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2015/11/06

Apple abre una empresa subsidiaria en Vietnam

Apple ha decidido que es un buen momento para entrar con más fuerza en el mercado vietnamita, uno de los que mayor crecimiento está experimentando en el Pacífico, y ha abierto una subsidiaria en el país.
Con un crecimiento en aumento del sector de los móviles en Vietnam, que del 2009 al 2013 ha visto como el números de suscriptores de móviles ha aumentado un 26% hasta los 124 millones, el país se ha convertido en uno de los mercados de mayor crecimiento de la región del Pacífico.
Ante esta situación, Apple ha visto una buena oportunidad de mercado que quiere aprovechar, por lo que ha optado por crear en Vietnam una empresa subsidiaria con la que poder importar y distribuir sus smartphones directamente.
De hecho Apple ya ha visto como Vietnam es uno de sus mercados con mayor éxito, que en el primer semestre su pasado año fiscal llegó a triplicar sus ventas, superando incluso en cinco veces el crecimiento experimentado en la India.
Curiosamente, el capital con el que Apple ha registrado su nueva empresa Apple Vietnam Limited Liability es de 15.000 millones de dong, lo que podría parecer mucho si no fuera porque al cambio son unos 672.000 dólares. La subsidiaria estará en Ho Chi Minh y fue registrada el 28 de octubre.
Ante la saturación de los mercados en EEUU y Europa, Asia sigue siendo el principal objetivo de los fabricantes de smartphones, y tras conseguir entrar con mucha fuerza en China, y sus planes para la India, parece que Vietnam será otro de los mercados importantes para la empresa de Cupertino.

Twitter pierde 131,7 millones de dólares en el tercer trimestre

El ritmo de crecimiento de usuarios activos de Twitter fue el más lento desde que salió a Bolsa en 2013, aunque sus ingresos han crecido un 58%.
La presentación de resultados trimestrales de Twitter ha estado muy lejos de ser un trago agradable para Jack Dorsey. El recién confirmado CEO de la compañía no ha logrado enderezar la marcha del negocio en su primer trimestre como máximo directivo, después de su regreso como presidente ejecutivo interino en junio.
Así, la compañía californiana perdió 131,7 millones de dólares al cierre del tercer trimestre, aunque mejora un poco frente a los 175 millones perdidos en el mismo periodo del año anterior.
Como nota positiva, Twitter informó de un aumento en los ingresos entre junio y septiembre. Concretamente, percibió 569,2 millones de dólares, el 57,6% más que los 361 millones ingresados durante el tercer trimestre del año pasado, según informa BBC News. Los ingresos por publicidad fueron de 513 millones.
Pero este aumento de los ingresos no enmascara que el ritmo de crecimiento de usuarios activos de Twitter fue el más lento desde que salió a Bolsa en 2013. La plataforma de microblogging tiene 320 millones de usuarios activos mensuales de promedio, frente a los 316 millones del trimestre anterior, una cifra por debajo de las esperanzas de los inversores.
De hecho, las acciones de la compañía cayeron un 11% tras el anuncio de los resultados. El hecho de que la compañía haya reducido su pronóstico de ingresos del cuarto trimestre a un rango entre 695 y 710 millones de dólares tampoco ha gustado en Wall Street.

Nintendo apuesta por los Miis para su salto al mundo móvil

Nintendo ha preferido no arriesgar y probar con su universo mii para su primer ensayo en el mundo de las apps.
Muchos usuarios y accionistas esperaban que hoy, día del anuncio de resultados trimestrales de Nintendo y de su prometida llegada al mundo del software móvil, la compañía nipona anunciara por fin el lanzamiento de una versión de Mario para smartphones y tablets. Pero la firma nipona no solo no la ha mostrado, sino que tampoco ha apostado por trasladar ningún otro título clásico para el sector mobile.
El primer título de Nintendo que verá la luz en los markets es Miitomo, un software basado en sus Miis que la compañía ha creado en colaboración con el estudio de desarrollo DeNA. Según ha explicado la japonesa, los usuarios ya han generado en todo el mundo más de 200 millones de estos avatares.
“Nintendo se está guardando su personaje más famoso, Mario el fontanero, y otros para una fecha posterior. Los analistas dicen que la compañía probablemente no quiera arriesgar con Mario en un formato móvil no probado, pero podría lanzarlo más tarde”, informan desde The Wall Street Journal.
Miitomo no se puede definir exactamente como un juego móvil. Más bien se trata de una app a medio camino entre red social, mundo virtual y herramienta de mensajería instantánea. En este título para iOS los usuarios se pueden comunicar entre sí utilizando los Miis. Estos les hacen preguntas que trasladan a sus amigos y estos últimos pueden reaccionar según las respuestas.
Miitomo será de descarga gratuita aunque incluirá compras in-app para acceder a nuevas funcionalidades. Aunque la empresa dirigida por Tatsumi Kimishima espera comenzar la promoción del título a partir de las próximas Navidades, su lanzamiento no se espera hasta la primavera de 2016. Al margen de Miitomo, Nintendo espera ir liberando otros cuatro juegos más hasta marzo de 2017. ¿Serán alguno iteraciones para móviles de Mario o Zelda?

