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2013/10/02

¿Se acerca el fin del reino de los chips de silicio?

La primera computadora ensamblada en su totalidad con nanotubos de carbono ha sido presentada, lo que abre la puerta a una nueva generación de dispositivos digitales.

Cedric es apenas un prototipo, pero podría perfeccionarse y convertirse en una máquina más pequeña, más rápida y mucho más eficiente que los modelos de silicio que existen en la actualidad.

Los nanotubos se han presentado como los herederos del trono del silicio desde hace mucho tiempo, pero ensamblar una computadora que funcione adecuadamente ha sido complicado.

El logro realizado por un grupo de ingenieros de la Universidad de Stanford, en California, Estados Unidos, fue publicado en la revista científica Nature .

Cedric es el sistema electrónico hecho a base de nanotubos de carbono más complejo que se ha realizado hasta el momento.

Pero, ¿es rápido? Para nada. Pudo haberlo sido en 1955.

La computadora funciona con sólo un bit (unidad mínima de información en informática) y apenas cuenta hasta 32.

"En términos humanos, Cedric puede contar con los dedos de la mano y entender el alfabeto. Pero es una computadora en todo el sentido de la palabra. No tiene limitaciones con respecto a lo que puede hacer, teniendo suficiente memoria", dice Max Shulaker, coautor de la investigación.
Una nueva era

En jerga informática, Cedric es un turing completo , es decir, un sistema capaz de resolver cualquier problema relacionado con la computadora.

Tiene un sistema operativo básico que le permite realizar dos actividades, alternándose entre una y otra, por ejemplo, contar y organizar los números.

Y a diferencia de otras computadoras con carbono en su composición, las respuestas de Cedric son correctas siempre.
"La gente ha estado hablando acerca de la nueva era de aparatos electrónicos hechos con nanotubos de carbono, pero no se han presentado muchos ejemplos. Esta es la prueba", afirma Subhasish Mitra, el profesor que dirigió el estudio.

El equipo de Stanford que trabajó en el proyecto espera que su descubrimiento sirva para galvanizar esfuerzos que permitan encontrar al sucesor comercial de los chips de silicio que, dentro de poco tiempo, podrían alcanzar su límite físico.
Sus propiedades

Los nanotubos de carbono (CNT, según sus siglas en inglés) son cilindros huecos formados por una lámina de átomos de carbono.

Tienen propiedades excepcionales, lo que los convierte en un material semiconductor ideal para la fabricación de transistores, los interruptores que representan el corazón de la electrónica.

En primer lugar, los CNTs son tan delgados -miles podrían ser equivalentes al grosor del cabello humano - que necesitan muy poca energía para apagarse.

HS Philip Wong, otro de los coautores de estudio, explica: "Imaginatelo como si estuvieras parándote sobre la manguera que se usa para regar un jardín. Mientras más estrecha sea la tubería, más fácil será detener el flujo del agua".

Los transistores elaborados con un nanotubo se conocen desde hace 15 años, pero nadie había logrado armar el rompecabezas para crear un dispositivo computarizado que funcionara.

Siendo así, ¿cómo logró el equipo de Stanford ser exitoso cuando otros no pudieron? Solucionando dos de las pesadillas que atormentan al mundo de la computación que utiliza el carbono.
Los retos

Hay que considerar que los CNTs no están dispuestos en líneas paralelas. "Cuando se intenta alinearlos como si fueran una galleta de superficie uniforme, lo que obtienes es un tazón de fideos", explica Mitra.

El equipo de Stanford construyó chips con CNTs que están alineados casi en su totalidad, en 99,5%, y diseñó un algoritmo que permite obviar el 0,5% restante, que tiene elementos que están torcidos.

También eliminaron una segunda imperfección, los "CNTs metálicos", una pequeña fracción que funciona como conductor de electricidad en vez de tener las propiedades de un semiconductor que se puede apagar.

Para eliminar esos elementos rebeldes, los investigadores apagaron los CNTs "buenos" y le inyectaron electricidad a los que quedaban, los "malos", hasta que se evaporaron. El resultado es un circuito que funciona.

El equipo bautizó a su técnica como el "diseño inmune imperfecto". ¿Su mayor virtud? Ni siquiera es necesario saber dónde están las imperfecciones.

