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2010/04/17

Assassins`s Creed II ha sido galardonado con el Guinness World Record

Fuente: MeriStation.

Assassin´s Creed II ha sido galardonado con el título Guinness World Record por ser el videojuego, que según la famosa publicación, ha cosechado más portadas de revista en la historia de los videojuegos.
En total, el título de Ubisoft ha tenido 127 portadas en revistas de 32 países diferentes, de la cuales 17 ha sido en Reino Unido, cuya prensa especializada ha cubierto un total de 340 páginas y 14 análisis de Assassins's Creed II.
“El interés de todo el mundo por la marca, junto con la energía y creatividad de nuestro equipo de prensa han hecho una combinación ganadora y me siento orgulloso de recibir este Guinness World Record” declaró Alain Corre, miembro del equipo de Ubisoft.” 

Apple en charlas con AMD para los futuros Macs

Fuente: the INQUIRER.

La compañía de Cupertino parece estar hablando de manera importante con AMD para la posible inclusión de chips, procesadores y GPUs de la compañía en equipos sobremesa y portátiles. No en vano AMD es la compañía que ofrece las gráficas de portátil más potentes del mercado actual.
Según parece Apple ha tenido que ir posponiendo el lanzamiento de los nuevos MacBook Pro debido a problemas de stock de procesadores Core i5 e i7. Ese hecho ha hecho a la compañía replantearse su estrategia de cara al futuro.
Si bien no se conoce si realmente estará interesada en integrar procesadores Turion II y Phenom II en sus equipos o bien es una forma de crear presión a Intel para que le ofrezca mejores precios y plazos de entrega, el rumor de las conversaciones parece estar bien fundado.

Yahoo! cuelga vídeos insólitos para anunciar a Toyota

Fuente: Silicon News.

Yahoo! y Toyota se han sacado de la chistera una nueva forma de colaborar para incrementar sus negocios. El buscador alojará en su página web un vídeo diario con un tema curioso que suscite la atención de los usuarios, mientras la marca de coches se beneficia anunciando su modelo Avalon en el site.

La campaña recibe el nombre de Who New? y pretende ofrecer vídeos sobre hechos desconocidos y fuera de lo común, que sean “fáciles de digerir” y que provoquen un aluvión de comentarios de los usuarios, según informa el propio buscador.

La campaña, fruto del acuerdo entre Yahoo!, Toyota y Reiville, contará con un nuevo episodio de 90 segundos que se actualizará diariamente de lunes a viernes.

La marca de coches anunciará su nuevo modelo incluyendo varios elementos publicitarios en la página. Además, cada semana aparecerá publicado “un hecho reconfortante”, lo cual se identifica con el lema del nuevo modelo de la marca: “Comfort is back”.

Yahoo! también obtendrá importantes beneficios con la campaña en forma de visitas, ya que según los cálculos del buscador el acceso directo desde “Who New?” al portal de noticias de Yahoo!, hará que la audiencia del buscador alcance el 21% de los usuarios en línea.

¿Cuánto vale un usuario de Facebook?

Fuente: the INQUIRER.

Las redes sociales como Facebook están comenzando a ser muy valoradas como objetos de promoción y márketing, y ahora una firma ha elaborado un estudio que permite conocer el valor estimado de los fans de una marca en Facebook.
La empresa de análisis de medios sociales Vitrue ha realizado un estudio según el cual de media una base de 1 millón de usuarios de cierta página de Facebook se traduce en unos ingresos de 3,6 millones de dólares en un año.
Eso hace que cada uno de los usuarios de Facebook que interactúan con esas marcas tengan un valor de 3,60 dólares, y permite demostrar la importancia que tiene no sólo captar a esos fans, sino mantener su interés para poder luego trasladar ese interés a ingresos publicitarios o de otro tipo a través de Facebook.

Sharp duplicará una planta de LCD antes por la demanda

Fuente: Yahoo!

