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2013/11/13

El Curiosity reinicia su sistema tras sufrir un fallo inesperado

La NASA ha informado de que el rover Curiosity ha tenido que reiniciar su software después de que sus sistema sufriera un fallo inesperado la semana pasada. A pesar de ello, el equipo responsable de la misión ha apuntado que el robot está "cumpliendo perfectamente con su misión en la superficie del planeta rojo".
Así, los científicos han indicado que se ha producido un 'restablecimiento en caliente' de Curiosity. Este tipo de proceso se activa cuando el software de vuelo de una nave espacial identifica un problema con una de sus operaciones. Ahora deberán investigar qué es lo que ha pasado exactamente, aunque parece que el fallo no plantea problemas graves

"He sufrido un restablecimiento en caliente. Estoy sano. Voy a pasar el fin de semana en espera de nuevas instrucciones", ha declarado el vehículo marciano en su cuenta oficial de Twitter (@MarsCuriosity).

De este modo, el robot continuará sin obstáculos su misión por la superficie del planeta rojo. Actualmente, se encuentra en camino hacia el imponente monte de Sharp, que se eleva 5,5 kilómetros y que tendrá que analizar. Curiosity se embarcó en este viaje a principios de julio y en noviembre cumple un tercio del total del viaje.

2013/11/10

Los adhesivos quirúrgicos, un ejemplo del potencial investigador en España

No dejan cicatriz y suponen un ahorro económico al no requerir de anestesia ni de visita postquirúrgica. Los adhesivos de uso médico, una técnica complementaria o alternativa a las suturas tradicionales en heridas e incisiones, es un ejemplo del potencial investigador en España.

El laboratorio de Adhesión y Adhesivos de la Universidad de Alicante (UA), dirigido por el doctor y catedrático de Química Inorgánica José Miguel Martín, constituye el único grupo de investigación en el mundo capaz de diseñar adhesivos basados en el cianoacrilato para uso facultativo con aplicaciones de carácter multidisciplinar.
Resumen de sobresaliente

Martín ha realizado y defendido una tesis doctoral en Medicina en la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir, en la que resume su trabajo en este tipo de adhesivos en la última década.

Su tesis, que ha obtenido la calificación de sobresaliente cum laude, es el "primer estudio" llevado a cabo en España sobre adhesivos de cianoacrilato para uso quirúrgico, según el investigador.
Funcionamiento

Estos adhesivos, muy similares a los conocidos Superglue y Loctite, poseen "una ventaja extraordinaria: mantienen unidos los bordes de la herida o incisión y dejan que el proceso de cicatrización se produzca de forma natural", ha destacado Martín en una entrevista.
Se trata de un producto líquido que, aplicado sobre una superficie húmeda, pasa a estado sólido de manera muy rápida (10 segundos), no deja cicatriz y logra cerrar las heridas en un menor tiempo, lo que evita el riesgo de contaminación microbiana.

Además, esta técnica no requiere de anestesia, ni precisa de visita postquirúrgica, lo que comporta un ahorro económico, porque el adhesivo se desprende cuando los tejidos empiezan a unirse.
Otras aplicaciones

Este tipo de adhesivos es un complemento a la sutura, aunque supone también una alternativa cuando ésta no puede realizarse, como ocurre en las biopsias a pacientes con cáncer de hígado, en las que es necesario tras la intervención cerrar la incisión que ha sido practicada para extraer parte de esos órganos y evitar posibles infecciones, ha expuesto el investigador.

Igualmente, su aplicación tiene muchas posibilidades en la fijación de prótesis dentales, en ciertos tejidos blandos o muy delgados, y en las cirugías maxilofacial, cardíaca y plástica.

El grupo liderado por Martín ha realizado ensayos sobre el empleo de estos adhesivos en conejos y, entre otros trabajos, ha evaluado dicha técnica como alternativa a las suturas en la cirugía ocular.