Line crece en ingresos y usuarios durante el tercer trimestre

Los ingresos de Line ascendieron a 242 millones de euros, un 16% más que en el trimestre anterior. En septiembre, la app registró 212 millones de usuarios mensuales.
La compañía japonesa Line ha hecho públicos hoy sus últimos resultados trimestrales. La propietaria de la popular app de mensajería ingresó 32.200 millones de yenes (242,4 millones de euros) durante el tercer trimestre, un incremento del 16% respecto al trimestre anterior y un aumento del 35% respecto al mismo periodo de 2014.
Los ingresos del negocio principal de Line Corporation, la aplicación Line, ascendieron a 29.900 millones de yenes (225 millones de euros) entre julio-septiembre, un aumento del 18% respecto al segundo trimestre y del 38% respecto al mismo trimestre del año anterior.
En cuanto a la cifra de usuarios activos mensuales de Line, en septiembre ascendió a 212 millones. De ellos, 137 millones viven en el conjunto de los cuatro principales mercados de la aplicación (Japón, Taiwán, Tailandia e Indonesia). Con el rápido crecimiento en Indonesia desde el segundo trimestre, Line asume definitivamente que se centra en Asia.
La compañía destaca, como impulsor del alza de sus ingresos, el negocio de los stickers, con iniciativas como Creators Market o la venta de objetos físicos relacionados en Japón. En el negocio de publicidad, Line continúa registrando un crecimiento mundial sostenido de los anunciantes, que aprovechan su cuenta oficial y los servicios de stickers patrocinados.
Otro área de negocio importante es el de los videojuegos, con la venta de los títulos Line Disney Tsum Tsum, Line Rangers o Line One Piece Treasure Cruise. La empresa asegura que tiene muchos más títulos en desarrollo o preparación para su posterior lanzamiento en nuevos mercados.
Por último, Line continúa desarrollándose como una plataforma que ofrece contenidos y servicios integrales. Música, trabajo temporal o comics electrónicos son algunos de estos servicios. La compañía promete que está dedicada a “la expansión de los servicios existentes y el desarrollo de contenidos y servicios nuevos prometedores para diversificar la plataforma, con el objetivo de ampliar su base de usuarios en todo el mundo.

Nissan gana un 37,4% más en su último semestre

El fabricante de automóviles japonés Nissan, ha anunciado en sus últimos resultados semestrales un aumento de los beneficios netos de un 37,4% respecto al año pasado.
A pesar de que las cosas no le han ido también a Nissan en Japón y el resto de Asia, con ventas reducidas en un 7,5 y 9,5% respectivamente, el último semestre del fabricante de automóviles japonés ha resultado todo un éxito, que ha llevado a que la empresa mejore su pronóstico para este año fiscal 2015.
En este último semestre, de abril a septiembre, Nissan ha conseguido vender 2,62 millones de coches en todo el mundo, lo que supone un 1,3% más, y liderado por las mejoras de ventas sobre todo en EEUU, con un 11,1% y Europa, con un 3%. Gracias a estas regiones, Nissan no sólo ha conseguido aminorar las pérdidas, sino incluso mejorar los beneficios.
Las razones de este éxito se encuentra en varios puntos. Uno de ellos es el éxito de varios modelos concretos de sus automóviles, sobre todo los tomocamino en EEUU y Europa. Pero también han tenido importancia la reducción de costes y la debilidad del yen frente al dólar.
En concreto, Nissan ha conseguido unos beneficios netos de 325.600 millones de yenes, un 37,4% más respecto al mismo periodo del año pasado. Su facturación ha sido además de 5,93 billones de yenes, lo que supone un 15,3% más. Con todo esto, las previsiones de Nissan para este 2015 fiscal son de unos ingresos de 12,25 billones de yenes, un 7,7% más que en 2014, y beneficios netos de 535.000 millones de yenes, algo que supone un 16,9% más que en 2014 y una mejora de un 10,3% respecto a sus últimos pronósticos de julio.
Con esta mejora y los problemas de Volkswagen, Nissan podría verse en un gran momento de beneficios, que además serviría para financiar su tecnología de coches autónomos, prevista para el 2020.

