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2014/08/26

Solo el 7% de los usuarios descarga aplicaciones

Solo el 7% de los usuarios estadounidenses descarga aplicaciones en sus dispositivos móviles. Es la llamativa conclusión a la que ha llegado la firma de análisis ComScore, en una encuesta realizada en Estados Unidos.

Según el estudio que cita El Economista, este 7% aglutina más de la mitad de todas las descargas de aplicaciones para smartphones en un mes. Esto indica que, si bien el porcentaje de usuarios activos en descarga de apps es pequeño, estos son muy activos.

Al hilo de los resultados del informe, la consultora señala que el 65% admite no descargar ni una sola aplicación en sus dispositivos. El 11% dice haber descargado 4 o más aplicaciones.

Mirando al mercado europeo, un reciente informe de la prestigiosa firma Deloitte para Reino Unido, desveló que 1 de cada 3 usuarios británicos no visitó las tiendas de aplicaciones de los principales sistemas operativos en el último mes.

La media de aplicaciones descargadas por usuario en el país ha pasado de 2,32 a 1,82 en el último año. Los responsables del estudio apuntaron al aumento de la media de edad en el uso de dispositivos como motivo. Las personas de más de 50 años, que han liderado la adopción de dispositivos en los últimos ejercicios, son menos proclives a descargar aplicaciones.

A pesar de estos datos, el mercado de aplicaciones móviles supondrá una gran oportunidad económica en los próximos años. Según un estudio de Digi-Capital publicado hace unos meses, los ingresos anuales derivados de las aplicaciones móviles ascenderán a 70.000 millones de dólares en 2017.

El documento reveló que el 90% de los ingresos del sector en el último año llegó de las denominadas compras in-app.

Amazon gana a Google y compra Twitch por 970 millones de dólares

Amazon ha confirmado la compra de Twitch por una suma de 970 millones de dólares. La plataforma de videojuegos en streaming estuvo entre los planes de compra de Google previamente e incluso se habló de cierre de la operación.

Pero finalmente ha sido Amazon quien se ha llevado el gato al agua.

La operación, como recuerdan desde Reuters, es la mayor que protagoniza Amazon en los últimos 20 años y le ayudará a fundamentar su negocio más allá del retail. Twitch impulsará el negocio de contenidos de Amazon gracias a su expertise en la transmisión en vivo de videojuegos.

La incorporación de esta compañía -que seguirá funcionando de forma independiente- que nació hace apenas 3 años ayudará a Amazon también en un segmento crítico para su negocio: la publicidad. Una de las particularidades del servicio de Twitch es que permite publicar comentarios durante la retransmisión de un videojuego, lo que es un filón para anunciantes.

Además, según pudo conocerse ayer mismo, Amazon planea un sistema de publicidad propio, por lo que Twitch es una pieza que encaja a la perfección en su hoja de ruta. “Tenemos muchas ideas, mucho interés y muchas cosas que perseguir”, ha declarado Michael Frazzini, responsable de Amazon Games en la nota informativa de la operación. Jeff Bezos ha indicado que con la compra esperan ayudar a crear “nuevos servicios para la comunidad de videojugadores”.

Más de 55 millones de usuarios únicos vieron más de 15.000 millones de minutos de contenido a través de Twitch el pasado mes de julio. Twitch obtiene sus ingresos a través de publicidad y suscripciones.

Las acciones de Amazon cerraron los mercados con subidas de un 0,73%. La sesión post cierre aumentó la cotización un 0,29% más.

100 millones de usuarios Android usan Opera en sus smartphones

Un total de 100 millones de usuarios de smartphones con Android utilizan el navegador noruego, una cifra que duplica la registrada hace un año.

La compañía, con sede en Oslo, ha dicho que los principales países que utilizan el navegador móvil son India, seguida por China, Indonesia, Rusia y México.

La aplicación más popular para los usuarios del sistema operativo de Google es el navegador Opera Mini, que comprime el tamaño de los sitios web mostrando los resultados al contenido de forma mucho más rápida. En las regiones emergentes, con redes lentas, la comprensión es una forma eficaz de navegar a mayor velocidad.

