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2011/05/20

“Invent With Nokia”, una oportunidad para gente creativa

El mundo está lleno de gente creativa y Nokia ha decidido tenderles una mano con “Invent With Nokia”, una iniciativa que anima a presentar ideas sobre nuevos productos y servicios por las que el fabricante finlandés pagará si decide utilizarlas.

“Tener una buena idea es una cosa, pero convertir esa idea en realidad suele ser mucho más difícil, costoso y requiere tiempo, por lo que rara vez llega a materializarse”, comenta la compañía en su blog oficial. Por eso, “Nokia lanza hoy un nuevo programa que ya está disponible para enviar ideas”, seas o no inventor a tiempo completo.
Para presentar una idea, los participantes tienen que registrarse a través del sitio web y comprometerse a no compartir su idea con otra persona durante cuatro meses. Nokia tiene ese plazo para decidir si sigue adelante y, en caso de rechazar la propuesta, el inventor recuperará plenos derechos sobre la misma. Si Nokia selecciona la idea, podrá solicitar una patente y el inventor cobrará una “recompensa”. Lo generosa que será esa retibución económica no queda tan claro.
“En principio, serás candidato a un premio si solicitamos una patente sobre la base de tu invención. Puedes ser candidato para un premio mayor en función del éxito del producto y el nivel de premio que elijas en la fase de solicitud de patente”, explica la compañía, que recuerda que el dinero no lo es todo. También “ocuparás un lugar en el salón de la fama, que te dará reconocimiento público por tu invención para que todos sepan quién eres”.

eWeek

MooiMaak abre un club de venta privada online de artículos de decoración

Los artículos de decoración e interiorismo se apuntan al fenómeno de los clubs de venta privada online. El sitio MooiMaak. com se presenta como el primero de esta categoría que se abre en España. La compañía ha empezado a vender productos esta misma semana y lo hace ofreciendo descuentos de hasta el 70% en marcas como Alepia (de accesorios de baño), Epicerie de Provence (gourmet francés), Berghoff (accesorios de cocina de diseño) y Ambience Live, de arte mural.
La empresa explica que hace tres semanas que lanzaron la web de registro y ya tienen más de 10.000 usuarios registrados, que podrán acceder no solo a primeras marcas de artículos de hogar, sino también de viaje, delicatessen y regalos. Los socios del club también tendrán acceso a consejos y asesoramiento de estilistas y profesionales del interiorismo, entre ellos Ferrán Serra y Óscar de la Rocha, Carmen Barasona o Alicia Mesa. MooiMaak.com cuenta con más de 50 marcas colaboradoras de este sector que, asegura, "está muy fragmentado" y que venden desde velas a mobiliario.

Cinco Dias

"Hay quien cree que no somos tan buenos por ser empresa española"

Zaryn Dentzel llega a la cita con algo de retraso, tiende la mano, -"hola, soy Zaryn"-, y ofrece la sonrisa delatora de alguien a quien se le han pegado las sábanas. Son las diez de la mañana, pero en Tuenti es habitual ver a empleados cenar delante de la pantalla y acudir al trabajo tarde. Y ya son más de 200. "Estamos contratando una barbaridad, más de 50 desde enero. En Telefónica se asustaron un poco cuando se lo dije".

