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2007/08/22

Sharp presenta televisor extraplano de dos centímetros de grosor

Fuente: Milenio.
La empresa introducirá en el mercado ruso pantallas de 46 y de 57 pulgadas, entre otros grandes modelos.
Tokio.- El grupo japonés Sharp presentó hoy el prototipo de una nueva generación de televisores de 52 pulgadas equipados con una pantalla extraplana de cristal líquido y apenas dos centímetros de grosor.
Hasta ahora, el modelo más plano de Sharp tenía un espesor de 8,1 centímetros. Con 140 kilowatios por hora, el nuevo televisor también reduce a la mitad el consumo anual de sus antecesores. Sharp aspira a producir en serie el nuevo modelo en 2010, explicó a periodistas el presidente de la compañía, Mikio Katayama.
La empresa también informó de la instalación de una nueva distribuidora en Moscú que tendrá el objetivo de explotar la expansión del mercado ruso con la venta de televisores LCD de la popular serie Aquos. La nueva sucursal distribuirá los aparatos montados en la nueva fábrica de Sharp en Polonia, en funcionamiento desde julio.
La empresa introducirá en el mercado ruso pantallas de 46 y de 57 pulgadas, entre otros grandes modelos.

MVI: Otro posible sucesor del CD

Fuente: BAQUIA.

Se trata de un formato interactivo que se reproduce en el ordenador o el DVD, pero no en los reproductores de CD.

La lista es cada vez más amplia, y a la ya extensa nómina de candidatos a la sucesión del trono del CD (mp3, SACD, DVD-Audio, AAC, etc.), se une un nuevo formato, el conocido como MVI (Music Video Interactive).

Ahora que el CD parece tener los días contados, se está hablando mucho de formatos como el DVD-Audio o el SACD; sin embargo, el MVI no tiene absolutamente nada que envidiar a éstos, y cuenta con tanto o más potencial.

Los discos MVI tienen una gran capacidad de almacenamiento y una calidad de sonido superior, además de funciones interactivas que convierten a este formato en la gran esperanza de la industria para revitalizar la alicaída venta de álbumes.

Y es que, como dice el director del Billboard norteamericano (la lista musical más importante en este país), ahora el consumidor no quiere sólo la música, quiere también los tonos para el móvil, los salvapantallas y los videoclips, y todo esto lo puede ofrecer un disco interactivo MVI.

En cualquier caso, lo peor de todo continúa siendo el precio. El consumidor no está dispuesto a pagar cantidades desorbitadas por un disco cuando en Internet lo puede conseguir a un precio mucho más bajo o incluso gratis, por muy atractivo que pueda ser el nuevo formato.

El MVI es más caro que el actual CD (unos cinco euros más), y ya hay quien piensa que el nuevo formato es tan sólo otra excusa de la industria para encarecer el producto, lo cual sería un tremendo error y seguramente un suicidio.

Aún así, se trata de un formato interesante que puede ofrecer mucho más que otros. Un ejemplo es el nuevo disco en directo de los norteamericanos The Flaming Lips, que saldrá a la venta en MVI e incluirá algunos extras digitales, como una herramienta para remezclar las canciones o para retocar los tonos para el móvil.

Google Phone, ¿nos ponemos de acuerdo?

Fuente: tuexperto.com.

Desde finales del año pasado se viene hablando largo y tendido sobre el teléfono móvil de Google. Un terminal que promete conexión por Wi-Fi, para hablar sobre VozIP y competir así directamente con el iPhone de Apple y los teléfonos Skype (esos que te permiten llamar a través de Internet con muy bajo coste). De entre todas las fotos que hemos visto, la que más nos ha llamado la atención es la de arriba, publicada en el sitio británico T3.

Un diseño muy parecido al del propio iPhone y que tiene toda la pinta de ser de pantalla táctil. Sin embargo, en xataka hablaban hace poco de un par de modelos con menos diseño y más teclado deslizante o tipo agenda electrónica. Estos últimos estarían atados a un contrato con tarifas económicas, pero con anuncios publicitarios.