"Estos son los primeros pasos para sacar a los nanotubos de carbono de los laboratorios químicos al mundo real", indicó Supratik Guha, director del departamento de Ciencias Físicas del Centro de Investigación Thomas J. Watson, de IBM.
Futuro prometedor

Pero digamos que Intel o alguna otra compañía fabricante de chips dijera: "Quiero mil millones de unidades de esa pieza". ¿El diseño de Cedric podría replicarse en cantidades industriales?
En principio, sí. "No hay ningún impedimento. Si los esfuerzos investigativos se centran en desarrollar una versión de esta computadora que tenga 64 bits y 20 nanómetros, muy pronto podríamos estar utilizándola", asegura Franz Kreupl, de la Universidad Técnica de Munich, en Alemania.

Disminuir el tamaño de los transistores es el próximo reto del grupo de investigadores de Stanford. Con un ancho de 8 micrones (8000 nanómetros), estas piezas son mucho más rápidas que los chips de silicio que existen en la actualidad.

Puede que se necesiten unos años para lograr este objetivo, pero se trata sencillamente de una cuestión de tiempo.

"No hay barreras tecnológicas. En lo que respecta al tamaño, IBM ya ha probado un transistor CNT de 9 nanómetros. Y en cuanto a la elaboración, nuestro diseño es compatible con los procesos de fabricación que existen en la actualidad", comenta Shulaker.

"Así que los millones de dólares invertidos en silicio -prosigue- no se han desperdiciado, ya que pueden usarse para CNTs".

Durante 40 años predijimos el fin de la era del silicio. Quizás ahora está a la vista.

La mortalidad por cáncer es menor en los países con más gasto sanitario

La mortalidad por cáncer es menor en los países de la Unión Europea con más gasto sanitario, especialmente en los casos de cáncer de mama, según un estudio presentado hoy en el Congreso Europeo de Cáncer 2013 , que se celebra en Ámsterdam.

Según los autores del estudio, que se ha publicado también este sábado en la revista científica especializada Annals of oncology, la riqueza y el mayor gasto sanitario está asociados tanto con una mayor incidencia del cáncer como con una menor mortalidad por esta enfermedad. Uno de los autores del estudio, el español Felipe Ades, oncólogo del Breast European Adjuvant Studies Team, en Bélgica, ha señalado que cuanto más dinero se destina a la salud es menor el número de muertes tras el diagnóstico de un cáncer, y que esta relación "es más evidente" en el caso del cáncer de mama.

Los autores del estudio también han observado, según Ades, que a pesar de todas las iniciativas para estandarizar políticas sanitarias públicas, existe una "diferencia significativa" entre el gasto sanitario y la incidencia del cáncer en los 27 estados de la UE, que es aún más clara entre los países europeos orientales y occidentales.
En los países que gastan menos de 2.000 dólares anuales per cápita en sanidad, como Rumanía, Polonia y Hungría, en torno al 60% de los pacientes muere tras el diagnóstico de cáncer, mientras que en los que destinan entre 2.500 y 3.000 dólares (Portugal, España, Reino Unido) el porcentaje desciende hasta el 40-50%, y por encima de los 4.000 dólares (Francia, Bélgica, Alemania) la mortalidad está por debajo del 40%.

El estudio no analiza los motivos de la mayor incidencia del cáncer en los países de Europa occidental, pero sugiere que este hecho se debería en parte a la existencia de un mayor número de programas de cribado, que permiten detectar más casos de cáncer en sus fases más tempranas y más abordables terapéuticamente, y también respondería a la mayor disponibilidad de tratamientos eficaces en estos países.

Sobre el cáncer de mama, los autores del estudio destacan que la asociación entre una riqueza y un gasto sanitario mayores y la incidencia de esta enfermedad es aún mayor que en otros cánceres, un hecho que relacionan con una incidencia mayor del cáncer de mama en los países occidentales.

Amazon planea contratar más de 70.000 trabajadores estacionales en EE.UU

Amazon espera contratar a más de 70.000 trabajadores estacionales a tiempo completo en sus centros de pedidos en EE.UU, un 40% más respecto al año pasado.

En lo que va de año, Amazon ha convertido más de 7.000 empleados temporales en el país en empleados a tiempo completo, como informa Reuters.