También desarrolló el primer proyecto de estudio realizado en España para el uso médico y veterinario de este producto, en colaboración con la empresa del sector biomédico Adhbio.
El grupo de investigación lo creó en 1990 y ha participado en multitud de proyectos, como en el diseño de una parte del encolado del Airbus 380 y en otros vinculados al sector automovilístico (composite para vehículos de Fórmula-1), del embalaje (plásticos biodegradables) o de la impresión (fijar tinturas en bolsas).

En la vertiente médica, además de los adhesivos quirúrgicos, ideó una prótesis de silicona para corregir las orejas de soplillo.

"Nuestro grupo es una potencia mundial en el campo de la adhesión. Sintetizamos el producto, lo adaptamos a las aplicación que nos interesa y luego lo transferimos a las empresas", ha explicado Martín.

El 95% de la financiación de sus proyectos de investigación procede de las empresas, la mitad de ellas extranjeras.

Google y sus misteriosas barcazas en las costas de Estados Unidos

Por mucho que se intente, es difícil negar y esconder un proyecto cuando se trata de un edificio enorme de cuatro pisos de altura construido sobre una barcaza a pesar de que se tape con andamios y se impida el acceso con vallas de protección. El primero se construyó este verano en la costa Este de Estados Unidos en New London (Connecticut) y luego fue trasladado con ayuda de remolcadores a Portland (Maine), donde hoy flota sobre las frías aguas del Atlántico.

El segundo ha atraído todavía más la curiosidad de los ciudadanos y los medios de comunicación al encontrarse en un muelle de Treasure Island, en la bahía de San Francisco, en la costa Oeste del país. El alcalde de esa ciudad admite no saber de qué se trata. La policía informa que no tiene jurisdicción. Y los Guarda Costas –que sí la tienen- están obligados a guardar silencio sobre lo que sucede en el interior de esos edificios, que los rumores vinculaban a Google.

Pero el ansia de saber de un periódico local (The Day, de la localidad de New London), que se acogió a la Ley de Libertad de Información, ha provocado que los Guarda Costas tuvieran que responder a las demandas presentadas por el rotativo ante un juez y aportar los documentos que asocian las barcazas con Google, concretamente con Michael Tierney, la persona al frente de las famosas gafas del gigante tecnológico.

De momento, Google sigue en silencio y, como todo el mundo sabe, cuando no hay respuestas a las incógnitas lo que se hace hoy en día es especular en las redes sociales. Bajo la etiqueta #GoogleBarge se abre un mundo de teorías, alguna incluso conspiratoria, como la que asegura que la plataforma de San Francisco será el lugar en el que se esconda a Edward Snowden si algún día se llega a lograr su extradición a Estados Unidos o la que dice que en el interior de esa estructura blanca se está fraguando el siguiente escándalo de la NSA.

Google sigue en silencio y, como todo el mundo sabe, cuando no hay respuestas a las incógnitas lo que se hace hoy en día es especular en las redes sociales. Bajo la etiqueta #GoogleBarge se abre todo un mundo de teorías

Luego están las conjeturas más comunes y pausibles: desde un golpe publicitario de Google para contrarrestar el poder de Apple con sus modernas tiendas y crear sus propios centros para vender las Google Glass, hasta que se trata de simples centros de almacenamientos de datos flotantes que resultan más económicos que los situados en tierra , ya que el océano proporciona ilimitada agura fría y de fácil acceso para refrigerar los sistemas.

El periodista del blog de tecnología CNET Daniel Terdiman, quien fue el primero en informar sobre la barcaza de San Francisco, explica que le llegó información de que Google estaba alquilando un edificio en Treasure Island y que las autoridades le dieron un nombre y datos de una compañía que tenía alquilado un hangar que acabó llevándole a Google. Además, el periodista asegura que la Comisión de Conservación y Desarrollo de la Bahía de San Francisco (BCDC, siglas en inglés) le ha confirmado que el edificio de 1.600 metros cuadrados construido sobre la barcaza pertenece a Google.

Al levantar la estructura en el corazón de la Bahía de San Francisco, Google ha podido mantener en secreto el proyecto, ya que al no construir en tierra pudo esquivar permisos y explicaciones que en la ciudad hubieran sido obligatorios. Todo hasta que el edificio se hizo demasiado visible hace algunas semanas y ya resultaba imposible de esconder a plena luz del día.

