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2010/12/31

La CNN elige los diez mejores juegos del año

La cadena de información CNN ha elegido los mejores juegos del año en una lista confeccionada por Scott Steinberg, uno de los mayores expertos de norteamérica en ocio electrónico.

Según Steinberg, el mejor juego del año ha sido Heavy Rain, el título de PlayStation 3 desarrollado por Quantic Dream, porque "sube el listón de las aventuras al inyectar elecciones genuinas y emoción en su narrativa de suspense no lineal".

La lista de los diez mejores juegos del año según la CNN es la siguiente:

1. Heavy Rain (Sony, PlayStation 3).
2. Red Dead Redemption (Rockstar Games, PlayStation 3/Xbox 360).
3. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, Wii).
4. Mass Effect 2 (Electronic Arts, PC/Xbox 360).
5. Rock Band 3 (MTV Games, PlayStation 3/Xbox 360/Wii).
6. Call of Duty: Black Ops (Activision, PC/PlayStation 3/Xbox 360/Wii).
7. FIFA 11 (EA Sports, PC/PlayStation 2/PlayStation3/PSP/Xbox 360).
8. God of War 3 (Sony, PlayStation 3).
9. StarCraft II Wings of Liberty (Blizzard, PC).
10. Halo Reach (Microsoft, Xbox 360).

Vandal

Un profesor de psicología analiza Angry Birds

Mal Joseph Ciena, profesor de psicología en la Universidad de San Francisco (EE.UU.), ha explicado el éxito de Angry Birds, y por qué es un juego tan adictivo para sus aficionados. Sus conclusiones al respecto, como psicólogo, son aplicables desde su perspectiva a todo tipo de videojuego, y a otras formas de entretenimiento.

Al ser entrevistado al respecto por la revista San Francisco Weekly en un artículo especial en el que se hablaba con dos expertos, Seppo Helava, fundador de Self Aware Games, considera que el lindo aspecto del juego es un factor importante, pero que luego engancha porque su jugabilidad es similar a la de una máquina tragaperras, al ser repetitivo y con objetivo claro, "aunque, mientras con las tragaperras no hay un patrón, en Angry Birds sí lo hay, aunque es difícil de ver", señala Helava.

El profesor Ciena, por su parte, da la razón en este sentido a Helava, aunque añade que "da una falsa impresión de que estás siendo competitivo y consiguiendo algo aunque, en realidad, estás consiguiendo cosas que son seguras y anónimas", algo que, en realidad, es aplicable a cualquier videojuego.

"Se convierte en adictivo porque te da la falsa impresión de que mejoras como persona. Pero estás mejorando en algo erróneo: sólo te conviertes en un experto en un maldito videojuego."
 

Usan Kinect para controlar a un robot

Taylor Veltrop, un ingeniero norteamericano, ha desarrollado un programa que utiliza Kinect, el dispositivo de Microsoft que sirve jugar sin mandos a Xbox 360, para controlar los movimientos de un robot, también creado por él.

El Kondo KHR-1HV es un humanoide de pequeño tamaño que usa la cámara del Kinect para copiar los movimientos de los brazos de una persona. Los sensores de Kinect recogen y procesan la información para enviarla posteriormente a la CPU del robot, el cual reproduce los movimientos a la perfección.

Actualmente Taylor Veltrop está trabajando en mejorar el sistema para que también sea posible controlar el movimiento de las piernas y también el de las manos y los dedos.

Vandal

Gorillaz publica un disco grabado con iPad

El grupo Gorillaz liderado por el ex-cantante de Blur, Damon Albarn, ha publicado hoy un nuevo disco de 14 canciones grabado íntegramente con iPad.

En la creación de "The Fall" se utilizaron aplicaciones musicales como SoundyThingie, Speak It!, Gliss, Solo Synth o Migician. Las canciones las compuso el propio Albarn que utilizó su iPad como una distracción durante la pasada gira del grupo por América.

"Lo hice porque hay mucho tiempo que pierdes sin hacer absolutamente nada, y me pareció una estupenda forma de mantenerme ocupado (...). Tiene una extraño sabor al sonido de América y sus tradiciones musicales. Creo que es algo parecido a un viaje a través de América, " comentó Albarn.

