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2011/07/15

Facebook y su estrategia con los juegos sociales

La creación de juegos para redes sociales es un negocio bastante lucrativo, al menos si se tiene éxito. Zynga, creadora de juegos como FarmVille o Mafia Wars, presentó recientemente una Oferta Pública de Venta (OPV) con la que esperaba obtener 1.000 millones de dólares, mientras que Playfish, segunda empresa del sector, fue adquirida por EA hace unos años. Ambas operación tuvieron una magnitud que muestra que este negocio está al alza.
Facebook se ha convertido en la 'pareja' perfecta para estos juegos, que adquieren relevancia gracias a la gran cantidad de usuarios que posee la red social de Zuckerberg. Pero Facebook también se lleva su parte del 'pastel'. Cuando una compañía ajena a la red social lanza un título para Facebook, la empresa se beneficia de dos formas: por las visitas y por las compras.
Que una persona juegue a uno o varios de los títulos disponibles para Facebook significa que la red social recibirá más visitas. Además, el aspecto social de los mismos hace que no sea sólo un usuario quien aumente el tiempo que pasa en la página, sino que éste hará que sus contactos también lo hagan. Esto supondrá una mayor cantidad de ingresos por publicidad para la red fundada por Mark Zuckerberg.
Por otro lado, muchos de los juegos permiten a los usuarios adquirir bienes virtuales. Estos bienes se adquieren principalmente mediante los créditos de Facebook, que también reportan beneficios a la compañía. De nuevo, el aspecto social de los juegos beneficia a los intereses de la red.

Los beneficios de la plataforma

Es decir, a Facebook le interesa convertirse en una plataforma de juego. Y para hacerlo ha de conseguir un catálogo atractivo para los usuarios. Los futuros lanzamientos en la red social de juegos exitosos como Los Sims o de Angry Birds son un gran comienzo.
Pero la red social también está dando pasos para lograr este objetivo. Uno de ellos fue la compra de Walletin, empresa en la que trabajan Cory Ondrejka (co-fundador y responsable de tecnología de Second Life) y Bruce Rogers (que trabajó en Atari y fue responsable de Cryptic Studios).
En febrero, Rogers anunció que su proyecto dentro de la red social, JSGameBench, había llegado a su versión 0.3. JSGameBench es una plataforma de juego en HTML5. La versión 0.3, además, ha añadido WebGL, una herramienta para que los navegadores rendericen escenas 3D con el elemento canvas 2D.
Sin entrar demasiado en detalles técnicos, lo que está claro es que Facebook está apostando por el lenguaje que, casi seguro, será el futuro de la web, HTML5, para su plataforma de juegos. Es decir, la red social quiere crear un ecosistema de código abierto en el que ponga la plataforma, mientras que los desarrolladores serán los encargados de trabajar en ella. Y, con más de 700 millones de usuarios, tendrían un buen incentivo para hacerlo.

El Mundo

Assassin's Creed Revelations no lo contará todo

Puede que Assassin's Creed Revelations tenga un sutil subtítulo y que integre en su guión parte de la trama que estaba prevista para el juego en Nintendo 3DS, pero no por ello será el acabose argumental de la saga de Ubisoft. El guionista jefe del proyecto, Darvy McDevitt, explicó que "no se responderá todo porque la historia de Desmond continúa".
"Los fans conocerán los detalles más importantes de Ezio y Altair y cómo encajan dentro de un gran plan", comentó. El destino de la pareja de asesinos está en manos de esta mente pensante que promete sorpresas para los jugadores hardcore de la saga. A finales de año saldremos de duda sobre el futuro que les depara.

