos a jugar a las casitas

Aunque a principios de los años ochenta ya hubiese algunos juegos que abordasen el tema de la simulación como lo hacía Utopía (1982), fue SimCity (1989) el que fijó las pautas para el futuro auge del género basándose en el crecimiento de la ciudad como factor de éxito. Secuelas y reinvenciones del género le llevaron de las futuristas ciudades de Galactic Civilizations, las fantásticas aldeas de Dungeons & Dragons que llegaron al PC con Stronghold, hasta llegar a las colosales ciudades romanas de Imperivm Civitas.

En Imperivm Online, la gestión urbanística choca de frente con otro género, también para estrategas, el RTS (Real-Time Strategy o estrategia en tiempo real). La temática recorrió todo tipo de mundos reales y fantásticos y permaneció en una materia concreta: la recuperación de batallas históricas. Persas, romanos, griegos, fenicios, egipcios, bárbaros y más recientes como la conquista de América o las batallas napoleónicas, por ejemplo, fueron protagonistas y siguen siéndolo, de la gran parte de los juegos de estrategia en tiempo real que siguen apareciendo. Imperivm es, junto con sagas como Age of Empires o Caesar, una de estas sagas de temática histórica.

La nueva apuesta de FX Interactive pasa por fusionar ambos mundos en las próximas entregas. En este primer título, "la construcción de la ciudad seguirá teniendo protagonismo, pero poco a poco, se irá equilibrando el peso de gestión y combate en siguientes ediciones", dice Manuel Moreno de FX Interactive.

El esperma acorta la vida

Fuente: Publico.

Nacer sin padre y en un laboratorio puede tener sus ventajas, según mantiene un estudio con ratones clónicos engendrados sin intervención de varón. Los animales, bautizados como libres de esperma, viven un 30% más y tienen un sistema inmune más activo que sus congéneres con padre y madre, según un trabajo liderado por el japonés Tomohiro Kono, de la Universidad Agrícola de Tokio. Es la primera vez que se observa algo así en mamíferos y sus autores creen que puede explicar por qué las hembras de muchas especies viven más que los machos.

En 2003, Kono creó en su laboratorio a Kaguya, el primer ratón clónico cuyo genoma lo habían aportado dos hembras diferentes. El ratón sin padre vivió hasta una edad muy avanzada y Kono pensó que tal vez se debía a diferencias genéticas entre machos y hembras.

En su nuevo estudio, publicado hoy en Human reproduction, el científico sugiere que los genes de los espermatozoides, que aportan la mitad del genoma de un nuevo individuo, podrían acelerar el envejecimiento. Se basa en una nueva camada de 13 ratones libres de esperma que ha comparado con otros 13 cuyo mapa genético es casi idéntico, pero que descienden de un macho y una hembra.

Los ratones clonados eran bastante más pequeños y vivieron una media de 186 días más. Kono aún no sabe por qué, pero cree que se debe a la acción de un gen del crecimiento que sólo se activa cuando lo transmite el padre. Este fenómeno es bien conocido y Kono quiere ahora buscar más genes paternos de este tipo. "Esperamos que estos estudios aporten una mejor comprensión de la longevidad", detalla.

El científico resalta que los resultados coinciden con otros supuestos remedios como el consumo reducido de calorías, que produce ratones más pequeños y longevos. También refuerza lo que se observa en la naturaleza, donde los machos suelen tener un tamaño mayor para aparearse a costa de vivir menos, mientras que las hembras son más pequeñas e invierten más energía en procrear y cuidar a sus crías.

Cómo crear un ratón huérfano de padre

Para este experimento, se ha combinado el genoma de los óvulos de una hembra adulta y de otra recién nacida, en el que se introducen modificaciones en dos genes para que estos actúen como los de un espermatozoide y se logre un embrión sano. El material genético de las dos ‘madres’ se introduce en un óvulo vacío.

Se cultiva en el laboratorio y, cuando se forma el embrión, se introduce en el útero de otra ratona. Esta alumbra una cría cuyo genoma es 100% femenino. El porcentaje de éxito es superior al 30%.

Se obtiene otra camada con un mapa genético muy similar, pero que desciende de reproducción convencional entre padres y madres.

