Buscar

2011/06/13

Nintendo será flexible con el online de Wii U

Reggie Fils-Aime, presidente de la división americana de Nintendo, ha señalado que el servicio en línea de Wii U será equiparable al de las consolas Xbox 360 y PlayStation 3, aunque no ha dado detalles concretos.

Fils-Aime, que asegura que Nintendo dará información sobre los aspectos de juego y servicios en línea de su nueva consola más adelante, ha dicho que tendrán un enfoque "flexible, cogiendo literalmente lo mejor de cada uno de nuestros socios externos, unirlo con lo que mejor sabe hacer Nintendo, y ofrecerlo frente a otros tipos de entornos más rígidos y cerrados."

El ejecutivo considera que "ahora tenemos un sistema que tendrá todas las capacidades integradas" para ofrecer las mismas opciones de juego en línea que Xbox Live o PlayStation Network.

Vandal

Capcom confirma una vez más que Resident Evil 6 volverá a los orígenes

Capcom, en voz de un representante durante el E3, ha confirmado que Resident Evil 6 será una vuelta a los orígenes, recuperando el terror y alejándose de la acción de las dos últimas entregas para consolas domésticas. Masachika Kawata ya había asegurado que sería una completa renovación.

"Sabemos que muchos fans quieren el horror de vuelta para el próximo juego, el equipo de desarrollo lo sabe bien y han leído muchos comentarios y foros, y hay mucha crítica porque Resident Evil 5 se centrase en la acción".

"Creo que os gustará la dirección que el equipo está tomando para el próximo Resident Evil."

Vandal

Rocksteady: "con el multijugador, Arkham City perdería su esencia"

Sefton Hill's, co-fundador de Rocksteady Studios, la compañía encargada del desarrollo de Batman: Arkham City, ha declarado que añadir un modo multijugador al título acabaría con la base de la experiencia.

En una entrevista concedida al medio especializado Computer and Videogames, el señor Hill's dijo: "estuvimos estudiando los conceptos más importantes del juego cuando lo estábamos haciendo... Lo realmente importante para la historia que queremos contar. Lo que queríamos hacer, lo que nos emocionaba de verdad era introducir a Batman en la enorme Gotham City y contar dicha historia".

El co-fundador de Rocksteady continuó: "así que, en realidad ese es el filtro por el que mirábamos lo que íbamos a hacer. Estudiamos la posibilidad del multijugador y dijimos '¿es tan esencial para contar la historia? No lo es'."

Sefton Hill's puntualizó que incluir el multijugador hubiera sido la decisión fácil pero no hubiera estado a la altura.

Vandal

Un millón de 3DS en Japón

Las ventas de Nintendo 3DS en Japón crecen hasta el millón de unidades, según la consultora Enterbrain. La marca se ha alcanzado este mismo mes de junio, cuando la portátil ha nivelado un poco más sus ventas a pesar de seguir por debajo de PSP. Uno de los puntos más criticados de Nintendo 3DS ha sido su lanzamiento, mermado según los analistas por la falta de juegos de peso. De hecho, la DS original tardó un mes en conseguir el millón de consolas vendidas en Japón. Esta misma semana llega a las tiendas The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D, título que se presume como uno de los grandes del año en el catálogo de la consola.

Xbox Live se integrará con Windows 8 en 2012

La integración entre Xbox Live y PC se consumará con el lanzamiento de Windows 8 en el 2012, según ha confirmado la propia Microsoft. Mike Delman, jefe de marketing de la división de entretenimiento interactivo de la multinacional, explicó a Seattle Times que el nuevo OS incluirá integrada la red hasta ahora exclusiva de Xbox 360.
La forma exacta todavía es un misterio, pero se espera que desde el PC se puedan consumir contenidos disponibles en la consola (por ejemplo, películas, tráilers, etc.), que se permita el uso de avatares en compatibles y que se integre completamente con los juegos de ordenador. Windows 8 espera ser un "relanzamiento del juego en PC", que ocupará un espacio predominante en "todo el OS".

