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2013/02/20

La venta mundial de teléfonos móviles cayó un 1,7% en 2012

La venta mundial de teléfonos móviles en 2012 alcanzó 1.750 millones de unidades, un 1,7% menos que el año anterior, informó la empresa estadounidense de seguimiento de mercados Gartner, en un comunicado difundido en Taiwán.

Es la primera bajada anual en ventas de teléfonos móviles desde 2009, según el analista de Gartner Anshul Gupta.

"La difícil situación económica, el cambio en las preferencias del consumidor y la intensa competencia en el mercado han debilitado las ventas", precisó.

Samsung y Apple continuaron dominando el mercado mundial de móviles en 2012, con ventas de 385 millones de teléfonos en el caso de la empresa surcoreana, de los que el 53% eran teléfonos inteligentes, y de 120 millones de éstos aparatos en la segunda.

La empresa china Huawei, que se situó en tercer lugar en el cuarto trimestre de 2012, vendió en todo el año 27,2 millones de unidades, lo que supone un alza interanual del 74%.

Las ventas de móviles inteligentes registraron una marca histórica de ventas en el último trimestre de 2012, en el que se vendieron 207,7 millones de unidades, con un alza interanual del 38,3%.

Gartner prevé unas ventas para 2013 de hasta 1.000 millones de teléfonos móviles inteligentes y de 1.900 millones de móviles en general.

Una película cambia de final según la audiencia

¿Alguna vez se ha tapado los ojos mientras ve una película? ¿Alguna vez saltó de su asiento debido a un inesperado momento dramático o se sintió tan distraído por la lentitud y la falta de actividad en la pantalla que se quedó dormido y se perdió un momento clave del filme?

Tal vez en el futuro no tenga que preocuparse por ninguna de las situaciones anteriores, gracias al innovador uso de sensores empleados por el compositor y ahora cineasta, Alexis Kirke .

El creativo basado en Plymouth, en el Reino Unido, ha realizado Many Worlds , un filme interactivo que observa al público que lo ve y le permite influenciar la secuencia de las escenas.
La película fue desarrollada en un centro interdisciplinario de investigación informática musical en la Universidad de Plymouth.

A través de ella, Kirke está repensando nuestra manera de ver películas al innovar sobre el uso de bio-señales para detectar las emociones y el estado de la mente de las personas, un tema que él mismo investigó anteriormente.

Sin embargo, la tecnología que utiliza no será probada en un laboratorio científico ni en una conferencia de especialistas, sino que se mostrará al público en un festival que se llevará a cabo a finales de este mes.
Agitación física

La historia comienza con dos estudiantes que llegan a la casa de un amigo para celebrar su cumpleaños, pero se ven involucrados en un experimento científico estrafalario. El objetivo es que el público se involucre en la trama. La novedad es que a medida que lo hacen sus emociones son utilizadas para dirigir lo que ocurre en la película: la edición es en tiempo real.
"Un día seremos capaces de poner una cámara al frente de la sala de cine para recoger la emoción de toda la audiencia", dijo Kirke a la BBC. Pero por ahora está empezando con algo más simple.

Para que la tecnología funcione, el director necesita a cuatro voluntarios de la audiencia a quienes se les conectarán distintos sensores. A uno de ellos se le monitorearán los latidos, a otro las ondas cerebrales, al tercero se le observarán los niveles de transpiración y el voluntario final tendrá un dispositivo en su brazo que medirá la tensión muscular.

Todas estas señales indican algún tipo de agitación física, dice Kirke. Ellas serán recibidas por un computador que las analizará en tiempo real. Luego, con herramientas de software ya existentes, se podrá cambiar la dirección o las escenas de la película.
Cuatro finales

Para probar esta hipótesis, Kirke realizó su propio cortometraje en el que pueden desarrollarse múltiples líneas narrativas, que variarán según las emociones del miembro de la audiencia supervisado. "Los actores tuvieron que actuar, prácticamente, en cuatro películas diferentes dentro del mismo filme", dice.
Antes del estreno, el cineasta visitó la BBC para probar su creación con el periodista Gareth Mitchell. Él utilizó el sensor muscular atado al brazo. Después de calibrar el dispositivo para establecer la línea base del estado emocional del presentador, Kirke mostró imágenes distintas a la narrativa esperada.

Cuando Mitchell comenzó a ponerse tenso, la película mostró una secuencia más relajante. Pero cuando el periodista se relajó, el filme se volvió inesperadamente dramático.
El primer paso

Aunque pueda parecer revolucionario, ya hay otros que han intentado hacer algo similar, dice el especialista en tecnología Bill Thompson.

