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2011/07/15

Facebook y su estrategia con los juegos sociales

La creación de juegos para redes sociales es un negocio bastante lucrativo, al menos si se tiene éxito. Zynga, creadora de juegos como FarmVille o Mafia Wars, presentó recientemente una Oferta Pública de Venta (OPV) con la que esperaba obtener 1.000 millones de dólares, mientras que Playfish, segunda empresa del sector, fue adquirida por EA hace unos años. Ambas operación tuvieron una magnitud que muestra que este negocio está al alza.
Facebook se ha convertido en la 'pareja' perfecta para estos juegos, que adquieren relevancia gracias a la gran cantidad de usuarios que posee la red social de Zuckerberg. Pero Facebook también se lleva su parte del 'pastel'. Cuando una compañía ajena a la red social lanza un título para Facebook, la empresa se beneficia de dos formas: por las visitas y por las compras.
Que una persona juegue a uno o varios de los títulos disponibles para Facebook significa que la red social recibirá más visitas. Además, el aspecto social de los mismos hace que no sea sólo un usuario quien aumente el tiempo que pasa en la página, sino que éste hará que sus contactos también lo hagan. Esto supondrá una mayor cantidad de ingresos por publicidad para la red fundada por Mark Zuckerberg.
Por otro lado, muchos de los juegos permiten a los usuarios adquirir bienes virtuales. Estos bienes se adquieren principalmente mediante los créditos de Facebook, que también reportan beneficios a la compañía. De nuevo, el aspecto social de los juegos beneficia a los intereses de la red.

Los beneficios de la plataforma

Es decir, a Facebook le interesa convertirse en una plataforma de juego. Y para hacerlo ha de conseguir un catálogo atractivo para los usuarios. Los futuros lanzamientos en la red social de juegos exitosos como Los Sims o de Angry Birds son un gran comienzo.
Pero la red social también está dando pasos para lograr este objetivo. Uno de ellos fue la compra de Walletin, empresa en la que trabajan Cory Ondrejka (co-fundador y responsable de tecnología de Second Life) y Bruce Rogers (que trabajó en Atari y fue responsable de Cryptic Studios).
En febrero, Rogers anunció que su proyecto dentro de la red social, JSGameBench, había llegado a su versión 0.3. JSGameBench es una plataforma de juego en HTML5. La versión 0.3, además, ha añadido WebGL, una herramienta para que los navegadores rendericen escenas 3D con el elemento canvas 2D.
Sin entrar demasiado en detalles técnicos, lo que está claro es que Facebook está apostando por el lenguaje que, casi seguro, será el futuro de la web, HTML5, para su plataforma de juegos. Es decir, la red social quiere crear un ecosistema de código abierto en el que ponga la plataforma, mientras que los desarrolladores serán los encargados de trabajar en ella. Y, con más de 700 millones de usuarios, tendrían un buen incentivo para hacerlo.

El Mundo

Assassin's Creed Revelations no lo contará todo

Puede que Assassin's Creed Revelations tenga un sutil subtítulo y que integre en su guión parte de la trama que estaba prevista para el juego en Nintendo 3DS, pero no por ello será el acabose argumental de la saga de Ubisoft. El guionista jefe del proyecto, Darvy McDevitt, explicó que "no se responderá todo porque la historia de Desmond continúa".
"Los fans conocerán los detalles más importantes de Ezio y Altair y cómo encajan dentro de un gran plan", comentó. El destino de la pareja de asesinos está en manos de esta mente pensante que promete sorpresas para los jugadores hardcore de la saga. A finales de año saldremos de duda sobre el futuro que les depara.