La comparación entre ambas camadas permite averiguar qué efecto tiene la ausencia de genes paternos.

'Niiu', un diario cuyo contenido se escoge en Internet y se recibe impreso en casa

Fuente: El Pais.

Un diario "a la carta" nacido hace apenas dos semanas ha conseguido captar el interés de los periodistas reunidos en un congreso mundial en Hyderabad. "Irónicamente, somos nuevos siendo muy tradicionales", dice Oliwia Serdeczny, la joven directora de Relaciones Internacionales de Niiu, marca del nuevo "periódico personalizado" lanzado al mercado en Berlín. Niiu, palabra que no significa nada pero suena a nuevo, ha compartido protagonismo con otras propuestas como la checa Naseadresa (nuestra dirección), que apuesta por la noticia "hiperlocal".

El rotativo Niiu nace de la idea de permitir que el lector se "componga" desde Internet diariamente el periódico que desea recibir en su casa: tiene 20 páginas para rellenar a su gusto y, de momento, tiene 17 periódicos alemanes -como el Bild- y de otros países para elegir. Con cabecera personalizada y un precio de 1,8 euros, reducido a 1,20 para estudiantes, Niiu confía en atraer al lector joven y aspira a captar mercado en Alemania y, después, el internacional.

"Los grandes temían que les quitáramos clientes", admite Serdeczny, que explica que éstos reciben un pago por cada página impresa para Niiu y, eventualmente, tendrán que asumir un reparto de los ingresos publicitarios.

Niiu da un paso más allá en la propuesta del portugués I, que destierra las clásicas secciones de los periódicos y busca una audiencia "sofisticada" dispuesta a pagar bien por noticias impresas.

Los participantes en los congresos paralelos de la Asociación Mundial de Periódicos y el Foro Mundial de Editores que se celebran estos días en la ciudad sureña india de Hyderabad parecen dar por sentado que será difícil cobrar por las ediciones digitales de los periódicos, con estudios que revelan que un 63 por ciento de los internautas se niegan a ello.

Como quiera que el desembarco en la red no ha supuesto los ingresos publicitarios deseados -parece haber unanimidad en que el gran rival ha sido el buscador Google-, en Hyderabad se han escuchado distintas iniciativas para rentabilizar la inversión hecha en Internet.

Otra propuesta reciente parte de la República Checa: Naseadresa está a medio camino entre el periódico local y la red social Facebook con la idea de concentrarse en la noticia más cercana, aunque ésta sea el cumpleaños de un vecino o las clases de danza del vientre del barrio. El proyecto piloto, iniciado en cuatro distritos checos, consiste en el lanzamiento de semanarios impresos y páginas web junto a la apertura de un "café" en el que los periodistas están accesibles para el ciudadano. En 13 semanas, Naseadresa subió de 4.500 a 18.000 suscriptores de pago y logró 50.000 visitantes en sus webs, datos que superan a los rotativos tradicionales en la zona-piloto, según el responsable de Estrategia Roman Gallo, quien está convencido de convertir a este medio en el de mayor circulación del país en 2011.

Expertos recomiendan las redes sociales en los procesos de aprendizaje

Fuente: Yahoo!

Expertos en Open Social Learning --aprendizaje social abierto-- recomendaron hoy las redes sociales como Facebook en los procesos de aprendizaje, en el marco del Seminario Internacional de la Cátedra UNESCO de E-learning sobre esta materia organizado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Seguir leyendo el arículo

En un comunicado, el centro informó de que los responsables del curso piloto 'Viajes 2.0' --realizado a través de Facebook-- han evaluado positivamente la experiencia. Asimismo, el 66% de los alumnos aseguró haber aprendido a partir de las aportaciones de sus compañeros.

Más del 80% de los estudiantes, consideró que las características de esta red favorecen la motivación por el aprendizaje y por la participación, y el 75% cambió su visión de cómo usar el Facebook.

Con esto, la UOC probó un modelo de aprendizaje en un entorno virtual abierto en Internet y basado en el uso de recursos educativos abiertos y en una metodología dinamizada por medio de la interacción de redes sociales.

Los estudiantes de este curso han participado en un proceso de formación sobre un tema concreto, con lo que han analizado como se produce la construcción social del conocimiento, así como sus ventajas y desventajas.