No está claro todavía si será un modelo exclusivo de una sola operadora o si podremos comprarlo libre. Por no ponernos de acuerdo, ni siquiera se sabe quién será el fabricante del teléfono (se especula con firmas como HTC o LG). Tampoco sabemos si la foto es auténtica o no. En cualquier caso, y hasta que llegue el anuncio oficial, el que más nos gusta es el de arriba del todo. ¿Será también el más apreciado por los chicos de Google?

Generación 'Messenger'

Fuente: idealdigital.

Con quince años, Marta pasa cerca de dos horas diarias ante el ordenador. Serían "muchas más" si sus padres se lo permitieran, pero sus notas, regulares tirando a malas, han hecho que le restrinjan su tiempo de ocio ante la pantalla. La mayoría de ese tiempo Marta lo pasa colgada del Messenger, el programa de mensajería instantánea más popular entre los adolescentes de todo el mundo. El mismo al que recurren la inmensa mayoría de los internautas españoles menores de 18 años, el 90% de los cuales utiliza la red para comunicarse con sus amigos.

El Messenger es la conexión de Marta con el mundo, como la de todos sus conocidos. En su lista de contactos figuran "más de 400 amigos" y dice que es capaz de mantener abiertas "hasta quince conversaciones simultáneas" tecleando a velocidad de vértigo y con un ortografía que causaría una úlcera sangrante a su profesor de lengua.

"Casi todos mis amigos tienen teléfono móvil, pero preferimos el Messenger. Ahora me dejan una hora al día de ordenador, pero casi siempre estoy un poco más. Me pasaría el día entero, la verdad. Lo uso sobre todo a medio día y antes de acostarme" explica Marta. Estudia tercero de ESO, ha suspendido "mates, física y química y alemán" y dice que usa "bastante menos" el correo electrónico que el Messenger.

María tiene 12 años y un flamante ordenador portátil que sus padres le compraron a final de curso para premiar sus excelentes notas - "todo notables y sobres"- en sexto de primaria. Como en casa de Marta, en la de María disponen de conexión a Internet a alta velocidad. Ella, como sus dos hermanos, también es usuaria asídua del Messenger, pero no está ni mucho menos 'tan enganchada' como Marta. Apenas tiene 60 amigas y amigos registrados como contactos. Se conecta "sólo un ratito cada día" y, como Marta, apenas usa el correo electrónico que maneja, eso sí, desde los nueve años.

María también tiene móvil, pero lo usa "poquísimo para hablar y más para enviar mensajes SMS". Veremos qué ocurra cuando Marta y María dispongan en su móviles de Messenger a un precio razonable y no como ahora que el coste de Internet en el teléfono móvil es prohibitivo para las economías familiares.

Casi todos

El comportamiento de Marta y María no difiere del de la gran mayoría de los internautas menudos. El 90% de los niños y adolescentes españoles que recurren a la red lo hace para comunicarse con sus amigos de manera "ágil e instantánea". Así lo certifica un estudio realizado en junio entre jóvenes de 12 a 17 años de edad de la compañía Nielsen//NetRatings, que mide audiencias en Internet.

Según este estudio, de los 1,3 millones de adolescentes españoles que se conectaron a Internet desde sus hogares en junio, más de 1,1 millones utilizaron la red como principal canal de comunicación entre compañeros de su misma edad.

El mayor tráfico se concentró en los páginas de mensajería instantánea o conversación en línea, seguidas de las de correo electrónico.

El crecimiento de la demanda ha sido exponencial. El uso de estos programas y servicios como medio de comunicación entre los más jóvenes se incrementó en más de un 22% , pasando de casi un millón de usuarios únicos en junio de 2006 a 1,3 millones en el mismo periodo de este año.
Los jóvenes destinaron un total de 30 horas y 36 minutos durate el mes junio a navegar por Internet, escribir correos y charlar con sus amigos a través del Messenger y programas similares, lo que arroja una media de más de una hora diaria. Según ellos, su objetivo es "intercambiar información, imágenes, música o vídeos de manera rápida y privada".
David Sánchez, director del área de clientes de Nielsen//NetRatings, señala que en España "el comportamiento de los jóvenes en la red es síntoma de la penetración de Internet en los hogares españoles". "Es un medio de comunicación y ocio en las familias consumido en mayor medida incluso que la televisión o la radio en muchos casos", destaca.

