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2013/09/07

El origen beneficioso de algunas armas químicas

En 1936, Gerhard Schrader, un químico alemán especializado en la producción de insecticidas, manipulaba moléculas en busca de un insecticida eficaz. Un día, se topó con un compuesto con aroma a manzana, un olor que, muchos años después, también recordarían los supervivientes de la masacre de Halabja, la ciudad en la que en 1988 Sadam Hussein envenenó a miles de kurdos. El gas descubierto por Schrader, conocido como tabún, era una herramienta eficaz para aniquilar a los insectos. Sus moléculas se insertan en el organismo, bloquean el sistema nervioso y engañan a los músculos, que creen recibir señales para permanecer contraídos y se tensan sin control. Empiezan las convulsiones, el pecho se contrae y la víctima muere por asfixia. El gas mataba a los insectos, pero también a las personas, y en aquella Alemania de entreguerras esa capacidad resultaba muy atractiva. Se había creado el primer gas nervioso de la historia, una sustancia similar a la que se utilizó en la reciente masacre de Siria.

La historia del desarrollo de la guerra química es uno más de los escenarios en los que se puede observar la ambivalencia de la ciencia. La producción de pesticidas eficaces, aún con sus numerosos efectos negativos, ha permitido mejorar la producción agrícola para alimentar a más personas y ha ayudado a combatir graves enfermedades infecciosas como la malaria. Sin embargo, la misma industria que buscaba compuestos con el potencial para mejorar la vida de la gente ha creado algunas de las armas más temibles que existen. El mismo Schrader continuó con su investigación en insecticidas, y dos años después, en 1938, se encontró con el gas sarín, una de las sustancias que podrían haberse utilizado en los bombardeos de Siria.

Schrader realizó estos hallazgos trabajando en IG Farben, una empresa de la que, además del poliuretano, que se utiliza para hacer calzado, casas o preservativos, o el prontosil, uno de los primeros antibióticos, surgieron algunas de las armas químicas más infames de la historia. Además del sarín y el tabún, esta compañía fue la encargada de producir el Zyklon B, el pesticida con el que Hitler trató de eliminar la "plaga judía". Uno de los creadores de ese gas, que también tiene sus orígenes en el desarrollo de pesticidas, fue Fritz Haber, el padre de la guerra química.

El investigador alemán es famoso porque, junto a Carl Bosch, primer presidente de IG Farben, desarrolló un sistema para producir amoniaco sin depender del nitrato de sodio de origen natural. Esa tecnología, imprescindible para la producción de fertilizantes artificiales, sirve hoy para alimentar a la mitad de la población mundial. Sin embargo, Haber fue la encarnación de los múltiples filos de su ciencia. Dispuesto a salvar vidas en época de paz, no tuvo inconveniente en ponerse al servicio del ejército imperial cuando Alemania entró en conflicto.

En las trincheras de la Primera Guerra Mundial, el científico puso a prueba el gas de cloro como arma para matar a los soldados enemigos como a ratas. Una vez más, el químico estaba utilizando una herramienta del progreso como el cloro, que ha ahorrado millones de muertes provocadas por la contaminación del agua, para matar a sus congéneres. Además de para sus enemigos, sus decisiones tuvieron consecuencias terribles para el científico. Asqueada con el uso que su marido estaba haciendo del conocimiento que ella tanto había querido, Clara Immerwahr, la esposa de Haber, química también, se suicidó disparándose al corazón en 1915. Años más tarde, muchos de los parientes de Haber, que era judío, perecieron en las cámaras de gas respirando el Zyklon B que él había ayudado a desarrollar.
Gas mostaza contra el cáncer

La Primera Guerra Mundial, además del gas de cloro, también fue el escenario elegido para la presentación global del gas mostaza, otra de las sustancias que, según algunos informes de inteligencia, acumula el Gobierno sirio en su arsenal. Este gas con olor a ajo estuvo muy presente en la primera Gran Guerra, pero fue en la Segunda Guerra Mundial donde mostró que además de hacer daño podía sanar. En 1943, un bombardeo de la aviación alemana sobre el puerto de Bari, en Italia, hizo volar por los aires parte del cargamento secreto del barco SS John Harvey de EEUU. El buque llevaba a bordo bombas con gas mostaza y el ataque expuso a más de seiscientas personas al tóxico.