Duke Nukem puede con las investigaciones de LA Noire en UK

Un clásico que vuelve tras más de 15 años de desarrollo: Duke Nukem Forever. Y a pesar de estar causando opiniones diversas entre sus jugadores y fans, ha conseguido colocarse como el juego más vendido en Reino Unido durante la pasada semana. LA Noire ha caído presa de la potencia de fuego y de los bíceps de Duke, que ya combate contra los alieníegas en su particular cruzada donde no faltan las mujeres.
El juego se ha vendido más para Xbox 360 que para Playstation 3. Un 56 por ciento de las copias colocadas en Reino Unido pertenecen a la versión para el sistema de Microsoft, un 30 por ciento  a Playstation 3 y el 14 por ciento restante a PC.
En el resto del ranking destaca la inevitable presecia de Zumba Fitness, la entrada de inFAMOUS 2, recién lanzado en Playstation 3, y la estabilidad de DiRT 3, Brink, Call of Duty Black Ops y Portal 2. Reseñable cuanto menos que la quinta posición sea para LEGO Piratas del Caribe. Parece que el estreno de la última película de Disney está causando beneficios a todos sus productos aledaños.
  1. Duke Nukem Forever
  2. LA Noire
  3. Zumba Fitness
  4. inFamous 2
  5. LEGO Pirates of the Caribbean
  6. DiRT 3
  7. Brink
  8. Red Faction: Armageddon
  9. Call of Duty: Black Ops
  10. Portal 2

MeriStation

Xbox 360 actualiza sus entrañas con un nuevo chip

El modelo Slim de Xbox 360, que fue anunciado el pasado año en el E3 de Los Ángeles y llegó a las tiendas al poco tiempo, se actualiza con un nuevo chip que integra la CPU, la GPU, la memoria y el sistema de lógica en uno solo dispositivo.
¿Qué aporta el nuevo chip? Mayor eficiencia energética, reducción de los niveles internos de calor, menor tamaño para algunos componentes y, sobre todo, una reducción de los costes de producción de la consola.
Oficialmente se desconoce cuándo llegarán las máquinas con este nuevo chip a las tiendas,

El lugar donde los inventores locos crean nuestro futuro

Cada vez pasamos más y más de nuestras horas en espacios salpicados de aparatos electrónicos -cámaras digitales, lectores de libros y un sinfín de teléfonos inteligentes. ¿Qué tanto de esto se debe al famoso Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)?
Bienvenido Media Lab de MIT, una institución académica que acoge a estudiantes que son a su vez una parte ingenieros, dos partes futuristas y tres partes sabios tecnológicos.
Camine por los pasillos de esta institución elitista de Cambridge, Estados Unidos, cualquier día de la semana y verá estudiantes con gafas de marcos gruesos pasando a prisa con papeles que contienen algoritmos avanzados, mallas de alambres conectados a cabezas robóticas, los principios de prótesis autopropulsadas o quizás los planos para la primera flota de autos plegables.
El Media Lab ha producido tanto avances tecnológicos como campañas sociales: la tinta electrónica usada en el Kindle de Amazon y el e-Reader de Sony, el programa educativo de lenguaje Scratch, la iniciativa Un computador por niño y hasta los videojuegos Guitar Hero y Rock Band.

La mayor parte de los fondos del laboratorio viene de unos 80 promotores corporativos, pero a ninguna de esas compañías se les permite apoyar o dirigir ningún proyecto.
El laboratorio está dividido en 23 grupos de investigación, incluido el sorprendente Jardín de Infantes Eterno y la Ópera del Futuro, que pretende reinventar el teatro musical usando robots. Estos grupos funcionan paralelamente con otros un poco menos exóticos, como el de biomecatrónica y neurobiología sintética.
El laboratorio se centra en la manera en la que la tecnología puede impactarnos a nivel humano, le dice a la BBC el director del programa, Frank Moss.
"Eso quiere decir cómo nos entretenemos, cómo cuidamos de nuestra salud, nuestras finanzas, cómo vivimos, cómo socializamos, trabajamos y nos divertimos".
Y Moss señala que la innovación, en el laboratorio, se logra al enseñarle a los estudiantes -a los que llama "constructores" naturales- a hacer casi todo, que de paso es el nombre de un curso de seis meses que los estudiantes toman en su primer año: "Cómo hacer (casi) todo".
"Para cuando están en la mitad de su primer año, pueden hacer cualquier tipo de software, cualquier tablero de circuitos, saben usar un cortador láser y construir toda clase de objetos de metal o aluminio, espuma, madera... lo que sea".