Otro de los productos más demandados es Opera Max, que comprime vídeo, fotos y texto en muchas aplicaciones de los dispositivos móviles inteligentes, reduciendo el gasto de datos móviles.

Según datos de julio de NetMarketShare, Safari fue el navegador más utilizado en dispositivos móviles –smartphones y tablets- a nivel mundial (44,83%), seguido del navegador de Android (21,96%) y Chrome (18,03%).

Opera Mini ocupa en este ranking el cuarto lugar, con una cuota de mercado del 8,43%, muy adelantado a Internet Explorer de Microsoft, que registra un 2,5%. La presencia de Firefox es residual, con un 0,69% de uso.

YouTube tiene todo listo para lanzar su servicio de streaming de música

Con la mira puesta en propuestas como Spotify, Deezer y Napster, entre otros, Google tiene todo listo para lanzar YouTube Music Key, un servicio de transmisión on line de música (streaming, en la jerga) compuesto por un catálogo de más de 20 millones de canciones disponible con una suscripción de unos 9,99 dólares por mes.

El servicio, que funcionaría dentro del sitio de videos Youtube, pondría a disposición de los usuarios música de manera ininterrumpida, sin publicidad y también ofrecerá la posibilidad de acceder al catálogo sin conexión a Internet, de acuerdo a un reporte publicado por el sitio de tecnología Android Police.

YouTube Music Key ofrecería una prueba gratis de 30 días antes de iniciar el cobro mensual, y la plataforma se uniría al ya existente Google Play Music All Access, presentado en mayo de 2013.
El gigante de Internet habría añadido en la nueva plataforma más de 20 millones de canciones de alta calidad, álbumes completos organizados en discografías de artistas, indicó Android Police.

Además de discografía oficial, sumaría grabaciones de recitales en vivo, covers y remixes dentro de su oferta de contenidos.

Los rumores de un nuevo servicio de streaming de música por parte de YouTube circulan desde hace varios meses en distintos medios especializados.

El teléfono con pantalla de tinta electrónica llegará al país a fin de año

En noviembre último hablamos del Yotaphone , el celular ruso que sorprendió al mercado al ofrecer un smartphone de doble pantalla: de un lado, un típico smartphone con Android y una pantalla LCD convencional. En el dorso, una pantalla de tinta electrónica como la que usan el Kindle y otros lectores de libros electrónicos.

¿Y para qué suma algo así? La tinta electrónica no gasta energía si no está cambiando lo que muestra (es decir, no hay que apagarla). Así, para ver información que no necesita actualizarse en forma permanente, permite apagar la pantalla principal y reducir el consumo de batería.

Por ejemplo, mostrar la hora y la temperatura en forma permanente, usar el teléfono de libro electrónico, un mapa, una receta de cocina, etcétera, preservando la batería. Lo interesante, en este caso, es que se puede vincular a las aplicaciones de Android con esa segunda pantalla para que le "envíen" información.

Los trolls parecen estar ganando la batalla en Internet

Internet puede estar perdiendo la guerra contra los trolls. Como mínimo no la está ganado y a menos que redes sociales, sitios de la red y gobiernos encuentren alguna manera innovadora de derrotar a los buscapleitos online, el mundo digital nunca estará libre del peso colectivo de los trolls.

Es la lamentable conclusión de un puñado de estudiosos que analizan la amplia categoría de descortesía online conocida como trolling, problema cuyo alcance no está claro, pero cuyas víctimas siguen aumentando.

"Mientras Internet siga operando en base a una economía basada en camarillas, quizás los trolls no ganen, pero siempre estarán presentes" dijo Whitney Phillips, profesora de la Universidad Estatal de Humboldt y autora de "This is why we can't have nice things" (Esta es la razón por la que no podemos tener cosas lindas), un libro por editarse acerca de sus años estudiando la mala conducta online. "Cuanto más acelerado funcione el sistema de medios, tanto más pie pueden hacer los trolls. Están perfectamente calibrados para explotar la manera en que los medios están diseminados en estos tiempos".

