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2011/04/18

'Yakuza 4': vuelve el mal llamado GTA japonés

  Llega una nueva entrega de la franquicia de SEGA basada en el mundo de la mafia japonesa; una historia interesante junto a una jugabilidad algo conservadora pero muy bien diseñada.
Lo mejor:
  • La historia, así como su desarrollo narrativo, es excelente.
  • El gran abanico de posibilidades que nos ofrece el juego.
Lo peor:
  • Que SEGA nos vuelva a traer los textos en inglés.
  • El desarrollo a veces peca de ser muy conservador, respecto a los otros títulos de la saga.
La historia del nuevo Yakuza nos transporta hasta un hecho ocurrido hace 25 años: una matanza de dieciocho hombres en lo que principio parece una simple guerra entre bandas. Ahora, en el presente, es hora de atar los cabos sueltos y descubrir que detrás de ese asesinato había más que un simple conflicto de intereses.
Esta premisa se va desarrollando en cuatro capítulos desde diferentes puntos de vista en lo que se desgranando el conflicto para finalmente descubrir la realidad. En esta ocasión Kiryu Kazuma, uno de los jefes del clan Tojo, no está solo y es con la ayuda precisamente de los otros tres protagonistas quienes intentarán enmendar lo ocurrido.
Si algo ha caracterizado a la franquicia de SEGA han sido sus excelentes historias y guiones. Esta cuarta entrega no es una excepción y de nuevo nos encontramos con una historia interesante, bien construida y con unos personajes y unos guiones capaces de desarrollar mucha empatía y hacer llegar sus sentimientos.
En más de una ocasión se ha bautizado a Yakuza como el GTA japonés, pero en realidad las diferencias entre ambos títulos son bastante importantes. Aunque ambos parten del concepto de sandbox pero la franquicia de SEGA apuesta más por el formato beat 'em up y los toques roleros para crear un universo fascinante en el que merece la pena perderse durante horas.
El desarrollo pues conjuga estos dos pilares con maestría. No estamos hablando de un mundo con tantas posibilidades como GTA o Just Cause 2, si no de un entorno algo más cerrado pero no por ello con menos posibilidades. En este sentido Yakuza se ajusta más a la realidad y no nos ofrece un desarrollo de sandbox algo más macarra y desenfadado como los títulos ya mencionados.
Los combates son sin duda alguna uno de los pilares más importantes. Influenciado por títulos como Fighting Force, SEGA ha ido refinando un sistema de batalla cuerpo a cuerpo entretenido y con suficiente profundidad para que los jugones más exigentes dispongan de un buen reto.
En relación con la anterior entrega los combates no han variado apenas. La principal novedad es que cada uno de los cuatro personajes que manejamos tiene un estilo diferente que le da un toque más variado y divertido, especialmente de cara a cuando hemos acabado la historia principal.
Pasan los años y Kamurocho, el lugar donde ocurren los hechos de la franquicia Yakuza, sigue siendo uno de los entornos virtuales más ricos en el mundo de los videojuegos. Pasear por sus calles da la sensación que recorremos un lugar que está vivo, lleno de gente y de bullicio.
Además que dentro de ella podemos acceder a un montón de lugares, ya sean tiendas de todo tipo, clubs de citas (que en esta entrega han vuelto tras la censura de SEGA en la tercera parte), rings donde luchar o salones de arcade donde perder el tiempo jugando a minijuegos o intentando coger juguetes en las máquinas del gancho. A modo de curiosidad: Kamurocho está basado en Kabukicho, un barrio de la ciudad de Tokyo y posiblemente el barrio rojo más importante de Japón.
Precisamente este es el gran encanto de Yakuza, la gran libertad de acción que hay y las muchas misiones y minijuegos que hay disponibles. Desde ver a cuántas chicas convencemos para que trabajen en nuestro club a entrenar, en una especie de juego de rol, a un estudiante karate para convertirlo en el ganador de un torneo underground. Las posibilidades son inmensas.
En la anterior entrega SEGA, por diferentes motivos, decidió censurar algunos contenidos que por fortuna no pudimos disfrutar en Europa. En esta ocasión han decidido ser menos restrictivos y de nuevo los clubs de citas han vuelto. Minijuegos, que no tienen que ver tanto con lo sexual, si no en intentar ligar con chicas ofreciéndoles diferentes regalos.
Acabar la historia principal de Yakuza 4 nos puede llevar perfectamente unas 20 horas, siempre y cuando nos ciñamos a la historia. Si decidimos completar todos los retos que nos propone la extensión se dispara hasta más de 100 horas y personalmente, merece la pena al menos probar todas las posibilidades que ofrece.
Quizá una de las pegas de esta nueva entrega es que la curva de dificultad es algo más plana y los combates contra los jefes, y algunas pruebas secundarias, podrían ser un poco más complejas. Aún así el juego cuenta con suficientes niveles para calibrar según nuestra habilidad y gusto el reto que queremos que nos ofrezca.
Apartado técnico
Yakuza 4 recupera el motor de la anterior entrega y apenas hay modificaciones. Las expresiones faciales y el acabado de los escenarios son soberbios, mientras que las animaciones a veces son un poco toscas así como las partículas como la sangre que en ocasiones se muestran de forma poco trabajada. Aún así gráficamente cumple y saca provecho al hardware de la PlayStation 3.
Siguiendo con el reciclaje de contenidos, Yakuza 4 recupera unos cuantos temas de las anteriores entregas e introduce un par de temas originales que le dan personalidad al título. El doblaje, original en japonés, sigue siendo excelente. La caracterización de los diferentes personajes es soberbia.
Conclusión
Yakuza 4 sigue el camino de su sucesor: un juego bien realizado, con algunas carencias en el motor, y con una historia soberbia y muy bien contada. A pesar de desarrollarse una vez más la acción en el mismo lugar es capaz de innovar e introducir nuevos elementos para que pasear por Kamurocho y apalear enemigos no sea más de lo mismo. Un buen trabajo por parte de SEGA en un título que posiblemente pase sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas.

