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2012/06/28

Se necesitan 16.000 computadoras para identificar un gato


Dentro del laboratorio secreto X de Google , conocido por haberse inventado allí autos que se conducen solos y anteojos de realidad aumentada , un pequeño grupo de investigadores comenzó a trabajar hace varios años en una simulación del cerebro humano. Los científicos de Google crearon una de las mayores redes neurales para el aprendizaje, conectando 16.000 procesadores de computadora a Internet para que aprendieran por su cuenta.
¿Qué hizo el cerebro de Google al encontrarse con 10 millones de imágenes digitales en videos de YouTube? Hizo lo que millones de humanos hacen con YouTube: buscar gatos . La red neural se enseñó a sí misma a reconocer gatos, lo que en realidad no es algo frívolo. Esta semana los investigadores presentarán los resultados de su trabajo en una conferencia en Edimburgo, Escocia. Los científicos y programadores de Google dirán que si bien no es nada novedoso que Internet esté llena de videos de gatos, la simulación de todos modos los sorprendió: resultó mucho más efectiva que cualquier intento anterior, al aumentar al doble su precisión en el reconocimiento de objetos dentro de una lista de ítems diferentes.
La investigación es representativa de una nueva generación de ciencia computacional que explota la caída en el costo de la computación y la disponibilidad de inmensos conjuntos de computadoras en centros de datos gigantes. Esto está llevando a avances significativos en áreas tan diversas como visión y percepción, reconocimiento de voz y traducción con computadoras.
Si bien algunas de las ideas de ciencia computacional que los investigadores están usando no son nuevas, la mera escala de las simulaciones de software está llevando a la creación de sistemas de aprendizaje que no eran posibles previamente. Y los investigadores de Google no están interesados solo en la explotación de las técnicas, a las que se conoce como modelos de "aprendizaje profundo". El año pasado científicos de Microsoft presentaron investigaciones que muestran que esas técnicas podrían aplicarse igualmente a la creación de sistemas computacionales que entiendan el habla humana.
"Esto es lo más caliente en materia de reconocimiento del habla en estos tiempos", dijo Yann LeCun, un científico computacional especializado en aprendizaje de máquinas en el Courant Institute of Mathematical Sciences en la Universidad de New York.
Y por supuesto que están los gatos.
Para encontrarlos, el equipo de Google, encabezado por el científico computacional Andrew Y. Ng de la Universidad de Stanford, y Jeff Dean, asociado de Google, usaron un conjunto de 16.000 procesadores para crear una red neural con más de mil millones de conexiones. La alimentaron con imágenes extraídas de 10 millones de videos de YouTube.

Los videos fueron elegidos al azar y eso en sí mismo es un comentario interesante respecto de lo que interesa a los humanos en la era de internet. Pero la investigación también es llamativa. Eso es así porque la red neural basada en software creada por los investigadores se apoya en teorías desarrolladas por biólogos que sugieren que dentro del cerebro neuronas individuales son entrenadas para detectar objetos significativos .
Actualmente gran parte de la tecnología comercial de visión con computadoras se basa en que humanos "supervisen" el proceso de aprendizaje rotulando rasgos específicos. En la investigación de Google no se ayudó a la máquina a identificar rasgos.
"La idea es que en vez de que equipos de investigadores descubran cómo encontrar bordes, se le presenta una tonelada de datos al algoritmo y se deja que los datos hablen y que el software aprenda automáticamente de ellos", dijo Ng.
"Nunca le dijimos durante el entrenamiento 'Esto es un gato'" dijo Dean, que originalmente ayudó a Google a diseñar el software que permite dividir los programas en muchas tareas que pueden ser computadas simultáneamente. "Básicamente inventó el concepto de gato. Probablemente tengamos otros que son vistas laterales de gatos".
El cerebro de Google armó una imagen digital de un gato que parece sacada de un sueño, empleando una jerarquía de ubicaciones de memoria para ir seleccionando sucesivamente rasgos, luego de estar expuesto a millones de imágenes. Los científicos dijeron, sin embargo, que parece que desarrollaron un primo cibernético de lo que sucede en la corteza visual del cerebro. Los neurocientíficos han debatido la posible existencia de lo que llaman la "abuela de las neuronas", células especializadas en el cerebro que se disparan cuando son expuestas repetidamente o "entrenadas" para reconocer un rostro particular de un individuo.