Hitbox ofrece streaming de eSports a 4K 60fps

Los vídeos dedicados al mundo de los videojuegos y los eSports se han convertido en un mercado muy importante. A Twitch y YouTube Gaming se une Hitbox, con una apuesta muy importante de streaming a 4K y 60fps.
La industria del streaming de eSports, y videojuegos en general, está siendo testigo de un gran crecimiento. Con la compra de Twitch por 970 millones de dólares, Amazon se ha asegurado contar con unos de los portales más importantes, mientras Google busca hacerse con este liderato a través de su propio portal específico, YouTube Gaming.
A estos dos servicios se une ahora también la empresa austriaca Hitbox, que busca competir con estos dos gigantes del streaming a través de una tecnología mejorada, que permite el streaming 4K a 60fps, así como la posibilidad de integrar datos de las partidas en los vídeos y streamings.
Los responsables de World of Tanks, que ya han invertido en Hitbox, han anunciado que los próximos títulos podrán hacer uso de estas ventajas, algo que los desarrolladores podrán integrar fácilmente en sus títulos para tratar de convertirlo en la ‘norma’ del sector.
Además, Hitbox ofrece también un reparto de ganancias mucho más transparente, al contrario que otros portales, en los que a través de acuerdos especiales para los creadores de contenido ‘estrella’, éstos obtienen mejores condiciones frente al resto.
El tiempo dirá si la apuesta de Hitbox es suficiente para hacerse con un puesto estable en este sector en auge, o si finalmente no podrá aguantarle el pulso a Twitch y YouTube Gaming.

Malos resultados trimestrales para Nintendo a la espera de que sus juegos lleguen a los móviles

Las previsiones de resultados de la empresa japonesa para el trimestre que acaba de terminar no eran demasiado elevadas pero aun así no han conseguido llegar a cumplirlas. Parece que la única solución va a ser poner un pie, por fin, en el sector de los videojuegos para dispositivos móviles.

Aún parece que se mantendrán las previsiones globales para todo el año 2015 en Nintendo a pesar de que el tercer trimestre del año se ha saldado con unos resultados notablemente inferiores a lo que esperaban, con ganancias de 7.800 millones de yenes contra los 9.300 millones que habían estimado tanto en la propia Nintendo como en un total de 19 análisis de diversas fuentes.
No son, por tanto, unas cifras positivas para tratarse de las primeras que se comunican bajo el mandato de Tatsumi Kimishima como sucesor al frente de la empresa de Satoru Iwata, quien falleció a comienzos del presente año después de anunciar la largamente esperada entrada de Nintendo en el sector de los videojuegos para móviles.
Son muchos los que estiman que este movimiento resultaría harto provechoso para las maltrechas arcas de Nintendo y contribuiría a que el decreciente negocio de las consolas portátiles se compensase con los previsibles ingresos procedentes de este nuevo sector en el que de hecho hace años que se espera su llegada.

Nadie gana más que Apple: 51.500 millones de dólares en un año

Y eso sin contar las ventas de los nuevos iPhone 6s y 6s Plus. Los resultados trimestrales de la empresa de la manzana mordida han mostrado un músculo que ninguna empresa en todo el planeta es capaz de igualar en lo que se refiere a ganancias durante 12 meses.

