Al igual que sucediera el pasado verano con Android y su tienda de aplicaciones Play Store, Apple ha dichó adiós a la etiqueta “Gratis” en la App store, respondiendo así a las sugerencias de la Unión Europea, informan en The Register.
En ese sentido, las autoridades comunitarias no veían con buenos ojos que se anunciaran como gratuitas aplicaciones que permitían realizar “compras in-app”, y el pasado verano emitieron un comunicado donde invitaban a Apple y Google a eliminar la etiqueta “Gratis” de sus tiendas de aplicaciones sino deseaban tener que enfrentarse a posibles acciones legales-
Asimismo, la Unión Europea también recomendó a Apple a que los juegos de su App store evitarán la exhortación directa a los niños para comprar objetos dentro de los mismos, y obligaran a obtener el consentimiento explicito del dueño del dispositivo antes de realizar algún cargo.
Con los cambios realizados en la tienda de apps de Apple que han implicado la sustitución de la etiqueta “Gratis” por la de “Obtener”, la Comisión Europea ha logrado su objetivo de proteger a los ciudadanos comunitarios frente a pagos no deseados llevados a cabo por sus hijos.
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2014/11/21
Problemas en un cable de fibra submarino dejan sin servicio a los usuarios del correo de Yahoo
Los usuarios que intentan acceder hoy a sus cuentas de correo en Yahoo no pueden emplearlas con normalidad como consecuencia de un corte producido en el cable de fibra submarino de la compañía.
La incidencia hace que en la mayoría de casos no se puedan ni leer ni enviar los mensajes recibidos, y desde la compañía californiana han emitido un comunicado pidiendo paciencia a los usuarios.
Desde Yahoo aseguran que todo se originó “cuando un tercero estaba arreglando un cable independiente” y explican que su “equipo de ingenieros ha optado por desviar el tráfico del servicio de correo para mitigar los problemas de acceso”.
Además, informan de que han traslado un barco que trabajará en el lugar donde se originó la incidencia durante todo el fin de semana para poder reparar el cable.
Lo cierto es que no son buenos tiempos para el servicio de correo de Yahoo, que en el último año ha tenido varias caídas, y como suele ser habitual, algunos usuarios han acudido a Twitter para mostrar su frustración.
Para estar informado de la evolución del problema se puede visitar el siguiente enlace de Yahoo.
La incidencia hace que en la mayoría de casos no se puedan ni leer ni enviar los mensajes recibidos, y desde la compañía californiana han emitido un comunicado pidiendo paciencia a los usuarios.
Desde Yahoo aseguran que todo se originó “cuando un tercero estaba arreglando un cable independiente” y explican que su “equipo de ingenieros ha optado por desviar el tráfico del servicio de correo para mitigar los problemas de acceso”.
Además, informan de que han traslado un barco que trabajará en el lugar donde se originó la incidencia durante todo el fin de semana para poder reparar el cable.
Lo cierto es que no son buenos tiempos para el servicio de correo de Yahoo, que en el último año ha tenido varias caídas, y como suele ser habitual, algunos usuarios han acudido a Twitter para mostrar su frustración.
Para estar informado de la evolución del problema se puede visitar el siguiente enlace de Yahoo.
La pulsera inteligente de Intel, MICA, a la venta por 495$
Poco a poco la apariencia de los smartwatches y wearables está siendo más importante que su propia funcionalidad. Esta búsqueda por convertirlos en complementos de moda, más allá de su utilidad, se ha puesto de manifiesto en la última propuesta de Intel, la pulsera inteligente MICA.
Con un diseño especialmente pensado para mujeres, con detalles bañados en oro de 18K, materiales y piedras semipreciosas, así como una pantalla con cristal curvado de zafiro y una estructura curva con cierre completo basado en dos partes móviles, MICA no es el wearable más cómodo del mundo, pero si podría decirse que es uno de los que más tiene en cuenta el resultar “elegante”.
La pantalla de MICA está pensada, al contrario que en los smartwatches, para llevarla mirando hacia el propio usuario con el sentido de la misma perpendicular al brazo en lugar de en paralelo, por lo que resulta más discreta. La pantalla es OLED de 1,6″ y también dispone de modo vibración para ser aún más discreta con las notificaciones.