"Uno aprende a identificar un amigo por repetición" dijo Gary Bradski, un neurocientífico de Industrial Perception, en Palo Alto, California.
Por más que a los científicos les llamó la atención la aparición paralela de imágenes de gatos, de rostros humanos y de partes corporales en regiones específicas de la memoria de su modelo computacional, Ng dijo que era cauto a la hora de establecer paralelismos entre su sistema de software y la vida biológica.
"Una analogía poco precisa y en realidad horrenda es que nuestros parámetros numéricos se corresponden con las sinapsis", dijo Ng. Señaló que una diferencia es que pese a la inmensa capacidad computacional que usaron los científicos, sigue siendo una cifra diminuta comparada con la cantidad de conexiones que hay en el cerebro.
"Vale la pena señalar que nuestra red sigue siendo diminuta comparada con la corteza visual humana, que es un millón de veces más grande en términos del número de neuronas y sinapsis", escribieron los investigadores.
Pese a que queda empequeñecida frente a la inmensa escala de los cerebros biológicos, la investigación de Google aporta nuevas evidencias de que los algoritmos de aprendizaje de las máquinas existentes mejoran mucho al dársele a las mismas acceso a grandes bases de datos.
"El trabajo de Stanford/Google aumenta grandemente la escala de las redes neurales respecto de esfuerzos anteriores" dijo David A. Bader, director ejecutivo de computación de alta performance en el Georgia Tech College of Computing. Dijo que incrementos rápidos en tecnología computacional cerrarían la brecha en un período de tiempo relativamente corto. "La capacidad de modelar a la escala de la corteza visual humana completa puede llegar a estar a nuestro alcance antes del final de la década".
Científicos de Google dijeron que el proyecto de investigación había salido del laboratorio X de Google y se continúa en la división que alberga el servicio de búsquedas de la compañía y otros relacionados. Entre las potenciales aplicaciones se incluyen mejoras en la búsqueda de imágenes, reconocimiento de voz y traducción de idiomas por computadora.
Pese a su éxito, los investigadores de Google se muestran cautos respecto de haber descubierto el santo grial de las máquinas que pueden aprender solas.
"Sería fantástico si resultara que todo lo que tenemos que hacer es tomar los actuales algoritmos y hacerlos funcionar a mayor escala, pero lo que yo siento es que aún no tenemos el algoritmo adecuado" dijo Ng.


Negocios en el siglo XXI: ¿estar online o ser visible?