MeriStation

Microsoft no hará tablets con Windows Phone

Microsoft acaba de desmentir uno de los grandes rumores que circulaban sobre la compañía: la posibilidad de que estuviesen fabricando tablets con Windows Phone. Andy Lees, presidente de la división de Windows Phone, ha sido tajante, asegurando que desde Microsoft los tablets se ven como algo más cercano a un PC que a un teléfono.
“Mucha gente nos ha preguntado si vamos a producir un teléfono que es un tablet”, aseguró, e indicó que ellos ven a los tablets como “una especie de PC”. Así, quieren que la gente “haga las cosas que hacen en el PC en un tablet”, dejando claro que los tablets de Microsoft seguirán estando basados en Windows.
Para lo que sí ofreció algo de esperanza Lees fue, no obstante, para la llegada de smartphones más baratos que los actuales. “Si ves los precios de los smartphones, hace un año todos costaban 400 dólares cuando dejaban a sus fabricantes”, aseguró, y añadió que “hoy han bajado a 200 dólares y el año que viene un smartphone que puede tener Windows Phone 7 costará 100 o 150 dólares”.
Estas declaraciones coinciden con las previsiones de muchos analistas, que consideran que Microsoft podría estar planteándose muy en serio la fabricación de smartphones low-cost, según recoge V3.co.uk. Los precios de los tablets, por consiguiente, también podrían continuar bajando.

ITespresso

Google compra Punchd para impulsar los pagos móviles

Se venía rumoreando y finalmente se ha confirmado que Google ha comprado Punchd, un fabricante de tarjetas de fidelización que inició su andadura en 2010 con el objetivo de conectar a los usuarios con sus tiendas, restaurantes y locales favoritos.
La idea es sencilla: al comprar un producto que pertenece a un programa de fidelización, la tienda participante permite al cliente escanear su código QR (Quick Response). La aplicación Punchd mantiene un registro de cuántas veces se ha escaneado cada código QR y avisa una vez alcanzada la recompensa de lealtad.
Esta tecnología podría ser utilizada para fortalecer Google Wallet, o lo que es lo mismo, el servicio del gigante de Mountain View que permite pagar a través de smartphones gobernados por Android y que ya ha sido lanzado en ciudades como Nueva York y San Francisco. Para ello se basa en las capacidades NFC (Near Field Communication).
Los seis empleados de la startup Punchd se unirán al equipo móvil de la gran G, aunque no se ha especificado cuáles serán sus funciones exactas. Tampoco se ha desvelado la cuantía de la operación, que podría haber alcanzado los 10 millones de dólares.

Silicon News

Kinect ayuda a mantener los quirofanos esterilizados

Si en enero os informamos del empleo de Kinect en las operaciones asistidas por robots, un hospital de Canadá ha mostrado un nuevo ejemplo del uso del controlador inalámbrico de Microsoft en un quirófano.
En concreto, se trata de la utilización de Kinect para mantener la sala de operaciones como un entorno esterilizado, libre de organismos que puedan afectar a la salud del paciente y le hagan contraer infecciones.
La idea es que gracias al mando inalámbrico se realicen determinadas tareas sin salir del quirófano, como puede ser la búsqueda de información sobre el estado de un paciente en un ordenador.
Otro ejemplo sería la realización de un escáner por rayos X, operación que gracias a Kinect no obligaría al cirujano al abandono de la sala de operaciones, ya que podría manejar de forma remota el ordenador que controla el aparato.
Además de eso, se evitaría tener que lavarse y desinfectarse, como sucede ahora cada vez que utiliza esa máquina.

the INQUIRER

Google crea una red social para compartir fotos al estilo Instagram

Google parece haber completado los últimos retoques de una nueva red social de fotos, llamada Photovine.
El servicio permitirá tomar fotografías desde el propio teléfono y subirlas después a Internet, del mismo modo que se publican los tweets en Twitter o las imágenes en Instagram. Este sistema aventura que Photovine será pesentada como una aplicación móvil, aunque aún no aparece en el Android Market.
“Es de suponer que, si te suscribes al Photovine de otra persona, verás sus últimas fotos casi tan rápido como las tomen”, dice CNET.