Libertad Digital

El PP propondrá en el Congreso la supresión del canon digital

  "Siempre hemos estado a favor de la propiedad intelectual, pero hay que buscar fórmulas menos arbitrarias e indiscriminadas, más justas y equitativas", ha argumentado el dirigente popular durante su intervención en la clausura del XIII Congreso de Nuevas Generaciones del PP, en Zaragoza, este sábado, según informa Europa Press.
La portavoz del grupo popular en el Congreso, Soraya Sáenz de Santamaría, explicó a Efe que esta iniciativa, que el lunes dejarán registrada en la Cámara Baja, supone una continuación de la negociación que el PP y el PSOE tuvieron con motivo de la aprobación de la Ley de Economía Sostenible, en concreto de ese precepto que se dio en llamar Ley Sinde.
Los populares recuperan ahora su iniciativa, una proposición no de ley, con el fin, señaló Sáenz de Santamaría, de acabar con una fórmula que ya ha sufrido varios reveses judiciales en la UE y en la Audiencia Nacional.
El PP, en esencia, pide en su iniciativa que se acabe con el canon antes del 6 de junio de 2011, y reclama al Gobierno que establezca otras fórmulas "menos arbitrarias e indiscriminadas y, por tanto, más justas y equitativas, de remuneración de la propiedad intelectual, basadas en el uso efectivo de las obras y prestaciones".