La expresión “economía digital” tiene hoy un atractivo innegable. Empresarios, analistas de marketing y apasionados de los negocios y la tecnología la repiten insistentemente con una mezcla de entusiasmo y fanatismo. Sin embargo, resulta fundamental subrayar que la economía digital no es una mera suma de negocios y alta tecnología, sino que implica un auténtico cambio de paradigma. Una parte esencial de ese cambio atañe directamente a la visibilidad de marcas y compañías que, en medio de una incesante circulación de información y conocimiento, pugnan para no naufragar en un océano de datos cambiantes.
En el universo online, la batalla para ganar las mentes y los corazones de los “hiper-informados” consumidores del siglo XXI tiene una serie de reglas no escritas de las que es preciso tomar nota. Dicho de otra manera: ya nadie discute la necesidad de ser “visible” en la web. El reto es que esa visibilidad se traduzca en resultados.
Estar y saber estar
El usuario de la web está constantemente enfrentado a datos y estímulos de toda índole: desde publicidades en ventanas emergentes hasta contenidos de entretenimiento que comparten sus contactos. Por si esto fuera poco, el cambio de paradigma al que aludíamos más arriba implica que el consumidor es hoy productor potencial de sus propios contenidos: Internet y las redes sociales no sólo lo han hecho posible sino que hasta lo han hecho divertido.
En este contexto, cabe preguntarse cómo hacen las empresas para generar y sostener una relación fluida y eficaz con sus consumidores. La respuesta no es sencilla pero hay al menos cuatro puntos de partida que ningún hombre de negocios debería ignorar.
> En todos y cada uno: las estrategias web corporativas ya no se limitan a tener el “sitio oficial”. Es necesario potenciar el mensaje de la marca mediante todos los canales digitales disponibles: blogs, redes sociales, publicidad (en variantes que pueden incluir desde Google AdWords hasta herramientas más recientes como los trending topics patrocinados de Twitter), posicionamiento en buscadores, etc.
> Estar “en la gran conversación”: la inserción de una marca en las redes sociales no debe limitarse a decir “aquí estoy”. Incluso hay expertos de marketing que sostienen que esa puede ser una estrategia contraproducente: ¿acaso en la vida “real” no nos resultan un poco aburridas las personas que hablan todo el tiempo de sí mismas? Pues bien, en la vida virtual los consumidores valoran más a aquellas marcas que tienen un mensaje más interesante que el “retuiteo” constante de sus promociones.
> Coherencia y adaptación: se puede estar en todas partes y, al mismo tiempo, en ninguna. En términos de eficacia comunicacional en la web, esta frase indica un error bastante frecuente: producir un mismo contenido y replicarlo de forma idéntica en todo tipo de sitios. En verdad, el mensaje puede ser el mismo pero hay que respetar las características de cada herramienta. Incluso las dos redes sociales más populares del momento –Facebook y Twitter– tienen rasgos totalmente distintos y los usuarios se manejan de modo muy diferente en cada una de ellas.
Qué se dice de mi: las empresas de hoy no pueden ignorar lo que se dice sobre ellas. Desde la masificación de Internet que motorizaron las redes sociales, cientos de millones de usuarios opinan en la web sobre los productos y servicios que utilizan o utilizarían. Las nuevas formas de socialización hacen que los comentarios –tanto como los “me gusta” o los “retweets”- tengan un enorme poder de viralización. Desde este punto de vista, una acertada presencia online significa interpretar la valoración de los consumidores para ratificar o rectificar las estrategias de marketing propias.
De “online” a visible
Los cuatro ítems descriptos aquí son apenas una guía para entender hasta qué punto la economía digital es mucho más que una situación tecnológica. En rigor, los hombres y mujeres de negocio de este siglo deben comprender que el cambio es sobre todo conceptual. La velocidad de la información y el nuevo rol de los consumidores son variables que no podemos desatender. De lo contrario, nos perderemos de la sutil pero vital diferencia entre estar online y ser efectivamente visibles para millones de consumidores.

Los videojuegos toman Barcelona con Gamelab 2012


La feria de videojuegos Gamelab ha dado inicio a su edición de 2012. Se trata de uno de los eventos más importantes del mundo de los videojuegos a nivel europeo.
Estos días 27,28 y 29 de junio (del 28 de junio al 1 de julio para el público general), Barcelona se convierte en la capital mundial de los videojuegos y del ocio electrónico gracias a esta feria, que cuenta con un amplio programa y con la asistencia de personalidades del sector como el creador de la saga Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, o el creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi.
La VIII Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo, Gamelab 2012 reúne en Barcelona a muchas de las grandes figuras de esta industria. El objetivo es conocer las novedades del sector y retratar la situación actual del mismo. En Gamelab 2012 también se presentarán los retos a los que se enfrentarán los creadores de videojuegos.
La feria ha dado comienzo en Barcelona. Gamelab 2012 ha explicado que su programación está enfocada a analizar las últimas tendencias creativas, tecnológicas y de negocio e intentará predecir cómo será y cómo se vivirá el futuro más inmediato del entretenimiento digital.
Destacados gurús de la industria, nombres importantes de la política, las artes y la comunicación debatirán desde este 27 de junio sobre el alcance e influencia social, cultural y económica de este fenómeno global.
El evento que ha comenzado en Barcelona presume de disponer de un enfoque radicalmente distinto al de otros eventos de la industria.
Los asistentes a Gamelab 2012 podrán comprobar que la feria pretende trascender el mero interés sectorial y situar al videojuego en una línea de comunicación 100 por 100 global y de interés generalista.
La jornada inaugural que tiene lugar este 27 de junio está dedicada íntegramente al crecimiento del sector de los videojuegos para móviles. En la feria, hay un apartado específicamente para esta industria, denominado Gamelab Mobile.
Como ya se había confirmado, los visitantes que acudan a Gamelab podrán disfrutar desde el 28 de junio hasta el 1 de julio de un área de exposición abierta, en la que las principales compañías mostrarán sus novedades. Además, un área de Networking profesional y os Premios Nacionales de la Industria del Videojuego completan el programa de actividades de la feria.
Buena parte del prestigio de Gamelab se debe a las personalidades del sector que visitan la feria.
En la edición que arranca este 27 de junio destacan nombres como Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, que recibirá el homenaje de todo el sector con el Premio Leyenda 2012. Además, otros visitantes ilustres serán el creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi o el creador español de juegos como Castlevania: Lords of Shadows, Enric Álvarez.
A última hora, una de las personalidades que ha cancelado su asistencia a Gamelab 2012 ha sido la programadora de Microsoft Corrine Yu.