Google ha ofrecido muy pocos detalles, aunque ha reconocido que Photovine es creación de los “chavales de Slide”, en referencia a la compañía de social media adquirida en agosto del año pasado. También ha explicado que “es una forma divertida de aprender más acerca de tus amigos, conocer gente nueva y compartir tu mundo con los demás”.
Una vez “plantada” una imagen o “vine” (algo así como vid o parra en inglés), se verá cómo crece y ramifica gracias a las interacciones entre los distintos usuarios.
Photovine llega justo cuando Google está incrementando sus esfuerzos en el terreno social, con novedades como su botón “+1″ y, sobre todo, su red social Google +.
El nuevo servicio todavía no está operativo y es incierto cuándo se pondrá en marcha. Tampoco es seguro si se integrará con Plus. Eso sí, los interesados ya pueden solicitar una invitación en su sitio web y ver un vídeo sobre su funcionamiento.

eWeek

La industria española del videojuego busca cantera

Tengo una idea, ¿por dónde empiezo?". Es la pregunta que más se ha repetido en la tercera edición de Idéame, el certamen sobre el sector de los videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y Nintendo. En la audiencia, más de 250 programadores cuya media de edad no supera los 25. Muchos aún no han terminado los estudios pero ya sueñan con crear su primer título. Son el futuro de una industria que movió en España 1.245 millones de euros en 2010 y que se encuentra en plena transformación.
El sector ingresó en nuestro país un 5,2% menos el año pasado respecto a 2009 y un 10% menos hasta junio respecto a 2010, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). La crisis, la piratería (según Adese), y el auge de los juegos en redes sociales y los smartphones están poniendo patas arriba un sector en el que cada vez hay más competencia y es más difícil hacer dinero.
Javier Arévalo, director técnico de Pyro Studios, firma del grupo Zed responsable de títulos como Commandos y Planet51, no cree que la piratería sea la culpable de la caída. "Es un elemento más, pero en juegos sociales online no hay piratería. Las ventas a nivel mundial han bajado por la crisis y por el cambio tan brutal de plataformas que estamos viviendo. Nosotros hace un par de años estábamos centrados en programar solo para consolas y PC. Hoy nuestro foco es casi exclusivo en juegos sociales", explica.
Los grandes, Nintendo, Sony y Microsoft, intentan subirse a esta tendencia promoviendo sus propias redes y tiendas de juegos online, pero el gran público se conforma con juegos sencillos en móviles o con retar a sus amigos en Facebook. La última compra de Electronic Arts demuestra lo profundo del cambio: 533 millones para hacerse con el estudio PopCap Games y retar así a Zynga, que ya cuenta con 232 millones de usuarios activos al mes y facturó 600 millones de dólares el año pasado.
"Mucha gente se quiere meter en esta industria pero no está claro dónde estará el dinero en el futuro. Hay que apostar por varias plataformas o centrarse en una", dice Pedro González, director del máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM. Con la popularización de los videojuegos, cada vez más estudiantes de informática y telecomunicaciones quieren especializarse en este sector. La clave para conseguirlo, según Rafael Latiegui, director de arte de Péndulo Studios, pasa por derrochar pasión, jugar con mentalidad analítica y aprender conocimientos tanto de programación como de diseño gráfico.
En España poco a poco aumenta la oferta de estudios de grado y posgrado en desarrollo de videojuegos. UCM y Camilo José Cela en Madrid y Pompeu Fabra en Barcelona ofrecen programas en este terreno. "Tenemos unos 25 estudiantes cada año y la mitad encuentra empleo nada más salir", dice González, quien señala que no basta solo estudiar una carrera o un máster en videojuegos: es necesario cursar previamente informática.
Más de la mitad de los profesionales que se dedican a crear videojuegos en España no supera los 35 años y el 57% lleva menos de seis años en el sector. José Manuel Íñiguez, de 34 años, es uno de ellos. Se fue varios años a Japón y a la vuelta creó Akaoni Studio en Valencia. Ahora sus títulos triunfan en Japón y EE UU. "Fue una sorpresa, pero los juegos han de ser globales", dice. "No puedes conformarte con desarrollar solo para un país".