Sharp estudia duplicar la capacidad de su planta principal de LCD en Japón tres meses antes de lo previsto, con lo que será el último fabricante de pantallas que acelera la producción para satisfacer la demanda robusta de televisores de pantalla plana.
Sharp, el cuarto mayor fabricante de televisores LCD del mundo, dijo el viernes que llevaría a su fábrica de pantallas de Sakai, en el este de Japón, a su capacidad máxima de procesamiento de 72.000 láminas de vidrio al mes en julio, antes de su meta original de octubre.
La fábrica de 430.000 millones de yenes (3.380 millones de euros) es la primera planta de pantallas del mundo que procesa sustratos de vidrios de la llamada décima generación, que son más grandes que los de generaciones previas y ayudan a reducir los costes de producción por panel.
El anuncio se produce tras otro de anterior de Panasonic sobre el inicio de la operación comercial de su nueva planta de LCD en Japón el lunes, adelantada al objetivo original de julio.

China, la fábrica de juegos sociales

Fuente: El Mundo.

No es raro escuchar historias de internautas chinos que programan su despertador para cultivar su cosecha virtual con los primeros rayos de sol, como sucede con algunos de los jugadores del popular 'Happy Farm', que causa sensación en Facebook. Ahora bien, el país con mayor internautas del mundo también es una potencia creadora de juegos 'online', especialmente de aquellos que permiten a los jugadores interactuar entre sí.
Este mercado vive una auténtica explosión. En cuestión de meses, la cifra de desarrolladores chinos ha pasado de 3.500 a 11.000, según un estudio sobre las principales redes sociales del país realizado en el marco de la última Cumbre china sobre aplicaciones de este tipo. El evento, cuya última edición ha sido celebrada en Pekín a principios de abril, ha acogido el debate sobre los retos relacionados con su expansión. En él han participado tanto los creadores como los representantes de las principales redes sociales que sirven de plataforma para los juegos, y que a menudo, en el caso de China, se llevan la mitad de los beneficios.
El título 'Happy Farm', de la empresa Five Minutes, con base en Shanghai, ilustra a la perfección el 'boom' que vive el sector. Los orígenes de Five Minutes se remontan cuatro años atrás, cuando fue fundada por antiguos compañeros de universidad. La mayor parte de los nuevos proyectos que salen al mercado suelen ser, de hecho, relativamente pequeños, realizados por compañeros de clase o empresas que apenas superan la decena de trabajadores y que no llevan mucho tiempo en el mercado.
La propuesta de este juego es sencilla, pero ha provocado una auténtica fiebre entre millones de usuarios. Uno ha de cultivar una granja y después recoger la cosecha para venderla en el mercado, y así ganar dinero y experiencia. Los hay que buscan la razón a su éxito en la nostalgia entre los urbanitas chinos por la vida en el campo. Pero, especulaciones aparte, Happy Farm es sobre todo un juego social, en el que los 'granjeros' intercambian productos y se roban las cosechas.
China es uno de los países pioneros en el mercado de los juegos sociales, antes incluso que otros como EEUU, según explica Ludovic Bodin, uno de los fundadores de Cmune, empresa con sede en Pekín y con buena parte de su plantilla procedente de China. "Uno de los motivos por los que decidimos fundar la empresa aquí es porque es un país con gran experiencia en juegos donde se comercia con productos virtuales, al igual que otros países de Asia, como Corea".
Los juegos sociales desarrollados en China a menudo consisten en pequeñas transacciones entre jugadores, que se intercambian productos como en 'Happy Farm'. En el caso de 'Paradise Paintball', la gran apuesta en tres dimensiones de Cmune, los internautas libran una batalla de bolas de pintura y, si lo desean, pueden comprar armas mejores. "¿Cómo convences a un jugador de que esto es gratis y esto otro cuesta dinero? China y Corea tienen una gran experiencia en ello", explica Ludovic. Con 'Paradise Paintball', esta empresa intenta llenar el vacío que existe entre juegos de multijugador masivos, como 'World of Warcraft', y aquellos otros más básicos que se pueden disfrutar de forma gratuita.
Otros títulos célebres nacidos en China son 'PetSociety', de PlayFish, que consiste en criar una mascota, y 'Hotel City', donde el objetivo es gestionar un hotel, también de la misma compañía. El primero tiene hasta 20 millones de usuarios activos mensuales. La temática de los juegos sociales es variada. Desde gestionar su propia boutique de moda, como en 'Mall World', de la hongkonesa Six Waves, hasta cuidar un acuario.