A punto de cumplir 28, Dentzel sigue fiel a su estilo: riguroso atuendo de oficina (chanclas, vaqueros y camiseta), enroscado acento californiano y carcajadas que retumban en toda la sala. No le ha ido nada mal. Fundó Tuenti hace cinco años, la vendió a Telefónica el año pasado por 70 millones de euros y ahora reivindica lo conseguido. "Siempre me dijeron que no podría con Facebook y aquí estamos".
Con casi 11 millones de personas registradas, Tuenti es líder de tráfico en España (Comscore). Más de 82 minutos de permanencia al día por visita.
Seis millones de vídeos vistos al día. El 64% de su público, menor de 24 años.
Los últimos datos de Nielsen, sin embargo, no son tan optimistas: caen las visitas un 24% y baja el tiempo de uso.
Pregunta. ¿Está perdiendo gancho Tuenti?
Respuesta. Para nada. No me importa lo que diga Nielsen. Nos miden fatal. El mes pasado tuvimos 38.000 millones de páginas vistas y hemos añadido más de tres millones de registros en el último año. Superamos los ocho millones de visitantes únicos mensuales. Son datos brutales.
P. Pero Facebook les ha superado. ¿Es cierto que a partir de cierta edad la gente se pasa de Tuenti a Facebook?
R. No. Seré muy honesto. La gente piensa que al ser una compañía española no somos igual de buenos. Con eso hemos luchado desde el principio y creo que lo haremos hasta el final. La realidad es que tenemos una tecnología muy innovadora y talento de primerísimo nivel.
P. Muchas empresas se quejan de lo complejo que es personalizar y viralizar sus páginas en Tuenti. Al final se van a Facebook o abren cuenta en Twitter.
R. A Twitter no lo veo como competencia y las páginas para empresas de Facebook son malísimas. Están escondidas en tu perfil, la gente se hace fan de una marca y no vuelve, crean perfiles falsos... Me preocupa más el crecimiento en el uso del móvil. Hace un año el tiempo online estaba dedicado a las redes sociales. Hoy estamos ahí pero a través de aplicaciones en el móvil de fotos, geolocalización... Esta fragmentación es la nueva competencia.
P. ¿Por qué se criticó tanto la compra por Telefónica?
R. No hubo críticas, hubo mucho pesimismo. Quizás por ser americano no acabo de entender lo que significa Telefónica en España. Siempre les he visto como un activo muy importante para Tuenti. Conseguí 20 millones de euros de financiación, pero cuando compites con compañías que están levantando 1.000 millones, te quedas corto. Por eso necesitábamos un socio, y Telefónica nos ha apoyado muchísimo.
P. ¿No teme perder con la operadora su identidad de red social?
R. Si estuvieran metiéndose en la compañía, quizás, pero no es el caso. En Tuenti solo hay gente de Tuenti, no de Telefónica. Y no estamos haciendo más cosas a raíz de la venta; venían de antes, como el operador TU, para el cual incluso llegamos a hablar con Vodafone. Es cierto que sí me gustaría limitar el foco, es un problema que tenemos: Tuenti Sitios, juegos, chat, vídeo, móvil...
P. ¿Firmó algún pacto de permanencia?
R. Tengo un acuerdo de socios complicado, un folio con bastantes cosas. Si quiero me puedo ir mañana, pero tenemos un plan de negocio y estoy aquí para que sea un éxito.
P. El año pasado facturaron 10,5 millones de euros. ¿Cuáles son las previsiones de 2011?
R. No me interesan mucho las ventas. Lo sé, pero está tan al final de mi lista de prioridades que no me preocupa. Pese a lo que dice Nielsen, hay más usuarios y más páginas vistas. Haremos bastante más que en 2010.
P. ¿Será solo a base de publicidad o eso cambiará?
R. La publicidad este año es como para pegarse un tiro, está muy mal. Aun así somos uno de los pocos que crecemos en inversión en España. Además, en el último mes hemos duplicado los ingresos en juegos sociales. Ya suponen más de un millón de euros al año. En el futuro veremos mucho negocio en el móvil.
P. Hace poco renovaron su portal de vídeos. ¿Se plantea un servicio de alquiler de películas y series?
R. Sí, estamos en ello, lanzaremos películas y contenidos en alquiler y con otras vías de compra más allá de la publicidad. Creemos que podemos aportar mucho valor a la experiencia de ver una película, consumiéndola dentro de tu entorno social, conectado a tus amigos. Al final alguien tiene que pagar por verla, sea por visión, por mensualidad o por publicidad.
P. ¿Lo estrenarán este año?
R. Si por mí fuera lo tendríamos mañana. Es complicado negociar con los estudios de cine.
P. Google y Facebook se han metido a los cupones descuento. ¿Harán lo mismo?
R. Nuestra plataforma de eventos patrocinados es muy similar a la oferta de Groupon y funciona muy bien. Está por decidir cómo y cuándo, pero tenemos gente trabajando en ello.
P. Hay 26 operadores móviles virtuales (OMV) en España, ¿qué aporta de nuevo operador TU?
R. Ofrecemos todo lo que el resto de OMV, pero nos centramos en un tipo de gente concreta: personas que quieren estar siempre conectadas con sus amigos. Con TU toda la comunicación, sea voz, SMS o datos, será ilimitada e incluida siempre en el coste del servicio.
P. ¿Qué piensa cuando echa un vistazo al panorama de emprendedores en España?
R. Muchas veces pienso: "He estado aquí cinco años, he creado esto y... ¿qué ha hecho el resto?". No veo gran actividad. Conozco emprendedores de primerísimo nivel, pero no veo un entorno que apoye. No hay cultura de compartir el éxito de una compañía, de implicarse en ella a través de stock options, y sí de defender en exceso al trabajador. Sinceramente, lo veo un poco jodido.

