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2010/11/19

LTE tendrá una gran aceptación en la región de Asia Pacífico

La promoción que los países de la región de Asia Pacífco están haciendo de LTE dará como resultados que habrá 120 millones de conexiones a esta tecnología de 4G para 2015.
China ocupará la primera posición del ranking, con 57,9 millones de conexiones LTE para 2015, seguido de Japón, con 26,5 millones de conexiones, Indonesia ocupará el tercer puesto con 13,1 millones de conexiones y Corea del Sur el cuarto con 9,8 millones de conexiones a redes LTE. Las restantes conexiones se repartirán entre Australia, Malasia, Filipinas y Taiwán. Esto es la menos lo que aseguran varios fabricantes de Taiwán basado en los datos ofrecidos por la Wireless Intelligence.
Las operadoras NTT DoCoMo en Japón y CSL en Hong Kong han iniciado sus operaciones comerciales en 2010, y ya están planeadas otras 36 redes LTE en Asia Pacífico, aseguran en DigiTimes.
En China, las operadoras China Mobile y China Unicom ha realizado demostraciones de redes LTE este año, durante la celebración de la Expo de Shanghai durante los meses de mayo a octubre y planean establecer redes LTE en países seleccionados en breve.

ITespresso

Dell da el adiós a su negocio de móviles

El fabricante de ordenadores Dell se ha quedado sin su responsable de teléfonos móviles. Ron Garriques, quien dirigía el grupo de Soluciones de comunicación de la firma, la abandonará a finales de enero, aunque permanecerá como consultor hasta finales de 2011.
El puesto del ejecutivo no será cubierto y el área -que desarrolla dispositivos móviles como smartphones y el tablet Streak- se cerrará, pasando sus productos a depender de otras unidades, según ha informado un portavoz de Dell.
La marcha de Garriques, es la muestra palpable de que Dell necesita reorientar su estrategia. La compañía ha intentado ir más allá de su negocio clave de ordenadores y ahora esto se convierte en una necesidad tangible tras la caída de las ventas de PC globales del último trimestre.
Cuando Michael Dell volvió a convertirse en jefe ejecutivo de la firma hace tres años –época en la que contrató a Garriques- decidió dar prioridad a negocios como el almacenamiento y los dispositivos orientados al área de consumo. Sin embargo, esta última área ha resultado irregular, haciendo perder dinero a Dell, según recoge The Wall Street Journal.
Garriques ha lanzado varios productos con poca adopción. La tableta Streak, que se comenzó a vender este verano en Estados Unidos, llegó al mercado con un año de retraso, según aseguran personas cercanas a la firma y habría contado con resultados “poco materiales”, afirman éstas.

ITespresso

“Los videojuegos ya se usan hasta como arma política”

