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2013/10/02

Informe favorable para el uso de móviles y tabletas en los vuelos

Las autoridades norteamericanas de aviación han comenzado a considerar un mayor uso de tabletas, smartphones y lectores electrónicos en los aviones, especialmente por debajo de los 3.000 metros de altura, tras un informe favorable de la Federal Aviation Administraction (FAA).

Algunos pasajeros temen que sus aparatos pongan en peligro un vuelo mediante la interrupción de las señales de navegación; otros consideran que los riesgos son remotos, incluso que en los vuelos largos son unn factor de riesgo el anularlos.

El informe de un comité mixto industria-Gobierno recomienda permitir el uso de las tabletas y los lectores electrónicos por debajo de los 3.000 metros en los nuevos aviones, que han sido diseñados para resistir la interferencia electrónica. Aún así, no levanta las prohibiciones a ordenadores portátiles y reproductores de DVD en las maniobras de despegue y aterrizaje .

No hay recomendaciones para modificar los propios aparatos, sin embargo, las aeronaves más antiguas puede necesitar controles adicionales para asegurar que no se ven afectados por interferencias. Las llamadas de teléfonos personales o las descargas de archivos a través de Internet no fueron considerados por la FAA, ya que es competencia de la comisión federal de las telecomunicaciones, el FCC, y, por tanto, seguirán prohibidfas.

Ahora la FAA revisará el informe y determinará los próximos pasos para que el relajmaiento de las medidas sean efectivas.

Las restricciones a dispositivos electrónicos portátiles en los vuelos no es una novedad. Las primeras normas establecidas por la FAA datan de 1966 para regular el uso de los aparatos de radio, después de unos estudios que demostraron que interferían la navegación .

Muchos de los aviones más antiguos permanecen en uso y "son tan susceptibles hoy como lo eran hace 45 años", dijo la FAA respecto a las limitaciones que se mantienen vigentes. Los actuales modelos de aviones comerciales, hechos por Boeing, Airbus, Embraer y Bombardier están diseñados para resistir la interferencia de los aparatos electrónicos portátiles.

Pero los aparatos electrónicos portátiles también han evolucionado. Muchos emiten señales celulares, Bluetooth y de Internet, e incluso muchos no pueden apagar las señales de baja potencia que se mueven en las frecuencias de radio, dijo la FAA. Los lectores electrónicos, por ejemplo, pueden emitir una señal cuando el usuario vuelve a la página, dijo la FAA. Un dispositivo dañado puede transmitir una señal aún más potente.

Hasta ahora, la FAA ha prohibido el uso de dispositivos portátiles en vuelo, aunque algunas aerolíneas han determinado que no suponen un peligro. En consecuencia , el comité de las compañías aéreas determinará si los aviones más viejos pueden soportar interferencias.

Algunos fabricantes de dispositivos electrónicos han tomado sus propias medidas para probar que sus aparatos son seguros. En 2011, Amazon puso un montón de lectores ellos en un avión para comprobar interferencias y no las hubo. Amazon es el único fabricante de aparatos electrónicos que participó a la comisión de 28 miembros.

‘Words with friends’, en español

Siete letras y tantas combinaciones como permitan la imaginación y el diccionario. Esa es la sencilla propuesta de Words with friends, una versión del juego de mesa Scrabble. Aunque funciona a través de Facebook y también en móviles Android su fortaleza está en el teléfono de Apple, es el juego más descargado desde que existe la AppStore.

Dos años después de estrenar el juego, Zynga saca versión en español, ruso, alemán, danés, italiano, sueco y portugués. Tras el inglés, el español es el idioma más usado en el juego, seguido por el italiano. Abhinav Agrawal (Lucknow, 1983) es el máximo responsable de este título que se enfrenta a dos problemas: luchar por la atención del consumidor, cada vez con un mayor número de juegos, y presentarse como algo novedoso después de que Apalabrados, del argentino Máximo Cavazzani ocupara su hueco natural como una de las estrellas de 2012. “La calidad no es comparable. La sensación, el movimiento y el resultado conseguido por nuestro equipo de ingenieros no es comparable” subraya Agrawal.

El límite de partidas simultáneas está en 35. No es necesario seguirlas en tiempo real. La media de movimiento de una partida es de 30 con una duración entre un día o 15, depende de la frecuencia de los movimientos. “Pero que nadie se inquiete, lo normal es pasar cuatro o cinco minutos, no vamos a robar el tiempo, sino entretenerte mientras esperas el bus , echas un café o quieres sentirte cerca de tus amigos”, aclara este ingeniero de origen indio.