Además de eso, cuenta con GPS y conexión 3G, por lo que puede usarse independientemente del smartphone, contando con una tarifa plana de 2 años por parte de AT&T en EEUU. MICA no usa Android ni Android Wear, sino un sistema operativo propio de Intel, su funcionalidad es por tanto menor. Aún así cuenta con notificaciones, calendario sincronizado, recepción y envío de mensajes, junto con soporte para las aplicaciones TomTom, para avisarnos de eventos y citas indicándonos cuando salir y como llegar, y Yelp a la hora de asistir a la navegación, encontrar tiendas, restaurantes y otros establecimientos.
Se espera que MICA esté a la venta para la campaña navideña en EEUU por un precio de 495 dólares. Se convierte así en uno de los wearables más caros, pero también en uno de los pocos pensados para un público y una estética muy concreta.
Con un diseño especialmente pensado para mujeres, con detalles bañados en oro de 18K, materiales y piedras semipreciosas, así como una pantalla con cristal curvado de zafiro y una estructura curva con cierre completo basado en dos partes móviles, MICA no es el wearable más cómodo del mundo, pero si podría decirse que es uno de los que más tiene en cuenta el resultar “elegante”.
La pantalla de MICA está pensada, al contrario que en los smartwatches, para llevarla mirando hacia el propio usuario con el sentido de la misma perpendicular al brazo en lugar de en paralelo, por lo que resulta más discreta. La pantalla es OLED de 1,6″ y también dispone de modo vibración para ser aún más discreta con las notificaciones.
Además de eso, cuenta con GPS y conexión 3G, por lo que puede usarse independientemente del smartphone, contando con una tarifa plana de 2 años por parte de AT&T en EEUU. MICA no usa Android ni Android Wear, sino un sistema operativo propio de Intel, su funcionalidad es por tanto menor. Aún así cuenta con notificaciones, calendario sincronizado, recepción y envío de mensajes, junto con soporte para las aplicaciones TomTom, para avisarnos de eventos y citas indicándonos cuando salir y como llegar, y Yelp a la hora de asistir a la navegación, encontrar tiendas, restaurantes y otros establecimientos.
Se espera que MICA esté a la venta para la campaña navideña en EEUU por un precio de 495 dólares. Se convierte así en uno de los wearables más caros, pero también en uno de los pocos pensados para un público y una estética muy concreta.
Intel integrará su división móvil en la de PC
Entrar con retraso en un mercado ya dominado por la competencia es bastante duro, aunque empresas como Xiaomi han demostrado que con el planteamiento correcto se puede tener gran éxito. Pero para Intel, buscar su espacio en mercado móvil le está resultando demasiado complicado y caro, por lo que quiere recortar gastos.
Para ello Intel ha anunciado que integrará su división dedicada a smartphones y tablets con la de PC. En palabras de Chuck Mulloy, representante de Intel, “Las líneas entre PCs, tablets, phablets y móviles se están difuminando. La idea es acelerar la implementación y crear eficiencia para que podamos movernos incluso más rápido”.
Pero la realidad es que para Intel mantener esa carrera frente a ARM le reporta bastantes pérdidas. A pesar de que Intel va a superar su objetivo de 40 millones de procesadores para tablets en este año, el caso es que para conseguirlo está ofreciendo subvenciones a los fabricantes, algo que le ha supuesto unas pérdidas de 1.040 millones de dólares. Los ingresos han mermado bastante y la integración de ambas divisiones espera suavizar los datos económicos para los accionistas.
Con este cambio, Kirk Skaugen responsable de la división de PC, seguirá siendo el responsable de la fusión, mientras que Hermann Eul, actual responsable de la división móvil, seguirá en su puesto para ayudar en la transición hasta que consigan recolocarlo en la nueva estructura de gestión.
No queda claro que integrar ambas divisiones vaya a suponer mejores resultados reales para los SoCs de Intel en móviles y tablets, pero al menos servirá para que no se muestren resultados económicos tan desastrosos y no perder la confianza de los inversores en que Intel puede plantar cara a ARM.
Para ello Intel ha anunciado que integrará su división dedicada a smartphones y tablets con la de PC. En palabras de Chuck Mulloy, representante de Intel, “Las líneas entre PCs, tablets, phablets y móviles se están difuminando. La idea es acelerar la implementación y crear eficiencia para que podamos movernos incluso más rápido”.