Los investigadores que analizaron a los afectados observaron que su número de glóbulos blancos había caído en picado. La capacidad del gas mostaza para detener la división celular mostró así sus posibilidades para atacar a algunos tipos de cáncer como el linfoma o la leucemia, en los que los glóbulos blancos se reproducen de forma descontrolada. El dañino gas mostaza, que atacaba a las células sanas, pero tenía aún un mayor efecto sobre las prolíficas células tumorales, se convirtió así en la primera quimioterapia con una cierta eficacia contra algunos tipos de cáncer.

Las víctimas sirias de la guerra química también podrían beneficiarse de la investigación en torno a este tipo de armas, aunque en este caso no se trate de hallazgos inesperados. El trabajo de toxicólogos iraníes que estudiaron los efectos de los gases nerviosos en la guerra que enfrentó a su país con Irak en los 80 mostró la capacidad de algunos antídotos contra estas armas. Inyectar atropina y pralidoxima en las horas posteriores a un ataque con gas sarín puede ayudar a salvar vidas y reducir las secuelas, según se comentaba en un editorial de New Scientist la semana pasada. Lanzar sobre la población civil estos antídotos puede ser una nueva versión de la guerra química con efectos salvadores para muchas personas.

Los equipos 4K brillan en la mayor feria tecnológica de Europa

Se trata de uno de los modos de decir cuatro mil y en este caso se refiere a la ultra alta definición (Ultra HD), cercana a las 4.000 líneas verticales, la nueva cumbre que ha tocado el video doméstico y que se está metiendo en televisores, cámaras de video, celulares y proyectores.

La resolución típica de la tecnología 4K es 3.840 píxeles por 2.160 píxeles, lo que resulta en imágenes que cuadriplican a las Full HD en cuanto al número de puntitos que las componen. El resultado es una nitidez nunca alcanzada en equipos hogareños, comparable con la del cine y notable sobre todo cuando se está cerca de la pantalla.

La llegada del 4K al mercado de la electrónica de consumo fue mediante televisores de gran tamaño, pantallas de 84 u 85 pulgadas de precios altísimos (en la Argentina una de ellas cuesta 350 mil pesos).

Después, aparecieron dispositivos algo más pequeños (de 65 pulgadas) con precios un poco menos absurdos (en Argentina, unos 90 mil). Y la IFA 2013 está siendo escenario de los primeros tramos del tobogán descendente de los precios. Philips presentó aquí sus televisores de la serie 9000, con tecnología 4K, y entre ellos hay uno de 65 pulgadas que se vende desde estos días en Europa a 4.999 euros (poco más de 38 mil pesos).

Toshiba, en tanto, está mostrando los equipos de las series M9 y L9, entre los que hay un TV 4K de 58 pulgadas que no llega a los 4.000 euros.

Descenso de precios al margen, la fuerza de la tecnología 4K en la IFA 2013 se nota en la gran cantidad de marcas que se sumaron a la máxima resolución en la TV de hoy, según relata Clarín.

Los casi 8,3 millones de puntos que conforman las imágenes 4K dan lugar a un muy alto realismo pero a esta tecnología le falta una pata: casi no se producen contenidos en tan alta resolución para ver en el living de casa.

Más innovación
La ultra alta definición ya no está sólo en televisores; comenzaron a aparecer equipos que registran imágenes en 4K. Sony presentó una cámara de video doméstica que alcanza la Ultra HD. Se trata de la FDR-AX1E, que además tiene un zoom de 20X. Es bastante aparatosa y pesa 2,44 kilos.

Mucho más liviano que eso es el smartphone Galaxy Note 3 (169 gramos), presentado por Samsung, y que también puede registrar imágenes en 4K. El equipo de la firma surcoreana esta entre los celulares más grandes que existen: su pantalla es de 5,7 pulgadas y en su tercera versión incorpora la posibilidad de grabar en 3.840 por 2.160 píxeles.