El Pais

Los riesgos de prepararse para un 'Apocalipsis Zombie'

Prepararse para un "apocalipsis zombie" puede colapsar un sitio web. Una publicación en el blog del Centro Para la Prevención y Control de Enfermedades de Estados Unidos dedicado a preparar a la gente para huracanes y otro tipo de desastres ha causado sensación en Internet hasta colapsar el sitio.
La campaña del CDC (por sus siglas en inglés, Center for Disease Control and Prevention) utilizó el Apocalipsis Zombie como un gancho para captar la atención e informar a la población de cara a la temporada de huracanes que comienza el 1 de junio.
"Hay muchos tipos de emergencias allí afuera para las que nos podemos preparar", comienza la publicación. "Tomen el apocalipsis zombie como un ejemplo (...) ustedes pueden reirse ahora, pero cuando ocurra estarán felices de haber leído este mensaje, y quizás incluso aprendan una o dos cosas sobre cómo prepararse para una emergencia real".
El Centro Para la Prevención y Control de Enfermedades es una agencia de salud del gobierno federal de Estados Unidos con sede central en Atlanta.
El portavoz del CDC, Dave Daigle, informó que una publicación normal del blog recibe entre 1.000 y 3.000 visitas, y sólo las más visitadas pueden alcanzar las 10.000 visitas. Hasta la caída de los servidores el pasado miércoles, la página había registrado 60.000 visitas, llegando a ser 'Trending Topic' (Tema principal) en Twitter.
"Si se preparan para el apocalipsis zombie, ustedes estarán preparados para todos los peligros", es la idea que defendía la campaña, según Daigle, que aseguró que se había diseñado para acceder al público joven, más cercano a las redes sociales y a los que el CDC no había logrado acceder con anterioridad.

El Mundo

El próximo gran seísmo nipón será junto a Tokio

La tensión sísmica se acumula cada vez más al sur, frente a las costas de Japón. La secuencia de lo ocurrido tras el terremoto del 11 de marzo, con sus cientos de réplicas de importante magnitud y tras el repaso de los innumerables seísmos ocurridos en el pasado muestra que el deslizamiento de la placa Pacífica bajo Japón está acumulando importantes presiones a cientos de kilómetros al sur del último seísmo. En concreto, mar adentro frente a la capital nipona, Tokio, donde viven cerca de 35 millones de personas en torno a su área metropolitana.
Terremoto a terremoto, a lo largo de los siglos, han sido muchos los eventos que se han podido registrar al norte, mientras la placa Oceánica se hundía bajo la que sostiene al país asiático. La secuencia indica que el estrés tendrá que liberarse ahora, concretamente a la altura de una de las mayores réplicas que se han sufrido en este evento. Justo donde un grupo de expertos del Instituto Tecnológico de Pasadena (California, EEUU) señala que se desatará un gran temblor tan grave como el último, según publica hoy la revista Science.
En el caso de un terremoto de la importancia del que ocurrió hace dos meses en Japón, de magnitud 9 y con más de 1.400 réplicas de gravedad, la información que deja para los científicos es ingente. Esa información empieza a valorarse ahora. En este caso se trata de tres estudios en los que se realiza un análisis preliminar de los eventos del terremoto denominado Tohoku-Oki.
Según describen los expertos, el seísmo despertó durante tres segundos en los que actuó casi en silencio, paradesatar toda su furia en los 40 segundos posteriores, desplazando más de 30 metros la placa oceánica al hundirla bajo Japón. En los diez segundos que vinieron después, el movimiento inverso de la placa hacia arriba fue lo que sacudió las aguas, provocando el tsunami, que mató a unas 20.000 personas.