Las cifras

30.000 videojuegos se venden cada año a nivel mundial. En el 2006, fueron 2.500, lo mismo que ahora en un mes.
1.245 millones de euros generó el mercado de videojuegos en España el pasado año. Para 2011, la previsión es que se mantendrá o caerá.

Cuál es la fórmula para ganar dinero

"Hay juegos de gran calidad que no venden nada y otros malísimos, como Angry Birds, que arrasan". Así resume Tyrone Rodríguez, entre risas y asentimientos de la audiencia, lo complejo que es hoy en día ganar dinero con los videojuegos. Rodríguez es productor de Nicalis, compañía que llevó a Nintendo el exitoso Cave Story, creado por el japonés Daisuke Amaya, también presente en Idéame.
Frente al pago por copia física en los juegos tradicionales, el pago por copia digital en online o el pago por descarga que se empezó a popularizar con el iPhone, los desarrolladores empiezan a experimentar con nuevas opciones de ventas. Y la venta de productos virtuales, de pequeños objetos digitales durante el juego, parece estar funcionando.
"Los juegos online masivos que antes eran de suscripción se están convirtiendo en juegos gratis basados en microtransacciones. Ocurre lo mismo en el móvil y en las tabletas. Hace seis meses la lista de juegos más vendidos en el iPhone estaba dominada por los de pago por descarga. Ahora más del 50% de los juegos en iPhone son gratis basados en venta de productos virtuales. Creo que es una tendencia que va a continuar", explica Javier Arévalo, de Pyro Studios.
Antes de llegar ahí, los desarrolladores se encuentran con otro obstáculo previo: conseguir financiación para realizar sus proyectos, algo especialmente complejo en un sector tan sujeto a vaivenes en las preferencias de consumo. Nacho García, de Abylight, aconseja alejarse de los bancos, "es como firmar con el diablo", y del capital riesgo, "no entienden el sector". ¿La solución?: "subvenciones, business angels, familia y amigos".
El reto: exportar
Es uno de los datos más preocupantes que planeó durante la jornada de Idéame: solo el 1% de todos los títulos vendidos a nivel mundial se ha creado en España, según Adese. "Somos el cuarto país consumidor de este ocio en Europa, pero fallamos exportando".

Destacar entre la masa

Cada año se estrenan en todo el mundo 30.000 juegos. Destacar entre la masa es la principal barrera con la que se encuentran los pequeños estudios que quieren publicar sus propios títulos. Dada la competencia en el sector, muchos acaban desarrollando para terceros estudios con más recursos.
"Crear un buen juego para iPhone puede llegar a costar hasta 70.000 euros, pero la realidad es que los precios han bajado muchísimo, hasta los 20.000. Conseguir visibilidad y rentabilizarlo es complicadísimo. Ahora necesitas gastar más en marketing que en desarrollo", dice Nacho García, director del estudio barcelonés Abylight, autor de 60 títulos para Nintendo DS o iPhone.
Jorge Biedma, cofundador del estudio Enjoy Up, cree que la clave pasa por conocer muy bien qué juegos funcionan y cuáles no y partir de ideas de éxito para mejorarlas. Para lograrlo hay que invertir en "marketing de guerrilla", en obtener visibilidad a bajo coste en foros especializados, blogs, medios digitales, portales de juegos online gratuitos...
En EE.UU. hay un boom de desarrolladores que montan su propio negocio. En los últimos cinco años se han establecido allí más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Alex Neuse, creador del estudio californiano Gaijin Games, ofrece su fórmula para resaltar: creatividad, perseverancia y apretarse el cinturón.