Libertad Digital

La biblioteca sin papel

En el mundo se habla de los libros electrónicos desde hace al menos una década, pero recién en los últimos tres años y medio cambió este mercado con la aparición, a fines de 2007, del icónico Kindle de Amazon. Un dispositivo especializado para esta tarea no es, sin embargo, la única alternativa que tiene quien busca leer en formato digital; también hay software para transformar una PC en un e-reader.
Los lectores electrónicos especializados tienen como función principal mostrar los textos e intentan ser fieles al original de papel, apelando incluso a las pantallas de tinta electrónica, distintas del LCD convencional.
Fue la tinta electrónica la que estableció el concepto del lector como dispositivo, con una pantalla en la que las letras se forman con bolitas blancas o negras magnetizadas, y que sólo consumen energía cuando se pasa la página, a diferencia de una pantalla de computadora, que se refresca decenas de veces por segundo. La tinta electrónica, además, tiene excelente visibilidad: al aprovechar la luz ambiente no cansa la vista, se ve como un libro de papel al sol directo, y desde cualquier ángulo. Estos lectores tienen pantallas de 5 o 6 pulgadas y botones para elegir un título de su biblioteca interna o pasar las páginas.
Una interfaz gráfica sencilla permite acceder a los títulos almacenados en el dispositivo y, dependiendo del modelo, saltar a los diferentes capítulos, marcar páginas interesantes o dejar anotaciones al margen.
Sony fue una de las compañías pioneras en el área, con su línea eReader, que ya no vende en el país, aunque sí lo hace en el resto del mundo ( http://e-bookstore.sony.com/reader/ ). Pero el dispositivo que llevó el concepto del libro electrónico a una gran masa de usuarios fue el Kindle de Amazon, que ya va por la tercera versión.
El Kindle básico ( www.amazon.com/kindle ) tiene una pantalla de 6", espacio para almacenar 3500 libros, conexión Wi-Fi o 3G para adquirir nuevos títulos directamente desde el equipo, un teclado Qwerty para hacer búsquedas en la tienda o navegar por la Web, y una batería que, según su fabricante, dura más de un mes si no se usa la conexión inalámbrica. Ofrece 900 mil títulos comerciales y 1,8 millones de libros de dominio público. También puede desplegar archivos PDF.
En Estados Unidos tiene un precio de 139 dólares (sin 3G) o 189 dólares (con Wi-Fi y 3G, que funciona en la Argentina, no requiere abono mensual). Amazon lo envía al país, pero al precio original hay que sumarle 21 dólares de envío, más un 45% de impuestos locales, más los honorarios del correo privado que lo recibe (por lo general DHL), que rondan los 240 pesos. En el buen blog local www.clubdelebook.com hay más información sobre el tema.
Otro libro electrónico popular en Estados Unidos es el Nook de Barnes & Noble ( www.barnesandnoble.com/nook/ ). Una versión funciona como una tablet con Android y pantalla color de 7" (US$ 249 en Estados Unidos), y en la otra combina una pantalla de tinta electrónica de 6" con una pantalla secundaria convencional de 3,5"; el equipo corre Android, tiene versiones sólo con Wi-Fi o con Wi-Fi y 3G (149 y 199 dólares, respectivamente) y funciona como el Kindle. No tiene envío directo a la Argentina.
En nuestro país está Papyre ( www.grammataargentina.com.ar ), una línea de libros electrónicos de la compañía Grammata, que tiene cuatro modelos con tinta electrónica. El más económico, el Papyre 5.1, tiene un precio de $ 1199 y pantalla de 5"; el tope de línea es el 6.S Alex, que a una pantalla de 6" suma una segunda pantalla LCD, que funciona como una mini tablet con Android y Wi-Fi. Su precio es de $ 2499. Dependiendo del modelo, también reproduce MP3 o permite acceder a sitios Web. LA NACION publicó una videorreseña en noviembre último: http://videos.lanacion.com.ar/video17782-llegan-a-la-argentina-los-libros-electronicos-de-papyre . Grammata firmó un acuerdo con Libranda, una plataforma de distribución de libros electrónicos respaldada por editoriales como Planeta, Random House Mondadori o Santillana, y Publidisa (un servicio de publicación de e-books que en la Argentina está representado por Bibliografika), para ofrecer títulos en español, una de las mayores limitaciones que tiene hoy el mercado del libro electrónico hispano.
Movistar, por su parte, inaugurará el miércoles su tienda de e-books en www.movistar.com.ar/ebooks ; contará con 15.000 títulos en formato PDF con DRM al momento de su lanzamiento, y no será necesario ser cliente de la empresa para acceder a ella.
Los otros lectoresNo son las únicas alternativas para acceder a un e-reader, como pueden atestiguar quienes cargaban libros en sus palmtops a principios de la década pasada. Hoy las tablets y los smartphones tomaron la posta y también permiten leer libros digitales.
Amazon ofrece una versión del Kindle por software que permite acceder a su tienda de libros, sincronizar su contenido entre diferentes dispositivos y demás. Está disponible para Windows, OS X, dispositivos iOS (iPhone, iPod Touch, iPad), Android (móviles y tabletas), teléfonos BlackBerry y Windows Phone 7. Barnes & Noble también ofrece el software Nook, es compatible con Windows, OS X, iOS, Android y BlackBerry.
No son los únicos. Google, por ejemplo, tiene Books ( books.google.com.ar ), con una biblioteca de textos de dominio público digitalizados y libros comerciales, aunque estos últimos no pueden adquirirse desde la Argentina. Además de ser accesible a través de cualquier navegador convencional tiene una aplicación para Android, iOS, el Nook y dispositivos de Sony.
Apple cuenta con su propia librería electrónica, llamada iBookstore, a la que se accede a través de la aplicación iBooks. No es la única alternativa para los dispositivos de esta compañía; también son muy populares Stanza y Kobo, ambos disponibles en la App Store. Los lectores son gratis.
Kobo es el lector oficial de la tableta PlayBook, de RIM, que saldrá a la venta en Estados Unidos el martes próximo, y también está disponible para móviles BlackBerry y Android; se descarga de sus tiendas de aplicaciones respectivas.
Los equipos Android de Samsung (tanto los smartphones como las tablets) incluyen la aplicación Aldiko; en este sistema operativo son muy populares los lectores FBReader y Laputa (nombre que alude a la isla que visita Gulliver en sus viajes).
Para móviles Symbian y equipos que usen aplicaciones Java está el freeware Foliant ( http://foliant-reader.com , la página está en ruso, pero la aplicación funciona en inglés).
Mientras tanto, la tablet Xoom de Motorola, que se presentó en la Argentina esta semana (ver nota en la página 8) incluirá como novedad el acceso a una tienda argentina, Bajalibros. Según sus creadores, está en sus planes ofrecer acceso a su librería desde dispositivos iOS, Android, la PlayBook y las computadoras convencionales.
Una de las dudas que surgen en el momento de elegir un lector de libros electrónicos es establecer el valor de la inversión en libros: ¿quedarán atados a una plataforma? ¿Se podrán usar en otro dispositivo?
La respuesta depende del equipo. Los Kindle de Amazon usan un formato propietario AZW, protegido contra copia. Lo mismo sucede con Apple. Pero la mayoría de la industria adoptó el formato abierto ePub para codificar los libros. El tema es que el esquema de DRM para controla copia no autorizada del libro queda a criterio de cada vendedor; aunque en teoría al comprar un libro en formato ePub en una tienda debería ser legible en cualquier dispositivo, en la práctica no es así. La mayoría de los textos en ePub gratis (como libros de dominio público) sí pueden verse en los diversos lectores sin problemas de compatibilidad, lo mismo que los que usan la protección de copia de Adobe para ePub.
Los e-readers suelen admitir textos en PDF (con o sin DRM), Microsoft Word, PDB (el viejo formato de las Palm), HTML y TXT, entre otros. Una ventaja del ePub es que es muy flexible a la hora de adaptar su contenido a pantallas de diferente tamaño. En en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_e-book_formats se lista la compatibilidad de los dispositivos más populares.
Quienes busquen contenido gratis o comercial pueden usar, además de lo provisto en las tiendas comerciales, los textos almacenados en sitios como el del Proyecto Gutenberg ( www.gutenberg.org ), Wattpad ( www.wattpad.com , también tiene su lector multiplataforma), Wikilibros ( es.wikibooks.org ), El Aleph ( www.elaleph.com ), la Biblioteca Clarín ( www.biblioteca.clarin.com/pbda/index.html ), Bubok (una editorial digital que publica con licencia Creative Commons, www.bubok.es ), Libros en Red ( www.librosenred.com ) o Librodot ( www.librodot.com ), entre otros.
A la vez, quienes quieran crear sus propios libros electrónicos en formato PDF pueden apelar al OpenOffice ( es.openoffice.org , gratis); también está Calibre ( http://calibre-e-book.com , gratis, corre sobre Windows, OS X y Linux), para generar un e-book en formato ePub con un texto propio.