Vandal

Monster Hunter Portable 3rd caza el primer puesto en Japón

Debido al período navideño, algunas consultoras no han ofrecido su particular lista de ventas semanales en territorio japonés, aunque no así Enterbrain. Según estos datos, durante los últimos siete días el título que ha reinado en tiendas ha sido Monster Hunter Portable 3rd para PlayStation Portable. Como entrada destacada en la lista se encuentra el esperado The 3rd Birthday, juego que debuta en territorio nipón en sexta posición.
Con las dos primeras posiciones de la lista copadas por juegos para la portátil de Sony, no es hasta el tercer cajón del podio donde encontramos un juego para Wii, en concreto la aventura simiesca Donkey Kong Country Returns. Pokémon ediciones Blanca y Negra en cuarta posición, y Wii Party en la quinta, cierran el Top 5. La lista completa es la siguiente:

01.Monster Hunter Portable 3rd, PSP, Capcom
02.AKB 1/48 Fall In Love With An Idol, PSP, Namco Bandai
03.Donkey Kong Country Returns, Wii, Nintendo
04.Pokémon Black/White, DS, Nintendo
05.Wii Party, Wii, Nintendo
06.The 3rd Birthday, PSP, Square Enix
07.Mario Sports Mix, Wii, Nintendo
08.Inazuma Eleven 3: Challenge the World! The Ogre, DS, Level 5
09.Ni no Kuni: The Jet-Black Sorcerer, DS, Level 5
10.Magician’s Quest: The Merchant’s Store of Sorcery, DS, Konami

MeriStation

La mayoría de los ciudadanos desconocen los símbolos PEGI

El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se creó en 2003 con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir videojuegos.
El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa, siendo utilizado en 30 países europeos.
Los resultados de un estudio desarrollado por la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU) e HISPACOOP a un total de 2.017 personas han mostrado que las imágenes que aparecen en la ropa o en productos de uso diario son menos conocidas de lo que deberían serlo, llevándose la palma los pictogramas usados por el código PEGI para los videojuegos.
El pictograma que muestra que el juego contiene elementos de Miedo o puede asustar a niños, representado por una araña blanca sobre el fondo negro, ha sido definido correctamente por menos de 1 de cada 10 encuestados. El 12,8% lo asoció a Peligro de Arañas; el 3,7% con un insecticida; y un 2% de las 2.017 personas dijeron que el icono representaba a Spiderman.
Aunque el pictograma que peor parado ha salido del estudio ha sido el que representa Lenguaje Soez y que indica que el juego contiene palabras malsonantes, un bocadillo de diálogo de viñeta con símbolos dentro, definido correctamente por tan solo un 16%, y siendo desconocido para más de un 80%.
De cara a solucionar este problema, CECU e HISPACOOP han editado una guía informativa para formar al consumidor y que este sea capaz de identificar y conocer el significado de los pictogramas más habituales y representativos. 15.000 ejemplares serán distribuidos a nivel nacional junto a 2.000 cuadernillos de pegatinas para todas las edades.

MeriStation

El 65% de los internautas norteamericanos ha comprado contenidos digitales

Los estadounidenses han adoptado el modelo de pago por contenidos digitales de forma mayoritaria, según concluye un estudio publicado por la organización Pew Research Center. Los resultados de la encuesta muestran que un 65% de los internautas han pagado para descargarse alguna forma de contenido digital o por una suscripción en algún medio digital.
Los contenidos más populares a la hora de pagar por ellos son la música (un 33% de los usuarios han pagado por su descarga) y el software (también un 33%), seguidos por las apps para dispositivos móviles, por las que ha pagado un 21% de los usuarios. Otros contenidos populares son los juegos (19%), medios de comunicación (18%), y contenidos de vídeo (16%).
No obstante, el estudio muestra también que los internautas de Estados Unidos no se gastan demasiado dinero en este tipo de contenidos. De hecho, un 68% de ellos gastan menos de 30 dólares al mes (y el 43% tan solo entre 1 y 10 dólares); aunque existe un 7% que gasta más de 100 dólares mensuales.
Es también notable que muchos de los usuarios (un 46%) que han comprado algún tipo de contenido digital, han pagado por por lo menos dos tipos distintos de contenido. La encuesta fue realizada a 755 internautas entre el 28 de octubre y el 1 de noviembre de este año.

ITespresso