La edición 2010 de FICOD tampoco ha dejado de lado el sector del ocio digital. Los videojuegos están dando el salto definitivo de las consolas a los teléfonos móviles, las redes sociales y hasta las empresas y organizaciones políticas, como se ha puesto de manifiesto en el coloquio “Nuevos dispositivos, nuevas formas de jugar”.
La polémica sobre el nuevo juego alojado en la web del PP de Catalunya fue el tema que abrió prácticamente el debate ante el interrogante de “¿Cuáles son los nuevos usos y soportes de los videojuegos?” Parece que hay un movimiento que ha llevado a los juegos a ampliar su target a nuevos públicos gracias tanto a la educación hacia los usuarios como al aspecto de socialización.
Cristina Infante, responsable de marketing de Sony Entertaintment España, destacaba que “durante mucho tiempo el target era el ‘hard-gamer’, pero llevamos ya algunos años queriendo salirnos de ese perfil y estudiando el tipo de contenidos que demandan todos los públicos”.
Microsoft, por su parte, quien acaba de lanzar al mercado Kinect, considera que el futuro está en la conectividad entre dispositivos y funciones. Alejandro Camino, director de Marketing de la división de Entretenimiento de la compañía, diferenció su nueva tecnología con el Move de Sony y la Wii de Nintendo porque Kinect “no es sólo entretenimiento, sino que tenemos abiertas muchas aplicaciones a parte de juegos. Hemos recibido innumerables propuestas de empresas para usar Kinect en muchos usos: construcción, banca, medicina, etc.
Por su parte, la Asociación de Desarrolladores de Ocio Digital (DOID) aportaba el punto de vista de los desarrolladores ante este aluvión de nuevos usos y soportes, destacando que los ‘developers’ corren una carrera contrarreloj para adecuarse a los dispositivos que van saliendo al mercado. Según la asociación, la base para hacer juegos es la misma pero la variedad creciente de plataformas dificulta el trabajo enormemente.
La distribución también fue un aspecto sobre el que departieron ampliamente los ponentes, destacando sus dificultades en el mercado español. “Resulta imposible encontrar publishers. Y si das con ellos te acaban mandando a sus jefes de fuera. No tenemos distribución en este país”, ha señalado Daniel Sánchez Mateos, encargado de nuevos negocios y producción en Digital Jokers.
Una de las trabas que se comienzan a dar en este ámbito parece ser la piratería. Algunas compañías extranjeras limitan la llegada de ejemplares a España por los altos índices de copias ilegales que circulan en nuestro país. Alejandro Camino, de Microsoft, lo tiene claro: “No me convence ese argumento de que se piratee porque los juegos sean caros, porque los tenemos a 9 euros y la gente los sigue copiando. En España, así como en otros países mediterráneos, la piratería es algo cultural”.
Otro factor que podría suponer una barrera para la industria podrían ser las nuevas legislaciones restrictivas para juegos violentos que se están estudiando aplicar en Alemania o California (EE.UU). Los ponentes coincidieron en que todavía hay una gran masa de gente que considera que los videojuegos son perjudiciales y no conocen sus aplicaciones para medicina, enseñanza, etc. “Probablemente estas personas no hayan jugado en su vida o conocido como funciona una empresa de desarrollo”, coincidieron los tertulianos.

ITespresso

Ninguna Pyme sin "app"

Se habla mucho sobre la necesidad de dar el salto digital entre las Pymes, pero muy poco del coste, en ocasiones inasumible, que esta renovación representa. La demanda de conversores de aplicaciones para iPhone y Android es cada vez mayor, y Apple ya ha dado su brazo a torcer en lo que respecta sus exigencias para las herramientas de conversión para la app store. Este es el germen que ha dado lugar a una nueva plataforma bautizada como Mobiflex destinada a facilitar la construcción de aplicaciones móviles y "tan sencilla como el Power Point", asegura Mashable.
La aplicación se basa en un principio de diseño libre de código que permite a los no iniciados crear sus propias aplicaciones y ponerlas a disposición de los usuarios en la app store o Android Marketplace. La idea se enfoca a pequeñas y medianas empresas que desean ofrecer a sus clientes una manera más simple y cercana de interactuar. La aparente sencillez del sistema no impide que se puedan integrar funciones como cámara, reconocimiento de voz o GPS.
Entre las aplicaciones que ya han visto la luz a través de este sistema se cuentan un sistema para enviar datos de glucosa de pacientes diabéticos o un centro de datos móvil. Y es que la necesidad de presencia digital para cualquier empresa no está reñida con la utilidad: el límite lo ponen las peculiaridades técnicas del teléfono. Sólo hace falta un poco de paciencia y tiempo para dar el salto 2.0.

Silicon News

La industria de los videojuegos se supera a sí misma

A estas alturas nadie le tose ya al sector de los videojuegos en la industria de contenidos, donde la facturación de estas creaciones ha superado incluso a la de la industria cinematográfica. Por si quedaban dudas, basta con echar un vistazo a los datos económicos del último título de la temporada: el videojuego "Call of Duty Black Ops" acaba de batir un nuevo récord facturando 650 millones de dólares en sus primeros cinco días en el mercado. Activision Blizzard, el estudio detrás de este título, ha confirmado que se trata de las cifras más imponentes de la historia de la industria, cuyo récord ostentaba previamente la versión anterior de la saga, "Call of Duty Modern Warfare 2", que logró facturar 550 millones de dólares.
A pesar de la buena salud de la que aparentemente goza esta industria, la piratería también hace estragos: las ventas de videojuegos han disminuido un 8% en lo que va de año respecto al mismo periodo de 2009. Sin embargo, Microsoft y Amazon han notado el impacto, y las cifras son de vértigo. Según informa VentureBeat, más de 2.600 millones de usuarios jugaron a Call of Duty Black Ops el 9 de noviembre, conectándose casi seis millones de horas durante las primeras 24 horas desde su lanzamiento. Las ventas batieron récords en Amazon.com y GameStop. Y la Navidad está por llegar.