"Troll" es el término impreciso que describe a los agitadores que aparecen,a menudo de forma anónima, a veces en patotas, en hilos de comentarios en redes sociales como Facebook y Twitter, aparentemente con la intención de provocar a otros usuarios. El término es vago precisamente porque los trolls se ocultan en la oscuridad; su objetivo no es claro, sus intenciones son desconocidas, sus afiliaciones misteriosas.

En los últimos años el término se ha convertido en una etiqueta general para el discurso online provocador del tipo que esta semana se dirigió contra Zelda Williams, la hija del actor Robin Williams, así como textos subidos al sitio Jezebel. Incluso se ha aplicado al trabajo del grupo de hackers subterráneo Anonymous, que se insertó en las protestas por el asesinato de un adolescente desarmado en Ferguson, Montana.

La definición más amplia de troll refleja en parte el auge de los medios sociales que ha colapsado todas las distancias entre los actores y gentes de los medios famosos y sus críticos. Los estudiosos señalan que una de las motivaciones primarias de la actividad de los trolls es divertir a otros trolls. Esto genera una de las dificultades centrales para confrontar la actividad de los trolls: echar luz sobre la misma puede simplemente alentarla.
"Al salir a luz más casos de alto perfil, en particular el de gente famosa y figuras de alto perfil perseguidas a través de los medios sociales, más gente verá el trolling como la manera de afectar a estas figuras de otro modo aparentemente intocables, desde la seguridad de sus propios teléfonos inteligentes y sus hogares" dijo en un correo electrónico Claire Hardaker, una profesora de lingüística de la Lancaster University en Inglaterra que ha estudiado el trolling.

Williams decidió abandonar Twitter luego de ser atacada por trolls que difundieron imágenes retocadas que pretendían mostrar el cuerpo de su padre con marcas en el cuello. "Mira lo que se hizo por causa tuya", tuiteó uno de los trolls poco después del suicidio de Williams el lunes. Luego de tratar de enfrentar a los trolls, Williams reconoció la derrota en el último tuit:

"Lo siento. Debí estar por encima de esto. Elimino esto de mis dispositivos por mucho tiempo, quizás para siempre. El tiempo dirá. Adiós".

Jezebel, el sitio de noticias feministas popular manejado por Gawker Media, informó que hace meses ha sido copado por gente anónima que sube imágenes violentas, pornográficas en su sección de comentarios. Algunos de los contenidos incluyen "imágenes con heridas sangrientas y el logo de Jezebel", dijo

Para quitar tales mensajes, el personal de Jezebel los eliminó manualmente, para encontrarse con nuevas imágenes con nuevos comentarios anónimos a cada vuelta. "Es como jugar con una hidra sociópata", escribió el personal.

El hecho de que alguien famoso abandone Twitter y que el personal de un blog tenga que eliminar unas cuantas imágenes terribles puede no sonar como uno de los problemas más alarmantes que enfrenta el mundo. Pero el trolling no se da de modo aislado y el camino colectivo y sistemático de daño emocional que causan los trolls puede ser devastador. Esto vale particularmente para las mujeres -especialmente las que escriben sobre feminismo u otros temas calientes- que se han convertido en blanco frecuente de los trolls.

En un estudio publicado en la revista Pacific Standard este año, la escritora Amanda Hess señaló que Internet se está convirtiendo en algo "central a la experiencia humana", un lugar del que no se puede escapar si uno quiere trabajar, tener vida amorosa, socializar, candidatearse para un cargo, desarrollar una campaña o abrir una cuenta bancaria. "Las amenazas de violación, muerte y el acoso pueden superar nuestra banda emocional, ocupar nuestro tiempo y costar dinero en la forma de costas legales, servicios de protección online y salarios caídos" escribió, sosteniendo que el auge del trolling representa nada menos que una cuestión de derechos civiles para las mujeres.