Según los expertos, si una vez concluida la construcción, Google decide navegar el edificio, por ejemplo, hasta el puente Golden Gate adentrándolo en el Océano Pacífico, no tendrá que dar explicaciones de que ha hecho hasta el momento. Tan solo tendrá que enfrentar un duro escrutinio si decide quedarse en la Bahía, ya que la BCDC y los vecinos de Silicon Valley tienen un alto grado de exigencia respecto a lo que sucede y se construye en un lugar de alto valor medioambiental y escénico. Y todo apunta a que no están dispuestos a que su hermosa bahía se transforme en un centro comercial o un almacenaje de datos.

Microsoft insiste en hacer de Xbox One un referente multimedia

Microsoft quiere que su consola Xbox One, que será una realidad el próximo 22 de noviembre, constituya no sólo un centro de juego, sino que se convierta en un referente multimedia capaz de entender el lenguaje, los gestos y emociones del usuario.

Quedan días para que la guerra de consolas de nueva generación se materialice y mientras Sony ha apostado por un enfoque centrado en el juego para PlayStation 4, Microsoft ha optado por un abordaje más amplio: por destacar que la nueva máquina ofrece además una miríada de servicios que incluyen televisión, videoconferencias y navegación por internet.

Y la clave para esta arriesgada apuesta -teniendo en cuenta que los primeros usuarios que comprarán las consolas serán jugadores expertos- es el rediseñado sensor Kinect, que ha aumentado sus capacidades para permitir un control por voz y gestos más preciso.

El usuario puede comunicarse con la máquina con lenguaje hablado, dando órdenes del tipo "quiero jugar a X" o "arranca el canal Y", pero también podrá interactuar moviendo las manos.

Kinect reconoce al usuario una vez este se sienta delante del televisor y automáticamente arranca su perfil en Xbox One. La consola permite guardar varios perfiles.
Cambios

Una de las características en la que más insiste la compañía tecnológica es en la capacidad de la máquina de cambiar instantáneamente entre distintas acciones: del juego a la tele, por ejemplo.

Microsoft ha buscado sinergias con otras divisiones de la compañía: estarán presentes en la consola el navegador Internet Explorer, el servicio de almacenamiento en la nube SkyDrive y Skype, que se perfila como la joya de la corona por su potencial de comunicación entre jugadores en tiempo real.

Xbox One permitirá tener abiertas dos aplicaciones en la pantalla del televisor, por ejemplo jugar a un título a la vez que se sigue una retransmisión deportiva, pero por el momento las videoconferencias de Skype no funcionarán simultáneamente con otras aplicaciones.

Por el momento sólo se podrán mantener conversaciones de voz cuando se utilizan otras aplicaciones, no videoconferencias, un asunto que Microsoft promete solventar en 2014.

Con el servicio Upload, los usuarios de Xbox One podrá compartir con la comunidad de Xbox Live vídeos de hasta cinco minutos de sus partidas de videojuegos, que podrá editar a su antojo.
Más kinect

La tecnológica de Redmond (Estados Unidos) asegura que Kinect es capaz de detectar desde la distancia la frecuencia cardíaca del jugador, una capacidad que podrá ser utilizada en aplicaciones de salud y deportivas.

Según la portavoz de Xbox One en España, Lidia Pitzalis, Kinect tiene el potencial de detectar el aburrimiento, el despiste o el enfado de un jugador, indicadores que ayudarán en el futuro a la consola a llamar la atención o ayudar al usuario.

La máquina permitirá a cada persona personalizar su interfaz en función de los usos que quiera darle y consultar qué amigos están conectados a Xbox Live y qué están haciendo en ese momento.

En España, en el ámbito televisivo, Xbox One se acompañará de las aplicaciones televisivas Eurosport, Gol Televisión, Machinima, RTVE, Wuaki.tv, Zatoo, TED y Twitch.

En Estados Unidos, la oferta en este ámbito será más rica gracias a acuerdos con Netflix, HBO o Hulu.

La consola Xbox One llegará a los mercados estadounidense y europeo el próximo 22 de noviembre.