En 1967, el mundo fue testigo de la primera película interactiva, Kinoautomat , durante la cual un moderador aparecía en el escenario y detenía la película en nueve "puntos claves", pidiéndole al público escoger una de dos opciones sobre la dirección en la que la película debía proceder.

Colocar sensores a los voluntarios quiere decir que las ramificaciones de la trama serán menos obvias en el flujo de la película, pero "cuatro personas no necesariamente constituyen una muestra estadística", dice Thompson.

"Esto es claramente un experimento. La pregunta es: ¿el espectador se desconectará de la narrativa porque la película está detectando sus sentimientos, y además, será ésta narrativa lo suficientemente continua (sin interrupciones) como para que los espectadores se sientan en un juego que toma la dirección que ellos desean?".

Esta película interactiva es un primer paso. Un examen más riguroso se necesitará para un filme que tenga más líneas narrativas que el de Kierke y sus colaboradores. Sin embargo, el cineasta cree que es inevitable que este tipo de tecnología sea aceptado por los grandes estudios: desde Hollywood a Bollywood .

Esto podría poner fin, dice Kirke, a la obsesión de hacer exhibiciones de prueba con audiencias distintas y múltiples finales antes de que una película se estrene. En el futuro, el director otorgará el control de la película al estado emocional de la audiencia.

El servicio de wi-fi, el preferido en los hoteles por viajeros de todo el mundo

El wi-fi es el servicio más demandado por turistas de todo el mundo a la hora de viajar. El último estudio llevado a cabo por Hoteles.com revela como los huéspedes prefieren conexión inalámbrica en sus alojamientos antes que ningún otro servicio.

De este modo, la conexión gratuita a internet ha superado a otros servicios hoteleros disponibles y con gran demanda años anteriores como el aparcamiento y desayuno tanto para viajeros de placer como de negocios.

Los resultados del estudio de Hoteles.com, muestran como una tercera parte de los encuestados prefieren poder disponer de acceso a internet durante sus vacaciones, lo que muestra un perfil tecnológico creciente del turista actual. Tan sólo un 11% estaría dispuesto a pagar por tener internet en un hotel por lo que se resalta el carácter gratuito deseado por los viajeros.

Kate Hopcraft, product manager de Hoteles.com considera que "tras el incremento por parte de aerolíneas y aeropuertos por ofrecer wi-fi gratuito en sus instalaciones, los viajeros esperan que esta experiencia se repita también a la hora de llegar al hotel".

A la hora de pagar por servicios extras durante la estancia, la prioridad es la comodidad de la habitación, ya que un 29% de los huéspedes estaría dispuesto a abonar un extra para disfrutar de buenas vistas, mientras que un 17% lo haría para que la habitación dispusiera de terraza o balcón.

Habitaciones 100% tecnológicas

La tecnología va ganando cada vez más terreno en nuestras vidas y la mayoría de viajeros busca seguir disfrutando de algunas comodidades habituales también a la hora de viajar.

El 23% resalta que el servicio tecnológico del que más le gustaría disponer en la habitación serían las cafeteras de última generación, seguidas de cerca con un 20% por el servicio de un solo control remoto de toda la habitación (iluminación, TV, climatización...). En tercer lugar, los huéspedes optan por un servicio de tablets con información útil y guías de ocio sobre el destino con un 15%.

Conquistar al cliente...!por el estómago!

El desayuno gratis es para el 31% de los viajeros el servicio -no tecnológico- del que más les gustaría disfrutar en hoteles de todo el mundo este 2013, mientras que el 19% valora positivamente nuevas iniciativas como el desayuno take away o una oferta gastronómica internacional también con un 19%.

El happy hour, las catas de vinos o cualquier otra iniciativa en la que poder disfrutar de comida o bebida gratis son el servicio más valorado por un 42%; un 23% desvela que la comida y la bebida ilimitada es el aspecto que más echa de menos a la hora de viajar, y un 14% afirma que extraña cocinar durante sus vacaciones

Vida cinco estrellas

El 26% de los viajeros encuestados señala que el servicio favorito durante su estancia en hoteles de lujo es la disponibilidad de disponer de centro deportivo y/o spa. Mientras que un 21% consideran que las denominadas toiletries (productos de baño y tocador) son también un detalle realmente importante.