Pero la realidad es que para Intel mantener esa carrera frente a ARM le reporta bastantes pérdidas. A pesar de que Intel va a superar su objetivo de 40 millones de procesadores para tablets en este año, el caso es que para conseguirlo está ofreciendo subvenciones a los fabricantes, algo que le ha supuesto unas pérdidas de 1.040 millones de dólares. Los ingresos han mermado bastante y la integración de ambas divisiones espera suavizar los datos económicos para los accionistas.
Con este cambio, Kirk Skaugen responsable de la división de PC, seguirá siendo el responsable de la fusión, mientras que Hermann Eul, actual responsable de la división móvil, seguirá en su puesto para ayudar en la transición hasta que consigan recolocarlo en la nueva estructura de gestión.
No queda claro que integrar ambas divisiones vaya a suponer mejores resultados reales para los SoCs de Intel en móviles y tablets, pero al menos servirá para que no se muestren resultados económicos tan desastrosos y no perder la confianza de los inversores en que Intel puede plantar cara a ARM.
Apple presenta WatchKit su SDK para el Apple Watch
Aunque todavía quedan varios meses para que el Apple Watch llegue al mercado, Apple quiere que los desarrolladores empiecen ya a creara aplicaciones para él, además de actualizar las ya existentes en iOS para que puedan comunicarse con el esperado smartwatch de Apple. Para ello ha presentado su nuevo SDK WatchKit.
Lo que plantea la empresa de Cupertino con WatchKit es un entorno de desarrollo que divide las aplicaciones en dos. Por un lado tenemos un interfaz, una especie de front end para el Apple Watch con el que el usuario interacciona directamente. Por otro tenemos una extensión para aplicaciones iOS en el iPhone, que se encarga de mandar y recibir notificaciones, datos, etc…
De esta forma, las aplicaciones WatchKit podrán contar sólo con una parte, a la hora de usar el propio hardware del Apple Watch y cuando las aplicaciones sean sencillas y no necesiten comunicarse con el smartphone. Pero también tendrán la opción de integrarse a las aplicaciones iOS del iPhone de forma sencilla y directa.
Apple también muestra dos formas de interaccionar con el Apple Watch. A través de Glances, notificaciones programadas según temporizadores y la hora, además de Actionable Notificaciones, notificaciones que permiten realizar acciones directamente desde el Apple Watch, como por ejemplo controlar sistemas domóticos.
WatchKit permite usar las mismas aplicaciones de desarrollo que iOS, con un sistema que se adapta a los desarrolladores de iOS para que puedan crear aplicaciones sin tener que cambiar apenas su modo de trabajo. Si queréis más información sobre Watch Kit y como desarrollar aplicaciones para Apple Watch, la empresa de la manzana ha publicado también este vídeo en el que explica como empezar a utilizar WatchKit y en que consiste.
Lo que plantea la empresa de Cupertino con WatchKit es un entorno de desarrollo que divide las aplicaciones en dos. Por un lado tenemos un interfaz, una especie de front end para el Apple Watch con el que el usuario interacciona directamente. Por otro tenemos una extensión para aplicaciones iOS en el iPhone, que se encarga de mandar y recibir notificaciones, datos, etc…
De esta forma, las aplicaciones WatchKit podrán contar sólo con una parte, a la hora de usar el propio hardware del Apple Watch y cuando las aplicaciones sean sencillas y no necesiten comunicarse con el smartphone. Pero también tendrán la opción de integrarse a las aplicaciones iOS del iPhone de forma sencilla y directa.
Apple también muestra dos formas de interaccionar con el Apple Watch. A través de Glances, notificaciones programadas según temporizadores y la hora, además de Actionable Notificaciones, notificaciones que permiten realizar acciones directamente desde el Apple Watch, como por ejemplo controlar sistemas domóticos.
WatchKit permite usar las mismas aplicaciones de desarrollo que iOS, con un sistema que se adapta a los desarrolladores de iOS para que puedan crear aplicaciones sin tener que cambiar apenas su modo de trabajo. Si queréis más información sobre Watch Kit y como desarrollar aplicaciones para Apple Watch, la empresa de la manzana ha publicado también este vídeo en el que explica como empezar a utilizar WatchKit y en que consiste.
Qualcomm plantea el desarrollo de chips para servidores
Siguiendo los pasos de AMD, Qualcomm tiene pensado desembarcar en el mercado de los servidores, utilizando para ello chips basados en ARM que ponen en serio peligro la posición dominante de Intel hasta ahora.