“Estamos ansiosos de convertir miles más después de esta temporada de vacaciones”, ha afirmado Dave Clark, vicepresidente de operaciones mundial y del servicio al cliente de Amazon.

Los minoristas suelen contratar empleados temporales en las semanas previas a la temporada de compras para trabajar en las tiendas y ayudar en la distribución y cumplimiento de los pedidos online.

Amazon, el mayor minorista online del mundo, ha invertido miles de millones de dólares en su expansión, lo que parece haber repercutido en sus ganancias.

En el segundo trimestre del año, la compañía no ha alcanzado las expectativas de resultados previstas. El gigante del ecommerce ha perdido 7 millones de dólares en comparación con los 7 millones de ganancias del mismo período de 2012.

En los últimos tres años la firma ha triplicado su personal y en estos momentos cuenta con unos 88.400 empleados a lo largo de todas sus divisiones. El pasado mes de julio ya había anunciado la contratación de 5.000 empleados más para su equipo de operaciones en EE.UU.

Apple sobrepasa a Coca-Cola como la marca más valiosa del mundo

Precio, valor, repercusión, fama, reputación… diversos termómetros que nos sirven para situar un producto o una empresa en un logra en relación con la competencia. Algunos son mensurables de forma objetiva y otros no tanto. Hoy hemos conocido el informe de una entidad de consultoría de marcas a identidad que el podio que desde hacía décadas ostentaba la compañía de refrescos radicada en Atlanta ha cedido el puesto frente a la compañía de Cupertino y su mundialmente conocido logo de la manzana mordida.

Hasta el puesto número 3 ha caído Coca-Cola según los resultados de este análisis que viene siguiendo la evolución del mercado desde el año 2000 en cuanto a las 100 marcas más valiosas del mundo, una clasificación que tiene en cuenta tanto criterios de tipo financiero como de repercusión y reputación.

Apple ha llegado a ser la maca más valiosa del mundo tras estar en el segundo puesto el pasado año, al que llegó desde el lugar número 8 que ocupaba en 2011, descabalgando ahora a “la chispa de la vida” tras 13 años de reinado al alcanzar un valor de 98.300 millones de dólares frente a los 79.200 que vale Coca-Cola.

En opinión de quienes han realizado el estudio la explicación a esto es la creciente importancia en los últimos tiempos de la empresas tecnológicas por la alta presencia cotidiana de sus productos y servicios en la vida de los individuos, algo que se pone de manifiesto al comprobar que la mitad de las marcas más valiosas del mundo son empresas a tecnológicas: Apple, Google, Microsoft, Samsung e Intel, por orden de importancia. También aquí es preciso apuntar que IBM, por ejemplo, no se encuentra enmarcada en el nicho de empresas tecnológicas sino de servicios, pero también se encuentra entre las 10 marcas más valiosas del mundo.

Otras como Facebook van ganando importancia paulatinamente pasando del puesto 69 del año al 52 de este mientras que algunas desaparecen, como BlackBerry o caen estrepitosamente como Nokia, que pasa al puesto 57 desde el 14 que tuvo en 2011.

Como consuelo puede quedar que en Facebook la página de Apple tiene 9,8 millones de “me gusta” y 15 tiene Google mientras que Coca-Cola tiene más de 73 millones de “me gusta” en la red social.

Intel retrasa su servicio de televisión a 2014

Aquellos que esperaban el servicio de televisión a través de Internet de Intel tendrán que esperar un poco más. La compañía ha retrasado el lanzamiento de OnCue para 2014, modificando sus planes de ofrecer el servicio a finales de este año, de acuerdo con la información de CNET.

Ese retraso en la fecha de lanzamiento da más tiempo a Intel para lograr alianzas con empresas como Amazon. La semana pasada se supo que el gigante de los chips está buscando alianzas con empresas como Amazon o Samsung para obtener financiación y distribución de cara al lanzamiento de su decodificador al mercado. Aunque el New York Times informó de que las conversaciones están en una fase avanzada, Amazon mantiene que está trabajando en un set-top box por su cuenta.

A principios de este año, Intel reveló que planeaba lanzar un hardware y un software que permitiera a los usuarios ver televisión en vivo, programas a la carta y otros contenidos en sus hogares y dispositivos móviles. El servicio de suscripción, denominado OnCue, difundiría la programación mediante una conexión a Internet de banda ancha.