Al mismo tiempo, insiste en su capacidad para generar conversación: “Basta con darse una vuelta por las redes sociales para ver nuestro eco, tanto en Facebook, donde se cruzan partidas, como en Twitter dónde se publican los logros”.

Una de las decisiones que ha permitido dinamizar el juego ha sido convertir la unión de las letras c y h, la antigua ‘che’, en una sola letra. Sin embargo, queda una puerta abierta a la polémica. No hay un diccionario oficial en el que se hayan basado para generar las palabras válidas. “Se hace por consenso, funcionamos como una comunidad y escuchamos a los usuarios”, subraya, “aunque la base es el diccionario de la academia, claro”.

“Lo mejor”, insiste el directivo que antes estuvo a los mandos de Farmville 2, “es ir aprendiendo. A mi me sirve para mejorar mi español. Ante cada movimiento, se indica si hay palabras mejores que la propuesta. Invita a pensar y conocer mejor el idioma”.

Zynga, la creadora de Farmville y Mafia Wars, ha perdido el liderazgo en el terreno de los juegos sociales. King.com, que prepara su salida a bolsa, es ahora la primera en el mundo de los juegos conectados a través de Facebook gracias al éxito de Candy Crush.

En su sede de San Francisco, una antigua factoría unida a un centro comercial, en cuyo atrio central se cruzan los trabajadores no parece preocuparles. Los empleados acuden acompañados de sus perros, que también van por todas las paredes. Es una de las señas de identidad de la compañía. De hecho, el nombre y logo provienen de la mascota del creador, Mark Pincus, una perrita bulldog.

Google: 'Gracias a los emprendedores, la ciencia ficción se convierte en realidad'

Más de 10.753 visitantes se congregaron en la séptima edición del eShow en Madrid, la feria de la economía digital o eCommerce, que engloba aspectos como el marketing online o el social media. Durante dos días (25 y 26 de septiembre), 120 expositores explicaron sus novedades y 200 conferenciantes dieron charlas sobre el futuro del sector.

En el evento, destacó la presencia de Mohammad Gawdat, vicepresidente de Google, que insistió en el interés de la compañía por innovar en todos los campos. Entre ellos están sus famosas gafas, los coches sin conductor o el último en el que están trabajando, los globos conectados a internet.

El proyecto 'loon' consiste en una red de globos que permitirían hacer llegar la Red a todos los rincones del planeta. Éstos viajarán "sobre el límite del espacio exterior" tal y como explica la empresa en su página web. Con esta iniciativa, se podría conseguir conectar a personas "que habitan zonas remotas o rurales" o que familias "puedan volver a tener Internet después de una catástrofe".

Todos ellos proyectos llevados a cabo "gracias a los emprendedores", con quienes "la ciencia ficción se convierte en realidad" , dijo Mohammad Gawdat en eShow.

El evento, que fue un éxito en las redes sociales con más de 5.300 tweets, congregó también a los mejores expertos en España de la analítica web y del SEO, estos últimos, en un acto patrocinado por EL MUNDO.

Las próximas convocatorias tendrán lugar el 23 y 24 de octubre en Lisboa y el 12 y 13 de noviembre en Bogotá.

La ley antidescargas en Japón cumple un año sin detenciones

Un año después de Japón aprobara una férrea ley contra las descargas ilegales por Internet no se han registrado por el momento detenciones ni se han experimentado incrementos significativos en la venta de discos o DVD, según informa la cadena pública NHK.

La ley, que entró en vigor a primeros de octubre de 2012, estipula penas de cárcel de hasta 2 años y multas de 2 millones de yenes (unos 15.000 euros) por violar los derechos de autor, una norma que supuso un gran cambio al introducir por primera vez en el código penal nipón sanciones penales a esta práctica.

Según los datos que maneja NHK, la norma sí ha tenido repercusión en el uso de los programas para descargar archivos 'online' más utilizados en Japón, 'Winny' y 'Share', cuyo tráfico ha descendido en este último año aproximadamente en un 40%.

Mientras, aunque las ventas de discos y DVD en Japón se han incrementado un 5% interanual durante el periodo de octubre de 2012 a julio de este año, de enero a agosto de 2013 el sector ha experimentado un descenso interanual del 7%.