El gran secreto por el que ARM ha desbancado totalmente a Intel en el mundo de los smartphones y tablets ha sido la enorme diferencia de consumo energético. Si bien los procesadores de Intel son mucho más potentes, su consumo ha sido mayor durante muchos años, lo que ha dejado prácticamente la vía libre a ARM para, basándose en una mejor eficacia energética ir aumentando poco a poco la potencia.
Intel se ha basado en una estrategia contraria, ir poco a poco reduciendo el consumo, pero la lentitud con la que ha ido haciéndolo ha provocado que penetrar en el mercado móvil se haya hecho realmente complicado, tanto que su división móvil ha tenido que reintegrarse en la de PC tras sus fuertes pérdidas económicas.
Ahora el frente que peligra para Intel es el de los servidores. Tradicionalmente Intel ha dominado sin problemas este mercado, sobre todo con sus potentes Xeon, pero la estrategia de Qualcomm va a ser la de ofrecer chips mucho menos potentes aunque también con mucho menor consumo.
Se trata de chips que podrán concentrarse en espacios reducidos y en núcleos variables, que permitirán una mayor versatilidad a la hora de distribuir la capacidad de procesamiento, algo que se ajusta más a lo que están necesitando las empresas y servicios en la nube, que buscan nuevas tecnologías que permitan ofrecer múltiples tareas de forma simultánea y rápida, en las que convivan muchas más conexiones y dispositivos.
El gran secreto por el que ARM ha desbancado totalmente a Intel en el mundo de los smartphones y tablets ha sido la enorme diferencia de consumo energético. Si bien los procesadores de Intel son mucho más potentes, su consumo ha sido mayor durante muchos años, lo que ha dejado prácticamente la vía libre a ARM para, basándose en una mejor eficacia energética ir aumentando poco a poco la potencia.
Intel se ha basado en una estrategia contraria, ir poco a poco reduciendo el consumo, pero la lentitud con la que ha ido haciéndolo ha provocado que penetrar en el mercado móvil se haya hecho realmente complicado, tanto que su división móvil ha tenido que reintegrarse en la de PC tras sus fuertes pérdidas económicas.
Ahora el frente que peligra para Intel es el de los servidores. Tradicionalmente Intel ha dominado sin problemas este mercado, sobre todo con sus potentes Xeon, pero la estrategia de Qualcomm va a ser la de ofrecer chips mucho menos potentes aunque también con mucho menor consumo.
Se trata de chips que podrán concentrarse en espacios reducidos y en núcleos variables, que permitirán una mayor versatilidad a la hora de distribuir la capacidad de procesamiento, algo que se ajusta más a lo que están necesitando las empresas y servicios en la nube, que buscan nuevas tecnologías que permitan ofrecer múltiples tareas de forma simultánea y rápida, en las que convivan muchas más conexiones y dispositivos.
Google ya puede lanzar 20 globos diarios para Project Loon
En un principio Project Loon, el sistema que Google está desarrollando para ofrecer Internet a lugares remotos con globos, parecía una locura al usar globos que recorrerían automáticamente miles de kilómetros impulsados por los vientos y corrientes de aire. Pero Google está demostrando que Project Loon no es sólo un proyecto serio, sino que ya están bastante más avanzados de lo que se creía.
En un nuevo artículo publicado en su página de Google+, Project Loon muestra el largo camino recorrido desde que empezaran con el proyecto y el estado actual del mismo. Los globos de Project Loon ya han recorrido 3 millones de kilómetros en las pruebas realizadas y sus mejoras han conseguido que la duración de los mismos se haya multiplicado por 10 desde 2013, alcanzando con muchos de ellos los 100 días y llegando hasta 130 en algunos casos.
No sólo han mejorado la duración de los globos, también su lanzamiento y preparación, con un nuevo sistema que permite que los globos de inflen automáticamente en 5 minutos y estén listos para su lanzamiento. Gracias a esto Google cuenta con la logística suficiente como para lanzar 20 globos diarios y trabajan para mejorar esta cifra y llegar a un sistema que pueda mantener y renovar su flota de globos mundial sin problemas.