Pero combatir el trolling es un problema endemoniado, como la lucha contra los hackers maliciosos. Tanto Twitter como Facebook tienen recursos para que la gente denuncie abusos, pero a menudo se dice que son inadecuados.
Gawker Media dijo que está creando un sistema en el que solo se permitirá a comentaristas aprobados colocar comentarios en la sección. Los comentarios de los que no han sido aprobados serán relegados a una sección de comentarios "pendientes", que se recomendará evitar a los lectores.

Otros han reclamado esfuerzos de más alcance, incluyendo reducir la posibilidad de colocar comentarios anónimos en muchos foros online o de colocar comentarios y punto. Respondiendo a la situación de Jezebel esta semana, Nicholas Jackson, el director digital de Pacific Standard, y Margaret Eby, escritora de la Brooklyn Magazine, sostuvieron que los sitios nuevos deben eliminar los comentarios.

Pero la doctora Phillips de Humboldt State, señaló que muchos esfuerzos por contener el trolling se enfrentan a un problema mayor: "¿En qué medida se quiere dificultar que la gente se exprese en Internet?", preguntó.

"Esto no es un intercambio de ideas de buena fe", dijo. "Es simplemente gente que actúa mal y si algo puede producir esta iniciativa es alentar a grupos marginales a levantar la voz". Agregó: "Por el otro lado al silenciar esa válvula hay mucho otro material importante culturalmente que puede quedar minimizado".

Si algo nos ha enseñado la historia de Internet es que los trolls serán difíciles de contener porque realmente reflejan la sociedad humana en toda su fealdad. Los trolls encuentran maneras. "No es cuestion de si estamos ganando o no la guerra contra el trolling, sino si estamos ganando la guerra contra la misoginia, el racismo, la discriminación contra los discapacitados y todo lo demás" dijo la doctora Phillips. "El trolling es solo un síntoma de esos problemas mayores".

Microsoft quiere mejorar los juegos en línea con DeLorean

Esta semana los laboratorios de desarrollo de Microsoft presentaron una publicación[pdf en inglés] donde dan a conocer su último trabajo: DeLorean. Esta herramienta, que toma el nombre auto que permite viajar en el tiempo en Volver al Futuro, busca reducir el tiempo de espera que se genera entre que un usuario realiza una acción dentro de un juego online por streaming y recibe la respuesta en su dispositivo anticipando los movimientos del jugador.

Todas las plataformas de juegos en línea, o en la nube, tienen un pequeño retraso en la respuesta desde que el usuario realiza una acción hasta que recibe la respuesta en su dispositivo. Este retraso es generado por varios factores que atañen a la velocidad de comunicación y procesamiento entre el dispositivo del usuario y el servidor donde se aloja el juego. Si bien esta dilación es común y casi imperceptible en cualquier sistema "en la nube", en lo que refiere a los videojuegos, donde cada segundo vale oro para el usuario, resulta casi inaceptable.

Y esto es cada vez más importante, con las nuevas plataformas de Microsoft, Sony y otras como OnLive que apuestan a permitir correr juegos sin instalar: todo el procesamiento se hace en servidores remotos, y el usuario sólo ve el resultado (los gráficos). Esto está disponible para la PS4 y la Xbox One, pero una conexión con mucho retraso (lag, en la jerga) le quita atractivo.

Con esto en mente, Microsoft Research publicó los primeros resultados de Delorean, una herramienta que intenta anticiparse a los movimientos de cada jugador y construir los escenarios venideros. Esta capacidad de anticipar el futuro es generada gracias a la evaluación de los datos de juego de todos los usuarios y un sistema de compresión de datos que le permite ir generando escenarios tentativos antes de que se produzcan, y descargarlos todos al dispositivo del usuario; así, a medida que va actuando, ya tiene descargada esa parte del juego.

Según explica la publicación de Microsoft Research, un juego en línea común tiene un retraso promedio de 100 milisegundos. Las pruebas realizadas con Delorean permitieron compensar demoras de hasta 250 milisegundos en el uso de juegos como Doom 3 o Fable 3. La desventaja de este desarrollo sería el consumo de recursos de banda ancha del servidor. En el informe, los investigadores de Microsoft notaron que los juegos que utilizaron Delorean consumen entre 1.5 y 4.5 más banda ancha que los demás.