"Se nota que ha habido un efecto por la ley, pero más que la venta de discos lo que se ha incrementado es el alquiler", detalló a NHK el director de la Asociación Japonesa de Discográficas, Kenji Takasugi, lo que hace prever que los usuarios continúan 'pirateando' a través de copias físicas en lugar de digitales.

En este sentido, la venta de discos a través de Internet se han disparado en un 50% desde que se aplicó la nueva ley antipiratería.

"Tratamos de concienciar para evitar las descargas ilegales por Internet en el objetivo de mejorar las ventas de la industria, los servicios y producir mejores discos", añadió Takasugi.

China permitirá la venta de consolas 13 años después

La empresa mixta con que la multinacional informática Microsoft espera volver a introducir sus consolas de videojuegos en China, tras años de estar prohibidas en el país, ha recibido la licencia número 000001 para establecerse en la nueva Zona Piloto de Libre Comercio de Shanghái, abierta desde ayer.

Otras 35 firmas chinas y extranjeras han recibido desde ayer por la mañana el visto bueno oficial para instalarse allí, incluidas once entidades financieras, como las filiales chinas del banco americano Citibank y del singapurés DBS, o gigantes estatales como el Banco de China o el Banco Industrial y Comercial de China (ICBC).

Microsoft ha apostado por instalarse en la zona desde el primer momento. Su presidente para China, Ralph Haupter, aparece hoy fotografiado en el diario oficial 'Shanghai Daily' sosteniendo su nueva licencia, junto Qiu Xin, presidente de su nueva firma asociada en China, BestTV, con la que se ha creado la empresa mixta E-Home.

Mediante esta compañía Microsoft podrá producir en la nueva zona piloto sus consolas de videojuegos XBox, lo que hará posible, gracias a la creación de este área experimental, que pueda introducirlas de nuevo en el mercado chino, tras pasar cada título la censura habitual, después de años de prohibición.

Para crear E-Home ambas firmas invirtieron 79 millones de dólares (58,5 millones de euros), aunque la empresa, que se ocupará del diseño, la distribución y la venta en China de videojuegos y videoconsolas en el país oriental, estará controlada en un 51 por ciento por la parte china.

Un polo comercial y financiero

La nueva zona de libre comercio de Shanghái, la primera que se abre dentro de la República Popular China, está llamada a revolucionar el peso mundial de la ciudad, ya que espera convertirse en un polo comercial y financiero como Londres o Nueva York para 2020, y ensayará reformas de apertura de la economía china.

Entre los muchos cambios que se autorizarán allí de manera experimental, para atraer inversión extranjera y facilitar la internacionalización y la difusión del yuan como divisa mundial, en la nueva zona será posible fabricar consolas de videojuegos para su venta en China, lo que estaba prohibido desde hace 13 años.

Para ello se necesitará la autorización previa del Ministerio de Cultura y de otras autoridades locales, para garantizar que el contenido de los videojuegos vendidos en el país no es demasiado violento o sensible políticamente para los censores chinos, pero la puerta quedará de nuevo abierta para ese sector.

En junio de 2000 siete ministerios chinos, encabezados por el de Cultura, prohibieron conjuntamente la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes chinos. Con todo, miles de aficionados chinos a estos productos los consiguen en el mercado negro de consolas y videojuegos piratas, extendido por todo el país.

Los videojuegos disponibles hoy en día en teléfonos móviles y tabletas, con todo, no son ilegales en el país, ya que no se consideran oficialmente productos de juego contemplados en la prohibición de hace más de una década.

BestTV es una filial de uno de los mayores conglomerados estatales del sector audiovisual de China, el Grupo Mediático de Shanghái, que controla las principales cadenas de radio y televisión de la capital económica de China. La firma distribuye televisión por internet a más de 18 millones de hogares en 20 ciudades de todo el país.

La mitad de los compradores ya elige internet

Prácticamente la mitad de los encuestados para un macroestudio internacional en el que han participado ciudadanos españoles lleva a cabo compras a través de internet. Los expertos de la consultora encargada de esta investigación, Nielsen, sostienen que la proporción seguirá aumentando en los próximos años.

Para explicar esta tendencia, los analistas recuerdan tanto factores tecnológicos –en especial, el ascenso de la telefonía móvil– como la preocupación por la conciliación de la vida laboral y la personal, el valor más importante para el 80% de los consumidores.