Expansión, ¿sin riesgos?

Es difícil encontrar una página web de un desarrollador chino que no anuncie a bombo y platillo: '¡Contratamos!'. Las expectativas de futuro son elevadas, aunque hay peligros a la vista.
El fenómeno del popular 'Happy Farm', del que ya hay una segunda versión -de momento en chino-, sirve de ejemplo para explicar los riesgos de esta industria. Tras su lanzamiento hace un par de años y la espectacular acogida, la red se ha llenado de clones. Incluso ha sido copiado en EEUU, donde la compañía Zynga sacó al mercado un título similar, 'FarmVille', con tal éxito que es fuente de buena parte de los ingresos de la empresa. Lo mismo sucedió con los juegos de criar mascotas, muy populares en Asia desde hace tiempo, y que ahora proporcionan grandes beneficios a grandes compañías americanas, como Zynga o CrowdStar, los padres de 'PetVille' y 'Happy Pets', respectivamente.
Precisamente, uno de los principales riesgos para esta industria en el futuro es la falta de creatividad, lo que provoca que proliferen juegos similares, según explica Cecilia Shen, responsable de estrategia de negocio de AppLeap, organizador de la Cumbre china de juegos sociales. En su opinión, "uno de los retos es encontrar barreras para protegerse de las copias".

Nintendo sigue liderando las cifras de ventas

Fuente: MeriStation.

Nintendo DS y Wii han dominado el mercado norteamericano este pasado mes de marzo, mientras que Xbox 360 mantiene su posición de liderazgo frente a PlayStation 3.
La consola portátil de Nintendo ha conseguido vender 700.000 unidades por primera vez en un mes no vacacional desde junio de 2009, mientras que Wii ha hecho lo propio con 557.500 unidades desde marzo de 2009.
A pesar de disfrutar del octavo mes consecutivo en aumento de ventas, PlayStation 3 se ha quedado por detrás de Xbox 360, con 313.900 y 338.400 consolas vendidas respectivamente.

Videojuegos tienen poco impacto en el sueño de los adolescentes

Fuente: BBC Mundo.

Jugar frente a la pantalla con videojuegos antes de acostarse parece tener un efecto leve en el tiempo que tarda en quedarse dormido un adolescente varón, sugiere un estudio preliminar.
La investigación encontró que aquellos adolescentes que jugaron un videojuego relativamente violento les tomó un tiempo sólo marginalmente mayor para conciliar el sueño que aquellos que vieron un documental relajante sobre la naturaleza.
La publicación Journal of Clinical Sleep Medicine comparó los efectos del videojuego "Call of Duty 4" con el documental "La Marcha de los Pingüinos".
Existen pocos datos científicos sobre los efectos que tienen los videojuegos sobre el sueño.
Sin embargo, la evidencia anecdótica ha sugerido desde hace tiempo, que jugar frente a la pantalla en la noche podría tener un efecto perjudicial sobre el sueño debido a que la estimulación producida por el videojuego mantiene a la persona despierta incluso después de que ha terminado de jugar.
Para probar esta teoría, investigadores de la Flinders University, en Adelaide, Australia, analizaron los patrones de sueño de 13 jóvenes de sexo masculino con edades comprendidas entre los 14 y los 18 años, quienes no presentaban ningún tipo de problemas de sueño.