Los huéspedes también escogieron aquellos servicios que menos valoran en los hoteles de lujo donde destacan el menú y/o mayordomo de baño (26%) y el servicio de apertura de cama (24%).

Por lo que respecta al servicio más extravagante del que le gustaría disfrutar en un hotel de lujo, el 54% de los encuestados escogió el servicio de Rolls Royce. Por contra, el más simple y mejor valorado por turistas de todo el mundo es el detalle en la habitación de una botella de agua por cortesía del  establecimiento. Únicamente los huéspedes de Taiwan, Hong Kong y Brasil escogieron en primer lugar los adaptadores de corriente.

Asimismo, el estudio también revela que los huéspedes no hacen uso de otros servicios ofrecidos en hoteles de todo el mundo como el teléfono de baño (35%) o el mini bar (28%), ya que el precio es demasiado elevado.

Los periodistas de la BBC secundan una huelga en protesta por 2.000 despidos

Los periodistas de la cadena pública británica BBC secundan hoy una huelga de 24 horas en protesta por una disputa sobre despidos forzosos como parte de un plan de la empresa de recortar 2.000 puestos de trabajo.

El Sindicato Nacional de Periodistas (NUJ, siglas en inglés) informó hoy de que ha decidido convocar la medida de fuerza por la falta de acuerdo con la dirección sobre la redistribución de unos 30 empleados que pueden verse afectados por despidos forzosos.

La BBC ha tenido que modificar la programación de sus informativos, como el programa «Today», de Radio 4, el más importante de la mañana, y el de televisión BBC 24 horas, presentado hoy por un único periodista en lugar de dos como es habitual.

La cadena planea recortar unos 2.000 puestos de trabajo durante los próximos cinco años, algunos de los cuales deben ser concretados porque muchos que queden vacantes no serán sustituidos, aunque el NUJ ha afirmado que entre ellos hay 30 forzosos.

Estos 30 despidos afectarán al Servicio Mundial de la BBC, a BBC Escocia, la red Asian Network y radio 5Live, según el sindicato.

La secretaria general del NUJ, Michelle Stanistreet, dijo que los miembros del sindicato en toda la emisora BBC toman esta medida de fuerza para defender los empleos.

«Están furiosos y frustrados -dijo- por las pobres decisiones que se están tomando en el mando de la BBC, decisiones que están llevando a que los periodistas sean forzados a salir de sus empleos y la calidad del periodismo y la programación se ve comprometida».

Por su parte, la cadena británica señaló hoy que entiende lo «frustrante» y «difícil» que es esta situación, pero manifestó su "decepción" de que el sindicato haya tomado esta decisión.

«Estamos trabajando duro para asegurar que conseguimos que el personal sea recolocado donde podamos y seguiremos trabajando con los sindicatos para asegurar que sus miembros reciben el derecho a ser apoyados en la recolocación», agregó un comunicado de la BBC.

Qualcomm lanza en España su división de tecnología inalámbrica para la salud

Qualcomm, el gigante de los chips para smartphones y tabletas, anunció ayer el lanzamiento en España de su división Qualcomm Life, especializada en soluciones inalámbricas para servicios médicos. La compañía presentó una plataforma tecnológica y un pequeño dispositivo, denominado 2net, que permite a los pacientes con enfermedades crónicas ser tratados "de forma eficiente y segura" desde su domicilio.

El director de esa filial, Rick Valencia, destacó en Madrid la facilidad de uso de esta tecnología. "Solo hay que enchufar en casa el 2net y este recolecta la información de los diferentes dispositivos médicos que tiene el paciente en su hogar. El equipo envía a través de una conexión móvil los datos médicos para su codificación y almacenamiento en la plataforma, desde la que se transmite la información a los centros de salud o a otros proveedores de atención médica".

Según los responsables de Qualcomm, tanto la plataforma como el equipo 2net están certificados como dispositivos médicos de clase I en Europa. Y añadieron que ya tiene dos clientes europeos de Qualcomm Life: Telbios, en Italia, y Cystelcom, en España. Esta última distribuirá su tecnología en todo el territorio español, centrando sus ventas en las consejerías de Salud de los diferentes Gobiernos autonómicos, así como a compañías de seguros y centros de sanidad privados.

