Leyre Valiente ha regresado esta semana a EGO, la plataforma de jóvenes talentos de la moda que acoge la Mercedes-Benz Fashion Week Madrid. Esta diseñadora ya lució en pasarelas de Nueva York los tejidos biodegradables al crear un chubasquero hecho con un bioplástico que fabrica la marca española Equilicuá a base de fécula de patata.
"Pero este tipo de producto no tiene salida comercial, el comprador hace una inversión importante en un diseño que no quiere que se vaya descomponiendo", cuenta la propia creadora, que tenía planeado para esta edición de la antigua Pasarela Cibeles usar otros tejidos hechos con bambú o proteína de leche. "El problema es que los proveedores me piden que compre 3.000 metros cuadrados y eso es inviable para una producción pequeña como la mía".
Introducir las innovaciones con las que sueña Valiente en el sector textil español y poner en contacto a científicos, tecnólogos, diseñadores de moda e industriales para que
se produzca la ansiada transferencia de I+D son los objetivos de instituciones como Materfad, el Centro de Materiales de Barcelona, o el Instituto Tecnológico Textil de Valencia (Aitex).
Carmen Jover, química y responsable del grupo de investigación de Moda, Diseño y Confección de Aitex, comenta que "las investigaciones en campos como el deporte, la medicina o las telecomunicaciones han generado nuevos materiales textiles, fibras y acabados con prestaciones extraordinarias.
Estos materiales, que hasta hace poco eran únicamente utilizados en sectores técnicos, son los que están comenzando a emplear empresas de moda para la creación de prendas más funcionales". En Materfad, como detalla su director científico, el químico Javier Peña, "Realizamos una labor de vigilancia tecnológica para conocer qué técnicas y materiales nuevos existen ya y luego ponemos en contacto al tecnólogo o la sociedad que tiene la patente con empresa españolas interesadas en introducir estos avances".
Camisetas antiradiaciones
Tintes electrónicos, iluminación LED en las prendas, camisetas que monitorizan tus constantes vitales, pantalones que cargan tu móvil... No es ciencia-ficción, es ropa del siglo XXI creada con materiales diseñados en laboratorios y que ya está en el mercado. "No tardaremos mucho en comprar en nuestras tiendas de ropa habituales prendas autolimpiables, protectoras contra alergias o suministradoras de medicación por vía tópica", vaticina Lucina Llorente, especialista en materias y técnicas textiles del Museo del Traje de Madrid.
De hecho, aunque la voz cantante en este campo la llevan países como Estados Unidos o Japón, en España ya se están comercializando prendas realizadas con tejidos electrónicos y ecológicos que mejoran la calidad de vida de quienes las visten. Es el caso del centro tecnológico Cetemmsa, en Mataró (Barcelona), donde se han diseñado camisetas que protegen a las embarazadas de las radiaciones nocivas gracias a tejidos técnicos de apantallamiento electromagnético. Este efecto se consigue gracias a la incorporación de fibras metálicas a los tejidos para que sean conductores.
Otros ejemplos de esta incipiente entrada del I+D en el mundo textil nacional es el body para bebés que cambia de color cuando el niño tiene fiebre que creó la empresa Rapife, en colaboración con Aitex o un plumas para mujer hecho con 95 botellas de plástico recicladas. La firma catalana Ecoafl obtiene polyéster reutilizando botellas de plásticos de agua o PET (politereftalato de tileno) con el que confecciona abrigos, bolsos, fundas y otros productos.
"Es la misma técnica que introdujo Nike y con la que fabrica la equipación del FC Barcelona. De esta forma, reutilizan basura y reducen el consumo de petróleo, del que se obtiene la mayoría de las fibras textiles sintéticas. Doble beneficio: medioambiental y de imagen", apunta Peña.
Del nylon a la nanotecnología
El hilo de araña sintético junto a la fibra a base de nanotubos de carbono van a ser, a juicio de Lucina Llorente, los detonantes de una nueva revolución textil semejante a lo que supuso la llegada del nylon o del elastano. "La clave es la multifuncionalidad", resume Juan José Vilatela, ingeniero físico y responsable del grupo de Nanocompuestos Funcionales del Instituto Madrileño de Estudios Avanzados en Materiales (IMDEA Materiales). Su equipo ha sido capaz de fabricar fibra textil procedente de nanotubos de carbono con un método que sólo comparten en Europa con la Universidad de Cambridge, donde Vilatela hizo su doctorado.
Pero, ¿qué son los nanotubos de carbono? "Son moléculas, partículas, muy delgadas, tan finas como un virus pero muy largas -explica Vilatela-. Son mecánicamente muy fuertes (hasta cien veces más que el acero) y a la vez muy ligeras. Transmiten la corriente eléctrica y el calor porque son conductores, por lo que podrían ofrecen permeabilidad y confort. Así, la ropa hecha con nanotubos de carbono mantendría o disiparía el calor, alojaría dispositivos eléctricos, recolectaría nuestra propia energía cuando caminamos usando nanogeneradores en la prenda que nos permitan cargar el móvil. El ejército de EE UU, por ejemplo, lleva tiempo probándolos en chalecos antibalas".
El gran logro del grupo de Cambridge fue encontrar el modo de convertir algo tan pequeño en una fibra textil. Y lo han conseguido con el método que este físico mexicano se trajo de la prestigiosa universidad británica al Instituto IMDEA Materiales. Consiste, según detalla Vilatela, en "meter en un horno a 1.200 grados centígrados alcohol común o gas natural junto con un catalizador. Ese proceso hace crecer a los nanotubos en una nube como si fuesen dulce de algodón como el que se compra en una feria. Tiramos de ese hilito y lo embobinamos en continuo. Empezamos con miligramos y ya hacemos kilómetros de fibra de nanotubos de carbono. El siguiente paso es hacer muchas fibras en paralelo".
Hilos de araña
Los hilos de seda que fabrican las arañas para atrapar a sus presas poseen una combinación de resistencia y una flexibilidad que no ha podido ser igualada por ninguna de las fibras artificiales inventadas hasta ahora, lo que han convertido a este prodigioso hilo en objeto de deseo para los ingenieros de materiales.
Un equipo del grupo de Ciencias de los Materiales de la Escuela de Caminos, Canales y Puertos de la Universidad Politécnica de Madrid trabaja en hallar una técnica que permita una producción rentable de un hilo de araña sintético capaz de reproducir sus asombrosas propiedades, pero aún no se ha logrado.
Es cierto que investigadores japoneses descodificaron en junio pasado el ADN del hilo arácnido y que una empresa nipona comercializará su análogo artificial a partir del 2015, pero el precio del metro cuadrado será más que prohibitivo.
Alta costura en spray
"El sastre químico, así me llaman los medios de comunicación británicos", cuenta con humor el creador de la ropa en spray, el diseñador y químico catalán Manel Torres, que partió a Londres en busca del profesor Paul Luckham, del departamento de Ingeniería Química del Imperial College, para que su idea de pulverizar ropa directamente sobre el cuerpo se convirtiese en un producto real.