Los rusos no consiguen suficientes iPhones 5s

Esas condiciones particulares incluyen que toda la publicidad de los smartphones debe estar controlada por Apple, aún cuando es provista y financiada por el distribuidor. Además, el distribuidor eventualmente es responsable del servicio técnico de los aparatos. Ya que no pueden comprar un iPad o iPhone en sus país nativo, los rusos los persiguen por toda Europa y Estados Unidos tan apasionados como lo hicieron aborígenes australianos que querían obtener collares magníficos y canutillos de manos de James Cook.

Los mercados rusos de telecomunicaciones parecen ya haber experimentado el costado negativo de esas políticas. El hecho de que Rusia nunca ha sido un mercado prioritario para Apple puede explicarse simplemente en cifras: según el grupo de investigación GfKmarket sólo se vendieron en Rusia 670.000 IPhones durante los dos primeros trimestres del año 2013. La información suministrada por IDC es que la cantidad vendida de IPhones para ese periodo a nivel mundial fue de 68,6 millones. Por lo tanto la participación de Rusia en el mercado mundial de IPhones es inferior al 1%. Como referencia, según estadísticas de Apple la cantidad de IPhones vendida en China entre el 14 y el 16 de diciembre del año 2012 fue superior a los dos millones de unidades.

El suministro formal de smartphones en Rusia comenzó a finales del 2008 con el modelo iPhone 3G. Al mismo tiempo los tres operadores de telefonía celular más grandes del país - VimpelCom, MTS y MegaFon- firmaron contratos de distribución con Apple asumiendo un compromiso comercial de vender 4 millones de smartphones en total. Sin embargo ninguno de los operadores pudo lograrlo. MegaFon, que tuvo que vender un millón de smartphones por dos años, dejó de comprar artículos Apple luego del lanzamiento del IPhone 4 en 2010. MTS por su parte fue obligado a vender un millón y medio de smartphones por tres años pero al final de 2011 este objetivo estaba alcanzado sólo a un 28,6%. VimpelCom en dos años compró sólo el 23,4% del millón y medio de smartphones planeados originalmente. En la primavera del 2011 el operador logró extender el contrato con Apple por dos años más. De acuerdo a las nuevas condiciones, el operador tuvo que comprar el resto, 940 millones de smartphones, antes de la primavera del 2013. Sin embargo, Apple nunca impuso sanciones de multa a ninguno de los operadores rusos.

VimpelCom y Apple firmaron un nuevo contrato de suministro directo de smartphones tres días antes del inicio de las ventas de los nuevos productos Apple. Lo que convierte a VimpelCom en el único operador de telefonía celular en Rusia con derechos de compra de IPhones.

Los artículos llegaron a las tiendas de la cadena VimpelCom el 25 de octubre, la fecha oficial de lanzamiento del IPhone 5S y IPhone 5C. Sin embargo, la cadena recibió para la venta sólo 1.000 unidades. Al mismo tiempo, la tienda minorista de celulares más grande de Rusia, Euroset, ha vendido 1.600 IPhones en los tres primeros días. VimpelCom logró vender todas sus unidades durante los primeros tres días también, pero ya no quedan IPhones en la tienda y nadie puede decir con precisión cuándo llegarán.
¿Por qué VimpelCom tiene que pasar por toda esta humillación? ¿Es la consecuencia del mito popular creado por Apple misma de que la cooperación con la marca aumenta el prestigio del socio? Semejante esfuerzo de parte de VimpelCom para ganar prestigio frente a sus clientes suena ridículo frente al lanzamiento de la portabilidad numérica móvil (PNM) en Rusia que permitirá a los usuarios cambiar de operador conservando el mismo número de teléfono.

El reciente studio de EPSI indica que el nivel de satisfacción de los clientes de VimpelCom este año ha disminuido un 9% comparándolo con valores del 2012. Obviamente, el operador está ahora tratando de encontrar ventajas que puedan ayudarle a recuperar la actitud positiva de sus clientes. La pregunta de si tales prácticas llevarán a un resultado positivo continúa sin respuesta.