Los expertos subrayan el papel de los portales, los blogs, las redes sociales y los anuncios y promociones digitales a la hora de atraer a los clientes, en el entorno virtual, pero también en el real. Además, ponen énfasis en los servicios previos y posteriores a la adquisición de productos. A su entender, antes de la crisis no se prestaba la atención debida a estos elementos.

Sin embargo, hoy la gente va menos veces a las tiendas. Así, la cifra anual de viajes ha bajado de 158 en el curso 2008-2009 a 144, la media actual. Eso sí, cuando los usuarios de los 14 países observados –España, Francia, Italia, Gran Bretaña, Estados Unidos, Canadá, México, Colombia, Puerto Rico, Brasil, Chile, Corea del Sur, Tailandia e Indonesia– se desplazan a los establecimientos comerciales gastan más que antes.

Los técnicos de Nielsen se fijan en el impacto de las transacciones entre minoristas y particulares en el producto interior bruto (PIB) de cada nación. A su entender, el cambio en el comportamiento se debe en buena medida a que el 72% de los encuestados siente que todavía está inmerso “en una recesión”.

Windows Phone ya tiene un 9,2% de cuota de mercado en Europa

 La plataforma Windows de Microsoft logró una participación de mercado de un 9,2% en el sistema operativo de teléfonos inteligentes en los principales mercados europeos, impulsada por los modelos de baja y mediana gama de Nokia, según el Worldpanel de la firma de investigación Kantar.

Hasta el mes de agosto, la plataforma Windows Phone alcanzó una cuota de mercado superior a los dobles dígitos por primera vez en Francia y Gran Bretaña, con un 10,8% y un 12% respectivamente. Nokia, que el mes pasado acordó vender su negocio de telefonía móvil a Microsoft, es el principal usuario de la plataforma Windows y el máximo responsable de este crecimiento.

"La ola más reciente de crecimiento de Windows Phone está siendo apuntalada por la expansión de Nokia en el mercado de media y baja gama con el Lumia 520 y los dispositivos 620", dijo el analista de Kantar Dominic Sunnebo. "Estos modelos se están expandiendo ampliamente entre las personas de 16 a 24 años y de 35 a 49 años, dos grupos claves que buscan un equilibrio de precio y funcionalidad en sus teléfonos inteligentes", indicó.

El sistema Android de Google, que opera en los teléfonos de avanzada de Samsung y Sony, entre otros, sigue siendo la principal plataforma en los mercados europeos mñas importantes, que incluyen Gran Bretaña, Francia, Italia y España. La cuota de mercado de Android creció hasta el 70,1% desde un 68,8% en el mismo período el año pasado.

La plataforma iOS de Apple es la segunda mayor con una participación de mercado de 16,1%, 2 puntos porcentuales más que el año pasado. BlackBerry, que el pasado mes decidió dejar de cotizar en bolsa, vio caer su participación de mercado más de la mitad: del 5,8% hasta el actual 2,4%.

HTC llegó a un acuerdo por su participación en la compañía de audio Beats Electronics

Beats Electronics recompró el 24,84% de sus acciones que aún estaban en manos de la fabricante de móviles HTC por 265 millones de dólares y se liberó así de su vínculo con esa compañía taiwanesa.

En 2011, HTC había adquirido un 50,1% de Beats por 309 millones de dólares. Al año siguiente, el fabricante de auriculares pagó 150 millones de dólares para recuperar poco más del 25% del paquete accionario. La nueva operación que finaliza esta sociedad entre la firma de móviles y la de audio se cerraría a fines de 2013.

Más aún, de acuerdo a la agencia Europa Press, Beats confirmó que formará una nueva asociación con el Grupo Carlyle, con el objetivo de reflotar la marca y llegar a nuevos mercados. En ese marco, Beats Electronics estableció un acuerdo con ese grupo inversor por 500 millones de dólares.

"Estamos seguros de que Beats continuará impulsando la innovación y el crecimiento en el mercado de accesorios de audio de alta calidad, especialmente en la proliferación de 'smartphones' y tabletas con el objetivo de estimular un mayor consumo", afirmó el jefe de consumidores de Carlyle, Sandra Horbach, en un comunicado.