Qualcomm destacó que la atención médica a través de tecnologías móviles es clave en Europa para reducir costes. "Las condiciones económicas desfavorables han provocado la reducción de los presupuestos de los sistemas de salud de la mayoría de países europeos y muchos hospitales están reduciendo el número de camas disponibles. Esto hace necesario reducir el número de admisiones y readmisiones, y una solución inteligente es tratar a los pacientes crónicos directamente en su casa", subrayó Valencia. El directivo recordó que en Europa hay 100 millones de personas que padecen al menos una enfermedad crónica y su cuidado supone más del 80% del total del gasto sanitario. En España, por ejemplo, hay 900.000 pacientes de más de 55 años con diabetes.

Despegue masivo de la telemedicina

Qualcomm confía en que con las soluciones tecnológicas que propone se adopte de forma masiva los servicios de telemedicina. "Hasta ahora no había ocurrido porque no había una plataforma abierta, que funcionara con dispositivos médicos de distintos fabricantes, y esta lo es", señaló el vicepresidente de Qualcomm España Félix González-Quesada.

El directivo añadió, en este sentido, que su compañía trabaja actualmente con más de un centenar de fabricantes de dispositivos médicos, desarrolladores de aplicaciones y empresas de servicios que trabajan en diversos proyectos con el ecosistema 2net de Qualcomm.

González-Quesada también aclaró que el dispositivo 2net está actualmente disponible solo en su versión hardware (un equipo que hay que enchufar para que empiece a funcionar), "pero para final de año planeamos lanzar la versión virtual para smartphones, que aún está en desarrollo".

Qualcomm también quiso dejar claro que 2Net transmite los datos automáticamente. Un hecho que reduce el posible mal uso del dispositivo por parte de los pacientes.

La compañía tiene un fondo de Qualcomm Life con 100 millones de dólares para invertir en empresas jóvenes dedicadas a la tecnología inalámbrica en el sector sanitario que cuenten con capital de respaldo y que contribuyan a acelerar la comercialización de la plataforma 2net.

Sony desvela este miércoles sus planes de ocio interactivo, clave de su negocio

  Sony anunciará este miércoles cuáles son sus planes de futuro para el negocio del ocio interactivo en un evento en Nueva York en el que se espera que presente el prototipo se su nueva consola, la cuarta PlayStation.

Se llame o no PlayStation 4, la próxima máquina de Sony no lo va a tener muy fácil porque aterrizará en un mercado completamente diferente al que existía hace seis años, cuando se lanzó su predecesora, la PlayStation 3.

Y es que los teléfonos inteligentes se han convertido en una nueva forma de disfrutar del ocio interactivo: la audiencia potencial del videojuego podría ser en breve de 2.000 millones de personas y los títulos son gratis o muy baratos.

Sin embargo, los jugadores cualificados o "hardcore gamers" aún no cuentan con una oferta nutrida de títulos que satisfagan sus exigencias de juego en el entorno móvil, si bien los nuevos dispositivos -teléfonos y tabletas- cada vez están equipados con mejores procesadores gráficos y potencia.

Sony tendrá que explicar mañana qué fórmula ha elegido para integrar la movilidad en su nueva consola, así como qué papel desempeñarán las redes sociales y la conectividad en su nuevo centro de ocio.

Lo que parece claro es que el juego "online" será uno de los pilares de la nueva propuesta de Sony, sobre todo teniendo en cuenta la adquisición el pasado verano de Gaikai.

Se trata de una de las principales plataformas en la nube, que permite jugar a una gran cantidad de videojuegos mediante "streaming" con dispositivos que estén conectados a la red.

"Sony Computer Entertainment ofrecerá un servicio de "streaming" en la nube de primer nivel", decía en el momento de la adquisición el presidente de la división de videojuegos de Sony, Andrew House.

Ese servicio podría arrancar con PlayStation 4.

Algunas incógnitas que se aclararán mañana en Nueva York es si la nueva consola mantendrá el lector de Blu-ray, si incluirá tecnología táctil en sus mandos o reconocimiento facial y de voz.

La calidad de los gráficos ya no es suficiente para seducir a la

audiencia.

Distintos medios nipones han asegurado que la nueva consola llegará al mercado antes de que termine el 2013 y que costaría en torno a 40.000 yenes (320 euros o 430 dólares).

Desde su lanzamiento hace más de seis años, PlayStation 3 ha vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo (3 millones en España y Portugal).

Los desarrolladores de superproducciones interactivas vienen asegurando desde hace meses que han aprovechado al máximo el potencial de PlayStation 3 (también de su competidora Xbox 360), por lo que sería necesaria una nueva generación de consolas para que la innovación continúe en el universo de los videojuegos.

Precisamente mañana, Sony empezará a comercializar PlayStation 3 en rojo y azul, su último intento para sacarle partido a la consola antes de que la cuarta generación la destrone.