¿Cómo ganar 25.000 euros con un mensaje en Twitter?

A las fórmulas clásicas de promoción de productos y servicios se le ha sumado recientemente una nueva modalidad a través de las redes sociales, en especial, de Twitter. Se trata de una práctica cada vez más extendida entre los personajes populares que consiste en publicitar una marca a cambio de dinero en uno o varios mensajes.

Los deportistas de elite y las estrellas del mundo del espectáculo –actores, cantantes, modelos, etc.– son dos de los mejores ejemplos de esta tendencia. Son influyentes y los anunciantes lo saben. También recurren a ellos para otros modos de publicidad más convencionales. Twitter simplemente cambia el proceso. El escenario es otro; los modos de hacer, también.

Las redes sociales son conversación, diálogo e influencia. En ese terreno, celebrities y deportistas tienen mucho que decir. La cercanía con sus seguidores, posible gracias al bum digital, es la base sobre la que se asienta el fenómeno. La clave es la frescura del mensaje.

“Si no es natural el tuit, la acción no tiene valor comunicativo”, cuenta el director creativo y socio fundador de Bum, David Morales. “Intentamos crear una historia en la que esa persona haga un tuit con normalidad”, explica. Si esto se consigue, el impacto es grande, “se pueden transmitir muchos valores de marca”, añade Morales, también profesor de la Facultat de Comunicació Blanquerna. Hay modos de calcular y medir ese impacto después.

Tal y como ha podido saber LaVanguardia.com, se conocen casos de hasta 25.000 euros por los escasos 140 caracteres que se acepta en Twitter por cada intervención. Esta cifra supera el salario medio anual en España, que es de 22.635 euros, según datos del INE. No obstante, los profesionales del sector consultados puntualizan que el techo habitual en el mercado nacional se sitúa alrededor de los 6.000 euros por tuit. 

Un servicio más del catálogo

Muchas agencias de publicidad, y no exclusivamente las centradas en el entorno digital, ofrecen ya a sus clientes esta posibilidad. Responde a una petición de las firmas, a las que no se les escapa el poder comunicativo de las redes sociales. Las acciones en las que se plasma esta tendencia al alza no son fáciles y han de ser planeadas.

El hecho de que los famosos, desde los jugadores del F. C. Barcelona o el Real Madrid hasta los protagonistas de los programas televisivos y las portadas de las revistas del corazón, dispongan de expertos en comunicación 2.0 da fluidez a los contactos entre marcas, agencias y prescriptores.

De la necesidad de profesionalizar esta nueva estrategia publicitaria surgió Agents of Influence, una agencia de “marketing de influencia”. Nació porque las llamadas de las marcas a los personajes famosos –los influencers–, interesadas por su poder de prescripción, “eran cada vez más comunes”, rememora su directora ejecutiva, Joanna Zaremba.

“Había que poner creatividad detrás para no recurrir al mensaje publicitario directo”, agrega. “No es que se oculte nada, sino que se encuentra la manera de aportarles valor a los fans”, comenta. Este planteamiento no siempre desemboca en un beneficio directo, como la posibilidad de participar en un sorteo, dado que también puede responder simplemente a algún contenido de interés o una campaña divertida.

Contrapartidas para los seguidores

En esa línea, Andrés Iniesta aplica un sistema que se inspira en una base clara: intentar que sus 7.382.392 seguidores en Twitter y sus más de quince millones de fans en Facebook obtengan una contrapartida por los mensajes patrocinados. Así, mediante su contrato con Sony, el crack manchego asistió al estreno de la película Sky Fall, protagonizada por James Bond, con 150 personas que se habían apuntado al correspondiente sorteo.

Igualmente, hace un par de pretemporadas, cinco aficionados pudieron acompañar a Iniesta y al Barça en su gira veraniega por Estados Unidos gracias a una iniciativa financiada por los helados Kalise. Entre promociones y concursos de este tipo, él, como otros deportistas –Carles Puyol, entre ellos–, continúa colaborando desinteresadamente con campañas benéficas y de carácter humanitario.
O simplemente organizando acciones coherentes con su personalidad, como un partido con sus amigos de Facebook, como señala Joel Borràs, el project director de MDB, empresa de gestión de imagen y apoyo digital a deportistas.