El doctor Torres es el fundador de la empresa Fabrican, que comercializa un producto que ha patentado con el nombre de Spray-on fabric. Desde un bote de aerosol o una pistola de pulverización se esparce el material, hecho con una mezcla de pegamento, polímeros y fibras cortas, sobre la piel o sobre una superficie generando una capa delgada de ropa que se seca al instante y que puede ser lavada y reutilizada. Se pueden utilizar diferentes fibras, desde lana a acrílico, para lograr diferentes usos y texturas.
"La tecnología Spray-on fabric permitirá crear un vestido de alta costura a media de manera instantánea, y a un particular hacerse una camiseta o un biquini en casa en el momento que lo desee. El concepto de la tela en aerosol fue concebido en principio dentro del ámbito de la moda, pero su potencial sirve para muchas aplicaciones, como el hogar, la limpieza, la automoción o la medicina". Torres confía en que su invento se popularizará porque es práctico. No se pone límites: "Quizás un dia Nexus 6 llorará bajo la lluvia vestido con mi Spray-on fabric en el siguiente 'Blade Runner'".
El atávico temor a invertir en I+D
El sector textil, al igual que otros sectores empresariales en España, mantiene una reticencia a invertir en investigación y desarrollo. "Todo sigue girando en torno al pecio y en los nuevos desarrollos la inversión inicial suele ser cara, por lo que los diseñadores interesados en nuevos materiales no pueden acceder a ellos mientras no se comercialicen a gran escala y el precio sea asequible", lamenta Carmen Jover, responsable del grupo de Investigación en Moda, Diseño y Confección de Aitex.
Los expertos en tecnología para la moda consultados están convencidos de que esta revolución va a generar un despegue económico de la industria textil y que el sector español tiene que apostar por la I+D si no quiere quedarse fuera del negocio. "Desde otros países vienen pisando fuerte. Incluso en el programa de ayudas europeas Horizonte 2020 se contempla una línea destinada a industrias creativas a partir de materiales reciclables. Se abre un nuevo mercado en el mundo de la moda", dice Javier Peña, director científico de Materfad.
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2014/02/20
La compra de Whatsapp por parte de Facebook aumenta el temor a una nueva burbuja de Internet
Aún estamos en febrero y Facebook ya ha protagonizado la que será, sin lugar a dudas, una de las noticias tecnológicas del año: la compra del popular servicio de mensajería instantánea Whatsapp por la abultadísima cifra de 13.800 millones de euros. Se trata del último gran movimiento de Mark Zuckerberg en su esfuerzo por mantener a su empresa como una de las compañías de referencia en el sector de las nuevas tecnologías e Internet.
Con diez años recién cumplidos e insistentes noticias sobre la caída del número de usuarios de Facebook y el supuesto futuro declive de las redes sociales, la compañía busca una estrategia sólida en la que asentarse, aumentar beneficios y consolidar un modelo de negocio de cara a los años venideros. Por ese motivo compró Instagram en 2012 y ahora desembolsa una cifra desorbitada por Whatsapp.
El principal objetivo —el que justifica en buena medida esta adquisición— es la búsqueda de cuota de mercado en el negocio de la telefonía móvil, un sector en el que Facebook aún no ha logrado entrar con fuerza. Su última intentona, el proyecto Facebook Home, que pretendía convertir a la popular red social en el epicentro de los móviles Android acabó siendo uno de los grandes fiascos de 2013. Con Whatsapp, la compañía juega sobre seguro.
Pero Facebook no es el único gigante de Internet que busca la expansión mediante compras multimillonarias. El mayor exponente de este modus operandi es la omnipresente Google, que logró el dominio de los vídeos online con la compra de YouTube en 2006 por 1.300 millones de dólares, que dio un paso importantísimo a nivel publicitario con la compra de DoubleClick en 2007 y que en 2012 pagó más de 8.700 millones de euros por Motorola para —hace apenas un mes— vendérsela a Lenovo por 2.130 millones de euros. Por supuesto, el gigante de Internet no vendió la totalidad de la empresa sino que se quedó con gran parte de las valiosas patentes tecnológicas de la veterana marca de telefonía.
A diferencia de Facebook, que tiene el foco puesto en la telefonía móvil, la estrategia de Google abarca un espectro muy amplio que va desde la consolidación de su sistema Android a la búsqueda de un posicionamiento relevante como red social o, más bien, como ecosistema digital de servicios y dispositivos interconectados. En esta táctica juegan un papel importantísimo la compra de decenas de pequeñas compañías tecnológicas así como su rentable alianza con Samsung.
Otra gran tecnológica que lucha por hacerse un hueco mayor en el área de la movilidad es Microsoft, que buscó un aliado en Nokia para desarrollar la gama de smartphones Lumia, móviles con sistema operativo Windows Phone. El gigante de Redmond quedó satisfecho con el resultado y el pasado septiembre adquirió la totalidad de la compañía finlandesa por 5.440 millones de euros. Un par de años antes, en 2011, Microsoft había realizado otra inteligente compra estratégica: pagó 5.920 euros por el servicio de mensajería, llamadas y videoconferencias por Internet Skype, una aplicación que ha acabado sustituyendo al popular MSN Messenger.
Otra compra reciente muy destacada fue la de Tumblr por parte de Yahoo, que el año pasado pagó 832 millones de euros para seguir manteniéndose fuerte en el sector de imágenes y fotografía, donde aún destaca gracias a Flickr (una inteligente adquisición que realizó en 2005). Twitter, una de las grandes de Internet más jóvenes, también realiza frecuentes compras. La más destacada hasta el momento fue la de TweetDeck, en 2011, por 28 millones de euros.
La propia Twitter ha sido objeto de multitud de rumores de compra por parte de otras multinacionales mayores. Se dijo que Apple estaba interesada en adquirirla, e incluso Google. De momento, la red de microblogging sigue creciendo y desarrollando su actividad de forma independiente. Blackberry, que lleva tres años negros con una caída constante de su volumen de negocio, también se ha convertido en centro habitual de rumores. Entre los posibles compradores han sonado mucho Facebook —empeñada en desarrollar más su negocio en telefonía móvil—, Apple, Lenovo y Microsoft.
Por otro lado, Pinterest, una especie de Twitter de imágenes, va ganando valor mes tras mes, sobre todo en el terreno publicitario, por lo que no sería de extrañar que pronto surgiesen potenciales compradores. Hace tiempo, ya se dijo que Google estaba interesada en hacerse con esta joven red social.
¿La segunda burbuja de Internet?
Este panorama tecnológico en el que la especulación, la adquisición de patentes y las consiguientes demandas (ya es histórico el enfrentamiento entre Apple y Samsung por las similitudes entre los iPhone y los Galaxy) ofrecen a menudo más beneficio a las empresas que sus propios productos y servicios, hace pensar en una segunda burbuja de Internet, un nuevo caso como el de las punto com de finales de los noventa. La salida a Bolsa de muchas de estas empresas —la de Facebook fue un desastre— también hacen saltar las alarmas.
"Desde la primera de las burbujas de la historia —la de los tulipanes en Holanda, en 1636—, a lo largo de los años se han ido sucediendo distintas situaciones de excesos que han desembocado en el estallido de las burbujas bursátiles. Muchos son los que apuestan porque en el momento actual se está viviendo una nueva burbuja, la de las redes sociales", comenta Victoria Torre, responsable de análisis y producto del banco online Self Bank, a 20minutos.es.