Las mejoras de Project Loon también han llegado a su sistema de navegación, que como recordamos se basa en aprovechar las corrientes naturales de aire, y que les ha permitido que cuenten con una gran precisión. Como ejemplo han indicado que un vuelo de 9.000km sólo mostró un error de 1,5km en el destino final esperado, lo cual muestra una variación relativa realmente pequeña.
Todavía no han dado detalles sobre cuando estará listo ni cuanto le costará realmente a los usuarios, ya que los acuerdos con operadoras móviles están mostrando que de la posibilidad de que sea un sistema gratuito al final puede que se quede como un alternativa para ampliar la cobertura de las compañías que ya operan en la zona. Veremos en qué termina finalmente.
En un nuevo artículo publicado en su página de Google+, Project Loon muestra el largo camino recorrido desde que empezaran con el proyecto y el estado actual del mismo. Los globos de Project Loon ya han recorrido 3 millones de kilómetros en las pruebas realizadas y sus mejoras han conseguido que la duración de los mismos se haya multiplicado por 10 desde 2013, alcanzando con muchos de ellos los 100 días y llegando hasta 130 en algunos casos.
No sólo han mejorado la duración de los globos, también su lanzamiento y preparación, con un nuevo sistema que permite que los globos de inflen automáticamente en 5 minutos y estén listos para su lanzamiento. Gracias a esto Google cuenta con la logística suficiente como para lanzar 20 globos diarios y trabajan para mejorar esta cifra y llegar a un sistema que pueda mantener y renovar su flota de globos mundial sin problemas.
Las mejoras de Project Loon también han llegado a su sistema de navegación, que como recordamos se basa en aprovechar las corrientes naturales de aire, y que les ha permitido que cuenten con una gran precisión. Como ejemplo han indicado que un vuelo de 9.000km sólo mostró un error de 1,5km en el destino final esperado, lo cual muestra una variación relativa realmente pequeña.
Todavía no han dado detalles sobre cuando estará listo ni cuanto le costará realmente a los usuarios, ya que los acuerdos con operadoras móviles están mostrando que de la posibilidad de que sea un sistema gratuito al final puede que se quede como un alternativa para ampliar la cobertura de las compañías que ya operan en la zona. Veremos en qué termina finalmente.
Samsung venderá monitores con la tecnología FreeSync de AMD
La tecnología G-Sync, anunciada por NVIDIA hace más de un año, permite que los monitores sincronicen su frecuencia de refresco al frame rate de las GPUs, con lo que se eliminan problemas de lag y errores visuales. G-Sync funciona únicamente con tarjetas NVIDIA y sólo algunos fabricantes firmaron acuerdos con NVIDIA, estando entre ellos en su presentación ASUS, BenQ, Philips y ViewSonic.
AMD ha querido responder a NVIDIA y su G-Sync con FreeSync, una tecnología muy similar pero que es este caso es open source y por tanto no obliga a que los fabricantes tengan que pagar licencias extra a AMD para incluirla en sus monitores. Aunque como en el caso de G-Sync, en vez de tratarse de una solución universal sólo funciona con las GPUs propias del fabricante, en este caso las AMD Radeon.
El primer fabricante que empezará a usar FreeSync será Samsung, que lanzará al mercado sus primeros monitores con dicha tecnología en marzo de 2015. Se trata de los modelos UD590, disponibles en 23,6 y 28″, y los modelos UE850, disponibles en 23,6, 27 y 31,5″)
Tras estos primeros modelos, el resto de monitores UHD irán incorporando paulatinamente esta tecnología, hasta formar parte de todos los nuevos modelos que vayan produciendo. Se desconoce si Samsung tratará también de incorporar e integrar G-Sync con FreeSync, o si habrá algún sistema en el futuro para que exista un sólo sistema universal, pero mientras habrá limitaciones entre que equipos y periféricos serán compatibles para sacarles el mayor rendimiento posible.
AMD ha querido responder a NVIDIA y su G-Sync con FreeSync, una tecnología muy similar pero que es este caso es open source y por tanto no obliga a que los fabricantes tengan que pagar licencias extra a AMD para incluirla en sus monitores. Aunque como en el caso de G-Sync, en vez de tratarse de una solución universal sólo funciona con las GPUs propias del fabricante, en este caso las AMD Radeon.