Soldados vs. Pingüinos

Durante la primera noche, los jóvenes -entre cobijas- se dedicaron a jugar "Call of Duty 4: Modern Warfare" durante 50 minutos, un juego que consiste en que el participante asume el rol de un funcionario de las fuerzas aéreas especiales británicas (SAS, por sus siglas en inglés) y debe desempeñar varias misiones violentas.
En la segunda noche, una semana después, los participantes pasaron una cantidad igual de tiempo viendo "La Marcha de los Pingüinos", un documental francés galardonado, que sigue el viaje anual de los pingüinos emperador de la Antártida a través de vastas extensiones de hielo hasta su lugar de cría.
Tres de los participantes se quedaron dormidos mientras veían la película, pero ninguno lo hizo mientras jugaba "Call of Duty 4".
La mayoría de los adolescentes tardaron más en conciliar el sueño después de jugar el videojuego, pero un gran número de ellos se quedó dormido en un lapso de siete minutos y medio - sólo cuatro minutos más que cuando vieron "La Marcha de los Pingüinos".
"Elegimos intencionalmente una película muy tranquila para contrastarla con el estímulo de un videojuego violento, con la esperanza de producir el efecto más grande sobre el sueño", señaló Michael Gradisar, un catedrático de psicología clínica infantil que dirigió la investigación.
"Nos sorprendió que que el videojuego violento no provocó que los adolescentes necesitaran un tiempo mucho más largo para conciliar el sueño", agregó.
Sin embargo, Gradisar admitió que el estudio tiene limitaciones, en particular, que muy pocos adolescentes adictos a los videojuegos limitaría su tiempo de juego a tan sólo 50 minutos cada noche.

"Con mayor tiempo invertido podría haber más inversión emocional en el juego. Lo que sucede con el personaje virtual del adolescente podría empezar a evocar sentimientos de ansiedad o frustración que a su vez, podría tener grandes efectos sobre el sueño de los jóvenes".
Y sin importar cuán tranquila puede ser "La Marcha de los Pingüinos", algunos expertos del sueño instan a no jugar frente a la pantalla antes de acostarse - ya sea de computadora, consola de videojuegos o la televisión.
Científicos han centrado una creciente atención en la calidad y la duración del sueño de los jóvenes, en parte debido al impacto que podría tener sobre la concentración, pero también en medio de sugerencias de que no dormir bien puede estar contribuyendo a niveles de obesidad.
Un estudio francés publicado esta semana reveló que los hombres jóvenes comían 25% más calorías por día cuando tenían cuatro horas de sueño la noche anterior en comparación con cuando habían dormido durante ocho horas.
Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.
Actualmente algunos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor del libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.

Telefónica quiere llegar a los 50 millones de clientes en Latam

Fuente: Silicon News.

Telefónica quiere conseguir de aquí a tres años la cifra redonda de 50 millones de clientes en Latinoamérica, a la que quiere convertir "en punta de lanza" del grupo.
Así lo ha apuntado el presidente de la teleco, César Alierta, durante una conferencia en el Caribe, en la que ha presentado el plan estratégico de la firma para el próximo trienio, Bravo!, tal y como publica la agencia Efe.
La teleco española apunta que, a pesar de la crisis y las difíciles condiciones económicas globales, el mercado latinoaméricano está cumpliendo las previsiones.

El Nokia N8 tardará en llegar

Fuente: the INQUIRER.

Aunque se esperaba que ayer Nokia presentará entre sus nuevos modelos el prometedor Nokia N8, lo cierto es que nuevos rumores parecen revelar que dicho terminal no estará disponible hasta el mes de julio.
Se esperaba que el N8 apareciera el mes de mayo, pero una fuente cercana a la empresa O2 en el Reino Unido ha indicado que este smartphone está en el inventario de la compañía, pero no aparecerá hasta dentro de un tiempo.
Se espera que este producto sea el primero en aprovechar el nuevo sistema operativo Symbian^3 de la Symbian Foundation, algo que no es seguro ya que ninguno de los terminales presentados el pasado martes (C6, C3 y E5) están gobernados por dicha solución.