"Nadie pone en duda que las redes sociales son un negocio en expansión. Muchas de ellas nacieron sin ánimo de lucro y con otros fines diferentes que los de hacer negocios, pero su sorprendente desarrollo las ha impulsado a intentar rentabilizar sus ideas cada vez más. ¿Quién duda de la influencia y del alcance de Facebook o Twitter? Posiblemente nadie. Pero más complicado resulta saber cuánto valen realmente", explica.
La analista señala que, en este sentido, sí hay señales de una posible burbuja: "Puede que el valor de un fan sea muy alto... o muy bajo. El problema de estas empresas es que su valor potencial se basa en perspectivas futuras más que en el beneficio que están generando hoy día y, al no existir compañías similares en el mercado, las comparaciones se tornan imposibles. Una de las consecuencias de lo anterior son los altos niveles de PER (la relación entre el precio o valor y los beneficios) que se están pagando por algunas de estas compañías, algo que nos recuerda mucho a lo que pasó con las punto.com en 1999".
Por todos estos motivos, Victoria Torre considera que es lógico el revuelo que se ha armado en torno a la millonaria compra de Whatsapp por parte de Facebook. "Nada más anunciarse la operación la pregunta que flota en el aire es si el precio pagado no es excesivo, reavivando la idea de una posible burbuja. La operación tiene sentido para Facebook desde el punto de vista de la cantidad de usuarios de WhatsApp, pero el precio pagado supone más de un 10% de su capitalización bursátil, muy por encima de los múltiplos que se pagaron en la operación de compra de Motorola por Google, o de Skype por Microsoft", concluye.
Con diez años recién cumplidos e insistentes noticias sobre la caída del número de usuarios de Facebook y el supuesto futuro declive de las redes sociales, la compañía busca una estrategia sólida en la que asentarse, aumentar beneficios y consolidar un modelo de negocio de cara a los años venideros. Por ese motivo compró Instagram en 2012 y ahora desembolsa una cifra desorbitada por Whatsapp.
El principal objetivo —el que justifica en buena medida esta adquisición— es la búsqueda de cuota de mercado en el negocio de la telefonía móvil, un sector en el que Facebook aún no ha logrado entrar con fuerza. Su última intentona, el proyecto Facebook Home, que pretendía convertir a la popular red social en el epicentro de los móviles Android acabó siendo uno de los grandes fiascos de 2013. Con Whatsapp, la compañía juega sobre seguro.
Pero Facebook no es el único gigante de Internet que busca la expansión mediante compras multimillonarias. El mayor exponente de este modus operandi es la omnipresente Google, que logró el dominio de los vídeos online con la compra de YouTube en 2006 por 1.300 millones de dólares, que dio un paso importantísimo a nivel publicitario con la compra de DoubleClick en 2007 y que en 2012 pagó más de 8.700 millones de euros por Motorola para —hace apenas un mes— vendérsela a Lenovo por 2.130 millones de euros. Por supuesto, el gigante de Internet no vendió la totalidad de la empresa sino que se quedó con gran parte de las valiosas patentes tecnológicas de la veterana marca de telefonía.
A diferencia de Facebook, que tiene el foco puesto en la telefonía móvil, la estrategia de Google abarca un espectro muy amplio que va desde la consolidación de su sistema Android a la búsqueda de un posicionamiento relevante como red social o, más bien, como ecosistema digital de servicios y dispositivos interconectados. En esta táctica juegan un papel importantísimo la compra de decenas de pequeñas compañías tecnológicas así como su rentable alianza con Samsung.
Otra gran tecnológica que lucha por hacerse un hueco mayor en el área de la movilidad es Microsoft, que buscó un aliado en Nokia para desarrollar la gama de smartphones Lumia, móviles con sistema operativo Windows Phone. El gigante de Redmond quedó satisfecho con el resultado y el pasado septiembre adquirió la totalidad de la compañía finlandesa por 5.440 millones de euros. Un par de años antes, en 2011, Microsoft había realizado otra inteligente compra estratégica: pagó 5.920 euros por el servicio de mensajería, llamadas y videoconferencias por Internet Skype, una aplicación que ha acabado sustituyendo al popular MSN Messenger.
Otra compra reciente muy destacada fue la de Tumblr por parte de Yahoo, que el año pasado pagó 832 millones de euros para seguir manteniéndose fuerte en el sector de imágenes y fotografía, donde aún destaca gracias a Flickr (una inteligente adquisición que realizó en 2005). Twitter, una de las grandes de Internet más jóvenes, también realiza frecuentes compras. La más destacada hasta el momento fue la de TweetDeck, en 2011, por 28 millones de euros.
La propia Twitter ha sido objeto de multitud de rumores de compra por parte de otras multinacionales mayores. Se dijo que Apple estaba interesada en adquirirla, e incluso Google. De momento, la red de microblogging sigue creciendo y desarrollando su actividad de forma independiente. Blackberry, que lleva tres años negros con una caída constante de su volumen de negocio, también se ha convertido en centro habitual de rumores. Entre los posibles compradores han sonado mucho Facebook —empeñada en desarrollar más su negocio en telefonía móvil—, Apple, Lenovo y Microsoft.
Por otro lado, Pinterest, una especie de Twitter de imágenes, va ganando valor mes tras mes, sobre todo en el terreno publicitario, por lo que no sería de extrañar que pronto surgiesen potenciales compradores. Hace tiempo, ya se dijo que Google estaba interesada en hacerse con esta joven red social.
¿La segunda burbuja de Internet?
Este panorama tecnológico en el que la especulación, la adquisición de patentes y las consiguientes demandas (ya es histórico el enfrentamiento entre Apple y Samsung por las similitudes entre los iPhone y los Galaxy) ofrecen a menudo más beneficio a las empresas que sus propios productos y servicios, hace pensar en una segunda burbuja de Internet, un nuevo caso como el de las punto com de finales de los noventa. La salida a Bolsa de muchas de estas empresas —la de Facebook fue un desastre— también hacen saltar las alarmas.
"Desde la primera de las burbujas de la historia —la de los tulipanes en Holanda, en 1636—, a lo largo de los años se han ido sucediendo distintas situaciones de excesos que han desembocado en el estallido de las burbujas bursátiles. Muchos son los que apuestan porque en el momento actual se está viviendo una nueva burbuja, la de las redes sociales", comenta Victoria Torre, responsable de análisis y producto del banco online Self Bank, a 20minutos.es.
"Nadie pone en duda que las redes sociales son un negocio en expansión. Muchas de ellas nacieron sin ánimo de lucro y con otros fines diferentes que los de hacer negocios, pero su sorprendente desarrollo las ha impulsado a intentar rentabilizar sus ideas cada vez más. ¿Quién duda de la influencia y del alcance de Facebook o Twitter? Posiblemente nadie. Pero más complicado resulta saber cuánto valen realmente", explica.
La analista señala que, en este sentido, sí hay señales de una posible burbuja: "Puede que el valor de un fan sea muy alto... o muy bajo. El problema de estas empresas es que su valor potencial se basa en perspectivas futuras más que en el beneficio que están generando hoy día y, al no existir compañías similares en el mercado, las comparaciones se tornan imposibles. Una de las consecuencias de lo anterior son los altos niveles de PER (la relación entre el precio o valor y los beneficios) que se están pagando por algunas de estas compañías, algo que nos recuerda mucho a lo que pasó con las punto.com en 1999".