Cinco Dias

Murdoch rectifica y comparecerá junto a Brooks el próximo martes en el Parlamento

Rebekah Brooks, directora ejecutiva de la filial de News Corp en Reino Unido, y Rupert y James Murdoch han aceptado comparecer el próximo martes ante la comisión de la Cámara de los Comunes británica que está investigando el escándalo de las escuchas telefónicas llevadas a cabo por los diarios de este grupo mediático propiedad del magnate australiano.
Brooks «aceptó la invitación» de presentarse la próxima semana, mientras que Murdoch ha indicó en la mañana de este jueves que no podría asistir para «presentar pruebas» mientras que su hijo James dijo que no podía comparecer ese día «pero se ofreció a venir en una fecha alternativa, como muy pronto el 10 de agosto».
Después de que el primer ministro británico, David Cameron, criticara esa decisión, la compañía News Corporation informó de que tanto James como Rupert Murdoch comparecerán en el Parlamento el próximo martes.
En un comunicado, la comisión de Cultura, Medios y Deportes informó por la mañana de que habían «recibido cartas de Rupert Murdoch, presidente de News Corporation, James Murdoch, presidente y director ejecutivo de News Corporation (International), y Rebekah Brooks, directora ejecutiva de News International, en respuesta a su invitación a comparecer ante el comité».
Ayer el primer ministro británico, David Cameron, endureció su discurso contra las actividades delictivas del «News of the World», propiedad de Rupert Murdoch, a quien le exigió dejar de lado la oferta por BSkyB y centrarse en las escuchas.

ABC 

Tanto Tuenti no los vuelve raritos

Quizá su sobrino cometió el error de aceptarle como amigo en Tuenti. Así que alguna comida familiar habrá acabado con el adolescente ruborizado ante su alusión a unas fotos en las que no estaba precisamente leyendo a Kant. Es que el raro es el que no anda por allí. Cuatro de cada cinco chavales de colegio o instituto españoles usan una red social para mantener contacto con sus amigos y compartir o comentar fotos. Casi la mitad entra varias veces al día y mientras está online tiene en una pestaña abierto su perfil de Tuenti. Se han dado de alta porque se lo han contado precisamente sus colegas y no son muy conscientes de la falta de privacidad. Sus coetáneos hispanoamericanos les superan en esa costumbre. Están prácticamente todos tecleando en su perfil.