La Nacion

Peligros en Facebook: fotos picantes, saber quién visita tu perfil, quién te eliminó...

Los primeros meses de 2011 están sirviendo para que las compañías de seguridad informática adviertan del peligro de diversos contenidos que pueden encontrarse en la red social más popular, Facebook.

Hace poco más de una semana era el laboratorio antimalware de la compañía Panda Security, PandaLabs, el que publicaba un informe en el que aseguraba que los primeros meses de 2011 han sido especialmente "intensos" en cuanto a actividad vírica se refiere. Los ataques a los que se referían en su informe iban dirigidos, principalmente, contra el sistema operativo para dispositivos móviles Android y contra Facebook (donde se ha multiplicado la distribución de malware este año).
Esta semana hemos conocido la existencia del enésimo fraude que esconden algunos enlaces frecuentes en los muros de Facebook. En esta ocasión, la compañía de seguridad para Internet BitDefender ha localizado un nuevo fraude que se propagaga con el etiquetado en las fotos. Un usuario es etiquetado en una foto de una chica joven y vestida de manera provocativa. A esta imagen le acompaña un mensaje que dice: "Descubre quiénes son tus principales seguidores", junto con un link para utilizar una aplicación que permitiría conocer esa información. Si se pincha en el enlace, la aplicación le pedirá nombre de usuario y contraseña y por otro, le permisos para publicar mensajes en su muro y para acceder a su lista de contactos en Facebook. Una vez haya introducido los datos y dado permiso a la aplicación, esta mostrará un mensaje de error, señalando que no está disponible en ese momento.
Desde ese momento comenzarán a publicarse nuevas fotos en la galería del usuario en la que serán etiquetados todos sus amigos. Además, en el muro de estos aparecerá que alguien les ha etiquetado en esa foto y así todo lo explicado anteriormente. Desde Bitdefender cuentan que lo verdaderamente peligroso de esto no es la aplicación en sí, sino que ciberdelincuentes empiecen a publicar en los muros de los usuarios a través de ellas "mensajes que conduzcan a webs infectadas con malware".