Por todos estos motivos, Victoria Torre considera que es lógico el revuelo que se ha armado en torno a la millonaria compra de Whatsapp por parte de Facebook. "Nada más anunciarse la operación la pregunta que flota en el aire es si el precio pagado no es excesivo, reavivando la idea de una posible burbuja. La operación tiene sentido para Facebook desde el punto de vista de la cantidad de usuarios de WhatsApp, pero el precio pagado supone más de un 10% de su capitalización bursátil, muy por encima de los múltiplos que se pagaron en la operación de compra de Motorola por Google, o de Skype por Microsoft", concluye.
Apple y Google retiran los ‘Flappy’
Desapareció Flappy Bird y también sus numerosas alternativas. Al menos, aquellas en cuyo nombre se incluía la palabra Flappy.
Tanto Apple, en la AppStore, como Google, en Google Play, han dado de baja todos los programas que hacían referencia explícita al original. En el caso de la empresa de la manzana, hacen referencia a los términos que aceptan los desarrolladores. Ken Carpenter, desarrollador de Flappy Dragon, explicó en su Twitter lo sucedido.
Apple considera que se vulnera el punto 22.2, donde indican que no aceptarán: "Aplicaciones que contengan representaciones fraudulentas o falsas". Este mismo desarrollador recibió pocas horas después un correo similar por parte de Google.
Entre las aplicaciones que han desaparecido se encuentran: Flappy Bee, Flappy Plane, Flappy Super Hero, Flappy Flyer, incluso Flappy Bird Flyer.
También se dan casos de clones que no contenían la palabra Flappy como Splashy Fish, Ironpants, que estaban en lo más alto de la App Store. Entre las que por ahora se han salvado, se encuentran City Bird y Fly Birdie.
Tanto Apple, en la AppStore, como Google, en Google Play, han dado de baja todos los programas que hacían referencia explícita al original. En el caso de la empresa de la manzana, hacen referencia a los términos que aceptan los desarrolladores. Ken Carpenter, desarrollador de Flappy Dragon, explicó en su Twitter lo sucedido.
Apple considera que se vulnera el punto 22.2, donde indican que no aceptarán: "Aplicaciones que contengan representaciones fraudulentas o falsas". Este mismo desarrollador recibió pocas horas después un correo similar por parte de Google.
Entre las aplicaciones que han desaparecido se encuentran: Flappy Bee, Flappy Plane, Flappy Super Hero, Flappy Flyer, incluso Flappy Bird Flyer.
También se dan casos de clones que no contenían la palabra Flappy como Splashy Fish, Ironpants, que estaban en lo más alto de la App Store. Entre las que por ahora se han salvado, se encuentran City Bird y Fly Birdie.
Facebook busca a los jóvenes
Para Facebook 10 años, recién cumplidos, son casi siglo. Cualquier otra compañía se consideraría muy joven, ellos buscan desesperadamente volver a la esencia, cuando era necesario tener un correo universitario para formar parte de su club. La media de edad ha subido, ahora mandan los treintañeros, mientras que el tiempo de estancia en la página ha bajado.
El móvil, soporte mayoritario en los últimos tres años, es su asignatura pendiente. Aunque cuentan con un servicio propio, llamado Messenger, poco original, resulta farragoso y poco claro. Para paliarlo intentaron comprar, sin éxito, Snapchat. Mark Zuckerberg llegó a ofrecer 3.000 millones de dólares que no convencieron a los Booby Murphy y y Even Spiegel, de 24 y 22 años respectivamente.
El secreto de Snapchat reside en su inmediatez, pero también en su cuidado con la privacidad. No se permiten las capturas de pantalla y los envíos tienen fecha de caducidad, se autodestruyen cuando lo decide el emisor.
Hasta la compra de WhatsApp, la oferta por Snapchat era la más generosa que había hecho nunca Facebook. El récord en desembolso lo tenía Instagram cuya compra en abril de 2012 fue por 765 millones de euros, aunque entonces solo era una aplicación con 30 millones de clientes que funcionaba exclusivamente en iPhone.
La inmediatez es la última moda en servicios para móviles. Marco Polo funciona en esta misma línea, sirve para dar a los contactos la localización solo durante un instante. No es casualidad que la financiación venga de Eduardo Saverin, cofundador de Facebook.
Dudas e incertidumbre
El anuncio de compra ha creado gran revuelo en redes sociales, tanto en Twitter como en Facebook. En general, se considera que la compañía adquirida, lo que desprende, no encaja con la imagen de la matriz. Al mismo tiempo, se da por hecho que comenzarán a incluir publicidad para rentabilizar una compra tan abultada.
Este incendio deja al descubierto la desconfianza que generan estas compras que incluyen datos sensibles de usuarios, contenido (muy) personal y las escasas dotas de comunicación de las startups de nuevo cuño.
El móvil, soporte mayoritario en los últimos tres años, es su asignatura pendiente. Aunque cuentan con un servicio propio, llamado Messenger, poco original, resulta farragoso y poco claro. Para paliarlo intentaron comprar, sin éxito, Snapchat. Mark Zuckerberg llegó a ofrecer 3.000 millones de dólares que no convencieron a los Booby Murphy y y Even Spiegel, de 24 y 22 años respectivamente.
El secreto de Snapchat reside en su inmediatez, pero también en su cuidado con la privacidad. No se permiten las capturas de pantalla y los envíos tienen fecha de caducidad, se autodestruyen cuando lo decide el emisor.
Hasta la compra de WhatsApp, la oferta por Snapchat era la más generosa que había hecho nunca Facebook. El récord en desembolso lo tenía Instagram cuya compra en abril de 2012 fue por 765 millones de euros, aunque entonces solo era una aplicación con 30 millones de clientes que funcionaba exclusivamente en iPhone.
La inmediatez es la última moda en servicios para móviles. Marco Polo funciona en esta misma línea, sirve para dar a los contactos la localización solo durante un instante. No es casualidad que la financiación venga de Eduardo Saverin, cofundador de Facebook.
Dudas e incertidumbre
El anuncio de compra ha creado gran revuelo en redes sociales, tanto en Twitter como en Facebook. En general, se considera que la compañía adquirida, lo que desprende, no encaja con la imagen de la matriz. Al mismo tiempo, se da por hecho que comenzarán a incluir publicidad para rentabilizar una compra tan abultada.
Este incendio deja al descubierto la desconfianza que generan estas compras que incluyen datos sensibles de usuarios, contenido (muy) personal y las escasas dotas de comunicación de las startups de nuevo cuño.
Yandex le hace la guerra a Google en los servicios para el móvil
Yandex, el principal buscador en Rusia, implantará también sus motor en varios móviles con el sistema operativo Android, lo que supone un desafío a Google, que hasta ahora imponía su sistema gratuito a cambio de preinstalar sus propios servicios básicos como el correo Gmail, los mapas o el mismo buscador y su tienda de GooglePlay.
Yandex pondrá navegador, mapas, motor de búsqueda, almacenamiento en la nube y tienda con 100.000 aplicaciones en dos móviles fabricados por la china Huawei y la rusa Explay, que se pondrán a la venta en Rusia en marzo, según anunció el directivo ruso Alexander Zverev.