Las focas, las primeras en introducir la tuberculosis en América

El trabajo se publica en la revista Nature y en él han participado investigadores de la Universidad de Tübingen (Alemania), la Universidad de Arizona (EEUU), el Instituto de Medicina Tropical de Suiza y la Fundación para el Fomento de la Investigación Sanitaria y Biomédica de la Comunidad Valenciana (Fisabio).

Para llegar a estas conclusiones, los investigadores analizaron los esqueletos de tres momias halladas en Perú con mil años de antigüedad, explica a Efe Iñaki Comas, firmante de este artículo.

Gracias a las actuales técnicas de secuenciación de ADN, consiguieron aislar el bacilo de la tuberculosis.

Según detalla Comas, los investigadores encontraron que este patógeno hallado en las momias estaba más relacionado con el bacilo que causa tuberculosis en focas y leones marinos hoy en día (Mycobacterium pinnipedii) que con el que causa la enfermedad en humanos (Mycobacterium tuberculosis y Mycobacterium africanum).

"La hipótesis es que en algún momento las focas transportaron la tuberculosis desde África a la costa sudamericana, a Perú", subraya este investigador, quien recuerda que estos animales, su carne y grasa, fueron fuente de alimento y refugio para los humanos.

De la tuberculosis se conoce, por estudios científicos anteriores, que su bacteria -hoy en día clasificada como Mycobacterium tuberculosis y Mycobacterium africanum- tiene 70.000 años, apareció en el continente africano y acompañó a los humanos modernos que salieron del mismo para poblar Europa y Asia.

Hasta ahora, indica Comas, la hipótesis más extendida era que fueron los europeos, durante la conquista, los que introdujeron esta enfermedad en el Nuevo Mundo, de hecho -añade- la cepa circulante en humanos hoy en día en América se parece a la que hay en Europa.

Sin embargo, este trabajo aporta datos distintos: "El hecho de haber encontrado el bacilo en momias de hace mil años sugiere que, al menos, a través de los animales la tuberculosis ya existía en América" antes de la llegada de los europeos en los siglos XV y XVI.

Para el director del Instituto Max Planck para Historia y Ciencia en Jena (Alemania) y profesor en la Universidad de Tübingen, Johannes Krause, el escenario "más plausible" para la transmisión de la enfermedad en América es el de las focas (en menor medida también pudo ser por los leones marinos) a través de los océanos.

Según Comas, la tuberculosis de procedencia animal ha sido históricamente una fuente de esta enfermedad en humanos.

Con la mejora de la higiene y de las técnicas de esterilización de los alimentos, su frecuencia -la de procedencia animal- en humanos es hoy muy reducida, añade este científico, quien apunta que el siguiente paso será averiguar si cepas que circulan exclusivamente en humanos, y que son las principales causantes de la tuberculosis actualmente, se encontraban presentes o no en el continente americano antes de su descubrimiento por los españoles.

Comas manifiesta que el genoma de estas cepas aisladas en huesos humanos de hace mil años y procedentes de un mamífero marino puede dar claves de cómo la bacteria ha sido capaz de cambiar de hospedadores y convertirse en el patógeno que más gente ha matado en la historia de la humanidad (se estima que al año mueren dos millones, según datos facilitados por la Universidad de Tübingen).

Lo que aún no se conoce es la trayectoria que siguió esta cepa, si llegó, por ejemplo, a Norteamérica -hay algún resto que indica que pudo haber tuberculosis de procedencia animal, pero todavía no se ha podido extraer suficiente ADN para obtener pruebas más concluyentes-, según Comas.

El caso de Europa es distinto -afirma- pues la tuberculosis de origen exclusivamente humano llegó con las migraciones humanas más antiguas, al contrario que en América.

Este trabajo de Nature también apunta que la tuberculosis como la conocemos hoy podría ser más joven de lo pensado: tal vez surgió hace unos 6.000 años, indica la Universidad de Tübingen en una nota.