Estudiantes locos

La idea del Media Lab fue concebida en 1980, y abrió sus puertas cinco años más tarde bajo la dirección del arquitecto greco-estadounidense y tecnologista Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, ex presidente de MIT y asesor de ciencia del presidente John F. Kennedy.
Negroponte, de 66 años, hermano del ex vicesecretario de Estado de EE.UU. John Negroponte, dice que el Media Lab llegó en el momento perfecto. Cuando empezó, el computador portátil acababa de ser desarrollado, las telecomunicaciones estaban a punto de ser liberadas e internet estaba dando sus primeros pasos como un medio.
Alguien que hubiera entrado al Media Lab en esa época, dice Negroponte, se habría encontrado rápidamente rodeado por globos controlados por computador, hologramas y gente exiliada de otros departamentos -lo que él denomina un verdadero "Salon des Refuses", refiriéndose a los pintores franceses del siglo XIX cuyas obras eran rechazadas por el establecimiento.
Y a pesar de que el programa -ahora repleto de proyectos de investigación enfocados en el autismo, prótesis, robots y, bueno, cantantes de ópera robóticas- recibe ahora la atención que se merece, Negroponte todavía asegura que atrae al mismo tipo de individuos.
"Si a uno lo consideran loco en su campo, se viene para el Media Lab de MIT", declara.
"Tras casi 15 años, se tornó en una manera de pensar, una forma de investigar y un programa que aplaudía el riesgo", agrega.
Y los temas de riesgo y creatividad se hacen obvios cuando uno ve algunos de los proyectos que los ocupa.

Espejo médico

El espejo médico es un proyecto en desarrollo que permitiría que las personas chequearan su pulso, respiración y ritmo cardíaco sencillamente mirando su propia reflexión.
El estudiante de ingeniería eléctrica y médica Ming-Zher Poh implantó una simple cámara web en un espejo de dos caras, que rastrea el rostro de la persona cuando ésta se mira en un espejo rectangular.
La cámara analiza luego las variaciones más pequeñas de brillo en la tez, causadas por el flujo sanguíneo de los vasos capilares, y arroja cifras de lo que calcula.
"La gente se mira al espejo a diario pero se fijan sólo en su apariencia exterior, pero este espejo médico les muestra también su información fisiológica", señala.

La Cornucopia

Marcelo Coelho y Amit Zoran, del grupo Interfases Fluidas del Media Lab, pueden haber creado también un producto beneficioso para la salud: una fábrica personal automática de alimentos.
Armada con tubos transparentes que contienen una variedad de ingredientes, la Cornucopia es una especie de impresora de comida que mezcla los elementos de un plato para producir entradas, platos principales y postres.
El prototipo que se ve aquí puede producir un pasabocas programable de tubos de chocolate y nueces.
Coelho dice que la máquina tiene permite que entendamos mejor qué ingredientes componen nuestra comida y cuán saludable es lo que nos metemos al cuerpo.

Pantalla BiDi

Seamos honestos por un momento: ¿no está empezando a ser un poco anárquico el uso de un control remoto, un controlador para el videojuego y hasta el ratón de la computadora?
El profesor Henry Holtzman y el estudiante Matthew Hirsch del grupo de Ecología de la Información del Media Lab han estado trabajando en colaboración con el grupo Camera Culture en una pantalla que permite controlar objetos usando sólo las manos.
El BiDi usa sensores ópticos para captar los movimientos de las manos en frente de la pantalla.
Hirsch dice que la tecnología puede ser útil en muchas áreas pero particularmente con artilugios como los teléfonos móviles con pantalla táctil, en los que los íconos a veces aparecen muy juntos.

El futuro

Tras cumplir 25 años de creado, el director del programa Frank Moss piensa que en los próximos 25 años el Media Lab seguirá creciendo y el público sabrá más de sus estudiantes.
"Yo creo que veremos (tecnología) para la salud, el envejecimiento, para controlar mejor nuestras vidas y tomar decisiones sobre nuestros intereses a largo plazo. Es un nivel de poder que va más allá de ir de compras, buscar y socializar (que es lo que se hace en la red). Es más profundo", dice Moss.
Para Negroponte, grandes cambios pueden llegar en tan sólo 10 años.
"Todas las superficies estarán exhibidas. Todo estará conectado con todo. Las cosas sabrán dónde están y algunas sabrán qué son", anticipa.
Y si se cumple la predicción de Negroponte de que la tecnología podría pronto ser conciente de sí misma, surge una muy peculiar pero importante pregunta: ¿de verdad necesitamos una cantante de ópera robot con personalidad de diva?

BBC Mundo

Una internet de objetos

Imagínese haciendo una búsqueda en Google de su hogar para encontrar el juguete perdido de su hijo.
O activando remotamente la secadora para que de otra vuelta a la ropa lavada, luego de que la misma máquina le mandara un texto avisando que está todavía mojada.