"Cuando los fabricantes de teléfonos utilizan la plataforma Android, normalmente tienen que atenerse a los servicios de Google, que van desde la búsqueda a la tienda de aplicaciones", dijo Zverev . "Nosotros estamos ofreciendo una alternativa en toda regla. Somos una de las pocas empresas en el mundo capaz de hacer esto" .
Yandex trata de evitar que Google logre con los móviles lo que no ha conseguido en Rusia con los ordenadores, que sus buscador sea líder. Las ventas de móviles con Android se duplicaron en el país el pasado año, según IDC, lo que conlleva que el buscador Googler también aumente su popularidad. Yandex tiene en Rusia el 62% de las búsquedas frente al 27% de Google, mientras que en los móviles la cuota de Yandex baja al 52%.
"Nos gustaría aumentar nuestra cuota en los teléfonos Android y beneficiarnos del crecimiento de la publicidad móvil", dijo Zverev. Yandex tiene más del 90% del mercado de smartphones con Windows.
Las ventas rusas de móviles Android alcanzaron los 14,1 millones de unidades en 2013, casi el 80% del total. Explay y Huawei vendieron 828.000 y 212.000 , respectivamente, el 5,9% del total.
Yandex pondrá navegador, mapas, motor de búsqueda, almacenamiento en la nube y tienda con 100.000 aplicaciones en dos móviles fabricados por la china Huawei y la rusa Explay, que se pondrán a la venta en Rusia en marzo, según anunció el directivo ruso Alexander Zverev.
"Cuando los fabricantes de teléfonos utilizan la plataforma Android, normalmente tienen que atenerse a los servicios de Google, que van desde la búsqueda a la tienda de aplicaciones", dijo Zverev . "Nosotros estamos ofreciendo una alternativa en toda regla. Somos una de las pocas empresas en el mundo capaz de hacer esto" .
Yandex trata de evitar que Google logre con los móviles lo que no ha conseguido en Rusia con los ordenadores, que sus buscador sea líder. Las ventas de móviles con Android se duplicaron en el país el pasado año, según IDC, lo que conlleva que el buscador Googler también aumente su popularidad. Yandex tiene en Rusia el 62% de las búsquedas frente al 27% de Google, mientras que en los móviles la cuota de Yandex baja al 52%.
"Nos gustaría aumentar nuestra cuota en los teléfonos Android y beneficiarnos del crecimiento de la publicidad móvil", dijo Zverev. Yandex tiene más del 90% del mercado de smartphones con Windows.
Las ventas rusas de móviles Android alcanzaron los 14,1 millones de unidades en 2013, casi el 80% del total. Explay y Huawei vendieron 828.000 y 212.000 , respectivamente, el 5,9% del total.
Así se consigue ligar en Facebook
El amor está en el aire... ¡y en las redes sociales! Cuando un futura pareja comienza a flirtear su actividad se dispara en Facebook, según demuestran las estadísticas de la red social más poblada del planeta, que ha elaborado un un gráfico que muestra cómo aumenta la interacción entre dos personas en las semanas previas a la formalización de una relación.
El gráfico muestra cómo la interacción entre dos usuarios que se convertirán en pareja aumenta paulatinamente hasta llegar a su punto más alto 12 días antes de cambiar el estado de Facebook a "estoy en una relación". Estos doce días de diferencia se pueden deber a que el cambio oficial de estado en la red social se produzco unos días después de que la pareja haya ido un paso más allá del flirteo y cortejo que mantenían hasta ese momento.
El gráfico también muestra cómo, a partir de que se oficializa la relación la interacción en Facebook cae en picado. Pese a ser menos frecuentes, estas interacciones tienden a mostrar más felicidad.
El gráfico muestra cómo la interacción entre dos usuarios que se convertirán en pareja aumenta paulatinamente hasta llegar a su punto más alto 12 días antes de cambiar el estado de Facebook a "estoy en una relación". Estos doce días de diferencia se pueden deber a que el cambio oficial de estado en la red social se produzco unos días después de que la pareja haya ido un paso más allá del flirteo y cortejo que mantenían hasta ese momento.
El gráfico también muestra cómo, a partir de que se oficializa la relación la interacción en Facebook cae en picado. Pese a ser menos frecuentes, estas interacciones tienden a mostrar más felicidad.
Rovio anuncia Angry Birds Stella
Rovio, la empresa finlandesa responsable del popular Angry Birds, ha anunciado que la nueva entrega de esta franquicia saldrá a la venta el próximo otoño y tendrá una mecánica de juego diferente.
Angry Birds Stella, que así es como se llamará este spin-off para dispositivos iOS y Android, tendrá a la pajarita rosa que los usuarios conocieron en el reciente Angry Birds Go! como protagonista y, según comentan su creadores, "abrirá una puerta a una parte del universo Angry Birds que nunca habéis visto".
Todavía no se ha desvelado cual será el funcionamiento del juego, pero según parece el jugador deberá "encontrar soluciones creativas", algo que podría recordar a Bad Piggies, el juego apartado de la serie principal protagonizado por los cerdos enemigos de los Angry Birds en el que el jugador tenía que construir vehículos.
El director ejecutivo de Rovio, Mikael Hed, afirma que "Angry Birds Stella innova introduciendo grandes y apasionados personajes que luchan por algo, al tiempo que añade un montón de acción y realidad a la mezcla".
De momento, no se tienen más detalles sobre el juego más allá de la imagen conceptual que se ha publicado coincidiendo con el anuncio, eso y que -como era de esperar- acompañando al juego también se lanzará toda una serie de juguetes y merchandising basados en este personaje.
Angry Birds Stella, que así es como se llamará este spin-off para dispositivos iOS y Android, tendrá a la pajarita rosa que los usuarios conocieron en el reciente Angry Birds Go! como protagonista y, según comentan su creadores, "abrirá una puerta a una parte del universo Angry Birds que nunca habéis visto".
Todavía no se ha desvelado cual será el funcionamiento del juego, pero según parece el jugador deberá "encontrar soluciones creativas", algo que podría recordar a Bad Piggies, el juego apartado de la serie principal protagonizado por los cerdos enemigos de los Angry Birds en el que el jugador tenía que construir vehículos.
El director ejecutivo de Rovio, Mikael Hed, afirma que "Angry Birds Stella innova introduciendo grandes y apasionados personajes que luchan por algo, al tiempo que añade un montón de acción y realidad a la mezcla".
De momento, no se tienen más detalles sobre el juego más allá de la imagen conceptual que se ha publicado coincidiendo con el anuncio, eso y que -como era de esperar- acompañando al juego también se lanzará toda una serie de juguetes y merchandising basados en este personaje.
Ámsterdam, donde el diseño se encuentra con la tecnología
Futuro, innovación, tecnología y creatividad (FITC) se darán cita en la capital de los Países Bajos durante los próximos 24 y 25 de febrero. El FITC Ámsterdam reunirá bajo un mismo techo –el del Centro Europeo para las Artes y la Ciencia, Felix Meritis– a creativos y programadores informáticos de todo el mundo para hablar de las últimas tendencias en el diseño web, la interactividad o el 3D, entre otros aspectos punteros relacionados con la industria de los medios digitales.