Sin embargo , el producto se ha enfrentado a algunos contratiempos . La compañía ha rediseñado su decodificador para quitar una cámara debido a las preocupaciones sobre privacidad. También ha tenido problemas para llegar a acuerdos sobre contenidos. Time Warner Cable y otros proveedores de televisión por cable han estado presionando a los propietarios de los canales para rechazar pactos con Intel y otros proveedores de televisión por Internet, pero Intel siempre ha mantenido que tenían ofertas hechas a tiempo para poner en marcha el servicio antes de finalizar 2013.

La compañía está buscando nuevas áreas de crecimiento viendo que su principal mercado, el de los ordenadores, se ralentiza. Tras llegar tarde al negocio de los móviles, ha intentado liderar el negocio de la televisión por Internet, aunque el nuevo CEO de Intel, Brian Krzanich, es más reticente a introducirse en este mercado que su predecesor, Paul Otellini. Intel ha hecho unos ambiciosos esfuerzos en el negocio de la televisión a través de Internet, pero un lanzamiento flojo podría dar al traste con estos esfuerzos, o incluso matar el negocio por completo.

Tabletas a 36 euros

La agresividad en los precios de las tabletas de siete pulgadas -la mitad del total- no solo afecta a los productos Apple, también a las marcas blancas que, para ser atractivas, solo tienen un reclamo: el precio. Pero los últimos modelos de Amazon con su Kindle Fire (110 euros), de Asus con Nexus 7 (229 euros) o de Acer con sus Iconia (unos 100 euros) obligan a la industria asiática de la tableta blanca a ajustar sus precios en torno a los 50 euros. La marca blanca tiene el 76% de todas las ventas de las minitabletas.

En Estados Unidos, la cadena de supermercados Walmart ofrece la tableta Xelio por 49 dólares (36 euros). En su escaparate de electrónica se puede escoger entre 172 modelos, 51 de ellos por debajo de la barrera mágica de los 100 dólares (74 euros). Estos precios tan bajos tienen su reflejo en el mercado, ya que, según IDC,  el pasado año las cinco primeras marcas (Apple, Samsung, Asus, Lenovo y Acer) tenían el 74% del mercado y este año han bajado al 61%.

En el último trimestre se vendieron 45 millones de tabletas en todo el mundo, con un crecimiento cercano al 140% respecto a 2012. Apple vendió 14,6 millones de unidades; Samsung, 8,1; Asus, dos millones; Lenovo, 1,5 y Acer, 1,4.

La pasada semana Jeff Bezos presentó la nueva generación de las tabletas Kindle de Amazon. Su modelo más económico roza los 100 euros, con prestaciones de calidad, como pantalla de alta definición o el botón de Socorro, un servicio de asistencia técnica universal y permanente. Él, que rompió el mercado con tabletas por debajo de los 200 euros, necesita añadir atractivos a sus tabletas. No le basta el precio para competir. Del 17% de mercado que tenía en 2011, ha caído al 1% 

Con precios blancos tan bajos, las tabletas de marca deberán justificar su sobreprecio, y una de las característcias que empieza a apreciar el consumidor de países emergentes es el servicio telefónico en los modelos de siete pulgadas. Entre un smartphone de 6 pulgadas que cuesta unos 600 euros y una tableta de 7 con mayor pantalla y un precio tres veces inferior no habrá duda si a la tableta se le añade un auricular con bluetooh para recibir y contestar llamadas de voz.

Esa tableta existe. Es el caso de la Galaxy Tab 2, las A1000 y A3000 de Lenovo y el Padfone de Asus. En Taiwan, reino de la marca blanca, la Tab 2 cuesta unos 220 euros y se han vendido millones de unidades. En el caso de la china Lenovo ha vendido en el último trimestre millón y medio de sus modelos A1000  (de menos de 100 euros) y A3000. El Padfone de Asus se encuentra en Amazon por menos de 200 euros.

‘Candy crush’ obsesiona en las redes sociales

El mejor aval de Candy Crush Saga no es que lo jueguen 132 millones de personas, sino que se haya convertido en un tema de conversación entre amigos y familia. Los mensajes de petición de vidas a través de Facebook pueden resultar molestos, pero nos devuelven el contacto con muchos de los perfiles perdidos. Entrar, echar un vistazo a dónde andan los amigos y probar suerte forman parte de la rutina de cualquier adicto a este sencillo rompecabezas. Algo tan simple como unir tres caramelos del mismo color en una cuadrícula llega a obsesionar como aquellas piezas rectangulares de Tetris que caían mientras se trataba de conciliar el sueño. Caramelos bomba, correoso chocolate e incómoda gelatina son los enemigos más temidos de esta explosión de azúcar.

Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan.

El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa.

King.com, el estudio creador del título, ha desbancado a Zynga como líder de juegos en Facebook. No comparten la cifra de ingresos, y aunque no dan datos su salida a bolsa está cada vez más cerca. En diciembre de 2012 la partida media era de 30 minutos.
Tommy Palm llevaba diez años en el campo del juego online, hace dos fichó por King. Desde Estocolmo se dedica a pensar la estrategia de la empresa para mantener el liderazgo. Su cargo oficial es el de gurú. No lleva túnica, al contrario, presume de ser el mejor vestido de la industria del videojuego. La entrevista se realizó a través del correo electrónico.

Pregunta. ¿Cómo empezaron la definición del juego?
Respuesta. Inicialmente hicimos 150 niveles. Sacamos tres con esta idea, a la vez. Candy Crush fue el que gustó más así que apostamos por ello.

P. ¿Cómo se decidió el nombre?
R. No hace falta darle muchas vuelta. Candy, por caramelos. Crush, por el estallido que se genera al unirlos. Saga se lo pusimos cuando lo convertimos en un viaje.

P. ¿Cuáles son las claves el juego social?
R. La verdadera definición de juego social es aquel del que hablan los jugadores fuera el juego. Basta con darse una vuelta por Instagram y buscar la etiqueta #candycrush para darse cuenta de la relevancia del nuestro.

P. ¿Cuántas personas trabajan en este título?
R. La primera versión la hicieron solo tres personas. Otro equipo similar hizo la versión de Facebook. En King tenemos integrada la idea de que los equipos deben ser pequeños y sólidos para que hablen entre ellos constantemente.

P. ¿Cuáles son las ventajas de integrarse con Facebook?
R. La red social ofrece herramientas muy interesantes para los desarrolladores. Vemos que los jugadores que lo integran conectan con la familia y amigos, y son más activos. Es lógico porque resulta mucho más divertido.

P. ¿Se puede jugar sin Facebook?
R. Sí. En móviles y tabletas es algo voluntario, pero no se guarda el progreso. Si se pierde el móvil, se pierde todo el viaje y habría que empezar de nuevo.
P. ¿Qué opinan de Zynga, su máximo competidor?
R. Nosotros no hablamos de otras empresas. Sí es cierto que en King trabajan personas con mucho talento que antes estuvieron allí. Seguimos buscando gente, si alguien se anima...

P. ¿No temen que les pase algo similar y los jugadores pierdan interés?
R. Llevamos diez años haciendo esto y seguimos creciendo. Estoy seguro de que lo mejor está por llegar.

P. ¿Cómo afrontan el reto de crear nuevos títulos sin repetirse?
P. Es nuestro trabajo. Hacer cosas nuevas y frescas. La receta de King es ser innovadores sin poner la compañía en riesgo. Nuestra base de más de 100 millones de jugadores activos y un amplio catálogo de juegos nos dan confianza para afrontar el futuro.

P. ¿Por qué pusieron el límite de cinco vidas?
R. Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio. Pensamos que cinco vidas es un buen equilibrio que invita a tomar un descanso y volver después.

P. ¿Qué sucede cuando un jugador abandona?
R. Es difícil de saber, porque muchos parece que abandonan y luego vuelven, porque se lo dicen los amigos o porque redescubre el placer de echar un rato uniendo caramelos. Bubble Witch Saga salió hace dos años y sigue en las primeras posiciones de juegos de Facebook. La vida de los juegos sociales es superior a la habitual.

P. ¿Cuáles son los niveles más difíciles? Recuerdo el 68 y el 133 como pesadillas.
R. La idea es que el último nivel de cada episodio sea el más difícil, como pasaba con los ‘jefes’ de las recreativas. Los míticos son 35, 65, 29, 33 y 97, pero cada uno su tiene su infierno particular.

R. ¿Cuál es el límite?
R. Hay 455 niveles, pero seguimos añadiendo novedades y niveles, que se publican cada dos semanas.