El botón +1 de Google añade recomendaciones de la web por la que se navega


La red social Google+ cumple mañana 28 de junio su primer año en funcionamiento en plena celebración de la conferencia de desarrolladores Google I/O, donde se espera que anuncie novedades, Durante este tiempo ha conseguido 170 millones de usuarios, pero la incertidumbre sobre el uso del servicio persiste.
En la víspera de su primer aniversario, Google ha anunciado a través del blog oficial de desarrolladores de Google+ una novedad significativa: a partir de ahora, elbotón +1 mostrará a los usuarios recomendaciones sobre el contenido de la página web en la que están navegando. De momento, sin embargo, esta nueva característica solo está para los usuarios registrados en la Platform Preview.
Esta iniciativa permitirá a las páginas que tengan integrado el botón +1 potenciar la distribución de sus contenidos. El usuario, cuando pase por encima del botón +1, verá hasta tres recomendaciones de Google sobre el contenido de la web que está consultando.
Un año de luces y sombras
El 28 de junio de 2011 el sector de las redes sociales recibía a un nuevo actor llamado a ser protagonista. Después de varios intentos fallidos (como Google Wave o Google Buzz), el gigante de internet lanzaba Google+, un servicio con estructura de red social pero con promesas de ser mucho más. Desde un principio, Google+ se calificó como el rival mortal de Facebook, la apuesta de Google para terminar con la hegemonía del servicio creado por Mark Zuckerberg.
El inicio de Google+ fue prometedor. Google limitó el servicio, de forma que solo algunos afortunados usuarios pudieron comenzar a probar sus posibilidades. Ese inicio algo elitista disparó el interés por el servicio, haciendo que hubiese una auténtica fiebre por conseguir invitaciones. Fruto de ese interés, el servicio creció muy rápido en poco tiempo. En poco más de 15 días, y aun bloqueando temporalmente la distribución de invitaciones por exceso de demanda, Google+ alcanzó los 10 millones de usuarios.
Google+ ha aumentado su número de usuarios hasta llegar a los 170 millones, según datos oficiales de Google. La interfaz de Google+ se ha ido actualizando, haciendo que el servicio fuese más intuitivo y explotando uno de sus principales valores, la posibilidad de limitar los contenidos a grupos de usuarios o círculos.
Además, Google ha ido lanzando las aplicaciones móviles de Google+, que se han actualizado hasta crear un diseño cuidado, muy útil y sobre todo diferenciado de las principales redes sociales. El diseño de la interfaz de Google+ han dado al servicio un toque distintivo al resto, dando personalidad a la red social.
Sin embargo, las novedades en el diseño no han sido las únicas. Google ha ido ampliando las posibilidades de Google+. La compañía ha creado un espacio para juegos y ha mejorado las posibilidades para compartir determinados contenidos como fotografías. En este sentido, los 170 millones de usuarios han podido disfrutar de una nueva aplicación cada día desde junio, lo que ha hecho que el servicio sea más completo cada día.
Además, Google también ha abierto su servicio a las empresas. La compañía ha buscado que los negocios y marcas pudiesen crear un espacio de información y comunicación con sus fans, para lo que diseñó +Pages. Actualmente hay más de un millón de estas páginas, un indicativo de que las compañías han apostado por Google+.
Muy lejos de Facebook
Si todos estos datos confirman un gran crecimiento en el servicio, lo cierto es que también hay incógnitas que hacen pensar que el éxito de Google+ no ha sido completo. Dispone de un gran número de usuarios, pero aún está muy lejos de los más de 700 millones de usuarios de Facebook y parece que no tiene buenos registros en cuanto a uso y permanencia en el servicio.
Google ha sabido captar usuarios pero por el momento no consigue fidelizarlos ni estimular que utilicen su servicio. La gran crítica a Google+ es que por el momento es una red social que genera mucho menos tráfico de contenidos que sus rivales, en concreto que Facebook, lo que hace que su crecimiento quede eclipsado.