Un consumo creciente entre los adolescentes, "lo que permite prever cuál será el nuevo 'cóctel' de medios que se prepara para un futuro en el que Internet será el eje principal", agrega David Sánchez. Un cóctel en que jugará un papel clave la telefonía móvil asociada a Internet.

Recreo y biblioteca

El estudio señala como los jóvenes, además de comunicarse en línea, también tienen su "patio de recreo" en la red. Así, algunas de las páginas que generan más tráfico están relacionadas con la descarga de juegos, películas o personajes infantiles. Los adolescentes tienden a crearse desde su ordenador un espacio propio de ocio y juegos temáticos, de acuerdo con sus preferencias.
Algunas de las páginas más visitadas por los jóvenes son comunidades virtuales como 'Fotolog' -con 353.000 internautas- 'Youtube' -con 769.000 navegantes- aunquie por encina siempe esta la mensajería instantánea, con Windows Messenger como programa destacado con más de un millón de usuarios menudos.

Fujitsu da a conocer la tecnología Patterned Media

Fuente: Terra España.

Esta nueva tecnología (Patterned Media), permite incrementar la capacidad de los Discos Duros (HDD) de 2,5” hasta 1,2 TB, la gran revolución en los ordenadores de la próxima década.

Fujitsu ha dado a conocer los resultados del trabajo conjunto entre Yamagata Fujitsu Limited, Fujitsu Laboratories Limited y la Academia de Ciencia y Tecnología de Kanagawa para crear nanoorificios de alumina perfectamente ordenados con la tecnología de soportes magnéticos discretos (Patterned Media) . Por primera vez, Fujitsu ha alcanzado la capacidad básica de lectura/escritura de los nanoorificios de alumina perfectamente ordenados en los discos magnéticos de 2.5” con un cabezal de lectura.


En enero de 2007, Fujitsu anunció la tecnología de un terabit por pulgada cuadrada, un gran paso adelante para la futura ampliación de la capacidad de las unidades de disco duro. Al mismo tiempo produjo una matriz de nanoorificios de alumina alineados unidimensionalmente y con un paso de 25 nanómetros para conseguir una densidad de grabación de un terabit por pulgada. Por primera vez, Fujitsu ha creado con éxito matrices de nanoorificios de alumina perfectamente ordenados para conseguir una grabación aislada bit a bit en los discos duros de gran capacidad, gracias al establecimiento de un proceso de fabricación innovador; y ha confirmado la capacidad básica de lectura/escritura en cada uno de los nanoorificios de la tecnología de soportes magnéticos discretos que utiliza un cabezal de lectura en un disco rotatorio.

A través del proceso de grabación magnética perpendicular (PMR por sus siglas en inglés), la nueva matriz de nanoorificios de alumina magnéticos discretos fue creada con un proceso de deposición eléctrica de litografía de nanoimpresión, oxidación anódica y cobalto en un soporte de nanhorificios de 100 nanómetros que encajaba perfectamente con la tecnología principal actualmente disponible.

“Éste es, sin duda, uno de los mayores avances tecnológicos en el campo de la tecnología de un terabit por pulgada cuadrada, y confirma el liderazgo de Fujitsu en los trabajos de investigación y desarrollo dentro de la futura tecnología de almacenamiento que proporcionan discos duros de reducido tamaño, altas prestaciones y bajo consumo de energía ”, comenta Georg Dietsch, director de la división de almacenamiento para EMEA.
Los proyectos realizados entorno a la tecnología de soportes de nanoorificios magnéticos discretos han sido apoyados por el Programa de Investigación y Desarrollo en Tecnología Innovadora de la Agencia de Ciencia y Tecnología de Japón.

Japón desarrollará una tecnología para reemplazar Internet

Fuente: techear.com.