Las redes tampoco les convierten en geeks aislados que esconden el acné detrás de una pantalla. El 90% de los chavales españoles preguntados no se plantea nunca que prefieran pasar tiempo online antes que ver a sus amigos, un porcentaje de respuesta que solo iguala al de Argentina (91%), el país que puntúa más alto. Paralelamente, más de la mitad (54%) de los españoles no considera que su vida sería aburrida o vacía si no utilizan su Tuenti.
Estos datos se desprenden de un estudio de la universidad madrileña Camilo José Cela presentado ayer que compara el uso de las redes sociales en seis países de habla hispana en adolescentes de edades comprendidas entre los 11 y los 17 años. La encuesta fue realizada a 6.103 chicos que viven en ciudades de Argentina, Colombia, Ecuador, México, Venezuela y España.
Una de las primeras conclusiones: es más probable que su hijo trastee continuamente en Tuenti que usted tenga un perfil de Facebook. Si tres de cada cuatro internautas de cualquir edad está en una red social como la citada o Twitter (un 76%), los adolescentes llevan la delantera. Las utilizan cuatro de cada cinco (79%), y en el caso de España, la elegida es mayoritariamente Tuenti. Es imparable. Por eso los autores de este estudio, Adolfo Sánchez Burón, vicerrector de investigación de la Universidad Camilo José Cela, y Adolfo Álvaro, experto en redes sociales en Intenet, plantean que el asunto -"el uso responsable, las posibilidades y los peligros", como señalan-, debe formar parte de la agenda educativa.
La encuesta es una continuación de dos centradas en chavales madrileños (2009) y españoles (2010). Si en el primer año, las utilizaba al menos un 65%, este, un 79%. Los datos de 2011 revelan que los adolescentes que usan las redes son más y lo hacen más intensivamente. El año pasado, el 78% de los encuestados estaba en alguna y el 39% entraba varias veces al día. Hay un 1,4% más de usuarios y más del 40% se mete a diario en repetidas ocasiones.
"Llama la atención la rapidez y el crecimiento exponencial que tienen estas plataformas en esas edades. Hay una generación entera que las ha abrazado en masa, como no ha ocurrido con otras llamadas nuevas tecnologías, con el móvil, por ejemplo", dice Adolfo Álvaro, uno de los autores del estudio, "y lo han incorporado a su vida cotidiana inmediatamente. Lo consideran un elemento tan indispensable como para nosotros era vernos con los amigos a la salida del colegio".
¿Qué explicación tiene la mayor penetración en el resto de países de habla hispana? "La clave está en que los chicos utilizan móviles que incorporan conexión a Facebook con una buena tarifa. El resultado", señala Álvaro, "es que, independientemente del estrato social al que pertenezcan, los chavales urbanos en edad escolar de países en vías de desarrollo tienen las mismas habilidades digitales que la población de las naciones más avanzadas".
Y si están todo el día subiendo fotos, ¿estudian menos?, se preguntarán los padres. Pues no parece. En el estudio del pasado año, no se hallaron correlaciones entre el número de suspensos y la dedicación a sus amigos vía Tuenti.
Una de las formas más modernas de comunicación se expande a través del modo más antiguo: el boca a boca. Son los amigos y conocidos los que dan el queo. En todos los países supera el 75% y en algunos llega hasta el 90%.
Antonio López, catedrático de trabajo social de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, cree que la red social "es un acelerador de las relaciones porque interactúas en tiempo real con mucha gente y porque lo que escribes permanece. Lo escrito tiene mucha fuerza". Para López, relacionarse a través de la web no es tan fácil. "Hay que desarrollar habilidades; debes saber que escribir una frase todo en mayúsculas es como gritar y que si le dices a una chica lo guapa que es, es mucho más fuerte que si se lo dices personalmente tan solo como un cumplido", aclara. Lo que se ha aprendido en un ámbito no necesariamente se traslada al otro. "A muchas personas que se socializaron de esta forma luego les cuesta relacionarse interpersonalmente" advierte López.
Manuel Benito Gómez, profesor de la Universidad del País Vasco y especialista en nativos digitales, cree que "las redes sociales ni aíslan ni integran a los adolescentes más de lo que ellos lo hacen en el mundo real. Es el uso que se hace de ellas lo que puede ser integrador o aislador".
Las redes pueden ser una radiografía de nuestra mente. "Los efectos negativos son notorios cuando la persona que usa este tipo de recursos tiene problemas previos como inadaptación, baja autoestima, pensamientos negativos o agresividad y el uso de las redes produce un efecto de espejo o de ampliación de este tipo de problemas", analiza Gómez. "Hay personas con cierta timidez en la vida real que se comportan desinhibidamente en las redes pero nunca hasta el extremo de aparecer como atrevidas", señala.
Los adolescentes de España y Ecuador son los que menos perciben la falta de privacidad en las redes y los que, por tanto, menos trabas ponen para evitar intrusiones. Solo 6 de cada 10, en el caso de España, no escriben datos personales, emplean un alias, no aceptan como amigos a desconocidos o cambian la contraseña habitualmente. Son técnicas similares a las empleadas por los chicos en todos los países estudiados.
De todos sus contactos, un 7% son gente desconocida. También siete de cada 100 ha quedado con esos extraños, la manera mayoritaria de llamar a los "amigos de sus amigos". Ocurre también que la gran mayoría no es que discrimine mucho: tiene más de 150 amigos.
"La desinhibición frente a la máquina es falsa porque luego tiene consecuencias en la vida pública. Hay que ser consciente de eso y tener cuidado con la imagen que se da", subraya López. "Somos una sociedad del reality show pero tenemos que distinguir la realidad de la tele; nosotros no somos actores", aclara.
El autorretrato fotográfico frente al espejo del baño y en pose sexy es tan frecuente como peligroso. Los especialistas creen que es fundamental incluir en la educación la seguridad en las redes. Gómez remarca que "hay que enseñar a los adolescentes el riesgo que existe, cómo controlarlo y gestionarlo para que no les dañe y no dañar a terceros". El beneficio voyeurista de espiar la vida ajena entraña el mismo riesgo para observadores y observados. "No es que eso sea un riesgo; es una realidad asociada al carácter abierto de las comunicaciones virtuales", distingue Gómez. "Estoy en el espacio virtual junto a otros; yo los veo y ellos me pueden ver... Es conveniente ser prudente para que esa exposición no derive en situaciones indeseadas", remarca.
Kepa Larrañaga, sociológo de la Fundación Aliados, dedicada a la erradicación de la pornografía infantil en Internet, apunta a la legislación. "Existen problemas con la ley de protección de datos y hay que avanzar. La justicia tiene que hacerse cargo", sentencia. Larrañaga admite, sin embargo, que los padres pueden exagerar. "Percibimos muchas veces la red como un peligro pero no es necesariamente así. Hay que concienciar a los niños y a los adultos porque muchas veces terminan negando el uso por temor", advierte.
Artemio Baigorri, sociólogo de la Universidad de Extremadura, cree que "las redes sociales son, sencillamente, la versión telemática del patio de vecinos: continúan a través de los facebooks las conversaciones, peleas, colaboraciones (no hay que olvidar que se utilizan mucho para hacer las tareas) que han iniciado antes en la vida real". El sociólogo extremeño está convencido del rol socializador de las herramientas virtuales de comunicación. "Solo algunos obispos creen ya que las redes sociales aíslen a los adolescentes", ironiza, en relación a lo dicho por el cardenal Rouco. "Al contrario, los conectan y los incluyen; hasta los más tímidos se atreven en el patio cibernético y en ese sentido debemos considerarlas tecnologías inclusivas. Es más, salvo en casos patológicos yo diría que los facebooks promueven la sociabilidad. Hasta los más periféricos del grupo, quienes probablemente en la sociedad industrial no se enteraban de la cita (porque solo se llamaban por teléfono quienes estaban en la clave) en la sociedad telemática se enteran: basta echar un vistazo a las páginas de los líderes", concluye.
¿Algún consejo a los padres? "Hablar con los hijos francamente sobre el tema. Informarse y experimentar en las redes. La gran brecha puede desaparecer", concluye uno de los autores del estudio, Adolfo Álvaro. Y no pretender ser amigo de su hijo en Tuenti. Puede ser tan invasivo como que el chaval le espíe a usted en la intimidad de su habitación.