Unas horas antes de la presentación del nuevo Note, Acer dio detalles sobre su flamante Liquid S2, un super teléfono que graba videos en 4K y que reclama para sí el título de ser el primero en el mundo en haberlo hecho. Además, el Liquid 2 tiene pantalla de 6 pulgadas y trae casi todo lo que se le puede esperar hoy de un smartphone (se venderá en Europa desde octubre).

Otro indicio de que 4K es la tecnología del momento lo dio Sony al presentar el proyector hogareño VPL-VW500ES. Con un nombre nada fácil de memorizar, a este equipo se lo recordará fácilmente porque es capaz de reproducir en ultra alta resolución.

Peligros en la web: ¿cómo los ciberdelincuentes se "divierten" cuando uno juega en Internet?

Una buena experiencia de juego requiere de excelentes cualidades de la computadora que se utiliza y son precisamente estas características las que buscan muchos cibercriminales para lograr llevar a cabo sus acciones maliciosas.

Los jugadores intensivos (“gamers”, en inglés) latinoamericanos recurren a estos pasatiempos para divertirse y desarrollar determinadas habilidades.

Así, con el avance tecnológico, tanto a nivel de hardware como de software, los videojuegos se transformaron en una opción de entretenimiento cada vez más atractiva.

Pero los cibercriminales saben cómo aprovecharse de este mercado y de sus usuarios para obtener rédito económico.

Estos atacantes buscan robar contraseñas utilizando, por ejemplo, captadores de golpe de teclado (“keyloggers”) o gusanos y troyanos diseñados en forma específica para estos objetivos.

Según un informe de la empresa de seguridad informática ESET Latinoamérica, tal es el caso del troyano PSW.WOW, que ingresa a la cuenta de la víctima en Gmail, el servicio de correo electrónico de Google, analiza los correos e intenta sustraer datos relacionados a Battle.net, servicio utilizado para usar el famoso juego World of Warcraft y otros títulos “online”.

Se trata de uno de los juegos más difundidos a nivel mundial, con una cantidad estimada de 10 millones de usuarios repartidos alrededor del globo.

Cada vez que una persona abre una cuenta en algún juego o servicio de Internet, se solicita un correo electrónico para mandar la información de registro con los datos de la cuenta creada.

Ese requisito es conocido por un desarrollador de código malicioso (“malware”, en inglés) que podría obtener las credenciales del usuario “hackeando” su mail y leyendo los datos desde allí.

En el caso de PSW.WOW, una vez que el usuario infectado tiene abierta su sesión en Gmail, la muestra comienza analizar los mensajes en busca de los datos de registro en una cuenta WoW.

Se consigue así el e-mail de un dueño de una cuenta de World of Warcraft. Hay veces que no figuran las credenciales completas con la contraseña, pero información como el correo u otra información relevante pueden servirle al atacante para una posterior estafa en línea (“phishing”, en inglés).

Ingeniería social
Los delincuentes informáticos utilizan también técnicas de ingeniería social creando archivos de gran tamaño que simulan ser cracks de juegos, con información fidedigna e íconos adecuados al juego en cuestión.

Por ejemplo, el videojuego de disparos en primera persona Crysis 3 fue uno de los títulos más esperados de 2013 por los jugadores, motivo por el cual los cibercriminales comenzaron a desarrollar códigos maliciosos diseñados para aprovechar la ansiedad de los fanáticos por acceder a la nueva versión.

De acuerdo con investigaciones del Laboratorio de ESET Latinoamérica, se ha descubierto la publicación de falsos cracks (parches que permiten modificar el software original para, por ejemplo, ser usado sin licenciamiento) del programa cuyo objetivo es infectar al equipo y abrir una puerta trasera a la espera de que el atacante envíe comandos remotos.

El sistema infectado puede ser utilizado por los cibercriminales para descargar nuevas variantes de la amenaza, lanzar ataques DDoS en contra de otros equipos, registrar lo que teclea el usuario (“keylogger”), capturas de la cámara web, entre otras operaciones.

Los falsos cracks han sido desarrollados como archivos de gran tamaño que van desde los 7 MB hasta los 33 MB. Es probable que esto se deba a que, frente a un supuesto archivo de bajo peso, algunas personas sospecharían que se trata de algo malicioso o falso. 