Los cubanos, condenados a usar un 'Facebook clandestino'

Facebook, Twitter, Instagram... Las redes sociales han cambiado el mundo y han proliferado en los últimos años. Sin embargo, son propias de países donde existe la libertad, por lo que aún no llegan a lugares como Cuba. Los elevados precios para acceder a los locutorios que cuentan con ordenadores con acceso a la red y la censura del Gobierno complican al cubano común acceder a las mismas.

Algunos acceden esporádicamente a Twitter mediante mensajes SMS o a Facebook desde centros de trabajo o salas de navegación, pero son una minoría, según cuenta martinnoticias.com. Según datos divulgados por la Oficina Nacional de Estadísticas (ONE), apenas medio millón de ordenadores tienen conexión a internet. Pero los datos provistos por el Gobierno están inflados, y lo que ellos llaman "internet" son, en realidad, conexiones muy lentas y con censura.

Según este diario, la cifra real de ordenadores conectados a Internet sin restricciones es muchísimo menor. Las redes sociales nacionales son constantemente monitoreadas por el Gobierno, y usarlas puede ser hasta peligroso para los cibernautas. En respuesta a esta censura, está desarrollándose un fenómeno muy interesante y popular: las redes sociales de barrio.

Estas redes no están conectadas directamente a internet, están aisladas del mundo exterior y son solo accesibles a personas cercanas geográficamente y de confianza. Funcionan alojadas en las redes de barrio que proliferan en cada rincón de la isla.

Las dificultades agudizan el ingenio, por lo que los usuarios de estas redes sociales de barrio han conseguido, a través de cables ocultos en tendidos entre las casas con señal inalámbrica, comunicarse entre ellos medinata su propia red social clandestina.

Unos hackers fuerzan el aterrizaje del avión del presidente de Sony Online

Sony se enfrentó a una jornada complicada este domingo. A primera hora de la mañana PlayStation Network dejaba de estar operativo debido a un supuesto ataque DDoS instigado por un grupo de hackers que responde al nombre Lizard Squad, que reivindicó a través de las redes sociales la autoría de la acción. Este hecho fue confirmado pocas horas después por Sony a través de una entrada en el blog oficial de PlayStation. La compañía también confirmó que las cuentas de usuario y los datos personales de los abonados no se han visto afectados ni han corrido peligro en ningún momento. Aunque los primeros informes indican que se trata de un ataque DDoS, el grupo de hackers defiende que empleó otro método: "No hemos atacado con DDoS, no hay un servidor web corriendo en él, tarados."

Además de los servidores de PSN, el grupo también habría atacado otros servicios como Xbox Live, que también recibió ataques dirigidos, así como los servidores de Blizzard, lo que impide el correcto funcionamiento de Hearthstone, Diablo 3 y World of Warcraft, que se suman a los servidores de League of Legends que también fueron víctimas del grupo. Con la intención de minimizar los daños lo máximo posible, todas las compañías trabajaron para devolver la normalidad a los servidores de los juegos afectados.

Pero hay un punto en la tarde del domingo donde Lizard Squad cruza los ataques a servidores con amenazas en el mundo real. Un avión de American Airlines, donde viajaba el presidente de Sony Online Entertainment, John Smedley, tuvo que desviar su ruta por razones de seguridad después de que la compañía aérea recibiera una amenaza de explosivos en el avión. La amenaza lanzada por el grupo de hackers obligó al avión a aterrizar en la ciudad de Phoenix, Arizona, cuando su ruta original finalizaba en la ciudad de San Diego, California. Sin embargo, no se encontró nada en el avión. Aunque en este caso ningún portavoz de Sony quiso comentar nada del asunto, en un comunicado se advierte que el FBI está trabajando en el caso.

El perfil de Twitter de Lizard Squad también registró durante todo el día una serie de mensajes que incitan al odio contra los estadounidenses mediante amenazas e imágenes de los atentados del 11 de septiembre y continúa publicando tuits amenazadores: "Estamos intentando golpear a Sony para tumbarlo de nuevo", escribían en la red social; "Sony, otra compañía grande que no está gastando las oleadas del dinero que obtienen del servicio PSN. Fin de la avaricia."