Los adjetivos más o menos subjetivos como grandioso, espectacular o magnífico deben ceder ante otros más objetivos como inigualable o insuperable.
Y es que a día de hoy no hay ninguna empresa en el planeta que, como Apple, gane más de 51.000 millones de dólares en 12 meses. En concreto 51.501 millones de dólares en el período que va de de septiembre de 2014 a septiembre de 2015. Es el año fiscal de esta empresa (y de otras muchas), lo que permite contabilizar las siempre importantes ventas de su producto estrella, el iPhone, al principio de dicho período.
De hecho las cifras récord de este año fiscal para Apple se deben al incremento de un 28 % de las ventas de iPhone con respecto al período anterior. Con más de 48 millones de unidades vendidas, el iPhone se consolida como el grueso de los ingresos para los de Cupertino, a pesar de que las previsiones que se habían fijado en la empresa era de llegar a vender medio millón más de terminales.
Con más de un 62 % sobre el total de ingresos de Apple, el iPhone es ya la principal fuente de ingresos de la empresa, especialmente gracias a las ventas cada vez más importantes en el dinámico mercado chino, donde ya vende más terminales que en Estados Unidos de América y donde existe un crecimiento potencial que consolidará esta posición.
Por contra el iPad, del que en sus distintas versiones se han vendido 9,88 millones de unidades, presenta una fuerte caída de demanda de un 20 %. En los ordenadores Mac sí se han superado levemente las expectativas con 5,7 millones de unidades vendidas, unos 100.000 más de lo que se esperaba.
Todo esto hace que la cantidad de dinero en metálico de la que dispone Apple sea auténticamente estratosférica: 206.000 millones de dólares.

Amazon prepara un canal de teletienda con el que podrás comprar desde la propia pantalla

Seguro que no se parece en nada a las típicas teletiendas de madrugada pero Amazon tiene el proyecto de lanzar el próximo año un canal televisivo que permitirá comprar los artículos que aparezcan en pantalla directamente desde esta.

Los usuarios de Fire TV, la consola televisiva de Amazon, ya han podido comprobar el funcionamiento de los “banner televisivos”, anuncios que se muestran en pantalla y sobre los que basta pulsar (señalándolos con el cursor que se maneja desde el mando a distancia, evidentemente) pero ahora quieren dar un decisivo paso más creando un canal televisivo que venderá los productos contenidos en la ingente tienda online que es Amazon.
Para ello se aprovecharán de la tecnología de Twitch, la plataforma de videojuegos online que Amazon adquirió el pasado año por 970 millones de dólares. Hace tan solo dos semanas que a través de Fire TV comenzó a ofrecerse la oportunidad de esta compra interactiva televisiva y el año que viene la empresa fundada por Jeff Bezos se ha propuesto llevarlo directamente a la televisión mediante algo más similar a un canal tradicional.
Para ello se sabe que han mantenido conversaciones con proveedores de contenido como las cadenas estadounidenses CBS y NBC a fin de licenciar sus contenidos para ofrecerlos en streaming de vídeo en directo.
El objetivo está bien claro: aumentar la base potencial de clientes y facilitarles las cosas todo lo posible para aumentar igualmente las ventas.

Ya puedes suscribirte a YouTube Red por $9,99 (primer mes gratis)

Apenas ha pasado una semana desde que se anunció oficialmente hasta que se ha dado la oportunidad (de momento únicamente en Estados Unidos de América) de suscribirse a la versión sin publicidad de YouTube. Esperemos que el resto del mundo no tengamos que esperar mucho para acceder a esta posibilidad junto con otras que ofrece el servicio, como la de poder guardar vídeos par verlos posteriormente offline.

La semana pasada te informábamos aquí en The Inquirer del anuncio oficial de YouTube del lanzamiento de su plataforma de pago y ya es una realidad.
Por un lado evitaremos la en ocasiones molesta publicidad pero habrá un buen número de potenciales usuarios que valorarán especialmente la posibilidad de guardar contenidos para verlos con posterioridad sin necesidad de conexión a Internet.
Desde viajes en avión a estancias en zonas remotas con deficiente conexión a la Red hasta quienes prefieren aprovechar la velocidad de descarga en el Wifi de casa para guardar en sus dispositivo móvil contenidos que de verlos en streaming se merendarían la tarifa de datos, las posibilidades son múltiples. Y todo ello por $9,99 al mes. A partir del segundo mes puesto que el primero es gratis.
La prestación que también puede resultar especialmente del agrado de millones de potenciales usuarios es la de reproducir contenidos en segundo plano, algo en lo que YouTube Red copite con servicios como Spotify o Apple Music y que por el momento en la app “tradicional” no resulta posible.
A partir del año próximo YouTube Red comenzará a ofrecer contenido propio al que los usuarios del YouTube “normal” no tendrán acceso.