También, a los fines de sumar credibilidad al engaño, el ícono de la amenaza es otro aspecto que los atacantes suelen considerar a la hora de propagar programas falsos. En este caso, los mismos son idénticos a los del ejecutable del juego original.

En otras oportunidades, hasta recurren a la creación de uno nuevo en base al diseño del videojuego.

Por otro lado, muchas de estas amenazas muestran, al momento de ejecutarse, errores falsos que le informan al usuario que el juego no ha podido ser “crackeado” o, incluso, copian el crack “funcional” mientras realizan acciones maliciosas- como el caso del malware que afectó a usuarios del juego Prototype 2.

El falso crack de Crysis 3 viene en el interior de un ZIP o RAR cuyo nombre suele ser “Crysis 3 crack” o similar.

Dentro del archivo comprimido es posible encontrar tanto el ejecutable malicioso como un fichero de texto que muestra las supuestas instrucciones y la descripción del juego.

Recomendaciones
Ante este escenario, y si se tiene en cuenta que en una encuesta elaborada por el Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica el 86,2% de los usuarios aseguró ser jugador en línea, los expertos de la compañía desarrollaron los siguientes consejos:

- El uso de herramientas para hacer más fácil la gestión de contraseñas y de esta forma recordar la gran cantidad de claves que se utilizan. Así se evita la tentación de reutilizar una misma clave en diferentes cuentas.

Ya se ha visto cómo algunas plataformas pueden ser vulneradas quedando expuesta información sensible de los usuarios, así que es recomendable tener passwords distintas.

- Pensar antes de hacer alt-tab: es muy útil tener una ventana de navegador con múltiples pestañas abiertas, especialmente para juegos de tipo MOG (Multiplayer Online Game).

Sin embargo, es importante detenerse antes de cambiar para chequear un link: las personas en línea, incluso compañeros de equipo, que pueden no ser quienes aparentan.

Pueden estar allí con el único propósito de propagar malware y redirigir hacia sitios falsificados ofreciendo parches falsos o descargas de software malicioso.

- Tener mucho cuidado con la información publicada en los foros: si bien debatir acerca de videojuegos y buscar nuevas tácticas puede ser irresistible, muchos cibercriminales apuntan a los foros de juegos como una forma fácil de obtener largas listas de usuarios y contraseñas.

En caso de acceder, es recomendable utilizar una clave diferente a la principal del juego y, en lo posible, incluso una cuenta alternativa.

- No interrumpir funcionalidades de seguridad para acelerar la PC: con el objetivo de optimizar los recursos a la hora de jugar, muchos usuarios detienen el funcionamiento de sus productos de seguridad informática, quedando así expuestos a posibles infecciones.

La doble autenticación es una buena medida para prevenir el robo de información de cuentas de juego, ya que dificulta el acceso a las mismas y garantiza protección en caso de que la contraseña se filtre.

El tener una gran computadora para disfrutar de la experiencia que ofrecen los juegos hoy en día puede poner al usuario en la mira de muchos cibercriminales.

Sin embargo, siendo precavido en cómo se maneja la información personal, ésta puede ser la diferencia entre resultar infectado, entregando valiosos recursos a un cibercriminal; o tener una excelente experiencia de juego.

Ministry of Sound demanda a Spotify por utilizar listas con sus compilaciones

 El sello discográfico británico Ministry of Sound ha demandado en un tribunal de Londres al portal de música en "streaming" Spotify por infringir los derechos de propiedad intelectual, informa este miércoles el diario The Guardian.

La demanda, presentada ante el Tribunal Superior de Londres, alega que Spotify ha rechazado de forma reiterada desde 2012 eliminar las listas de reproducción de sus usuarios que "copian" las compilaciones de música "dance" de Ministry of Sound.

"Ha sido de lo más frustrante. Creemos que está muy claro lo que estamos pidiendo pero Spotify ha sido un muro", dijo al diario británico Lohan Presencer, consejero delegado del sello británico, que pide daños y prejuicios al portal.

Ministry of Sound reclama que se eliminen las listas de usuarios que siguen al pie de la letra sus compilaciones de música "dance", alegando que la selección y orden en que se organizan las canciones deben considerarse también derechos de propiedad intelectual.