Publico 

Playboy lanza finalmente su aplicación para iPad sin censura

La revista Playboy lanzó hoy finalmente su aplicación iPlayboy, diseñada para iPad, desde la que se puede acceder a todos los números de la popular publicación erótica fundada por Hugh Hefner en 1953 sin censura alguna.
A comienzos de año, Hefner había anunciado para el mes de marzo la fecha de salida de esta nueva aplicación desarrollada exclusivamente para la tableta electrónica de Apple. Sin embargo, los planes se retrasaron debido a la política de restricciones en materia pornográfica de la compañía comandada por Steve Jobs.
Para evitar problemas con Apple, la aplicación de Playboy fue desarrollada como una página web que simplemente ha sido optimizada para poder ser vista desde el iPad, de modo que esquive las rígidas reglas del gigante informático.
La suscripción costará 8 dólares mensuales o 60 dólares al año, y permitirá ver ediciones antiguas así como las que vayan saliendo mensualmente al mercado. Con esta nueva aplicación no sólo se tendrá acceso al catálogo de las conocidas Playmates, sino que también se podrán leer los artículos y entrevistas publicadas en la revista erótica desde 1953.
En ella han colaborado a lo largo de sus casi seis décadas de historia escritores como Norman Mailer, Hunter S. Thompson, John Updike o Jack Kerouac, entre otros y aparecen entrevistados personajes como John Lennon, Martin Luther King Jr. o el expresidente Jimmy Carter.
Además, la edición Playboy en iPad ofrecerá vídeos exclusivos y recomendaciones culturales enviadas por una Comisión Playboy, que "incluye a destacados representantes del mundo del arte, el diseño, la moda y la tecnología".