La autenticidad de Andrés Iniesta es equiparable a las del motociclista Marc Márquez –cuenta con 672.000 seguidores– o el tenista Rafa Nadal, actualmente número 1 de la ATP –5.334.093–, ambos muy cotizados en el terreno de la publicidad virtual. Nuevamente la cuestión de la naturalidad es clave en la eficacia del mensaje.

El prescriptor adecuado para cada campaña

Apenas dos días después de nacer, los pies del pequeño Milan, el bebé del barcelonista Gerard Piqué –que tiene 7.267.350 seguidores– y la cantante Shakira –22.717.571 followers–, eran inmortalizados en Twiiter y Facebook con unas botas Nike Air Force One. Los comentarios de sospecha que desató esta fotografía, reenviada y seleccionada como favorita por miles de usuarios, fueron similares a los que suscitó otra imagen de otro jugador blaugrana en la misma red: Cesc Fàbregas –5.918.927 seguidores– y su hija Lia aparecían en su “Choco krispis time”.

¿Eran tuits pagados o no? La respuesta no es sencilla. Normalmente el mensaje se deja en manos del llamado prescriptor, para que sea menos artificial, por lo que la barrera que separa la intervención patrocinada de la que no lo está se torna, en algunos casos, más difusa.

Twitter es un terreno abonado a la espontaneidad. “El gran reto de las marcas es que se hable bien de ellas”, recuerda Morales. Si a un deportista le gustan sus últimas zapatillas o está agradecido por cualquier razón es fácil que publique una foto o que haga un comentario positivo sin ningún acuerdo de por medio.

Proliferan en la red ejemplos que ilustran este fenómeno. En algunos, la publicidad es clara. Joanna Zaremba no piensa que ese sea el camino. “¿Qué se les está aportando a los seguidores? Si no se les aporta nada, se pierde credibilidad”, contesta. Además, es posible que el prescriptor no esté dispuesto a publicar un tuit publicitario tan evidente, “para no quemar su imagen”, interpreta David Morales.

En cualquier caso, hasta en las ocasiones más evidentes en las que solo se busca la notoriedad de la marca, “en cuanto a tarifa publicitaria, esta opción les sale muy rentable”, expone Morales. “¿Cuánto cuesta llegar con otro medio, por ejemplo, a tres millones de personas? Muchísimo dinero”, subraya. Santiago Segura, Andreu Buenafuente, Berto Romero… son otros influencers en la red de los 140 caracteres. Elegir al prescriptor adecuado es crucial en la acción publicitaria. 

“Se rastrea a sus seguidores, su impacto y sobre todo su afinidad con el anunciante, según la imagen que proyecta”, apunta el socio y director general de Over The Media, Quino Fernández. Al final, en su opinión, pasa “como en cualquier campaña convencional”. Pero en Twitter hay gente muy famosa que tiene pocos seguidores y gente poco popular que tiene muchos. “A mayor influencia, más caro es el mensaje”, resume Fernández, docente en el Postgrado de Comunicación Digital de la Universitat Ramon Llull.

Los pioneros en Estados Unidos

Esta modalidad de publicidad comenzó a aplicarse en EE.UU. Hoy aun son evidentes las diferencias entre las celebrities españolas y las norteamericanas, como Kim Kardashian –empresaria y modelo: 18.728.335 followers–, Justin Bieber –ídolo del pop adolescente: 46.688.692 seguidores– o Oprah Winfrey –la presentadora más conocida en su país: con algo más de 22 millones–…

En el panorama estadounidense los precios son más elevados. Sin embargo, los métodos son casi idénticos. Las agencias especializadas en estas labores que al principio operaban únicamente al otro lado del Atlántico empiezan a llegar a Europa. De momento, Agents of Influence es la única dedicada en exclusiva a la materia en nuestro país.