La tecnológica nipona se juega mucho con PlayStation 4, ya que se encuentra en una compleja situación empresarial: en 2011 registró casi 4.000 millones de euros (5.345 millones de dólares) de pérdidas, su cuarto ejercicio consecutivo en números rojos.

Entre las medidas establecidas por la compañía para retornar a la senda de beneficios se encuentran el recorte de cerca de 10.000 empleos este año fiscal o la ampliación de la cartera de negocios a otros sectores como el de equipamiento médico.

La división de videojuegos es la que más réditos le reporta a Sony, de hecho, su actual consejero delegado, Kazuo Hirai, era el responsable  del negocio interactivo.

En ese contexto, PlayStation 4 puede ser la pieza clave para el futuro de la compañía nipona.

Los bebés no lloran igual con los ojos abiertos o con los ojos cerrados

 Los bebés lloran por enfado o miedo cuando tienen los ojos abiertos y por dolor cuando los mantienen cerrados, según han mostrado investigadores de la Universidad de Murcia y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), tras estudiar el llanto de 20 bebés de entre 3 y 18 meses. Y es que, no es fácil saber por qué llora un recién nacido, sobre todo para las madres y los padres primerizos, y aunque los principales motivos son hambre, dolor, enfado o miedo, los adultos no reconocen fácilmente qué emoción es la que provoca sus lágrimas.

"El llanto es la principal forma que tienen los bebés de comunicar las emociones negativas y, en la mayor parte de los casos, la única manera que tienen de expresarlas", ha recordado el investigador de la Universidad de Valencia, Mariano Chóliz, cuya investigación ha sido publicada en Spanish Journal of Psychology y recogida por la plataforma Sinc. Según los resultados, las principales diferencias se presentan en la actividad ocular y en la dinámica del llanto. En este último, los expertos han comprobado que tanto los gestos como la intensidad del lloro se van incrementando gradualmente si se debe a un enfado, mientras que aparecen en su máxima intensidad desde el primer momento en el caso del dolor y del miedo.

Por otra parte, los expertos han observado también cuál es el grado de precisión que tienen los adultos para reconocer la emoción que provoca el llanto. De esta forma, han comprobado que los padres no suelen identificar claramente qué emoción es la que induce el llanto, especialmente cuando se trata de enfado y miedo. Ahora bien, según ha explicado Chóliz, aunque los padres no sepan reconocer bien la causa, cuando los bebés lloran porque les duele algo les provoca una reacción afectiva "más intensa" que cuando lloran por estar enfadados o tener miedo.

Para los expertos, el hecho de que el dolor sea la emoción más fácil de reconocer puede tener una explicación adaptativa, ya que el llanto es una advertencia de una amenaza potencialmente grave para la salud o la supervivencia y requiere una respuesta más urgente por los cuidadores. En concreto, cuando un bebé llora, la actividad muscular de su rostro se caracteriza por una gran tensión en la frente, las cejas o los labios, la apertura de la boca y la elevación de las mejillas.

En este sentido, según ha explicado Chóliz, cuando están enfadados la mayoría de los bebés mantienen los ojos medio cerrados, con una mirada aparentemente sin dirección o, por el contrario, fija y prominente. Su boca está abierta o entreabierta, y la intensidad del llanto aumenta progresivamente. En el caso del miedo, los ojos permanecen abiertos casi todo el tiempo. Es más, a veces tienen una mirada escrutadora, mueven la cabeza hacia atrás, y el llanto aparece de forma explosiva, después de un aumento gradual de la tensión.

Por último, el dolor se manifiesta con los ojos cerrados casi todo el tiempo, y en los pocos momentos en los que están abiertos, la abertura es mínima y distante de la mirada. Además, existe un alto grado de tensión en la zona ocular y el ceño fruncido. El llanto, que desde el principio alcanza su intensidad máxima, comienza de forma repentina e inmediatamente después del estímulo.

Infojobs elige las aplicaciones más interesantes para buscar empleo

 Kazajob es la aplicación móvil ganadora de InfoJobs App Challenge, un concurso creado por el portal de empleo para facilitar la búsqueda de trabajo, dotado con 10.000 euros. Carlos Granados, autor de la aplicación, resalta que su app "permite que trabajadores y empresas de todo tipo se beneficien de la figura del cazatalentos". Para Granados, participar en el InfoJobs App Challenge ha sido "un reto apasionante, motivador y muy bien organizado".