Con siete años de recorrido, el congreso se ha convertido en uno de los eventos europeos de referencia en el sector por su capacidad de adaptarse a los rápidos cambios que experimenta la tecnología entorno al diseño digital. Este año, por ejemplo, ofrece más de cincuenta presentaciones en las que participaran representantes de empresas pioneras en este ámbito como la ilustradora Sara Blake (de ZSO) o Jason White, director creativo de Leviathan. A este estudio se le conoce, entre otras cosas, por haber realizado el proyecto Amon Tobin Isam en el que aplicaban la técnica de mapping, que consiste en proyectar imágenes en movimiento sobre una superficie determinada.
Cabe destacar asimismo la presencia de Bradley Munkowitz, también conocido como GMUNK y uno de los diseñadores de referencia en gráficos animados para películas; así como el especialista en interacciones entre el ser humano y la máquina, Jared Friklin, que consiguió visualizar la música a través del color y el fuego en una conferencia TED.
Entre los ponentes del FITC Ámsterdam también resalta un nombre: Carlos Ulloa. Este coruñés lleva unos cuantos años trabajando como diseñador interactivo 3D des del Reino Unido, donde cofundó el estudio HelloEnjoy. Bajo esta marca han creado, junto con su socia Libertad Aguilera, varios proyectos relevantes como Papervision (que les dio a conocer como estudio, según comentan) o la aplicación HelloFlower, que permite diseñar flores al gusto del usuario en las plataformas de iOS.
Sin embargo, el juego de carreras (runner) HelloRun, publicado el pasado septiembre, es la creación de la que más se enorgullece, ya que “es el proyecto que reúne más elementos y tecnología”, explica el diseñador. Está creado con el nuevo lenguaje HTML5 y el estándar WebGL –que permite visualizar gráficos en 3D en los navegadores– y funciona tanto en ordenadores como en dispositivos móviles (excepto iOS, porque aun no soporta HTML5). Además, el jugador puede moverse por la pantalla mediante el dedo, el ratón, el teclado e, incluso, con el sensor de movimiento Leap Motion.
En este “hipnótico” juego, tal como lo define Ulloa en el título de la charla que dará el próximo lunes en Ámsterdam, sus creadores han querido experimentar en el campo de la visualización de la música a través de los colores. Las tonalidades y las luces de los gráficos se sincronizan con el ritmo frenético que marca la banda sonora, aportada por el grupo Du Tonic, mientras el jugador se adentra por pasillos futuristas.
HelloRun se inscribe en “esta moda actual de juegos crueles donde si te matan empiezas de cero” –explica el creador–, sin vidas, ni perdón. En esta línea estaba, por ejemplo, el adictivo Flappy Bird, recientemente retirado del mercado. Si bien el proyecto de HelloEnjoy no está alcanzando los niveles de popularidad del exitoso juego creado por el vietnamita Dong Nguyen, poco a poco se está instalando como pasatiempo para algunos internautas; más de 1.005.000 personas ya lo han probado.
Con siete años de recorrido, el congreso se ha convertido en uno de los eventos europeos de referencia en el sector por su capacidad de adaptarse a los rápidos cambios que experimenta la tecnología entorno al diseño digital. Este año, por ejemplo, ofrece más de cincuenta presentaciones en las que participaran representantes de empresas pioneras en este ámbito como la ilustradora Sara Blake (de ZSO) o Jason White, director creativo de Leviathan. A este estudio se le conoce, entre otras cosas, por haber realizado el proyecto Amon Tobin Isam en el que aplicaban la técnica de mapping, que consiste en proyectar imágenes en movimiento sobre una superficie determinada.
Cabe destacar asimismo la presencia de Bradley Munkowitz, también conocido como GMUNK y uno de los diseñadores de referencia en gráficos animados para películas; así como el especialista en interacciones entre el ser humano y la máquina, Jared Friklin, que consiguió visualizar la música a través del color y el fuego en una conferencia TED.
Entre los ponentes del FITC Ámsterdam también resalta un nombre: Carlos Ulloa. Este coruñés lleva unos cuantos años trabajando como diseñador interactivo 3D des del Reino Unido, donde cofundó el estudio HelloEnjoy. Bajo esta marca han creado, junto con su socia Libertad Aguilera, varios proyectos relevantes como Papervision (que les dio a conocer como estudio, según comentan) o la aplicación HelloFlower, que permite diseñar flores al gusto del usuario en las plataformas de iOS.
Sin embargo, el juego de carreras (runner) HelloRun, publicado el pasado septiembre, es la creación de la que más se enorgullece, ya que “es el proyecto que reúne más elementos y tecnología”, explica el diseñador. Está creado con el nuevo lenguaje HTML5 y el estándar WebGL –que permite visualizar gráficos en 3D en los navegadores– y funciona tanto en ordenadores como en dispositivos móviles (excepto iOS, porque aun no soporta HTML5). Además, el jugador puede moverse por la pantalla mediante el dedo, el ratón, el teclado e, incluso, con el sensor de movimiento Leap Motion.
En este “hipnótico” juego, tal como lo define Ulloa en el título de la charla que dará el próximo lunes en Ámsterdam, sus creadores han querido experimentar en el campo de la visualización de la música a través de los colores. Las tonalidades y las luces de los gráficos se sincronizan con el ritmo frenético que marca la banda sonora, aportada por el grupo Du Tonic, mientras el jugador se adentra por pasillos futuristas.
HelloRun se inscribe en “esta moda actual de juegos crueles donde si te matan empiezas de cero” –explica el creador–, sin vidas, ni perdón. En esta línea estaba, por ejemplo, el adictivo Flappy Bird, recientemente retirado del mercado. Si bien el proyecto de HelloEnjoy no está alcanzando los niveles de popularidad del exitoso juego creado por el vietnamita Dong Nguyen, poco a poco se está instalando como pasatiempo para algunos internautas; más de 1.005.000 personas ya lo han probado.
El disco duro busca reinventarse
Desde discos duros de helio hasta una unidad interna que puede durar un millón de años, los expertos siguen innovando en el mundo del almacenamiento. La tendencia indica que los consumidores están reemplazando los discos duros tradicionales (HDD) por la nube y por los discos de estado sólido (SSD); sin embargo, hay propuestas nuevas que ayudan a desestancar un producto que iba camino de convertirse en una herramienta obsoleta.
Poder juntar las grandes capacidades de almacenamiento de los discos duros tradicionales con la rapidez de los discos de memoria en estado sólido es el reto que se ha propuesto Western Digital. La compañía americana, presentó hace unos meses una propuesta interesante para aquellos usuarios que se plantean sustituir el disco duro de su portátil por un SSD, sin perder espacio.
La unidad, llamada Black 2, es un híbrido que combina un HDD de 1TB con un SSD de 120GB, con lo que el ordenador accede a ambas unidades mediante una única conexión compartida. El resultado: más espacio a mayor velocidad. Pero el magnate del almacenamiento no se conformaba con esto. Western Digital ha apostado ahora por una curiosa novedad especialmente pensada para clientes profesionales: discos duros de helio.
Los discos duros actuales albergan en su interior diferentes platos –el estándar son 5– que giran a gran velocidad y cuya fricción dentro de la caja limita el número de platos y, por ende, la capacidad de espacio. La propuesta del fabricante estadounidense consiste en discos duros que en lugar de aire contienen helio, que es más ligero, por lo que las unidades podrán sujetar 7 platos de una capacidad de 4 a 6 terabytes, alcanzando una mayor cantidad de datos almacenables.