MeriStation

Microsoft no hará tablets con Windows Phone

Microsoft acaba de desmentir uno de los grandes rumores que circulaban sobre la compañía: la posibilidad de que estuviesen fabricando tablets con Windows Phone. Andy Lees, presidente de la división de Windows Phone, ha sido tajante, asegurando que desde Microsoft los tablets se ven como algo más cercano a un PC que a un teléfono.
“Mucha gente nos ha preguntado si vamos a producir un teléfono que es un tablet”, aseguró, e indicó que ellos ven a los tablets como “una especie de PC”. Así, quieren que la gente “haga las cosas que hacen en el PC en un tablet”, dejando claro que los tablets de Microsoft seguirán estando basados en Windows.
Para lo que sí ofreció algo de esperanza Lees fue, no obstante, para la llegada de smartphones más baratos que los actuales. “Si ves los precios de los smartphones, hace un año todos costaban 400 dólares cuando dejaban a sus fabricantes”, aseguró, y añadió que “hoy han bajado a 200 dólares y el año que viene un smartphone que puede tener Windows Phone 7 costará 100 o 150 dólares”.
Estas declaraciones coinciden con las previsiones de muchos analistas, que consideran que Microsoft podría estar planteándose muy en serio la fabricación de smartphones low-cost, según recoge V3.co.uk. Los precios de los tablets, por consiguiente, también podrían continuar bajando.

ITespresso

Google compra Punchd para impulsar los pagos móviles

Se venía rumoreando y finalmente se ha confirmado que Google ha comprado Punchd, un fabricante de tarjetas de fidelización que inició su andadura en 2010 con el objetivo de conectar a los usuarios con sus tiendas, restaurantes y locales favoritos.
La idea es sencilla: al comprar un producto que pertenece a un programa de fidelización, la tienda participante permite al cliente escanear su código QR (Quick Response). La aplicación Punchd mantiene un registro de cuántas veces se ha escaneado cada código QR y avisa una vez alcanzada la recompensa de lealtad.
Esta tecnología podría ser utilizada para fortalecer Google Wallet, o lo que es lo mismo, el servicio del gigante de Mountain View que permite pagar a través de smartphones gobernados por Android y que ya ha sido lanzado en ciudades como Nueva York y San Francisco. Para ello se basa en las capacidades NFC (Near Field Communication).
Los seis empleados de la startup Punchd se unirán al equipo móvil de la gran G, aunque no se ha especificado cuáles serán sus funciones exactas. Tampoco se ha desvelado la cuantía de la operación, que podría haber alcanzado los 10 millones de dólares.

Silicon News

Kinect ayuda a mantener los quirofanos esterilizados

Si en enero os informamos del empleo de Kinect en las operaciones asistidas por robots, un hospital de Canadá ha mostrado un nuevo ejemplo del uso del controlador inalámbrico de Microsoft en un quirófano.
En concreto, se trata de la utilización de Kinect para mantener la sala de operaciones como un entorno esterilizado, libre de organismos que puedan afectar a la salud del paciente y le hagan contraer infecciones.
La idea es que gracias al mando inalámbrico se realicen determinadas tareas sin salir del quirófano, como puede ser la búsqueda de información sobre el estado de un paciente en un ordenador.
Otro ejemplo sería la realización de un escáner por rayos X, operación que gracias a Kinect no obligaría al cirujano al abandono de la sala de operaciones, ya que podría manejar de forma remota el ordenador que controla el aparato.
Además de eso, se evitaría tener que lavarse y desinfectarse, como sucede ahora cada vez que utiliza esa máquina.

the INQUIRER

Google crea una red social para compartir fotos al estilo Instagram

Google parece haber completado los últimos retoques de una nueva red social de fotos, llamada Photovine.
El servicio permitirá tomar fotografías desde el propio teléfono y subirlas después a Internet, del mismo modo que se publican los tweets en Twitter o las imágenes en Instagram. Este sistema aventura que Photovine será pesentada como una aplicación móvil, aunque aún no aparece en el Android Market.
“Es de suponer que, si te suscribes al Photovine de otra persona, verás sus últimas fotos casi tan rápido como las tomen”, dice CNET.