Warner regala toda la saga Batman Arkham en PC como compensación por lo sucedido con Arkham Knight

Warner y Rocksteady, las compañías responsables de Batman: Arkham Knight, han anunciado a través de un comunicado no sólo la vuelta del juego para PC, sino también que en compensación por los problemas causados, la compañía regalará la saga Arkham a todos los afectados.
Así que ya vuelve a estar disponible la última entrega de la saga para PC tras su lanzamiento repleto de errores, que obligó como ya recordaréis, a que se retirara del catálogo de Valve (compañía tras la plataforma de Steam) hasta que se solucionaran todos los problemas.
Según el comunicado, el regalo es para todos aquellos usuarios que en su día adquirieron el título pero no pudieron disfrutarlo, pero también para los que se hagan con Batman: Arkham Knight desde ahora hasta el próximo día 16 de noviembre.
La colección completa incluiría estos cuatro títulos: Batman: Arkham Asylum GOTY, Batman: Arkham City GOTY, Batman: Arkham Origins, y Batman: Arkam Origins Blackgate.
Además, Rocksteady ha anunciado un Community Challenge Pack (paquete de desafíos gratuito) que se lanzará en PC con una semana de antelación respecto a las consolas, que será en enero de 2016. Igualmente Warner y Valve también han anunciado un concurso de objetos para Team Fortress 2 que estará disponible hasta el 16 de noviembre, donde los participantes deberán crear objetos basados en Batman.

Hacking Team se recupera y vuelve con una nueva versión de su software para gobiernos

Apenas transcurridos cuatro meses del ataque que puso a Hacking Team en evidencia a nivel internacional, y en que le fueron extraídos más de 400GB de datos internos, la firma ha anunciado que ya se ha recuperado del mismo y que vuelven a estar operativos.
Este grupo ha vuelto al mercado con un nuevo conjunto de herramientas de cifrado, para que agencias gubernamentales, así como otros clientes, puedan romper las comunicaciones cifradas.
El anuncio se produjo por medio de un correo electrónico enviado a potenciales nuevos clientes, y a otros ya existentes tanto de regímenes opresivos como Sudán, Bahrein o Etiopía, como democráticos, Australia, EEUU, Chile o México, por el CEO de la firma, David Vincenzetti, el que ha confirmado estar trabajando en nuevas e inéditas soluciones de investigación cibernética.
Parece que Hacking Team ha estado trabajando en el lanzamiento de una nueva y renovada décima edición de su sistema de control remoto de propiedad, RCS 10, la suite por la que la compañía es conocida en todo el mundo, que integra software espía por control remoto conocido como Galileo, y que carga una serie de exploits de día cero con capacidad de controlar los ordenadores de sus objetivos de manera remota.

Samsung podría cerrar su división de cámaras fotográficas

De entre todos los sectores de fabricación de dispositivos y aparatos diversos a los que se dedica la marca surcoreana uno de ellos, el de las cámaras fotográficas digitales, podría estar cercano a su desaparición.

Desde lavadoras a frigoríficos, televisores y, por supuesto, móviles y tablets. Samsung fabrica un gran número de productos de diversa naturaleza pero pronto podría dejar de encargarse de las cámaras fotográficas digitales. Es un rumor que está sonando de manera insistente y que significaría el abandono de este negocio.
Los empleados de esa área serían reubicados en otros departamentos (y ahí Samsung tiene variedad de destinos). Una de las pistas (aunque tampoco determinante) es el hecho de que la página web de Samsung relacionada con la fotografía digital lleva meses sin actualizar. No es concluyente pero sí ha contribuido a respaldar lo que de verdad pudiera haber tras la especulación.
Tampoco ayuda a tener otra opinión distinta el hecho de que en Portugal los establecimientos del ramo hayan decidido  dejar de almacenar stock de cámaras Samsung.
Samsung cuenta con una bien ganada reputación de calidad en sus cámaras digitales, muy competitivas con las quizá más “respetables” Fujifilm u Olympus y plantando cara a las muy populares Sony, Nikon o Canon.