'Crepúsculo', otra amenaza

Crepúsculo también se ha convertido estos días en una amenaza en esta red social. La compañía de seguridad Sophos alertó a los usuarios de la existencia de unos estafadores que se hacen pasar por promotores de un videojuego vinculado con la próxima película de la saga. Al pulsar el botón 'Play Now' ('Juega Ahora'), los usuarios son dirigidos a un anuncio que les solicita clicar en 'Me gusta' para distribuir la estafa de forma viral a través de Facebook. Esta continúa con una aplicación que pide permiso para acceder a sus datos y poder enviar mensajes, actualizaciones y fotos al muro de los usuarios.

'¿Quién te ha eliminado como amigo?'

Hace unas semanas, Sophos también informó de un evento, llamado "¿Quién te ha bloqueado de su lista de amigos?" que había estafado a más de 165.000 personas, que aceptaron la invitación (para que los más de 10,3 millones de usuarios que se estaban pensando si aceptarla o no evitaran hacerlo). Esta llevaba a un enlace donde, bajo el título de 'More info' reconducía a una encuesta o concursos online, ambos diseñados para ganar dinero. En algunos casos, a los usuarios también se les pedía un número de teléfono móvil que luego inscribían a un servicio de tarificación adicional.

20minutos

Facebook y Tuenti son las redes que triunfan en España mientras que Twitter se usa muy poco

Los internautas españoles apuestan por Facebook (78% de penetración) y Tuenti (35%) como redes sociales favoritas y se distancian bastante de Twitter. Sin embargo, el principal problema de la popular red de 'microblogging' es que la mitad del 14% de internautas que tienen cuenta en España no la utiliza. Uno de cada diez usuarios que abandona Twitter lo hace por no entender su funcionamiento.

La compañía Cocktail Analysis ha realizado un estudio bautizado como "Observatorio de redes sociales" que muestra el panorama español en redes sociales. El estudio ha realizado 1.500 entrevistas online y 8 grupos de discusión en los que se ha tratado el uso de las redes en Internet en España.
Según el estudio, los usuarios de Facebook son los que más han aumentado en los últimos tres años. Actualmente el 78% de los internautas españoles tienen cuenta en la red creada por Mark Zuckerberg, mientras que en 2008 solamente el 13% tenía perfil. Tuenti es la segunda red social con mayor número de usuarios en España. En 2008 un 12% de los internautas españoles estaba en Tuenti, mientras que en 2010 el porcentaje ha crecido hasta un 35%.
Twitter es otra red social que ha tenido un buen crecimiento en los últimos años, aunque su penetración y uso son bastante más reducidos debido a su carácter más enfocado a la información que a la comunicación social. En 2008 Twitter solamente el 3% de los internautas españoles tenía cuenta, mientras que en 2010 el número ha aumentado hasta el 14%.
En el lado opuesto a estas redes, que ofrecen grandes datos de crecimiento, se sitúa Myspace. La red social basada en la música ha perdido usuarios de forma notable desde 2008, cuando un 19% de los usuarios tenían cuenta. Actualmente solo un 10% mantiene su usuario en esta red social.

Más mujeres en Facebook

El estudio también analiza el índice de penetración de las redes sociales por sexo. El 81% de las internautas españolas tienen cuenta en Facebook, un porcentaje superior al de lo hombres, que se queda en un 75%. En el caso del Messenger las mujeres también cuentan con un porcentaje mayor. El 71% de las usuarias de Internet tienen usuario en Messenger por el 68% en hombres.
YouTube es un territorio dominado en número por los hombres. El 49% de los usuarios españoles tienen cuenta de YouTube, mientras que en las mujeres solo es el 37%. Otra red social donde hay los hombres tienen un porcentaje superior es en Twitter. El 17% de los internautas españoles tiene cuenta por el 11% en el caso femenino. En Flickr el porcentaje es el mismo, el 7% de hombres y mujeres que se conectan a Internet tienen cuenta en la red de fotografía.

De cada 10 cuentas, 4 no se usan

El estudio de Cocktail Analysis también ha analizado el comportamiento dentro de las redes sociales. Del total de cuentas, un 40% no se consideran activas debido al tiempo que llevan sin ser usadas. El estudio ha profundizado en qué redes sociales cuentan con el mayor volumen de cuentas inactivas en un intento por ver la progresión del uso de los servicios por parte de los usuarios.