"Lo que hacemos es mucho más que crear unas listas. Esto lleva mucho trabajo, mucha investigación para crear nuestros discos de compilaciones", y "no es apropiado que llegue alguien y simplemente corte y pegue", consideró Presencer.

Algunas de esas listas de reproducción, creadas por usuarios, llevan en su título la frase "Ministry of Sound", el sello discográfico llamado igual que el famoso club de Londres de música "dance" nacido en 1991.

Spotify, un portal sueco que actualmente tiene 24 millones de usuarios, de ellos 6 millones de pago, funciona con licencias que le otorgan los sellos discográficos para ofrecer su música en "streaming" (audición sin descarga).

Ministry of Sound ha vendido más de 50 millones de copias de sus discos en sus dos décadas de funcionamiento, la mayoría compilaciones de canciones que pertenecen a otros sellos discográficos.

¿Cómo saber si te mienten en WhatsApp?

La gente que miente en las conversaciones digitales, bien sea a través de Facebook, WhatsApp u otras aplicaciones, tarda más tiempo en responder y edita más veces la respuesta que va a enviar, según un estudio de la Universidad Brigham Young, EE UU.

La universidad, situada en el estado de Utah, ha publicado en la revista ACM Transactions on Management Information Systems, los resultados de un estudio realizado en más de 100 personas en el que cada una respondia a 30 preguntas. De todas las preguntas, emitidas por un máquina, debían responder a la mitad mintiendo.

Los investigadores notaron que en las respuestas mentirosas los sujetos tardaban un 10% más de tiempo en responder.
oncluyeron que la inseguridad de la mentira lleva a rehacer las respuestas en las que se transmiten falsedades.

Según los investigadores, los humanos solo pueden detectar las mentiras en un 54% de las veces, lo que hace más difícil reconocer el engaño en un medio digital donde no se cuenta con las señales corporales habituales en una conversación cara a cara para ayudar a reconocer la mentira.

Tom Meservy, profesor de Sistemas de Información de Brigham Young, cree que "las conversaciones digitales son un terreno muy fértil para la mentira porque la gente puede esconder facilmente su identidad y que sus mensajes parezcan creíbles."

Desde el grupo de investigación esperan poder revertir esta situación y almacenar más datos que ayuden a la detección del engaño en tiempo real.

Una juez de EE UU prohíbe a Apple firmar acuerdos con cinco grandes editoriales

Una juez federal de Estados Unidos prohibió al gigante tecnológico Apple firmar acuerdos con cinco editoriales, después de que fuera declaraba culpable de conspirar para subir los precios de los libros electrónicos. En un documento que muestran en los registros del sistema judicial estadounidense, la juez de Nueva York Denise Cote prohíbe a Apple establecer acuerdos con las editoriales Hachette, Harper Collins, Simon & Schuster, Penguin y Macmillan durante un periodo que va de dos a cuatro años.
La magistrada falló el pasado 10 de julio que Apple conspiró con varias editoriales para subir los precios de los libros electrónicos e intentar así eliminar a la competencia, con lo que violó las leyes antimonopolio.Cote prohibió también a Apple comunicar "directa o indirectamente" a ninguna de las cinco editoriales afectadas el estado de sus negociaciones con otras editoras de libros electrónicos o sus planes de negocio para ese mercado.

La juez ordenó que Apple designe "en el pazo de treinta días" a un supervisor independiente que informe sobre sus esfuerzos para cumplir las leyes antimonopolio, que tiene una vigencia de cinco años ampliable a otro más.

El Departamento de Justicia de EE UU acusó el año pasado a Apple y a varias editoriales de provocar con su conspiración que los consumidores pagasen "decenas de millones de dólares más" por sus libros electrónicos. Las editoriales empezaron a decidir el precio de los libros electrónicos y se confabularon para subir el importe, con lo que impidieron que Amazon pudiera seguir vendiendo sus "gangas" a 9,99 dólares.

Songdo, la ciudad más inteligente del mundo

En momentos en que las ciudades de todo el mundo recurren a la tecnología para hacerse "más inteligentes", muchas están prestando especial atención a Songdo. Construida con tecnologías inteligentes, que son en gran medida parte de su ADN, la ciudad se encuentra al lado de Seúl y es considerada como una de las capitales de alta tecnología del mundo.
Esta ciudad experimental es denominada por algunos como una "ciudad en una caja", debido a su dependencia de la tecnología. Pero, ¿ha sido un éxito total?