La reinvención del disco duro, no obstante, no acaba aquí. Seagate, el creador histórico de discos duros, ha logrado encerrar 2 terabytes de almacenamiento en solo 9,5 milímetros. Spinpoint M9T es el “disco duro de 2TB más fino del mundo”, en comparación con los discos de 15 milímetros de igual capacidad utilizados por otros fabricantes. Estas 2,5 pulgadas de unidad interna permitirán abrir el camino para un nuevo uso en portátiles.
Inmortalizar el disco duro
Se calcula que un disco duro convencional dura unos 10 años antes de empezar a degradarse. Pero ¿y si existiera una unidad de almacenamiento que durara miles de años? La Universidad de Twente (Países Bajos) dio a conocer en Octubre un prototipo de disco duro cuya información podía quedar almacenada durante un millón de años, o más.
La función de este disco está más enfocada a guardar conocimientos para futuras generaciones y su clave está en que cada una de las unidades mínimas del disco debe estar aislada del resto, y protegida mediante una barrera.
El sector del disco duro que hasta hace poco parecía estar condenado a morir, hoy se encamina hacia la más absoluta inmortalidad.
Poder juntar las grandes capacidades de almacenamiento de los discos duros tradicionales con la rapidez de los discos de memoria en estado sólido es el reto que se ha propuesto Western Digital. La compañía americana, presentó hace unos meses una propuesta interesante para aquellos usuarios que se plantean sustituir el disco duro de su portátil por un SSD, sin perder espacio.
La unidad, llamada Black 2, es un híbrido que combina un HDD de 1TB con un SSD de 120GB, con lo que el ordenador accede a ambas unidades mediante una única conexión compartida. El resultado: más espacio a mayor velocidad. Pero el magnate del almacenamiento no se conformaba con esto. Western Digital ha apostado ahora por una curiosa novedad especialmente pensada para clientes profesionales: discos duros de helio.
Los discos duros actuales albergan en su interior diferentes platos –el estándar son 5– que giran a gran velocidad y cuya fricción dentro de la caja limita el número de platos y, por ende, la capacidad de espacio. La propuesta del fabricante estadounidense consiste en discos duros que en lugar de aire contienen helio, que es más ligero, por lo que las unidades podrán sujetar 7 platos de una capacidad de 4 a 6 terabytes, alcanzando una mayor cantidad de datos almacenables.
La reinvención del disco duro, no obstante, no acaba aquí. Seagate, el creador histórico de discos duros, ha logrado encerrar 2 terabytes de almacenamiento en solo 9,5 milímetros. Spinpoint M9T es el “disco duro de 2TB más fino del mundo”, en comparación con los discos de 15 milímetros de igual capacidad utilizados por otros fabricantes. Estas 2,5 pulgadas de unidad interna permitirán abrir el camino para un nuevo uso en portátiles.
Inmortalizar el disco duro
Se calcula que un disco duro convencional dura unos 10 años antes de empezar a degradarse. Pero ¿y si existiera una unidad de almacenamiento que durara miles de años? La Universidad de Twente (Países Bajos) dio a conocer en Octubre un prototipo de disco duro cuya información podía quedar almacenada durante un millón de años, o más.
La función de este disco está más enfocada a guardar conocimientos para futuras generaciones y su clave está en que cada una de las unidades mínimas del disco debe estar aislada del resto, y protegida mediante una barrera.
El sector del disco duro que hasta hace poco parecía estar condenado a morir, hoy se encamina hacia la más absoluta inmortalidad.
Wii U, el quebradero de cabeza de Nintendo
Nintendo revolucionó el mundo del videojuego la pasada década al lograr que audiencias que hasta entonces no se habían interesado demasiado por tocar una consola, como personas mayores o gran parte del público femenino, se hicieran con una Wii o una Nintendo DS, dos de la plataformas más vendidas de la historia del sector. En aquella época de bonanza sus acciones se llegaron a disparar un 500% en dos años.
Sin embargo, el panorama actual es muy diferente para la compañía japonesa, creadora de sagas y personajes tan populares como Super Mario, Zelda o Wii Fit. Su presidente, Satoru Iwata, realizó el pasado mes una drástica revisión a la baja de sus previsiones. De pronosticar un beneficio de 700 millones de euros para su ejercicio fiscal, que acaba en marzo, la empresa ha pasado ahora a esperar unas pérdidas de unos 250 millones. Será su tercer año consecutivo en números rojos, algo inédito para Nintendo.
¿La razón? Las pobres ventas este año de Wii U, la sucesora de Wii y que se ha convertido en un lastre para la mayor empresa de videojuegos del mundo. Nintendo esperaba vender este año 9 millones de unidades de la nueva máquina pero finalmente se colocarán 2,8 millones, una cifra que palidece frente a las ventas de Wii -en siete años logró vender 100 millones-.
La nueva plataforma de la compañía japonesa se ha visto golpeada por el paso de los jugadores poco experimentados a los móviles y tabletas, el retraso de varios juegos debido a que los equipos de desarrolladores de Nintendo aún no estaban familiarizados con la alta definición y la competencia de una nueva generación de consolas más potente que Wii U.
La principal novedad de Wii U fue incluir el GamePad, un mando con forma de tableta, con una pantalla táctil en el centro, que permite jugar con la televisión apagada o tener dos visiones diferentes en un mismo juego.
"La definición del producto y su público objetivo no ha conseguido cuajar con ningún perfil. La Wii tradicional enganchó con el 'jugador casual' gracias a que su innovación en la forma de jugar se veía de inmediato como una ventaja para este tipo de público menos anclado en las fórmulas tradicionales de juegos. La innovación ha resultado mucho menos percibida y valorada por este tipo de jugadores, que además ha abrazado mucho el juego en móvil y tableta", explica a EL MUNDO el cofundador de Webblogs Antonio Ortiz.
"Para el jugador experimentado la propuesta se ha quedado a medias entre una generación y otra. Es competitiva respecto a Xbox 360 y PS3 pero mucho menos potente que la nueva con PS4 y Xbox One. En todo caso las consolas las venden también los grandes juegos y ahí Nintendo se guarda muchas exclusivas potentes", añade el experto tecnológico.
Otro de los problemas de la consola ha estado relacionado con la dificultad de comunicar el producto. Muchos jugadores ni siquiera se han percatado de que Wii U era otra consola. "Ha habido un número no pequeño de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios de la plataforma anterior, de Wii. Esto ha sido un error nuestro", reconoció el pasado 29 de enero el propio Iwata, que ha decidido bajarse el sueldo a la mitad antes los resultados.
Nueva estrategia
El presidente de Nintendo ofreció ese día las líneas estratégicas de la compañía para hacer frente a su crisis y entre ellas no se encuentra el lanzamiento de sus juegos para móviles y tabletas, como reclaman algunos expertos. La compañía se resiste a ese movimiento porque cree que su integración de 'hardware' -las consolas- y 'software' -los juegos- es lo que le realmente le diferencia de sus competidores.