P. ¿Cuáles son sus líneas de ingresos? Entiendo que son compras a través del juego, pero ¿qué venden más, vidas o ayudas para terminar un nivel?
R. Somos una compañía de propiedad privada así que no damos mucha información sobre nuestro negocio. Estamos en un mercado muy competitivo y debemos mantener esta información lejos de nuestra competencia.

P. Cambiar la hora del reloj es uno de los trucos más conocidos para conseguir vidas gratis. ¿Lo van a cambiar?
R. Hacer trampas tiene sus riesgos; luego que nadie nos culpe si con tanto cambio de reloj llega tarde a una reunión o pierde una cita importante.

P. ¿Algún consejo para los adictos?
R. Que pruebe con Pet Rescue Saga o Papa Pear Saga, hecho en nuestro estudio en Barcelona.

Informe favorable para el uso de móviles y tabletas en los vuelos

Las autoridades norteamericanas de aviación han comenzado a considerar un mayor uso de tabletas, smartphones y lectores electrónicos en los aviones, especialmente por debajo de los 3.000 metros de altura, tras un informe favorable de la Federal Aviation Administraction (FAA).

Algunos pasajeros temen que sus aparatos pongan en peligro un vuelo mediante la interrupción de las señales de navegación; otros consideran que los riesgos son remotos, incluso que en los vuelos largos son unn factor de riesgo el anularlos.

El informe de un comité mixto industria-Gobierno recomienda permitir el uso de las tabletas y los lectores electrónicos por debajo de los 3.000 metros en los nuevos aviones, que han sido diseñados para resistir la interferencia electrónica. Aún así, no levanta las prohibiciones a ordenadores portátiles y reproductores de DVD en las maniobras de despegue y aterrizaje .

No hay recomendaciones para modificar los propios aparatos, sin embargo, las aeronaves más antiguas puede necesitar controles adicionales para asegurar que no se ven afectados por interferencias. Las llamadas de teléfonos personales o las descargas de archivos a través de Internet no fueron considerados por la FAA, ya que es competencia de la comisión federal de las telecomunicaciones, el FCC, y, por tanto, seguirán prohibidfas.

Ahora la FAA revisará el informe y determinará los próximos pasos para que el relajmaiento de las medidas sean efectivas.

Las restricciones a dispositivos electrónicos portátiles en los vuelos no es una novedad. Las primeras normas establecidas por la FAA datan de 1966 para regular el uso de los aparatos de radio, después de unos estudios que demostraron que interferían la navegación .

Muchos de los aviones más antiguos permanecen en uso y "son tan susceptibles hoy como lo eran hace 45 años", dijo la FAA respecto a las limitaciones que se mantienen vigentes. Los actuales modelos de aviones comerciales, hechos por Boeing, Airbus, Embraer y Bombardier están diseñados para resistir la interferencia de los aparatos electrónicos portátiles.

Pero los aparatos electrónicos portátiles también han evolucionado. Muchos emiten señales celulares, Bluetooth y de Internet, e incluso muchos no pueden apagar las señales de baja potencia que se mueven en las frecuencias de radio, dijo la FAA. Los lectores electrónicos, por ejemplo, pueden emitir una señal cuando el usuario vuelve a la página, dijo la FAA. Un dispositivo dañado puede transmitir una señal aún más potente.

Hasta ahora, la FAA ha prohibido el uso de dispositivos portátiles en vuelo, aunque algunas aerolíneas han determinado que no suponen un peligro. En consecuencia , el comité de las compañías aéreas determinará si los aviones más viejos pueden soportar interferencias.

Algunos fabricantes de dispositivos electrónicos han tomado sus propias medidas para probar que sus aparatos son seguros. En 2011, Amazon puso un montón de lectores ellos en un avión para comprobar interferencias y no las hubo. Amazon es el único fabricante de aparatos electrónicos que participó a la comisión de 28 miembros.

‘Words with friends’, en español

Siete letras y tantas combinaciones como permitan la imaginación y el diccionario. Esa es la sencilla propuesta de Words with friends, una versión del juego de mesa Scrabble. Aunque funciona a través de Facebook y también en móviles Android su fortaleza está en el teléfono de Apple, es el juego más descargado desde que existe la AppStore.