La construcción de una ciudad desde cero ofrece oportunidades pero también presenta retos. En Corea del Sur, la primera parte de ese desafío es crear una ciudad aún más inteligente que a lo que los coreanos ya están acostumbrados.

Por ejemplo, el metro de Seúl ya ofrece Wi-Fi de alta velocidad, es fácil enviar correos electrónico o ver videos mientras caminas por la calle, hay paneles electrónicos en las salidas de las estaciones de tren, que dejan al descubierto los tiempos de espera para la conexión entre los colectivos y empresas como Samsung ya están trabajando en la vinculación de los aparatos domésticos al teléfono móvil.
Basura inteligente

En la vanguardia tecnológica, una ciudad completamente nueva ofrece la oportunidad de construir un hardware futurista. Songdo ha sido diseñada con sensores para controlar la temperatura, el uso de energía y el tráfico. Estos sensores pueden -en teoría- avisarle, personalmente, cuando su colectivo está por venir. O informar de cualquier problema a las autoridades locales.

Muchas de estas innovaciones están diseñadas teniendo en cuenta el medio ambiente - con estaciones de recarga para autos eléctricos, por ejemplo, o un sistema de reciclaje de agua que impide que el agua potable se utilice en los inodoros en una oficina.

El sistema de eliminación de residuos también es impresionante. No hay camiones de basura por las calles o grandes contenedores repartidos por los edificios.

En cambio, todos los residuos domésticos son aspirados directamente de las cocinas individuales a través de una vasta red de túneles hasta llegar a un centro de procesamiento, donde la basura se clasifica, se desodoriza y se trata de la forma más respetuosa posible con el medio ambiente. Todo de manera automática.
En el futuro, algunos de estos residuos domésticos se utilizarán para producir energía renovable, pero, al igual que muchas de las innovaciones técnicas de Songdo, esta tecnología todavía no está en pleno funcionamiento.

Y eso es porque la ciudad permanece apenas "medio llena". Menos del 20% del espacio de oficinas comerciales están siendo utilizados y las calles, cafés y centros comerciales aún se sienten bien vacíos. Este es el reto número dos.

A pesar de estar al lado del principal aeropuerto internacional de Corea del Sur, las comunicaciones con la capital son rudimentarias y los incentivos para que las empresas se muden a una nueva ciudad inteligente no siempre superan los costos.

Vida en el parque

Songdo está atrayendo, no obstante, a familias y parejas jóvenes que vivían en Seúl, aunque no necesariamente por la tecnología futurista o por el distrito comercial.

La ciudad ha sido diseñada alrededor de un parque central, y se ha planeado para que cada residente pueda caminar hasta su trabajo en el distrito de negocios. La señora Kwon, traductora, se trasladó a Songdo desde Seúl hace tres años y dice que su viaje diario al trabajo es un paseo de apenas 15 minutos a pie atravesando el parque.

"Después de comer, paseo con mis compañeros de trabajo por el parque. Es un elemento importante en mi vida", confía Kwon y añade: "cuando vivía en Seúl, siempre tenía que conducir para ver a mis amigos, o a los amigos de mi hijo; desde que vivo aquí en Songdo, mi hijo puede ir en bicicleta a casa de sus amigos y yo puedo caminar para pasar el rato con los míos. Además, me ha acercado a mis vecinos".

Aunque los departamentos se están vendiendo bien y hay incluso obras de construcción en zonas de nuevas viviendas, Songdo parece ser mucho menos atractiva para el mercado corporativo.

Algunas empresas emergentes están empezando a surgir espontáneamente entre los bulevares y las vidrieras vacías. Y este es el tercer desafío en la construcción de una ciudad desde cero: ¿cómo crear ese zumbido, esa vitalidad indefinible -esa anarquía creativa- que define a un gran centro urbano?

Como dice Jonathan Thorpe, director de Comunicación de la promotora estadounidense Gale International que construyó Songdo: "Son los ocupantes los que hacen a una ciudad, una ciudad".