El ministro japonés de comunicaciones, Yoshihide Suga, dijo el pasado viernes que Japón comenzará a desarrollar una nueva tecnología cuyo objetivo sería reemplazar Internet.
Esta nueva forma tecnología de transmisión de datos se pondría en funcionamiento alrededor de 2020 y sería mucho más segura y confiable.
Desde Brasil, país que está visitando en la actualidad, Suga declaró que el país trabajará en una tecnología capaz de transmitir datos a una velocidad mucho mayor a la actual.
Esta nueva red transmitirá datos a velocidad muy rápidas y seguras, y tendrá mayor protección contra fallas y ataques de virus.
El ministro desea que Japón sea el líder en el desarrollo de esta tecnología denominada “Post-Internet”. Se espera que la misma sea un estándar global y que ayude a las empresas Japonesas a ser más competitivas en todo el mundo.

El videojuego de las epidemias

Fuente: El Mundo.
MADRID.- En septiembre de 2005, los cuatro millones de participantes del juego de rol World of Warcraft se encontraron con un nuevo reto: una agresiva epidemia. La enfermedad virtual mostró claramente los comportamientos imprudentes que puede tener el ser humano en este tipo de brotes, según un artículo publicado en 'The Lancet Infectious Diseases'.
En principio, la enfermedad estaba confinada a los jugadores avanzados. En una nueva zona del juego, combatían con el poderoso Hakkar, que podía infectarlos con 'Sangre Corrupta'. Para los jugadores más poderosos, esta suerte de virus no era más molesto que un resfriado, pero el problema comenzó cuando los participantes afectados no esperaron a curarse. Salieron de la zona restringida y, campando por las ciudades de World of Warcraft, infectaron a otros habitantes más débiles.
"Pronto, la enfermedad se había expandido a las altamente pobladas capitales del mundo fantástico, causando altas tasas de mortalidad y, mucho más importante, el caos social que implica un brote a gran escala de una enfermedad mortal", escriben los autores del trabajo, para quienes "estos efectos imprevistos abren la posibilidad de obtener un valioso contenido científico de un error no intencionado".
Los fabricantes de World of Warcraft, Blizzard Enterntainment, tuvieron fácil subsanar ese error: el jugador sólo tenía que resetear su ordenador. Sin embargo, el estudiante Eric Lofgren, aficionado al juego, le contó lo sucedido a su profesora, Nina Fefferman, experta en enfermedades infecciosas de la Tufts University (Boston, EEUU), y juntos decidieron estudiar el caso.
Blizzard Enterntainment diseñó una estrategia de urgencia (una cuarentena) para contener la infección, pero falló por tres motivos. A saber, la gran virulencia de la enfermedad, la incapacidad para sellar una parte del mundo virtual y la reticencia de los jugadores a la idea de quedarse confinados en el lugar. "El viaje de portadores contagiosos a lo largo de grandes distancias ha sido el sello de muchos brotes infecciosos en la historia, como las hordas mogólicas y la peste bubónica", escriben Fefferman y su alumno.

El factor estúpido

Pero el gran transmisor de la epidemia parecen haber sido las mascotas de los jugadores, personajes animales que les ayudan en ciertas competiciones del juego. "Los jugadores volvían a las ciudades y recuperaban las mascotas que, siendo infecciosas, de inmediato desencadenaban un brote".
Otros factores exclusivos de este mundo virtual (como los personajes controlados por el propio juego y la posibilidad de resucitar a jugadores) influyeron en que la epidemia se prolongase, pero aún así los autores lo consideran una útil herramienta para estudiar brotes infecciosos.
El problema de los sistemas actuales para estudiar las epidemias es que son modelos informáticos, que "carecen de la variabilidad y resultados inesperados que surgen en el sistema no por la naturaleza de la enfermedad, sino por la de los huéspedes que infecta". Es decir, no tienen en cuenta aspectos de la conducta humana como lo que Fefferman denomina "factor estúpido". "Alguien piensa 'Sólo me acercaré y echaré un rápido vistazo y no me afectará'", explica la investigadora.
"Los brotes virtuales tienen el potencial de cubrir el abismo entre los tradicionales estudios epidemiológicos en poblaciones y las simulaciones de ordenador a gran escala, implicando tanto conductas humanas imprevistas como grandes números de participantes en entornos controlados y donde se conocen los parámetros de la enfermedad. Algo que ningún estudio puede hacer solo", aventuran Fefferman y Lofgren en su artículo. La investigadora ya está trabajando con Blizzard para diseñar brotes infecciosos en otros juegos.