La red con menor tasa de abandono es Facebook. Solamente el 12% de las cuentas de esta red social están inactivas, los usuarios han abandonado su perfil. La segunda red social con menor índice de abandono en este sentido es Messenger con un 24% de cuentas inactivas.
El 30% de las cuentas de YouTube no se utilizan, mientras que en Tuenti la cifra aumenta hasta el 32%. Twitter tiene un 51% de cuentas inactivas, pero Myspace con un 71% y Hi 5 con un 88% son las redes sociales con mayor tasa de abandono.
La falta de privacidad, la falta de utilidad o que sus contactos no disponen de la red social son las causas principales, según los encuestados, para abandonar la utilización de sus cuentas. En este sentido destaca que únicamente en Twitter los usuarios han puesto como una de sus motivaciones la dificultad de uso de la red social. El 9% de los usuarios que han abandonado su cuenta en Twitter lo han hecho al no entender su funcionamiento.
El estudio ha consultado a los usuarios si tienen intención de retomar la actividad en las redes sociales que han abandonado. En Twitter el 57% cree que volverá a utilizar su cuenta. En Facebook un 45% de los usuarios que dejaron su cuenta esperan retomar su actividad. El lado opuesto está en Myspace y Hi5, donde el 66 y el 79% de los usuarios, respectivamente, no tiene intención de volver a utilizar su cuenta.

20minutos

Desarrollan un objetivo que convierte en 3D cualquier cámara bidimensional

  Un grupo de investigadores de la Universidad de La Laguna y del Instituto de Astrofísica de Canarias (IAC) han ideado un un nuevo objetivo óptico intercambiable que permitirá convertir cualquier cámara bidimensional convencional en una tridimensional de tipo plenóptico.

El nuevo objetivo será presentado por los investigadores en el congreso Defense and Security que se celebrará en Orlando (Florida, EEUU) entre el 25 y el 29 de abril, informa la Universidad de La Laguna (ULL) en un comunicado.

Además, combinado con un cálculo específico, este instrumento permitirá generar imágenes en tres dimensiones en resoluciones superiores a la alta definición.

El objetivo plenóptico forma parte de un proyecto denominado "Cafadis",, cuyo principal fruto ha sido el desarrollo de una cámara de video que permite, entre otras funcionalidades, generar en tiempo real imágenes en tres dimensiones de alta definición que no necesitan de gafas estereoscópicas para su visionado.

El investigador principal es José Manuel Rodríguez-Ramos, del Departamento de Física Fundamental y Experimental, Electrónica y Sistemas de la ULL, quien recientemente ha publicado en la revista Spie Newsroom, que edita la entidad organizadora del congreso, un artículo en el que se explican las peculiaridades de esta nueva tecnología.

La tecnología plenóptica se inspira en el ojo múltiple de insectos como la mosca, pues se compone de varias microlentes que captan la imagen desde diferentes perspectivas.

El problema de esta tecnología es que la imagen así obtenida pierde mucha resolución, pero el equipo de la ULL ha desarrollado un nuevo algoritmo de superresolución que genera imágenes de enorme calidad por encima de los 1.920x1.080 píxeles, definición que se ha convertido en la resolución estándar de los dispositivos comerciales.

Tal y como explica Rodríguez-Ramos, con esta tecnología es ahora mismo posible generar varios tipos de imágenes a partir del mismo metraje plenóptico: 3D estéreo, 3D anaglifo y 3D autoestereoscópico (sin gafas).

Además, mediante el software diseñado por este equipo, es posible enfocar diferentes objetos de cada escena en cada imagen individual y obtener un vídeo con imágenes completamente enfocadas de la escena.

Todas estas posibilidades son imposibles con el 3D estéreo convencional, lo cual demuestra las posibilidades de esta novedosa tecnología.

El nuevo objetivo constituye un accesorio que evita a los fabricantes tener que modificar sus líneas de producción para fabricar cámaras plenópticas, como hasta ahora era necesario, lo cual ha sido uno de los principales obstáculos para la comercialización de esta tecnología.

Canarias7

Un robot usa el sensor Kinect para rescatar víctimas de terremotos

El sensor Kinect, desarrollado por Microsoft para su consola Xbox 360, tiene usos más allá de los vídeojuegos, tal y como han demostrado un grupo de estudiantes británicos que han diseñado un robot capaz de rescatar a las víctimas de un terremoto usando esta tecnología.

Teledirigido, autónomo y con un aspecto similar al de famosos robots como Wall-E o el protagonista de la película "Cortocircuito".

Así es el robot diseñado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Warwick (Reino Unido), que se ha presentado estos días en la feria de "gadgets" de Birmingham, abierta al público hasta mañana, domingo.

Un aspecto mucho más agresivo es el de "Titan the Robot", que ha paseado por la feria sus 2,4 metros y 350 kilos de exoesqueleto con el objetivo de demostrar que un futuro de androides es posible.

Dar a conocer las últimas curiosidades tecnológicas y conseguir que el público pueda ver, utilizar y hasta comprar los dispositivos más novedosos son algunos de los ambiciosos objetivos de esta feria que se celebra anualmente y que en esta edición ha contado con la electricidad inalámbrica como uno de los grandes atractivos.