O recibiendo un mensaje de Twitter de una de sus plantas que le recuerda que tiene que regarla.
Puede que haya sido pura ciencia ficción hace una década, pero con internet avanzando en todas las áreas de nuestras vidas, el ciberespacio está empezando a empapar el mundo real.
En meses recientes, desde grandes compañías como Google hasta pequeñas nuevas empresas han estado pregonando la idea de conectar personas y cosas -luces, neveras, coches, edificios- para crear una internet de objetos.
Muchos creen que esta tendencia nos alcanzará a todos en el futuro cercano.
"Algunas de las cosas que son posibles son realmente increíbles", dice Constantine Valhouli, del Hammersmith Group, una firma de consultoría estratégica.
"Ya pasamos de una internet de escritorio a teléfonos e internet móviles; el próximo paso son edificios y objetos, lo que nos permitirá comunicarnos con ellos en forma directa o que se comuniquen entre sí sin intervención humana".
Imagine una línea de montaje donde las máquinas se alertan entre sí cuando aparecen atascos u otros problemas, o autos que se avisan unos a otros sobre las condiciones de la carretera o si hay un accidente más adelante.

Ropa sucia, copas y hoteles

Parte de esto ya está ocurriendo. Los objetos se están "subiendo" a la red cada vez en más lugares.

Varias universidades de Estados Unidos utilizan eSuds, un servicio de lavandería en línea, con el que los estudiantes administran a través de internet el lavado de sus prendas, lo que les permite saber cuándo es su turno y evitar largas esperas con una cesta de ropa sucia en la mano.
También está el WineM, un botellero equipado con LEDs, en el que cada botella lleva un chip RFID. El botellero está conectado a internet para poder informarle al dueño cada vez que se saca una botella. El dispositivo también puede ordenar los vinos de cualquier forma y si el dueño quiere una botella específica para una fiesta, la iluminará con los LEDs.
A mayor escala, hay edificios inteligentes conectados a internet se comunican con la gente para informarle de cambios en el ambiente -detectados a través de sensores- y pedirles que modifiquen la calefacción o refrigeración para ahorrar energía.
Entre ellos se cuenta el Hotel 1000, uno de un puñado que ofrece a sus clientes vacaciones o viajes de trabajo de alta tecnología.
"Tenemos diferentes elementos que se comunican entre sí a través de internet, utilizando una red totalmente interconectada, que corre sobre una plataforma de Cisco", explica la portavoz del hotel, Tawny Paperd.
El sistema, por ejemplo, además de regular la temperatura de sus salones y habitaciones, le informa a los empleados del hotel cuáles son las preferencias de cada huésped.
"Tenemos hoy a una persona que está celebrando su centésima visita al hotel", dice Paperd.
"Nos fijamos qué consume habitualmente y pusimos más de esas cosas en el minibar".

Aparatos discretos

Por su parte, la cadena de hoteles Peninsula cuenta con un equipo de 27 diseñadores, liderado por Ingvar Herland, que trabaja en un centro en Hong Kong con el objetivo de mantener a los hoteles constantemente actualizado en términos tecnológicos.
En el Hotel Peninsula de Tokio, por ejemplo, todos los sistemas que suelen estar separados -y suelen ser analógicos- en un hotel tradicional, como televisión, dispositivos de entretenimiento, etc. están interconectados y son digitales.
Imagine estar en un viaje de trabajo, tras un largo día, descansando en su habitación mientras ve una película o escucha música.
De repente suena una llamada telefónica y apenas la atiende el sistema de entretenimiento se pone en silencio automáticamente para que pueda mantener una conversación de trabajo.

Volverse social

Deseosos de explorar las posibilidades que ofrece la internet de los objetos, varias nuevas empresas buscan incorporarse a la tendencia, con resultados variados.
La compañía francesa Violet es una de las pioneras en el desarrollo de hogares inteligentes, a los que equipa con artefactos como Nabaztag, un dispositivo electrónico con wi-fi que se parece a un conejo.