El objetivo no sería sólo contiuar profundizando su liderazgo en su nicho tradicional -la compañía detenta el 59% del mercado de los auriculares premium en Estados Unidos, de acuerdo a Europa Press- sino enfocar sus esfuerzos en su nueva plataforma para música en streaming.

"Smart cities": un "paseo" por las ciudades que controlan la vida pública de las personas

Parece una imagen propia del Gran Hermano, ese show televisivo en tiempo real, pero en una escala muchísimo más grande que el de una casa donde transcurre ese “reality”.

Se trata de ciudades que van de 50 mil habitantes a decenas de millones, y que tienen un elemento común: la aplicación intensiva de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en su gestión y en su relación con la ciudadanía y las organizaciones.

Por ejemplo, centros urbanos que están cubiertos por sensores informáticos que registran datos como temperatura, movimientos de personas y vehículos, humedad, luz ambiente, emisiones de carbono.

Pero además estas ciudades disponen de flotas de colectivos y móviles policiales que apuntan información y la comparten con el Gobierno.

Con esta enorme masa de datos, los municipios pueden mejorar su gestión, aumentar su eficiencia y por sobre todo, incrementar la calidad de vida de los habitantes.

Diferentes experiencias concretas que anticipan un futuro de ciencia ficción se comparten esta semana en la capital ecuatoriana de Quito, en el XIV Encuentro Iberoamericano de Ciudades Digitales, organizado por la organizada por la Asociación Iberoamericana de Centros de Investigación y Empresas de Telecomunicaciones (AHCIET).

Existen varias definiciones de ciudades inteligentes o digitales. Para Javier de la Plaza, a cargo de esta área de negocio en Movistar a nivel regional, es una urbe que administra su realidad mediante el uso de TIC.

Estas tecnologías se aplican a la gestión integral de necesidades -como la ambiental, la movilidad, la seguridad o de gobierno-, y están pensadas para que el ciudadano se relacione con su ciudad de manera más directa.

Por ejemplo, existen problemas cotidianos como los embotellamientos de tránsito o la contaminación ambiental, o el auge de la delincuencia, las demoras de la policía en reaccionar.

En estos casos, la tecnología interviene como un catalizador de monitoreo e implementación de soluciones.

En el encuentro de Quito se compartieron casos de ciudades cuyos semáforos, colectivos, autos policiales e incluso los “smartphones” funcionan como sensores de cómo se mueve una ciudad, cómo se ofertan los servicios y cómo se resuelven las necesidades básicas.

Con la aplicación de las TIC, se optimizan los recursos y se administran de manera más equitativa, se le da prioridad a la atención de emergencia, y se reduce el tiempo de reacción y de atención.

De la Plaza definió así diferentes ambientes de una “Smart city”:

    Movilidad inteligente: resolución de conflictos del tránsito y reducción de los índices de contaminación.
    Seguridad inteligente: reacción ágil y atención prioritaria.
    Gestión municipal inteligente: a través de la web, con lo que el tiempo de atención al ciudadano se reduce, y se generan eficiencia y ahorro de recursos.
    Medio ambiente inteligente: mide en forma digital el uso y distribución de recursos como agua y energía.

Pero la meta final de todo esto no es convertir solo una ciudad en inteligente e interconectada sino también en una urbe sostenible y sensible, dijo De la Vega.

Es decir, un ámbito que es transparente en su gestión, que puede sostener y generar recursos y que es integral en la relación con la ciudadanía, todo en tiempo real.

Voluntad política
En el encuentro, que reunió alrededor de 1.500 personas, tuvo como objetivo construir proyectos y prácticas que mejoren la calidad de vida en la urbe con la ayuda de las TIC.

A la capital ecuatoriana llegaron alcaldes y funcionarios de 37 ciudades y 58 ponentes, que trabajaron con los asistentes tres ejes: prácticas de gobiernos globales, ciudadanía digital y servicios en las ciudades inteligentes.

Sin embargo, más allá de la tecnología, hay un elemento transversal y común en las presentaciones: si no existe una voluntad política firme en llevar adelante estos planes, no se podrán superar obstáculos culturales muy arraigados.

Pablo Bello Arellano, secretario general de AHCIET, definió que “una ciudad digital sólo puede construirse cuando confluyen variables como voluntad política, visión de largo plazo, alianzas público privadas, inversión en infraestructura de telecomunicaciones, innovación tecnológica, creación de aplicaciones que permitan digitalizar los servicios que entrega la ciudad a sus personas, formación de competencias digitales y mucha participación ciudadana”.