Google ha ofrecido muy pocos detalles, aunque ha reconocido que Photovine es creación de los “chavales de Slide”, en referencia a la compañía de social media adquirida en agosto del año pasado. También ha explicado que “es una forma divertida de aprender más acerca de tus amigos, conocer gente nueva y compartir tu mundo con los demás”.
Una vez “plantada” una imagen o “vine” (algo así como vid o parra en inglés), se verá cómo crece y ramifica gracias a las interacciones entre los distintos usuarios.
Photovine llega justo cuando Google está incrementando sus esfuerzos en el terreno social, con novedades como su botón “+1″ y, sobre todo, su red social Google +.
El nuevo servicio todavía no está operativo y es incierto cuándo se pondrá en marcha. Tampoco es seguro si se integrará con Plus. Eso sí, los interesados ya pueden solicitar una invitación en su sitio web y ver un vídeo sobre su funcionamiento.

eWeek

La industria española del videojuego busca cantera

Tengo una idea, ¿por dónde empiezo?". Es la pregunta que más se ha repetido en la tercera edición de Idéame, el certamen sobre el sector de los videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y Nintendo. En la audiencia, más de 250 programadores cuya media de edad no supera los 25. Muchos aún no han terminado los estudios pero ya sueñan con crear su primer título. Son el futuro de una industria que movió en España 1.245 millones de euros en 2010 y que se encuentra en plena transformación.
El sector ingresó en nuestro país un 5,2% menos el año pasado respecto a 2009 y un 10% menos hasta junio respecto a 2010, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). La crisis, la piratería (según Adese), y el auge de los juegos en redes sociales y los smartphones están poniendo patas arriba un sector en el que cada vez hay más competencia y es más difícil hacer dinero.
Javier Arévalo, director técnico de Pyro Studios, firma del grupo Zed responsable de títulos como Commandos y Planet51, no cree que la piratería sea la culpable de la caída. "Es un elemento más, pero en juegos sociales online no hay piratería. Las ventas a nivel mundial han bajado por la crisis y por el cambio tan brutal de plataformas que estamos viviendo. Nosotros hace un par de años estábamos centrados en programar solo para consolas y PC. Hoy nuestro foco es casi exclusivo en juegos sociales", explica.
Los grandes, Nintendo, Sony y Microsoft, intentan subirse a esta tendencia promoviendo sus propias redes y tiendas de juegos online, pero el gran público se conforma con juegos sencillos en móviles o con retar a sus amigos en Facebook. La última compra de Electronic Arts demuestra lo profundo del cambio: 533 millones para hacerse con el estudio PopCap Games y retar así a Zynga, que ya cuenta con 232 millones de usuarios activos al mes y facturó 600 millones de dólares el año pasado.
"Mucha gente se quiere meter en esta industria pero no está claro dónde estará el dinero en el futuro. Hay que apostar por varias plataformas o centrarse en una", dice Pedro González, director del máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM. Con la popularización de los videojuegos, cada vez más estudiantes de informática y telecomunicaciones quieren especializarse en este sector. La clave para conseguirlo, según Rafael Latiegui, director de arte de Péndulo Studios, pasa por derrochar pasión, jugar con mentalidad analítica y aprender conocimientos tanto de programación como de diseño gráfico.
En España poco a poco aumenta la oferta de estudios de grado y posgrado en desarrollo de videojuegos. UCM y Camilo José Cela en Madrid y Pompeu Fabra en Barcelona ofrecen programas en este terreno. "Tenemos unos 25 estudiantes cada año y la mitad encuentra empleo nada más salir", dice González, quien señala que no basta solo estudiar una carrera o un máster en videojuegos: es necesario cursar previamente informática.
Más de la mitad de los profesionales que se dedican a crear videojuegos en España no supera los 35 años y el 57% lleva menos de seis años en el sector. José Manuel Íñiguez, de 34 años, es uno de ellos. Se fue varios años a Japón y a la vuelta creó Akaoni Studio en Valencia. Ahora sus títulos triunfan en Japón y EE UU. "Fue una sorpresa, pero los juegos han de ser globales", dice. "No puedes conformarte con desarrollar solo para un país".