Silicon News

Twitter vende la mitad de los tweets y desvela cómo elige a quién seguir

La Cumbre Web 2.0 está dejando titulares de lo más jugosos para cada día. Si ayer fue el inversor ruso de Facebook, Digital Sky Technologies, el que anunciaba su interés en Twitter, a la red social le ha faltado tiempo para salir hoy a desvelar novedades y posibles vías de financiación que la convierten en una adquisición aún más apetecible.
Que Twitter lleva una temporada buscando fuentes de ingresos no es ningún secreto, pero en su empeño está dispuesta a desvelar datos que hasta ahora habían permanecido bajo llave. Evan Williams, co-fundador de la marca, ha explicado cómo se elige "a quién seguir", lo que vendría a ser un "Twitter Analytics": el sistema calcula una puntuación de reputación para cada usuario. En caso de que estos algoritmos se hicieran públicos, situación que podría darse en un futuro, según Williams, Twitter podría embarcarse en un nuevo negocio de cuantiosos beneficios, el de la influencia. En breve, ser elegido como "trend-setter" por Twitter podría dejar de ser gratis.
Pero no es este el único negocio que se traen entre manos en la red social. Según informa ReadWriteWeb, la red ha anunciado que ha vendido la mitad de los tweets generados en un año al módico precio de 360.000 dólares. Este torrente de información ha ido a parar a Gnip, una compañía dedicada al análisis de redes sociales, que sólo podrá utilizar los tweets para estudio, excluyendo cualquier posibilidad de hacerlos públicos o revenderlos. En cualquier caso, en su departamento contable se están ganando el sueldo.

Silicon News

La venta de portátiles caerá por primera vez en la historia

Hasta el año pasado, la salud del mercado de ordenadores quedaba maquillada por el buen comportamiento en ventas de los portátiles, que mitigaban las consecutivas caidas de la comercialización de equipos de sobremesa.
Sin embargo, en 2010, por primera vez en la historia del mercado en España, se producirá un descenso en las ventas de unidades de portátiles. Así lo ha reconocido Alberto Ruano, director general de Toshiba para España y Portugal, durante un encuentro mantenido con periodistas en el que también le acompañó Pablo Romero, director de Marketing de la firma.
Ruano aseguró que según sus previsiones, para el mercado en general, se producirá un descenso del 5% en la venta de portátiles. Aún así, el mercado de ordenadores crecerá un 10%, porcentaje que se explica gracias al auge todavía del segmento netbook, que aumentará sus ventas un 70% según el directivo.
En la cifra también tiene un porcentaje el nuevo segmento de tablets, aunque Ruano señaló que no disponian de cifras todavía respecto a lo que significará esta nueva gama de producto para el mercado.
Según Ruano, Toshiba ha conseguido "pasar la crisis" gracias a su modelo de negocio local. Destacó que ellos en España venden tanto para el mercado de consumo como para el profesional -que supone más del 50% de sus ventas- lo que les ha permitido sortear el bache mejor que muchos de sus competidores. "Algunos tienen un 80 o 90% de ventas en el ámbito de consumo", recordó.
En este sentido, puntualizó que se trata de una estrategia de ventas que sigue Toshiba España, pero que no es una estrategia de la firma a nivel global, sino que se trata de una adaptación a la realidad y necesidad de nuestro mercado.
La cuota de mercado de Toshiba en España es del 13%. En lo que respecta al mercado de consumo es del 9%, pero en el mercado profesional supera el 20%. Dependiendo de los meses, se sitúa como el primer o segundo fabricante nacional en este ámbito.
Ruano también realizó una valoración exhaustiva sobre el proyecto Escuela 2.0, en el que su compañía juega un importante papel y analizó la situación del canal de distribución en España, como puede leerse en el artículo publicado en Channel Insider.

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