El primer fabricante que empezará a usar FreeSync será Samsung, que lanzará al mercado sus primeros monitores con dicha tecnología en marzo de 2015. Se trata de los modelos UD590, disponibles en 23,6 y 28″, y los modelos UE850, disponibles en 23,6, 27 y 31,5″)
Tras estos primeros modelos, el resto de monitores UHD irán incorporando paulatinamente esta tecnología, hasta formar parte de todos los nuevos modelos que vayan produciendo. Se desconoce si Samsung tratará también de incorporar e integrar G-Sync con FreeSync, o si habrá algún sistema en el futuro para que exista un sólo sistema universal, pero mientras habrá limitaciones entre que equipos y periféricos serán compatibles para sacarles el mayor rendimiento posible.
Los pioneros de GoogleGlass comienzan a abandonar el proyecto
Algunos empezaron a temerse lo peor cuando llegó la primavera del presente año y aunque no se había confirmado nada de forma oficial, se esperaba que en torno al verano llegase el inicio de la comercialización para el gran público de las gafas inteligentes de Google. Llegó el verano, miró al soslayo, fuese y no hubo nada (con disculpas a Cervantes). Y ahora conocemos que algunos de aquellos pioneros que se apresuraron a gastar $1.500 en las primeras unidades de GoogleGlass con el ánimo de probarlas y desarrollar aplicaciones para ellas etán comenzando a abandonar dichos proyectos e incluso la utilización de las mismas.
Dos años han pasado desde que en Mountain View desvelaron un dispositivo que inauguraba espectacularmente el segmento de los wearables, más allá de los primeros intentos de relojes inteligentes que realmente suponían incidir en algunos intentos más o menos afortunados que venían apareciendo esporadicamente en los últimos años.
El hecho de que una gran marca apostase de manera tan decidida por un dispositivo tan revolucionario hacía concebir esperanzas de una inminente era en la que un porcentaje significativo de la población usuaria de móviles (tal y como explicaban desde Google) vería cómo se liberaban sus manos y se volvía a mirar hacia el frente al caminar por la calle mientras se interactuaba con la consulta de información en la Red, se tomaban fotografías o se dictaba un email.
Desde los centros de desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass se está comenzando a filtrar la información de que está cundiendo el desánimo tras el silencio con el que Google está cubriendo la información relativa a las posibilidades comerciales inminentes de las gafas inteligentes que, lejos de estar ya en las tiendas, no parece ni mucho menos cercana la fecha en que podamos acudir a adquirirlas a establecimientos donde hoy podemos elegir casi cualquier smartphone o tablet.
No ha acompañado, tras el revuelo inicial, una incesante sucesión de prohibiciones en diversos establecimientos (cines, restaurantes, bares…) para que en su interior puedan utilizarse las GoogleGlass, algo que además hay que poner en contexto puesto que recordamos que estamos hablando de un dispositivo experimental, no comercializado al gran público y del que realmente se ven pocos ejemplares de manera cotidiana. Esa recepción ha hecho augurar un posible futuro comercial lleno de potenciales conflictos entre los usuarios y personas de su entorno o diversos locales donde accedan. Algunos analistas apuestan por un éxito más bien centrado en ámbitos profesionales o técnicos, especialmente cuando hablamos de un dispositivo cuyo precio superaría probablemente los $1.000 y que al no funcionar de forma autónoma requeriría además del desembolso de un smartphone de gama media-alta.
Desde Reuters se han puesto en contacto con 16 desarrolladores de apps para GoogleGlass de las cuales 9 afirman haber abandonado los proyectos en los que estaban trabajando relacionados con este dispositivo, esencialmente aduciendo falta de mercado potencial de consumidores del dispositivo así como limitaciones técnicas del mismo. Otros tres de estos desarrolladores han variado su orientación para ofrecer sus apps específicamente a entornos empresariales e industriales, abandonando los proyectos encaminados a ofrecer aplicaciones destinadas a consumidores “de a pie”.
Tom Frencel, director ejecutivo de Little Guy Games explica que “si se vendieran 200 millones de GoogleGlass abordaríamos la cuestión desde una perspectiva bien distinta, pero en este punto no hay mercado“. Su empresa, curiosamente, ha dejado a un lado el desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass para dedicarse a otro dispositivo que, curiosamente, y estando destinado también a que lo tengamos en la cabeza y ante nuestros ojos, parece tener unas perspectivas algo más prometedoras: Oculus Rift.