Ya se había presentado en 2010 durante la Feria Internacional de Electrónica de Consumo (CES, que se celebra en Las Vegas), pero los avances de la tecnología eCoupled volvieron a deslumbrar con un sistema de energía sin cables que permite recargar baterías de teléfonos o hacer un huevo frito gracias a una "base" que funciona como fuente de alimentación.

No todo son novedades en el "Gadget Live Show de Birmongham". Los más nostálgicos pueden disfrutar de un recorrido por la historia de la informática con entrañables recuerdos como el "Furby", un juguete mitad robot mitad peluche que alcanzó gran popularidad a finales del siglo pasado.

En esta edición las imágenes en 3D se han consolidado como uno de los elementos tecnológicos más populares entre los visitantes que pueden disfrutar de un área reservada donde jugar a vídeojuegos como "SHIFT 2: Unleashed", "Crysis 2" y "algunos títulos secretos que no podemos anunciar", afirman los responsables de la feria en su página web.

"Duke Nukem: Forever" y la versión LEGO de "Piratas del Caribe" para PlayStation 3 y PSP son algunos de los títulos que los aficionados han podido probar en esta cita por primera vez.

El "Gadget Live Show" cuenta además con un completo programa de conferencias acerca de futuros proyectos tecnológicos, sobre los "gadgets" más "explosivos" y charlas centradas en tabletas y smartphones.

También se han presentado nuevos modelos de televisores, dispositivos con las últimas versiones Android y algunos "super móviles", "gadgets" más convencionales que, a buen seguro, llegarán antes a los hogares que el "Titan Robot".

Canarias7

Los españoles usuarios de Facebook crecen del 13 al 78 por ciento en tres años

Los internautas españoles apuestan por Facebook, con un 78% de penetración, y por Tuenti, con un 35%, como redes sociales favoritas y se distancian bastante de Twitter. El principal problema de la popular red de 'microblogging' es que la mitad del 14 por ciento de internautas que tienen cuenta en España, no la utiliza. Uno de cada diez usuarios que abandona Twitter lo hace por no entender su funcionamiento.
La compañía Cocktail Analysis ha realizado un estudio bautizado como Observatorio de redes sociales que muestra el panorama español en redes sociales. El estudio, patrocinado por BBVA y Microsoft, ha realizado 1.500 entrevistas online y 8 grupos de discusión en los que se ha tratado el uso de las redes en internet en España.
El estudio permite comprar los datos registrados en 2010 con los obtenidos en 2008. Según el estudio, los usuarios de Facebook son los que más han aumentado en los últimos tres años. Actualmente el 78 por ciento de los internautas españoles tienen cuenta en la red creada por Mark Zuckerberg, mientras que en 2008 solamente el 13 por ciento tenía perfil.
Tuenti es la segunda red social con mayor número de usuarios en España. En 2008 un 12 por ciento de los internautas españoles estaba en Tuenti, mientras que en 2010 el porcentaje ha crecido hasta un 35 por ciento.
Twitter es otra red social que ha tenido un buen crecimiento en los últimos años, aunque su penetración y uso son bastante más reducidos debido a su carácter más enfocado a la información que a la comunicación social. En 2008 solamente el 3 por ciento de los internautas españoles tenía cuenta en Twitter, mientras que en 2010 el número ha aumentado hasta el 14 por ciento.
En el lado opuesto a estas redes, que ofrecen grandes datos de crecimiento, se sitúa Myspace. La red social basada en la música ha perdido usuarios de forma notable desde 2008, cuando un 19 por ciento de los usuarios tenían cuenta. Actualmente solo un 10 por ciento mantiene su usuario en esta red social.
Más mujeres que hombres en Facebook
El estudio también analiza el índice de penetración de las redes sociales por sexo. El 81 por ciento de las internautas españolas tienen cuenta en Facebook, un porcentaje superior al de lo hombres, que se queda en un 75 por ciento.
En el caso del Messenger las mujeres también cuentan con un porcentaje mayor. El 71 por ciento de las usuarias de internet tienen usuario en Messenger, por el 68 por ciento en hombres.
Youtube es un territorio dominado en número por los hombres. El 49 por ciento de los usuarios españoles tienen cuenta de Youtube, mientras que en las mujeres solo es el 37 por ciento.
Otra red social donde hay los hombres tienen un porcentaje superior es en Twitter: el 17 por ciento de los internautas españoles tiene cuenta por el 11 en el caso femenino. En Flickr el porcentaje es el mismo: el 7 por ciento de hombres y mujeres que se conectan a Internet tienen cuenta en la red de fotografía.
4 de cada 10 cuentas no están activas
El estudio de Cocktail Analysis también ha analizado el comportamiento dentro de las redes sociales. Del total de cuentas, un 40 por ciento no se consideran activas debido al tiempo que llevan sin ser usadas.
El estudio ha profundizado en qué redes sociales cuentan con el mayor volumen de cuentas inactivas en un intento por ver la progresión del uso de los servicios por parte de los usuarios. La red con menor tasa de abandono es Facebook. Solamente el 12 por ciento de las cuentas de esta red social están inactivas, los usuarios han abandonado su perfil.
La segunda red social con menor índice de abandono en este sentido es Messenger con un 24 por ciento de cuentas inactivas. El 30 por ciento de las cuentas de Youtube no se utilizan, mientras que en Tuenti la cifra aumenta hasta el 32 por ciento. Twitter tiene un 51 por ciento de cuentas inactivas, pero Myspace con un 71 por ciento y Hi 5 con un 88 por ciento son las redes sociales con mayor tasa de abandono.
La falta de privacidad, la falta de utilidad o que sus contactos no disponen de la red social son las causas principales, según los encuestados, para abandonar la utilización de sus cuentas. En este sentido destaca que únicamente en Twitter los usuarios han puesto como una de sus motivaciones la dificultad de uso de la red social. El 9 por ciento de los usuarios que han abandonado su cuenta en Twitter lo han hecho al no entender su funcionamiento.
El estudio ha consultado a los usuarios si tienen intención de retomar la actividad en las redes sociales que han abandonado. En Twitter el 57 por ciento cree que volverá a utilizar su cuenta. En Facebook un 45 por ciento de los usuarios que dejaron su cuenta esperan retomar su actividad. El lado opuesto está en Myspace y Hi5, donde el 66 y el 79 por ciento de los usuarios, respectivamente, no tienen intención de volver a utilizar su cuenta.