Una agencia de viajes ofrece precios más caros a los usuarios de Mac que a los de PC


La agencia de viajes on line Orbitz Worldwide ofrece a los usuarios de ordenadores Mac ofertas exclusivas y algo más caras de lo habitual. El motivo de ello es que la agencia ha encontrado que estos usuarios gastan un 30% más en sus viajes que los usuarios de PC.
Las diferencias que llevan a los usuarios a elegir entre un ordenador con Windows y un Mac van más allá de las prestaciones de hardware y software que ofrecen Microsoft y Apple. Entre esas diferencias una de las más importantes es el poder adquisitivo del usuario, ya que los ordenadores de Apple son más caros. Dada esta diferencia entre los usuarios, una agencia de viajes estadounidense ha sabido aprovecharla para ofrecer distintas ofertas a sus clientes.
La agencia de viajes Orbitz Worldwide ha lllevado a cabo un estudio que le ha permitido comprobar que los usuarios de Mac gastan más dinero en sus viajes o vacaciones que los usuarios de PC. Ante esta diferencia, la agencia ofrece ofertas exclusivas, con un precio más elevado, a los usuarios de ordenadores de Apple, dado su mayor poder adquisitivo o, al menos, predisposición a gastar más.
Según recoge el diario estadounidense The Wall Street Journal, Orbitz ha encontrado que los usuarios de Mac, de media, gastan entre 20 y 30 dólares (16 y 24 euros) más por noche en hoteles que los usuarios de PC. Según la compañía se trata de un margen significativo dado que el sitio de reservas de hotel establece un precio medio por noche de 100 dólares (80 euros).
Además, los usuarios de Mac son un 40% más propensos a reservar un hotel de cuatro o cinco estrellas que los usuarios de PC, y cuando los usuarios de Mac y PC consultan el catálogo del mismo hotel, los usuarios de Mac tienden a alojarse en habitaciones más caras, según la compañía. "Teníamos la intuición y hemos sido capaces de confirmar esta teoría sobre la base de los datos", asegura el director de tecnología de Orbitz, Roger Liew.

Sara Carbonero resucita el #GraciasSara con su lapsus sobre el penalti de Iniesta