En el matrimonio formado por el ex tenista Carlos Moyá, capitán español de la Copa Davis –182.783 seguidores en Twitter–, y la actriz y presentadora Carolina Cerezuela –311.118–, que se mueven por valores inferiores a los de los jugadores del Barça y el Real Madrid, confluyen dos de los universos más atractivos para los anunciantes. El mundo del deporte es el dominante en influencia y, por tanto, en precio, pero el televisivo y de los espectáculos crece.

En el sector de la moda y las tendencias, las bloggers más relevantes cobran entre 300 y 1.000 euros por tuit. No obstante, lo común es negociar tarifas más bajas. Hace poco, una marca de cerveza cerraba un trato con una de estas estrellas 2.0 que comportaba abonarle 300 euros por seis actualizaciones en redes sociales –Twitter, Facebook e Instagram–, dos tuits y un par de retuits a la cuenta oficial de la compañía.

Grandes nombres de este microcosmos como Gala González –70.100 followers–, Lovely Pepa –45.696– o Lady Addict –26.861– han asumido este modus operandi. No les ha costado habituarse porque muchas de ellas son simultáneamente embajadoras de varias firmas de la industria de la belleza y el estilo, y dominan el medio y el registro que debe emplearse.

Para las empresas de comercio electrónico, como las tienda de ropa, este es su hábitat. Ellas suelen ofrecer paquetes de posts y tuits por unos 150 euros. Sucede lo mismo en las inauguraciones de establecimientos físicos: sus gestores pagan igualmente por disfrutar de los beneficios del altavoz digital.

“Las redes se rigen por las mismas normas que la publicidad convencional, pero la ventaja de Twitter es que se puede segmentar mucho el mercado”, concluye Fernández. Las marcas lo ven y están decididas a explorarlo.

Una empresa sin jefes y muy exitosa: la vida íntima de los creadores del Half-Life

Imagínese una compañía en la que todo el mundo es igual y los gerentes no existen. Un lugar en el que los empleados se sientan donde quieren, eligen en lo que quieren trabajar y deciden el salario de sus colegas. Además, una vez al año todos los empleados se van de vacaciones juntos.

Pues ese lugar existe y se llama Valve .

El desarrollador de videojuegos causó revuelo cuando se filtró en Internet un manual que detallaba su estructura atípica. Ahora, en una entrevista muy poco común, uno de los trabajadores revela los detalles de la compañía.

"Somos una organización plana, así que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie tiene que rendir cuentas ante mí", explica DJ Powers.

"Somos libres de elegir trabajar en lo que consideremos que es más interesante", cuenta Powers, y agrega: "La gente te hace preguntas sobre lo que estás trabajando. Y la respuesta no consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversación y asegurarse que todo el mundo le dedica tiempo al otro".
Oficina móvil

En Valve hasta los muebles son atípicos.

Mientras otras compañías tienen una disposición del espacio de trabajo fija, los escritorios en la sede de la compañía en Bellevue, en el estado de Washington, están dotados de ruedas. "Nos movemos por todos los sitios y no nos gusta que eso nos tome mucho tiempo", afirma Powers.

"Nos agrupamos en equipos en función a las características o para terminar un juego y luego nos volvemos a dispersar en nuevos grupos. La posibilidad de recoger todo, desplazarte y estar en otra oficina en 20 minutos en vez de hacerlo en un día y medio es muy atractiva", agrega el empleado de Valve.

"Yo probablemente he cambiado mi escritorio 10 veces en tres años", cuenta Powers.

"Simplemente necesitas desplazarlo fuera de la oficina, llevarlo al montacargas y vas al piso que necesites".

Los juegos de Valve -que incluyen las series de Half-Life, Portal, Dota and Left 4 Dead- son conocidos tanto por su alta calidad como por ser éxito de ventas. A su vez, su tienda online, Steam, ayudó a popularizar la idea del mercado digital años antes de que saliese la App Store, la tienda de Apple.

Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podría afectar al mercado de los videojuegos de consola.
Éxito

Se podría pensar que la estructura de la compañía es la plataforma perfecta para que los trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les apasionan.

¿Entonces cómo surgen estos complejos productos?

"Una de las maneras en las que funcionan las cosas en Valve es que se forma una masa crítica", explica Powers.

"Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar- Pero a no ser que puedas encontrar a las personas indicadas para trabajar contigo, tendrás muchos problemas para conseguir los recursos que necesitas para hacerlo", explica.

Los asesores de gerencia tradicionales quizás se estremezcan al pensar lo que esto implica, pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass, quien ha estudiado otros experimentos de lo que él llama "el no liderazgo", elogia el modelo.

"Esta es la forma más extrema que he visto del despojo total de liderazgo", explica. "Lo que más me gusta es que promueve la idea del diálogo, la idea del compromiso colectivo".

A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a desarrolladores de élite.
Filosofía del proyecto

Pero Powers sugiere que hay otra razón tras el éxito.

"No funciona porque seamos el 1% del 1%, o como lo quieras poner. Funciona por la filosofía del proyecto original. Gabe (Newell) y el equipo con el que creó Valve contrataron a gente con su misma mentalidad".

"Así es como hemos conseguido que la empresa funcione de forma efectiva por un largo periodo de tiempo bajo esta estructura, porque se diseñó así desde el principio".

El sistema de jerarquización es otro aspecto curioso.

Los empleados que trabajan en un mismo proyecto evalúan las capacidades técnicas de los otros, la productividad, la capacidad para trabajar en equipo y otras contribuciones.

Luego esa información se usa para crear un comité de líderes general que ayuda a determinar lo que se le paga a cada empleado.

Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar, Oswick advierte que también puede fallar en el caso de que la compañía enfrente contratiempos financieros.

"La presión entre iguales es una forma fantástica de organizar un negocio. Siempre y cuando la gente esté bien pagada, no les importa estar entre los que menos ganan".

"Pero en el momento que los recursos empiezan a escasear, aumenta la competencia, se crean conflictos, tensiones, jerarquías y surge la preocupación sobre los posicionamientos y las relaciones".
Vacaciones en equipo

Es algo a tener en cuenta en un momento en el que se espera que Valve se embarque en una potencialmente costosa incursión al hardware. Mientras tanto, los empleados se toman una semana de vacaciones con todo pagado.

Periódicamente, la compañía envía a sus más de 300 miembros y a sus familias a un resort tropical; el viaje más reciente fue a Hawai.

La idea de pasar el tiempo libre con los compañeros de trabajo puede sonar a pesadilla para algunos, pero Powers asegura que es algo que él y sus colegas esperan todos los años.

"Viajamos juntos una vez al año y es divertido", dice. "Valve tiene el ambiente de una auténtica familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad a nuestras verdaderas familias de conocerse mejor entre sí".
Entre los no jefes, el jefe

Pero también hay algunas advertencias para el modelo de Valve.

En una tierra de iguales, se reconoce que el fundador Gabe Newell todavía tiene más influencia.

O, tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compañía que no son tus jefes, Gabe es el MÁS no tu jefe, si entiendes lo que queremos decir".

Y en una compañía que asegura que escoger a quién más contratar está entre las tareas más importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad como "más importante que respirar"-, se sabe que muchos individuos talentosos no encajarán.

"La cultura es de una organización plana y no jerarquizada de arriba abajo", explica Powers. "Y eso no es una situación cómoda para mucha gente".
La mejor idea gana

Después está el hecho de que cuando una organización sin jefes despide empleados, atrae la atención. La decisión de rescindir el contrato a dos decenas de trabajadores en febrero pasado copó los titulares de la prensa tecnológica.

Power no quiere hablar del tema, pero cuando el portal de noticias Verge entrevistó a dos empleados despedidos, estos parecían haber acabado en buenos términos con la empresa y dijeron que les habían permitido quedarse con los derechos de la propiedad intelectual del proyecto en el que habían trabajado.

Otras compañías pueden rechazar estas ideas y Powers reconoce que sería una mala idea aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha, pero dice que las nuevas compañías pueden aprender algunas lecciones.

"Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos instrucciones a nadie y que se puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera que aparezca con una idea o proyecto fortalece", afirma.

"Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quién venga, independientemente de que lleve un año en Valve o haya fundado la compañía".