Para este ejecutivo, una ciudad digital “sólo es posible cuando hay un ecosistema digital que la sustenta. Éste tiene un primer cimiento: las telecomunicaciones. Sin redes de telecomunicaciones no es posible avanzar en un proyecto de este tipo. Tan importante como ello será luego en el tiempo darle un uso efectivo, inclusivo e innovador a esas redes al servicio de los ciudadanos”.

No es una moda
Bello enumeró que existen más de 250 iniciativas de ciudades inteligentes a nivel mundial. En América Latina destacan 25 grandes planes en 16 países.

“Algunos hablan de la moda de las ‘Smart Cities’. No lo vemos así. Las modas son intrínsecamente pasajeras y la construcción de una ciudad digital es un proceso de largo plazo, que no termina nunca. Así como los seres humanos no terminamos nunca de aprender, las ciudades solamente pueden hacerse más inteligentes o menos inteligentes. No existe ‘la’ ciudad inteligente”, afirmó Bello.

Para este ejecutivo, estas metropolis “no son un software que se instala o una ‘solución’ que una autoridad decide implementar. Es un proceso continuo de aprendizaje, en el que se combinan tecnologías, capacidades, liderazgos, voluntades y, sobre todo, los sueños de los ciudadanos”.  

Bello anunció que desde AHCIET están “decididos a impulsar una alianza de ciudades inteligentes de Iberoamérica, para que el entorno de cooperación y la compartición de buenas prácticas no se agote en este Encuentro anual, sino que sea una experiencia permanente”.

Este espacio ya cuenta con la participación de Quito, Buenos Aires, Bilbao y Medellín, y otras ciudades.

Ejemplo español
AHCIET entregó premios a las mejores prácticas de ciudades digitales en diferentes áreas. Una de ellas fue la española Santander, por su plan “Smart Santander”.

La iniciativa consiste en instalar 20 mil sensores informáticos sobre una red de telecomunicaciones que permite a los investigadores trabajar de manera transparente y, además, interrelacionar servicios a través de esa plataforma.

La información que se genera se visualiza de manera transversal y se redirecciona a las autoridades para agilizar la toma de decisiones.

Los datos se generan desde dispositivos fijos, móviles (camiones de recolección de basura, taxis, colectivos, autos de policía, etc.), calcomanías con tags y códigos QR y aplicaciones para “smartphones”.

Con toda esta información, se trazó un mapa medioambiental de la ciudad y se ejecutaron más de 75 catálogos de datos que dispone el ayuntamiento, a disposición del ciudadano y las empresas.

Un ejemplo práctico es que gracias a una aplicación en el teléfono, los conductores pueden saber dónde hay lugares libres para estacionar en la vía pública.

Otro caso: los colectivos registran información medioambiental pero también son usados por el municipio para compartir datos a los pasajeros.

Y finalmente, los sensores en la calle permiten adecuar la intensidad de la luz de acuerdo al ambiente e incluso la humedad en los parques para accionar o no los sistemas de riego.

Microsoft paga 200 dólares por tus iPhone y iPad antiguos

Hace dos semanas la compañía Microsoft lanzó una oferta a través de su tienda online para los usuarios de iPad. En su intento por conseguir hacerse un hueco en el mercado de las tabletas, dada la tardía entrada del Surface en este mercado, la compañía lanzó una oferta que permitía a los usuarios canjear un iPad por una tarjeta regalo de mínimo 200 dólares para su tienda online. Pero las ofertas de Microsoft todavía no han acabado.

Al igual que con el iPad, Microsoft te compra también el iPhone. La compañía ha lanzado la misma oferta que con la tableta de Apple para los modelos de iPhone. Así, la compañía quiere que los usuarios pasen de los dispositivos de Apple a sus terminales Nokia Lumia. Microsoft ofrece la misma cantidad, 200 dólares, en una tarjeta regalo también canjeable en la tienda online. La oferta expira el próximo 3 de noviembre, pero sólo es válida en Estados Unidos y Canadá.

De esta manera busca captar más usuarios e intentar afianzarse en el sector de los dispositivos móviles. Esta estrategia se produce también varias semanas después del anuncio de compra de la división de dispositivos y servicios de su socio Nokia, por un total de 5.440 millones de euros. Está previsto que la aprobación de la venta se produzca el próximo mes de enero.