Hasta ahora en la tienda oficial de aplicaciones específicas para GoogleGlass hay un centenar de apps, incluyendo la de Facebook aunque hay una que ha causado baja recientemente, la de Twitter.
Mientras tanto, en eBay pueden encontrarse unidades usadas de GoogleGlass en buen estado a mitad del precio por el que se vendían originariamente mientras que desde la propia Google se está ofreciendo el dispositivo a usuarios profesionales en ofertas de “2×1″, con lo que parece que el avión vuelve al hangar desde la pista antes de emprender el vuelo.
Dos años han pasado desde que en Mountain View desvelaron un dispositivo que inauguraba espectacularmente el segmento de los wearables, más allá de los primeros intentos de relojes inteligentes que realmente suponían incidir en algunos intentos más o menos afortunados que venían apareciendo esporadicamente en los últimos años.
El hecho de que una gran marca apostase de manera tan decidida por un dispositivo tan revolucionario hacía concebir esperanzas de una inminente era en la que un porcentaje significativo de la población usuaria de móviles (tal y como explicaban desde Google) vería cómo se liberaban sus manos y se volvía a mirar hacia el frente al caminar por la calle mientras se interactuaba con la consulta de información en la Red, se tomaban fotografías o se dictaba un email.
Desde los centros de desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass se está comenzando a filtrar la información de que está cundiendo el desánimo tras el silencio con el que Google está cubriendo la información relativa a las posibilidades comerciales inminentes de las gafas inteligentes que, lejos de estar ya en las tiendas, no parece ni mucho menos cercana la fecha en que podamos acudir a adquirirlas a establecimientos donde hoy podemos elegir casi cualquier smartphone o tablet.
No ha acompañado, tras el revuelo inicial, una incesante sucesión de prohibiciones en diversos establecimientos (cines, restaurantes, bares…) para que en su interior puedan utilizarse las GoogleGlass, algo que además hay que poner en contexto puesto que recordamos que estamos hablando de un dispositivo experimental, no comercializado al gran público y del que realmente se ven pocos ejemplares de manera cotidiana. Esa recepción ha hecho augurar un posible futuro comercial lleno de potenciales conflictos entre los usuarios y personas de su entorno o diversos locales donde accedan. Algunos analistas apuestan por un éxito más bien centrado en ámbitos profesionales o técnicos, especialmente cuando hablamos de un dispositivo cuyo precio superaría probablemente los $1.000 y que al no funcionar de forma autónoma requeriría además del desembolso de un smartphone de gama media-alta.
Desde Reuters se han puesto en contacto con 16 desarrolladores de apps para GoogleGlass de las cuales 9 afirman haber abandonado los proyectos en los que estaban trabajando relacionados con este dispositivo, esencialmente aduciendo falta de mercado potencial de consumidores del dispositivo así como limitaciones técnicas del mismo. Otros tres de estos desarrolladores han variado su orientación para ofrecer sus apps específicamente a entornos empresariales e industriales, abandonando los proyectos encaminados a ofrecer aplicaciones destinadas a consumidores “de a pie”.
Tom Frencel, director ejecutivo de Little Guy Games explica que “si se vendieran 200 millones de GoogleGlass abordaríamos la cuestión desde una perspectiva bien distinta, pero en este punto no hay mercado“. Su empresa, curiosamente, ha dejado a un lado el desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass para dedicarse a otro dispositivo que, curiosamente, y estando destinado también a que lo tengamos en la cabeza y ante nuestros ojos, parece tener unas perspectivas algo más prometedoras: Oculus Rift.
Hasta ahora en la tienda oficial de aplicaciones específicas para GoogleGlass hay un centenar de apps, incluyendo la de Facebook aunque hay una que ha causado baja recientemente, la de Twitter.
Mientras tanto, en eBay pueden encontrarse unidades usadas de GoogleGlass en buen estado a mitad del precio por el que se vendían originariamente mientras que desde la propia Google se está ofreciendo el dispositivo a usuarios profesionales en ofertas de “2×1″, con lo que parece que el avión vuelve al hangar desde la pista antes de emprender el vuelo.