"Es el gran dilema. Si lo hiciese habría que tener en cuenta que Nintendo dejaría de ser Nintendo y también entender bien las economías de ambos entornos que son muy diferentes. Por cada Rovio con Angry Birds hay 100.000 desarrolladores de juegos que o pierden dinero o no tienen ingresos significativos. Ya vimos hace años una reconversión de la por entonces su archienemiga, Sega, que a día de hoy ya no ofrece hardware y publica en distintas plataformas. ¿Que este tema está sobre la mesa de debate de Nintendo? Seguro; que económicamente y que la cultura de la compañía les permitiesen tener éxito ahí es donde tengo muchísimas dudas", asegura Ortiz sobre este posible movimiento.
Inesperadamente, Iwata adelantó en su presentación que la empresa abrirá una nueva línea de negocio, centrada en la "calidad de vida" y la salud que será independiente de los videojuegos, aunque apenas dio detalles y la información sobre esta vía fue confusa. La empresa ya tiene experiencia en ese campo -Wii Fit vendió 40 millones de unidades- aunque ahora el objetivo es no depender al 100% de los videojuegos mediante productos centrados a otro público. Su puesta en marcha está prevista para 2016.
Además, Nintendo lanzará aplicaciones para móviles para promocionar los títulos de sus consolas y atraer posibles compradores y prevé conceder más licencias para que otras empresas usen sus personajes -por ejemplo en juguetes o películas- para aumentar sus ingresos.
La compañía guarda aún un fuerte 'colchón' para resistir. Tiene 6.000 millones de euros en caja guardados de su época de bonanza y aún mantiene un relevante negocio en el campo de las consolas portátiles, en la que su 3DS domina con claridad y fue la plataforma más vendida del pasado año en todo el mundo.
Asimismo, para Wii U hay todavía ases en la manga. Desde esas franquicias que no han visto aún la luz y que pueden impulsar las ventas de la consola, como Mario Kart, que saldrá el próximo mes de mayo, o Zelda, hasta el nuevo juego en el que la compañía ha puesto a trabajar a su máximo creativo, Shigeru Miyamoto -el creador de Super Mario- y del que poco más se sabe, aparte de será revelado en el E3 de Los Angeles este verano.
Sin embargo, el panorama actual es muy diferente para la compañía japonesa, creadora de sagas y personajes tan populares como Super Mario, Zelda o Wii Fit. Su presidente, Satoru Iwata, realizó el pasado mes una drástica revisión a la baja de sus previsiones. De pronosticar un beneficio de 700 millones de euros para su ejercicio fiscal, que acaba en marzo, la empresa ha pasado ahora a esperar unas pérdidas de unos 250 millones. Será su tercer año consecutivo en números rojos, algo inédito para Nintendo.
¿La razón? Las pobres ventas este año de Wii U, la sucesora de Wii y que se ha convertido en un lastre para la mayor empresa de videojuegos del mundo. Nintendo esperaba vender este año 9 millones de unidades de la nueva máquina pero finalmente se colocarán 2,8 millones, una cifra que palidece frente a las ventas de Wii -en siete años logró vender 100 millones-.
La nueva plataforma de la compañía japonesa se ha visto golpeada por el paso de los jugadores poco experimentados a los móviles y tabletas, el retraso de varios juegos debido a que los equipos de desarrolladores de Nintendo aún no estaban familiarizados con la alta definición y la competencia de una nueva generación de consolas más potente que Wii U.
La principal novedad de Wii U fue incluir el GamePad, un mando con forma de tableta, con una pantalla táctil en el centro, que permite jugar con la televisión apagada o tener dos visiones diferentes en un mismo juego.
"La definición del producto y su público objetivo no ha conseguido cuajar con ningún perfil. La Wii tradicional enganchó con el 'jugador casual' gracias a que su innovación en la forma de jugar se veía de inmediato como una ventaja para este tipo de público menos anclado en las fórmulas tradicionales de juegos. La innovación ha resultado mucho menos percibida y valorada por este tipo de jugadores, que además ha abrazado mucho el juego en móvil y tableta", explica a EL MUNDO el cofundador de Webblogs Antonio Ortiz.
"Para el jugador experimentado la propuesta se ha quedado a medias entre una generación y otra. Es competitiva respecto a Xbox 360 y PS3 pero mucho menos potente que la nueva con PS4 y Xbox One. En todo caso las consolas las venden también los grandes juegos y ahí Nintendo se guarda muchas exclusivas potentes", añade el experto tecnológico.
Otro de los problemas de la consola ha estado relacionado con la dificultad de comunicar el producto. Muchos jugadores ni siquiera se han percatado de que Wii U era otra consola. "Ha habido un número no pequeño de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios de la plataforma anterior, de Wii. Esto ha sido un error nuestro", reconoció el pasado 29 de enero el propio Iwata, que ha decidido bajarse el sueldo a la mitad antes los resultados.
Nueva estrategia
El presidente de Nintendo ofreció ese día las líneas estratégicas de la compañía para hacer frente a su crisis y entre ellas no se encuentra el lanzamiento de sus juegos para móviles y tabletas, como reclaman algunos expertos. La compañía se resiste a ese movimiento porque cree que su integración de 'hardware' -las consolas- y 'software' -los juegos- es lo que le realmente le diferencia de sus competidores.
"Es el gran dilema. Si lo hiciese habría que tener en cuenta que Nintendo dejaría de ser Nintendo y también entender bien las economías de ambos entornos que son muy diferentes. Por cada Rovio con Angry Birds hay 100.000 desarrolladores de juegos que o pierden dinero o no tienen ingresos significativos. Ya vimos hace años una reconversión de la por entonces su archienemiga, Sega, que a día de hoy ya no ofrece hardware y publica en distintas plataformas. ¿Que este tema está sobre la mesa de debate de Nintendo? Seguro; que económicamente y que la cultura de la compañía les permitiesen tener éxito ahí es donde tengo muchísimas dudas", asegura Ortiz sobre este posible movimiento.
Inesperadamente, Iwata adelantó en su presentación que la empresa abrirá una nueva línea de negocio, centrada en la "calidad de vida" y la salud que será independiente de los videojuegos, aunque apenas dio detalles y la información sobre esta vía fue confusa. La empresa ya tiene experiencia en ese campo -Wii Fit vendió 40 millones de unidades- aunque ahora el objetivo es no depender al 100% de los videojuegos mediante productos centrados a otro público. Su puesta en marcha está prevista para 2016.
Además, Nintendo lanzará aplicaciones para móviles para promocionar los títulos de sus consolas y atraer posibles compradores y prevé conceder más licencias para que otras empresas usen sus personajes -por ejemplo en juguetes o películas- para aumentar sus ingresos.
La compañía guarda aún un fuerte 'colchón' para resistir. Tiene 6.000 millones de euros en caja guardados de su época de bonanza y aún mantiene un relevante negocio en el campo de las consolas portátiles, en la que su 3DS domina con claridad y fue la plataforma más vendida del pasado año en todo el mundo.
Asimismo, para Wii U hay todavía ases en la manga. Desde esas franquicias que no han visto aún la luz y que pueden impulsar las ventas de la consola, como Mario Kart, que saldrá el próximo mes de mayo, o Zelda, hasta el nuevo juego en el que la compañía ha puesto a trabajar a su máximo creativo, Shigeru Miyamoto -el creador de Super Mario- y del que poco más se sabe, aparte de será revelado en el E3 de Los Angeles este verano.
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