El Tiempo

'Duke Nukem Forever' casi está aquí después de 14 años de desarrollo

  Los jugadores más clásicos recordarán Duke Nukem 3D, uno de los primeros shooter de la historia y que contribuyo a popularizar un género joven por aquél entonces. Han sido necesarios 14 años para que uno de los tipos más duros de los videojuegos vuelva. En su última aventura consiguió salvar al mundo de una amenaza extraterrestre y en junio de 2011 volverá a ser el héroe de la humanidad más gamberro, informa Europa Press.
El regreso de Duke Nukem ha sido posible gracias al trabajo de la desarrolladora Gearbox y a la distribución de 2K Games, que lo rescataron cuando después de 12 años en desarrollo 3D Realms lo canceló. El presidente de Gearbox (Borderlands), Randy Pitchford, ha visitado esta semana Madrid para presentar el nuevo Duke Nukem Forever y comentar las claves de este nuevo título.
Los seguidores de Duke se preguntarán la razón de tantos retrasos. Los proyectos se han sucedido, comenzando y paralizándose. Randy Pitchford ha explicado que al margen de los problemas administrativos, "todos los miembros del equipo detrás de este juego han metido su alma en el proyecto". Además ha explicado: "Hemos participado en otros proyectos como Max Payne, que nos han permitido después trabajar con Duke sin presión".
Los responsables del título se han tomado su tiempo para crear lo que consideran un hito. "Este lanzamiento es, para toda la industria, un hito histórico. Nuestro objetivo ha sido el de crear una secuela digna de su antecesor y que sea muy entretenida", ha explicado Pitchford.
La irreverente historia
Desde Gearbox son conscientes del tiempo que ha tardado en llegar y por ello han querido hacer un guiño. "La historia del juego empieza 12 años después de que Duke salvase al mundo. Se ha convertido en un héroe mundial. Tiene un ego descomunal y ha triunfado en todo lo que ha hecho en su vida".
El juego empezará mostrando a los usuarios cómo ha invertido Duke su tiempo. Ha abierto el mayor casino de Las Vegas, ha ganado el campeonato mundial de póker e incluso ha triunfado como boxeador. Todo parece perfecto... pero no lo es: a este cachas le faltaba un videojuego basado en su vida.
"Duke ha tenido éxito en todo pero le falta una cosa. Habían planificado un juego sobre cómo salvó al mundo, pero el título ha tardado 12 años en salir", explica Pitchford sobre el argumento de ficción, inspirado en la realidad. "Cuando Duke va a jugar por primera vez, los extraterrestres vuelven a la Tierra".
Según Randy Pitchford, "la idea de mostrar el éxito de Duke después de salvar al mundo es la idea original que había hace 14 años cuando salió el primer proyecto de una continuación de Duke Nukem 3D". Los desarrolladores han aprovechado el retraso, además de para insertarlo en la historia, para "tomar las ideas que han ido surgiendo y desechar las que no gustaban". Producto de este procesos, "armas, objetos y situaciones han permanecido desde la idea original".
Duke, como el vino, mejora con los años
La nueva entrega de Duke Nukem combina a la perfección una adaptación a los tiempos modernos con la conservación de los valores que hicieron célebre al juego. La primera cuestión que llamará la atención de los usuarios es su aspecto gráfico. "Ha habido muchos cambios en los motores gráficos y nosotros hemos utilizado lo último disponible para intentar utilizar todo el potencial de las consolas actuales. Hemos trabajado con lo más potente que hay actualmente", ha explicado Pitchford.
La estética de Duke Nukem guarda relación con el título anterior, pero los desarrolladores han utilizado los gráficos de alta calidad para aumentar significativamente el nivel de detalle de todo el juego. La profundidad también ha mejorado, presentando escenarios más ricos y más definidos. Respetando la primera persona, no podía ser de otra manera, los usuarios se encontrarán con un Duke más tratado y definido.
El estilo de juego se mantiene. Se trata de un shooter en primera persona que pretende hacerse un hueco entre los títulos actuales de este tipo. "Duken Nukem 3D fue uno de los responsables de popularizar los shooter. Desde entonces, este género ha crecido mucho. Nos hace muy felices sacar ahora Duke Nukem Forever para que los viejos jugadores puedan rememorar su experiencia y también para llegar a los nuevos. Hay muchos jugadores y tenemos nuestro espacio", ha explicado el presidente de Gearbox.
Además de un shooter clásico en el que "los usuarios son los héroes, los protagonistas", los chicos de Gearbox han aumentado el número de puzzles y plataformas en el título, haciendo que el juego tenga "mayor ritmo" que la entrega anterior. En este sentido, los jugadores encontrarán novedades como la posibilidad de entrar en paneles que convierten al protagonista en un enano, dándole la posibilidad de acceder a zonas de tamaño reducido.
Un juego de detalles
En el desarrollo del juego se pueden encontrar un gran número de detalles que hacen de Duke Nukem Forever un título entretenido y con gran sentido del humor.
Las bromas y chascarrillos son constantes. Duke tiene una gran variedad de frases que va comentando según acaba con sus enemigos. Este tipo de reclamos dan personalidad al personaje, caracterizándolo como prepotente y bruto. Randy Pitchford  ha explicado que estos detalles son los que dan la verdadera personalidad a Duke. "En realidad Duke es una parodia de la realidad. Nos inspiramos en actores de acción de las películas de los 80 y los 90 para crear un personaje extremo".
Aspectos como el contador de vida o los escenarios han sido muy cuidados para que todo combinase con la estética y la idea de Duke que los creadores querían transmitir. "Duke es tan duro que cuando le hieren no lo hacen físicamente sino en su ego. Es por esto que no hay contador de vida sino contador de ego".
En los escenarios, los usuarios podrán apreciar constantemente detalles en relación a la historia. La fase que el equipo de Gearbox ha mostrado por el momento se desarrolla en una DukeBurguer, en la que todos los productos hacen referencia, en tono satírico, a Duke. Un ejemplo es una marca de mayonesa con la imagen de Duke en la que se puede leer "príngate la cara" o paquetes de carne con el mensaje: "comida de perro, lo mejor de china".
Todo este tono satírico, así como referencias consideradas machistas, podrían provocar que el título, en su lanzamiento, estuviese rodeado de polémica. "El juego es un objeto de entretenimiento que usa la parodia. No es el mundo real, es un reflejo, una imagen distorsionada de la realidad", ha explicado Randy Pitchford.
Los creadores consideran que "aunque hay gente que puede rechazar el juego, la mayoría lo entiende". Randy Pitchford ha comentado una anécdota en la que un periodista italiano llegaba a comparar al personaje de Duke con Silvio Berlusconi. Los creadores esperan que se entienda que todo el contenido "es satírico" y no haya problemas con el juego.
Pitchford ha confirmado que no han tenido problemas con ningún organismo de calificación de contenidos. En este sentido, ha explicado: "Nosotros, como creadores, tenemos que buscar los límites pero sin sobrepasarlos para no crear rechazo. Con Duke Nukem Forever lo hemos conseguido. La prueba es que hemos conseguido la calificación en todos los países, incluidos Australia y Alemania."
Randy Pitchford ha querido animar a los usuarios a revivir las aventuras de Duke en este nuevo título. "Yo soy jugador, lo he probado y me ha encantado". Prometiendo que no decepcionará, Pitchford ha asegurado que el lanzamiento del próximo 10 de junio será "un hito histórico".
Después de 14 años, Duke vuelve con fuerza. Desde Gearbox han confirmado que su intención es hacer más títulos de la saga. "El día 11 de junio, después del lanzamiento, nos sentaremos a pensar en el futuro. Duke Nukem Forever sale a la venta el 10 de Junio para Playstation 3 y Xbox.

Libertad Digital