Foxconn construye una nueva fábrica para encargarse de suministrar las pantallas de Apple
La construcción además está envuelta en una cierta prisa que le corre a Apple, quien habría dirigido una petición urgente a uno de sus suministradores habituales de componentes para que lo antes posible procedan a poner en pie esta factoría a fin de poder atender las peticiones de componentes que habrían quedado “huérfanas” tras quebrar la empresa estadounidense en la que habían confiado los de Cupertino para recibir el suministro de pantallas para sus próximos dispositivos.
Si recordáis hace unas semanas os contábamos aquí en The Inquirer la quiebra de GT Advanced Technologies, empresa con la que Apple había contratado el suministro de cristal de zafiro con el que dar a luz una nueva generación de pantallas para sus dispositivos móviles.
Esta inconveniente habría obligado a los de Cupertino a solicitar a uno de sus habituales proveedores de componentes para sus productos, la china Foxconn, que proceda a construir un centro fabril capaz de encargarse en exclusiva de convertir en realidad esta nueva generación de pantallas con cristal de zafiro. Y el encargo además viene con el añadido de la etiqueta “petición urgente” que describiría según un portavoz de Foxconn el interés por parte de Apple para que tal cometido se lleve a cabo a la mayor brevedad posible.
Inicialmente GT Advanced Technologies iba a desarrollar pantallas de cristal de zafiro que iban a montarse en el iPhone 6 pero diversos problemas lo impidieron, llegando a tener que declarar la quiebra dicha empresa y obligando a Apple a buscar otros suministradores para sus actuales smartphones.
Apple, que ya es el mayor cliente de Foxconn, ha solicitado a su suministrador, que ya tiene un par de centros dedicados a ensamblar productos para la marca de la manzana mordida, que por primera vez construya una fábrica dedicada específicamente a un único componente. Esta circunstancia tiene la ventaja para la empresa californiana de que al tratarse de un suministro en exclusiva será casi imposible que tenga lugar ningún tipo de problema de falta de suministro, algo que en el pasado ha sucedido con determinados componentes y que ha supuesto un quebradero de cabeza para Apple.
El coste estimado de la puesta en marcha de esta fábrica es de 2.600 millones de dólares y en ella trabajarán unos 2.300 empleados. Debería estar a pleno funcionamiento hacia el final de 2015 y sus frutos con toda seguridad verían la luz en 2016, a tiempo para que esta nueva generación de pantallas de cristal de zafiro pueda aparecer en los futuros iPhone 7 y posiblemente en una nueva generación de iPad.
Si recordáis hace unas semanas os contábamos aquí en The Inquirer la quiebra de GT Advanced Technologies, empresa con la que Apple había contratado el suministro de cristal de zafiro con el que dar a luz una nueva generación de pantallas para sus dispositivos móviles.
Esta inconveniente habría obligado a los de Cupertino a solicitar a uno de sus habituales proveedores de componentes para sus productos, la china Foxconn, que proceda a construir un centro fabril capaz de encargarse en exclusiva de convertir en realidad esta nueva generación de pantallas con cristal de zafiro. Y el encargo además viene con el añadido de la etiqueta “petición urgente” que describiría según un portavoz de Foxconn el interés por parte de Apple para que tal cometido se lleve a cabo a la mayor brevedad posible.
Inicialmente GT Advanced Technologies iba a desarrollar pantallas de cristal de zafiro que iban a montarse en el iPhone 6 pero diversos problemas lo impidieron, llegando a tener que declarar la quiebra dicha empresa y obligando a Apple a buscar otros suministradores para sus actuales smartphones.
Apple, que ya es el mayor cliente de Foxconn, ha solicitado a su suministrador, que ya tiene un par de centros dedicados a ensamblar productos para la marca de la manzana mordida, que por primera vez construya una fábrica dedicada específicamente a un único componente. Esta circunstancia tiene la ventaja para la empresa californiana de que al tratarse de un suministro en exclusiva será casi imposible que tenga lugar ningún tipo de problema de falta de suministro, algo que en el pasado ha sucedido con determinados componentes y que ha supuesto un quebradero de cabeza para Apple.
El coste estimado de la puesta en marcha de esta fábrica es de 2.600 millones de dólares y en ella trabajarán unos 2.300 empleados. Debería estar a pleno funcionamiento hacia el final de 2015 y sus frutos con toda seguridad verían la luz en 2016, a tiempo para que esta nueva generación de pantallas de cristal de zafiro pueda aparecer en los futuros iPhone 7 y posiblemente en una nueva generación de iPad.
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