Entre otras cosas, el muñeco lee emails en voz alta, descarga información sobre el tiempo y puede revisar alertas de noticias configuradas por sus usuarios.
Otra nueva firma, la española Symplio Lifestyle Technologies, dio un paso más y apuntó a uno de los aspectos más populares del mundo tecnológico actual: la web social.
"Muchos equipos deportivos y celebridades ofrecen productos promocionales como camisetas, tazas, etc, y también tienen una fuerte presencia en las redes sociales", explica Iñaki Vázquez, máximo responsable de la empresa.
"Así que estamos desarrollando objetos físicos que tienen una forma que los vincula con un equipo o una persona famosa y que están conectados a su página en la web o en una red social".
"El objeto cambia de forma, se ilumina o emite un sonido cuando algo ocurre en la red social", dice.
Por ejemplo, explica, la compañía ha desarrollado un dispositivo conectado a la página de Facebook del Real Madrid.
Los propietarios del aparato no necesitan conectarse para saber qué pasa con su equipo, con sólo mirar el artefacto sabrán que está pasando en la página de Facebook del Madrid.

El desafío de las cloacas

Pachube es una de las compañías más conocidas de las que se dedican a producir software para la internet de los objetos.
Trabaja en forma directa con creadores de hardware para conectar objetos físicos con internet de las formas más inusuales e innovadoras.
Leif Percifield, de dontflush.me, uno de sus clientes, lleva adelante un proyecto que busca reducir la cantidad de agua contaminada que llega a las cañerías de la ciudad de Nueva York, EE.UU.
Perficield señala que la ciudad "tiene uno de los sistemas de cloacas más mezclado, en el que el agua de deshecho y la de lluvia comparten una misma cañería".
"Esto hace que cuando llueve, como el sistema no está diseñado para manejar un exceso en el flujo, se sature e invada vías de agua cercanas".
"El objetivo del proyecto es informar a los ciudadanos cuando las cloacas están llegando a su máxima capacidad, o ya la han superado, para que reduzcan su producción de agua de deshecho".
La compañía de Percifield planea instalar sensores en lugares del sistema de cloacas donde puede detectarse un exceso de flujo. A través de tecnología de teléfonos celulares enviarán información sobre el nivel del agua a Pachube cada minuto, para medir con precisión como varía durante una tormenta.
Un segundo dispositivo informará al público el estado del sistema.
"Cuando la gente ve que la cloaca se está saturando, pueden elegir ahorrar agua de diferentes formas: esperar para lavar ropa o activar el lavavajillas, o disminuir el número de veces que tiran la cadena del baño", explica Percifield.
El inventor espera que el primer sensor sea instalado pronto y, si consigue financiación, colocará más sensores y construirá más dispositivos para los usuarios.
Sea cual sea la dirección que elijan las empresas para explorar las opciones de la internet de los objetos, las oportunidades son infinitas, dice Constantine Valhouli, del Hammersmith Group.
Desde teléfonos inteligentes hasta conejos electrónicos, pasando por edificios y coches, todo puede terminar llevando a la posibilidad de navegar el mundo como se navega internet.
"En síntesis: estamos borrando la división entre bits y átomos", dice Valhouli.

BBC Mundo

Un pequeño ejército para defender a los tigres de Bengala

Las autoridades de Bangladesh han creado una unidad especial para defender a los tigres de Bengala y a otros animales de los cazadores furtivos.
Unos 300 hombres patrullarán los bosques de Sundarbans, uno de los últimos refugios de esos tigres, que están en peligro de extinción.

Ethirajan Anbarasan, corresponsal de la BBC en Bangladesh, dijo que la decisión se produjo meses después de que se incautaran tres pieles y una gran cantidad de huesos de tigre, la mayor confiscación de partes ilegales de estos animales en las últimas décadas.
Se estima que en la zona de manglares, que es fronteriza con India, todavía viven unos 400 tigres.

Temores

Hasta hace poco, la caza no había sido considerada como la principal amenaza para los tigres de Bengala en Bangladesh, donde son considerados como el animal nacional.
Pero el arresto de un cazador furtivo con pieles y huesos a principios de este año aumentó los temores de que un grupo ilegal organizado esté operando en los bosques.

Los funcionarios admitieron que no tenían suficiente personal, recursos y capacitación para luchar contra los cazadores furtivos, que supuestamente están utilizando técnicas cada vez más refinadas para atrapar a los tigres.
El ministro de Medio Ambiente y Bosques, Hasan Mahmud, afirmó que desde hace tiempo se debió haber creado una unidad especial para proteger a los animales.
"El personal del departamento forestal de Bangladesh necesita más formación porque ahora los cazadores son muy sofisticados", dijo.
"Su sofisticación ha aumentado en los últimos años, pero la del departamento forestal no. Por lo tanto, tenemos que entrenarlos y equiparlos mejor", añadió.
Nuestro corresponsal comentó que la mayor parte del dinero para financiar la unidad especial provendrá de un préstamo de US$36 millones del Banco Mundial.

BBC Mundo