La aplicación móvil Crowdjob ha logrado el premio a la idea más imaginativa, dotada con 1.000 euros. Se trata de una app que permite que varias personas formen un equipo y se presenten como tal a las ofertas de trabajo.

El premio a la app más votada ha recaído en la aplicación InfoJobs Card, una red social en la que los usuarios comparten las ofertas de trabajo que conocen.

En el evento, celebrado en BCN Activa, además de las ganadoras, se ha podido escuchar a los desarrolladores del resto de apps finalistas: BMyjob, que simplifica y hace más rápidas y divertidas las búsquedas de trabajo en la red de Infojobs; QRjobs, que pretende atraer las ofertas de empleo clásicas a la plataforma de InfoJobs, y JobsCapture, que permite ayudar a otras personas compartiendo información sobre ofertas de trabajo.

Asistente Empleo, que ayuda a todas las personas que estén buscando empleo o quieran estar informadas y preparadas para buscar; Video Entrevista InfoJobs, una app que permite la realización de videos para entrevistas de forma remota; InfoJobs Mis Entrevistas, una app para gestionar todas las entrevistas del usuario, y Job Stats, que permite comparar la demanda en el mercado laboral de diferentes conocimientos y habilidades.

La aplicación ganadora del concurso ha recibido un premio de 10.000 euros, y la idea más original presentada ha sido galardonada con 1.000 euros, igual que la app con más votos online.

InfoJobs App Challenge empezó el pasado 29 de octubre con la finalidad de crear un espacio para conectar personas, talentos e ideas para facilitar la búsqueda de trabajo y las ofertas de empleo, mediante la creación de un ecosistema de aplicaciones complementarias a las oficiales del portal de empleo.

Para la selección final del ganador, InfoJobs App Challenge ha contado con un prestigioso jurado compuesto por representantes de GSMA Mobile World Capital, Accenture, AppFutura, Mobivery, Malcom, y Blocket.

Durante InfoJobs App Challenge, los participantes han tenido el apoyo en el proceso de creación de las aplicaciones móviles de AppCircus, uno de los referentes internacionales en el sector móvil, mediante la plataforma Hack-at-Home.

Las aplicaciones Android ya tiene reconocimiento de voz offline

Las aplicaciones propias de Google en Android ya permiten el reconocimiento de voz offline, pero gracias a una nueva actualización ahora también podrá ser posible en aplicaciones de terceros.

Esto supone una mejora sustancial, ya que a partir de ahora la tecnología de reconocimiento de voz es accesible y gratuita para cualquiera, sin necesidad de mantener una conexión a internet, con lo que hay un ahorro de tarifa de datos y también una protección añadida a la privacidad.

Además, para que las aplicaciones permitan esto se requiere descargar muy poco datos, haciendo esta posibilidad aún más atractiva y útil.

Gracias a esto los servicios de voz de Google toman la delantera en el mercado móvil, dejando a alternativas como Siri, que de por sí ya estaba más limitada, aún más atrás.

Aunque eso sí, el uso de comandos de voz en Android no suele ser utilizado por los usuarios tanto como en iOS, ya que es una función que no ha sido lo suficientemente explicada ni anunciada. Esperemos que la facilidad con lo que ahora terceros pueden usarla en sus aplicaciones, mejore sustancialmente su aceptación.

La fecha oficial de la versión de prueba de Ubuntu para smartphones es el 21 de febrero

Tras varios meses en los que Canonical ha dado fechas aproximadas para el lanzamiento de Ubuntu Mobile, por fin ya tenemos la definitiva, el 21 de febrero.

Sí, en tan sólo tres días los usuarios del Samsung Galaxy Nexus y el Nexus 4 podrán descargarse e instalar Ubuntu en sus smartphones sin ningún problema.

Aunque será una versión de prueba para desarrolladores, ya que la versión definitiva, junto con la actualización de la versión para ordenadores y SmartTVs, estará disponible en octubre.

De esta forma Ubuntu 13.10 estará disponible para todo tipo de dispositivos, tanto en ARM como x86, por lo que podría ser el primer sistema operativo realmente universal, a la espera de lo que suceda con Windows Blue.

Eso sí, las versiones para smartphones y tablets tendrán a veces que ser modificadas para poder instalarse en diferentes terminales, debido a diferencias de hardware y las “trabas” que los fabricantes suelen colocar en esos dispositivos.

Además de la versión para desarrolladores, Canonical también publicará una preview de su SDK y una guía de diseño de aplicaciones.