Dos años después de estrenar el juego, Zynga saca versión en español, ruso, alemán, danés, italiano, sueco y portugués. Tras el inglés, el español es el idioma más usado en el juego, seguido por el italiano. Abhinav Agrawal (Lucknow, 1983) es el máximo responsable de este título que se enfrenta a dos problemas: luchar por la atención del consumidor, cada vez con un mayor número de juegos, y presentarse como algo novedoso después de que Apalabrados, del argentino Máximo Cavazzani ocupara su hueco natural como una de las estrellas de 2012. “La calidad no es comparable. La sensación, el movimiento y el resultado conseguido por nuestro equipo de ingenieros no es comparable” subraya Agrawal.

El límite de partidas simultáneas está en 35. No es necesario seguirlas en tiempo real. La media de movimiento de una partida es de 30 con una duración entre un día o 15, depende de la frecuencia de los movimientos. “Pero que nadie se inquiete, lo normal es pasar cuatro o cinco minutos, no vamos a robar el tiempo, sino entretenerte mientras esperas el bus , echas un café o quieres sentirte cerca de tus amigos”, aclara este ingeniero de origen indio.

Al mismo tiempo, insiste en su capacidad para generar conversación: “Basta con darse una vuelta por las redes sociales para ver nuestro eco, tanto en Facebook, donde se cruzan partidas, como en Twitter dónde se publican los logros”.

Una de las decisiones que ha permitido dinamizar el juego ha sido convertir la unión de las letras c y h, la antigua ‘che’, en una sola letra. Sin embargo, queda una puerta abierta a la polémica. No hay un diccionario oficial en el que se hayan basado para generar las palabras válidas. “Se hace por consenso, funcionamos como una comunidad y escuchamos a los usuarios”, subraya, “aunque la base es el diccionario de la academia, claro”.

“Lo mejor”, insiste el directivo que antes estuvo a los mandos de Farmville 2, “es ir aprendiendo. A mi me sirve para mejorar mi español. Ante cada movimiento, se indica si hay palabras mejores que la propuesta. Invita a pensar y conocer mejor el idioma”.

Zynga, la creadora de Farmville y Mafia Wars, ha perdido el liderazgo en el terreno de los juegos sociales. King.com, que prepara su salida a bolsa, es ahora la primera en el mundo de los juegos conectados a través de Facebook gracias al éxito de Candy Crush.

En su sede de San Francisco, una antigua factoría unida a un centro comercial, en cuyo atrio central se cruzan los trabajadores no parece preocuparles. Los empleados acuden acompañados de sus perros, que también van por todas las paredes. Es una de las señas de identidad de la compañía. De hecho, el nombre y logo provienen de la mascota del creador, Mark Pincus, una perrita bulldog.

Google: 'Gracias a los emprendedores, la ciencia ficción se convierte en realidad'

Más de 10.753 visitantes se congregaron en la séptima edición del eShow en Madrid, la feria de la economía digital o eCommerce, que engloba aspectos como el marketing online o el social media. Durante dos días (25 y 26 de septiembre), 120 expositores explicaron sus novedades y 200 conferenciantes dieron charlas sobre el futuro del sector.

En el evento, destacó la presencia de Mohammad Gawdat, vicepresidente de Google, que insistió en el interés de la compañía por innovar en todos los campos. Entre ellos están sus famosas gafas, los coches sin conductor o el último en el que están trabajando, los globos conectados a internet.

El proyecto 'loon' consiste en una red de globos que permitirían hacer llegar la Red a todos los rincones del planeta. Éstos viajarán "sobre el límite del espacio exterior" tal y como explica la empresa en su página web. Con esta iniciativa, se podría conseguir conectar a personas "que habitan zonas remotas o rurales" o que familias "puedan volver a tener Internet después de una catástrofe".

Todos ellos proyectos llevados a cabo "gracias a los emprendedores", con quienes "la ciencia ficción se convierte en realidad" , dijo Mohammad Gawdat en eShow.

El evento, que fue un éxito en las redes sociales con más de 5.300 tweets, congregó también a los mejores expertos en España de la analítica web y del SEO, estos últimos, en un acto patrocinado por EL MUNDO.

Las próximas convocatorias tendrán lugar el 23 y 24 de octubre en Lisboa y el 12 y 13 de noviembre en Bogotá.