Sara Carbonero lo ha vuelto a hacer y, esta vez, por méritos propios. No sabemos si es la apuesta de Telecinco de esta Eurocopa 2012, pero la reportera ha vuelto a ser lo más comentado del día después de otro partido de infarto, el Portugal-España, el de los penaltis. Sí, esos que se perdió Sara.
«¿Te apetecería haber tirado un penalti hoy?», le preguntaba ayer a la reportera y pareja de Iker Casillas a Andrés Iniesta. Y, mientras media España (16.458.000 espectadores, para ser más exactos) debía estar comentando «no puede ser cierto lo que estoy oyendo...», la respuesta del de Fuentealbilla fue demoledora: «Bueno, sí, de hecho he tirado el segundo...» (Ver vídeo).
Y claro, qué más querían los tuiteros para desplegar toda su creatividad y humor en las redes sociales. «Hola Rafa, ¿no te hubiera gustado ganar Roland Garros? -Si, de hecho ya llevo 7 -Gracias Sara», decía uno con guasa. «Sara, ¿cuál es tu opinión del partido? - ¿Qué partido? - Gracias Sara», tuiteaba uno. «Sara, ¿El que va a tirar la falta es Cristiano? – Pues no lo sé, igual es musulmán. #GraciasSara», bromeaba otro. Y así, como en la ocasión anterior, muchos se lo pasaban pipa a costa de la Carbonero a través de #GraciasSara.
Pero esta vez, la periodista ya se había anticipado con humor a lo que se temía que iba a ocurrir: «Compañeros, ya sabéis, mañana, en Twitter, ese penalti de Andrés Iniesta que lógicamente yo estaría tan nerviosa que estaría pensando en otra cosa y no lo vi». Y, en esta ocasión, la carcajada de Manu Carreño al decir «Gracias Sara» evidenciaba lo que iba a pasar hoy.
Para aquellos posibles damnificados por la confusión de Sara, recordad: Portugal 2- España 4. Goles de Piqué, Ramos, Cesc... e Iniesta. O, lo que es lo mismo, «Kalise para todos».

Cómo protegerse de los virus en Whatsapp


Whatsapp es una de las aplicaciones más populares del mercado. Ya existen varias leyendas urbanas sobre las funcionalidades del Whatsapp (y sobre si algún día pasará a ser de pago). Pero ¿es esa aplicación tan popular además especialmente peligrosa?
Como alertaban ya a principios de mayo desde la empresa de seguridad G Data, «dado que el flujo de datos de Whatsapp no está encriptado, todos los mensajes, fotos, localizaciones, etc enviados a través de WiFi pueden ser interceptados». Hacerlo a través de la red de la operadora de telecomunicaciones que da servicio al usuario de turno es también posible, pero más complejo. Quien quiera fisgar en las conversaciones ajenas en un entorno WiFi no tiene más que contar con un dispositivo Android con una no muy complicada preparación técnica para hacerlo.
Y, a pesar de esta situación, los usuarios no se sienten especialmente amenazados. «No tenemos la sensación de que los usuarios por regla general sean conscientes de la amenaza ni de los riesgos que entraña utilizar esta aplicación a través de redes WiFi fácilmente atacables y especialmente vulnerables si las aplicaciones no utilizan la codificación de la información, como es el caso de Whatsapp», nos explica el portavoz de G Data, Nacho Heras, por email.
«El tema de cuanto es o no de seguro depende de la perspectiva de lo que quieras compartir», apunta por su parte Vicente Díaz, analista de Kaspersky Lab. «No es que haya un agujero de seguridad (en Whatsapp)», señala. «Simplemente podrían hacerlo mejor».
La enorme popularidad de la aplicación es la que ha convertido el tema en «sensible». Según Díaz, los principales problemas serían que se puede interceptar el mensaje enviado y que se registran algunos fallos a la hora de transmitir información. «En el tema de la privacidad, no somos conscientes», denuncia. «Pero no somos conscientes, en general, de todo lo que usamos a diario». El email o el SMS también podrían ser cuestionados. «Es genérico. No somos conscientes de cómo funcionan las cosas por dentro».

Puertas al fraude

«Lo único que puede hacer el usuario es informarse», apunta Vicente Díaz, de Kaspersky, que invita a averiguar qué implica todas esas condiciones de uso que asumimos cuando nos descargamos una aplicación.
Como señala Díaz, aprendimos en su momento para usar de forma poco arriesgada el email y tendremos que aprender a usar las nuevas herramientas de comunicación, como las redes sociales y las aplicaciones (donde ahora mismo abrimos prácticamente cualquier link que se nos envíe).
«Todo lo que sean comunicaciones son una puerta abierta al fraude», alerta. El riesgo, por tanto, siempre estará ahí fuera.