Las cifras

30.000 videojuegos se venden cada año a nivel mundial. En el 2006, fueron 2.500, lo mismo que ahora en un mes.
1.245 millones de euros generó el mercado de videojuegos en España el pasado año. Para 2011, la previsión es que se mantendrá o caerá.

Cuál es la fórmula para ganar dinero

"Hay juegos de gran calidad que no venden nada y otros malísimos, como Angry Birds, que arrasan". Así resume Tyrone Rodríguez, entre risas y asentimientos de la audiencia, lo complejo que es hoy en día ganar dinero con los videojuegos. Rodríguez es productor de Nicalis, compañía que llevó a Nintendo el exitoso Cave Story, creado por el japonés Daisuke Amaya, también presente en Idéame.
Frente al pago por copia física en los juegos tradicionales, el pago por copia digital en online o el pago por descarga que se empezó a popularizar con el iPhone, los desarrolladores empiezan a experimentar con nuevas opciones de ventas. Y la venta de productos virtuales, de pequeños objetos digitales durante el juego, parece estar funcionando.
"Los juegos online masivos que antes eran de suscripción se están convirtiendo en juegos gratis basados en microtransacciones. Ocurre lo mismo en el móvil y en las tabletas. Hace seis meses la lista de juegos más vendidos en el iPhone estaba dominada por los de pago por descarga. Ahora más del 50% de los juegos en iPhone son gratis basados en venta de productos virtuales. Creo que es una tendencia que va a continuar", explica Javier Arévalo, de Pyro Studios.
Antes de llegar ahí, los desarrolladores se encuentran con otro obstáculo previo: conseguir financiación para realizar sus proyectos, algo especialmente complejo en un sector tan sujeto a vaivenes en las preferencias de consumo. Nacho García, de Abylight, aconseja alejarse de los bancos, "es como firmar con el diablo", y del capital riesgo, "no entienden el sector". ¿La solución?: "subvenciones, business angels, familia y amigos".
El reto: exportar
Es uno de los datos más preocupantes que planeó durante la jornada de Idéame: solo el 1% de todos los títulos vendidos a nivel mundial se ha creado en España, según Adese. "Somos el cuarto país consumidor de este ocio en Europa, pero fallamos exportando".

Destacar entre la masa

Cada año se estrenan en todo el mundo 30.000 juegos. Destacar entre la masa es la principal barrera con la que se encuentran los pequeños estudios que quieren publicar sus propios títulos. Dada la competencia en el sector, muchos acaban desarrollando para terceros estudios con más recursos.
"Crear un buen juego para iPhone puede llegar a costar hasta 70.000 euros, pero la realidad es que los precios han bajado muchísimo, hasta los 20.000. Conseguir visibilidad y rentabilizarlo es complicadísimo. Ahora necesitas gastar más en marketing que en desarrollo", dice Nacho García, director del estudio barcelonés Abylight, autor de 60 títulos para Nintendo DS o iPhone.
Jorge Biedma, cofundador del estudio Enjoy Up, cree que la clave pasa por conocer muy bien qué juegos funcionan y cuáles no y partir de ideas de éxito para mejorarlas. Para lograrlo hay que invertir en "marketing de guerrilla", en obtener visibilidad a bajo coste en foros especializados, blogs, medios digitales, portales de juegos online gratuitos...
En EE.UU. hay un boom de desarrolladores que montan su propio negocio. En los últimos cinco años se han establecido allí más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Alex Neuse, creador del estudio californiano Gaijin Games, ofrece su fórmula para resaltar: creatividad, perseverancia y apretarse el cinturón.

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