El Pais

Larry Page: 'Android y Chrome pueden generar grandes beneficios a largo plazo'

El nuevo consejero delegado de Google y cofundador de la compañía, Larry Page, no sólo ha salido airoso de su primera presentación de resultados en el cargo, sino que ha hecho olvidar a su antecesor, Eric Schmidt. Sus comentarios sobre la situación de la compañía, cuyos ingresos superaron los 9.000 millones de dólares en el segundo trimestre fiscal de 2011, han sido calificador como "sólidos" y las respuestas a las preguntas de la prensa como "relajadas" e incluso "divertidas", como publica Bussiness Insider.
Pero en la presentación, que Page ha publicado en su perfil de Google+, la red social de la compañía del buscador, donde se hace menos hincapie es precisamente en la situación económica. "El nuevo equipo de dirección trabaja en equipo de forma fabulosa... y realmente ha conseguido mucho en sólo tres meses". Page se refiere, en concreto, a Google+, producto del que parece sentirse orgulloso y que según anunció cuenta ya con 10 millones de usuarios y 1.000 millones de comentarios y elementos compartidos cada día.
Un producto que, en todo caso, es para Page una inversión a largo plazo dentro de la estrategia de "crear servicios que la gente en todo el mundo user al menos dos veces al día, como si fuesen un cepillo de dientes". Porque, desde su punto de vista, la estrategia de su compañía es dividir sus creaciones en tres categorías:

  1. Primera. Las búsquedas y la publicidad relacionada, "la principal fuente de ingresos de la compañía".
  2. Segunda. Productos como YouTube, Android o Chrome que son ampliamente utilizados y en los que se invierte "para optimizar su éxito a largo plazo".
  3. Tercera. Los nuevos desarrollos como Google+, Commerce o Local. "Productos en los que invertidos para favorecer la innovación y la adopción".
Así, Page ha anunciado que cada día se activan 550.000 millones de terminales Android -sin hacer ninguna referencia a la competencia de Apple- y que ya hay 160 millones de usuarios del navegador Chrome. Pero también ha reconocido que son productos que, por ahora, se encuentran en una fase de innovación: "Nuestros desarrollos que emergen con un uso masivo pueden generar grandes negocios a largo plazo como ocurrió con las búsquedas", recuerda el CEO de la compañía. "Son buenos productos bien gestionados de uso masivo pueden generar mucho dinero a largo plazo", añade.
Además de desgranar esta estrategia, que en gran medida servirá para acallar las voces críticas con la falta de modelo de negocio en algunos productos de Google, Page se mostró orgulloso del rediseño que, poco a poco, está cambiando casi todos los productos de la compañía. "Google+ es un gran ejemplo de otro de mis puntos de interés: productos atractivos que sean simples e intuitivos de usar, y fue uno de los primeros productos en incluir nuestro rediseño visual", destacó.

Vuelven el alto ritmo de crecimiento

En cuanto a las cifras, tras el pequeño parón en el primer trimestre de 2011, los ingresos de la compañía han vuelto a dar un importante estiron y se situaron en 9.030 millones de dólares, un 32% más que en el mismo periodo del año anterior. En cuanto al beneficio neto, alcanzó los 2.510 millones de dólares frente a los 1.840 generados el segundo trimestre de 2010.


La mayor parte de los ingresos, como es habitual, llega de las páginas de Google, que generaron 6.230 millones de dólares, el 69% del total. Un 39% más que en el mismo periodo del año anterior. En cuanto a los ingresos desde sitios externos a través de AdSense, suponen un 2.480 millones de dólares, un 28% del total y un incremento del 20%. En cuanto al negocio internacional, alcanza ya los 4.870 millones de dólares, un 54% del total, aproximadamente el mismo porcentaje que el año anterior.
También ha aumentado Google el porcentaje de ingresos que comparte con sus clientes, que sumó 2.110 millones de dólares frente a 1,730 millones del año anterior. En porcentaje, sin embargo, su importancia ha disminuido del 26% al 24%. Es decir, Google ha aumentado la importancia económica de sus propias páginas frente a las de terceros.
Además, la compañía ha ampliado sus gastos. El coste de mantener sus centros de datos, amortizaciones o tarjetas de crédito alcanzó los 1.006 millones de dólares, un 12% de los ingresos y un 1% más que el año anterior. Asimismo, los gastos operativos sumaron 2.970 millones de dólares, un 33% de los ingresos, frente a los 1.990 millones -29%- de año anterior.
Un último dato destacable es que el número de empleados de Google en el mundo ha ascendido a 28.768 a 30 de junio de los 26.316 con que contaba el pasado 31 de marzo. Un crecimiento muy similar al que la compañía tuvo durante el primer trimestre fiscal del año.

El Mundo