La Vanguardia

'¡Copiad, malditos!', un documental Creative Commons en RTVE

#CopiadMalditos es hoy uno de los trending topics de Twitter en España. El concepto remite al documental ¡Copiad, malditos! sobre los derechos de autor en la era digital, emitido anoche por La 2 y que se puede ver y descargar a través de la página web de RTVE.es.
En el primer documental emitido por la cadena pública española que tiene licencia Creative Commons participan algunos de los ciudadanos que se significaron durante las conversaciones con el Gobierno sobre la Ley Sinde, como el periodista y blogger Ignacio Escolar o los abogados Javier de la Cueva y David Bravo.
El asunto se empezó a comentar en las redes sociales durante la emisión del documental. Conversar en tiempo real a través de Twitter sobre los contenidos que se emiten a través de la televisión es una tendencia en auge, al igual que consumir los programas televisivos en directo o en diferido a través de internet.

La Vanguardia

Uno de cada cuatro menores europeos no protege su perfil en las redes sociales

 Un 25 % de los menores de entre nueve y dieciséis años activos en las redes sociales por internet tiene abierto el acceso a su perfil -que contiene información personal- a cualquier persona que desee consultarlo, según indica una encuesta elaborada por la Comisión Europea (CE). Además, uno de cada cinco de estos menores con el perfil accesible ha introducido datos como su dirección o su número de teléfono, que, de este modo, son visibles para todo el mundo.
Los perfiles con menos restricciones de acceso son, por lo general, los de los niños más jóvenes, ya que existe una tendencia a aumentar las barreras de acceso a las cuentas a medida que los menores van creciendo.
Las empresas propietarias de estas redes "deberían hacer inmediatamente que los perfiles de menores fueran accesibles solo para su lista de contactos aprobados", señaló en un comunicado la comisaria europea de la Agenda Digital, Neelie Kroes. Además, Kroes opinó que las cuentas de menores de edad no deberían poder encontrarse mediante buscadores en línea y urgió a todas las compañías que aún no lo hayan hecho a firmar el código de buenas prácticas para las redes sociales impulsado por la CE.
"Un creciente número de niños están en las redes sociales pero muchos de ellos no toman las medidas necesarias para protegerse en línea. Estos niños se están exponiendo a que les hagan daño y son vulnerables a acosadores", añadió la comisaria.
Según el estudio, un 38 % de los menores europeos entre nueve y doce años está presente en alguna red social, una cifra que aumenta hasta el 77 % para los menores entre trece y dieciséis años.
En España, un 28 % de los niños entre nueve y doce años tiene una cuenta en una red social, diez puntos menos que la media europea, aunque para el caso de los adolescentes entre trece y dieciséis el total sube por encima de la media hasta el 81 %.
Francia, con un 25 %, y Holanda, con un 70 %, son, respectivamente, los países con un menor y mayor porcentaje de niños entre los nueve y los doce años presentes en las redes sociales.
El estudio encuestó a aproximadamente 25.000 menores residentes en 25 estados europeos.

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