El diario «Bild» denuncia el fin de la caligrafía


El popular tabloide alemán «Bild» publica este miércoles su portada escrita enteramente a mano con el titular a media página «¡Alarma! La escritura manual se extingue» para denunciar la agonía de la costumbre de escribir de puño y letra por culpa de los teléfonos inteligentes, ordenadores e impresoras.
«Uno de cada tres adultos no ha escrito nada a mano en los últimos seis meses según un estudio reciente», advierte el tabloide de mayor tirada de Europa con mas de tres millones de ejemplares diarios.
En ese sentido destaca que la mayoría de la gente se comunica por escrito a través de SMS y correos electrónicos, que un 79 % de los hogares dispone de ordenador y que tan solo el pasado año se vendieron en Alemania 12 millones de teléfonos inteligentes.

Escribir a mano fomenta la coordinación

En declaraciones al diario, el director de la Clínica Psiquiátrica Universitaria de Ulm, el profesor Manfred Spitzer, comenta que la escritura es fundamental para fomentar la coordinación y las habilidades manuales y que su ejercicio periódico es fundamental para la actividad cerebral.
Spitzer considera preocupante además que las nuevas generaciones de teléfonos inteligentes y ordenadores ofrezcan ya la posibilidad de dictar y dar órdenes de viva voz, de manera que ni tan siquiera es necesario utilizar el teclado. 

Google+ celebra su primer año con 170 millones de usuarios


Google+ cumple el próximo 28 de junio su primer año en funcionamiento, en el que ha conseguido 170 millones de usuarios pero incertidumbre sobre el uso del servicio. La red social de Google puede hacer balance positivo de su primer año, aunque tiene un largo camino por delante para consolidarse como uno de los servicios de referencia. Se espera que el gigante de internet ofrezca novedades de la red social en su próximo evento Google I/O del próximo 27 de julio.
El 28 de junio de 2011 el sector de las redes sociales recibía a un nuevo actor llamado a ser protagonista. Después de varios intentos fallidos, Google materializaba Google+, un servicio con estructura de red social pero con promesas de ser mucho más. Desde un principio, Google+ se calificó como el rival mortal de Facebook, la apuesta de Google para terminar con la hegemonía del servicio de Mark Zuckerberg.
El inicio de Google+ fue prometedor. Google limitó el servicio, de forma que solo algunos afortunados usuarios pudieron comenzar a probar sus posibilidades. Ese inicio algo elitista disparó el interés por el servicio, haciendo que hubiese una auténtica fiebre por conseguir invitaciones. Fruto de ese interés, el servicio creció muy rápido en poco tiempo.
Según Google+ ha aumentado su número de usuarios, hasta llegar a los 170 millones según datos oficiales de Google, la compañía ha ido mejorando todos sus aspectos. La interfaz de Google+ se ha ido actualizando, haciendo que el servicio fuese más intuitivo y explotando uno de sus principales valores, la posibilidad de limitar los contenidos a grupos de usuarios o círculos.
Además, Google ha ido lanzando las aplicaciones móviles de Google+, que se han actualizado hasta crear un diseño cuidado, muy útil y sobre todo diferenciado de las principales redes sociales. El diseño de la interfaz de Google+ han dado al servicio un toque distintivo al resto, dando personalidad a la red social.
Sin embargo, las novedades en el diseño no han sido las únicas. Google ha ido ampliando las posibilidades de Google+. La compañía ha creado un espacio para juegos y ha mejorado las posibilidades para compartir determinados contenidos como fotografías. En este sentido, los 170 millones de usuarios han podido disfrutar de una nueva aplicación cada día desde junio, lo que ha hecho que el servicio sea más completo cada día.
Además, Google también ha abierto su servicio a las empresas. La compañía ha buscado que los negocios y marcas pudiesen crear un espacio de información y comunicación con sus fans, para lo que diseñó +Pages. Actualmente hay más de un millón de estas páginas, un indicativo de que las compañías han apostado por Google+.
Si todos estos datos confirman un gran crecimiento en el servicio, lo cierto es que también hay incógnitas que hacen pensar que el éxito de Google+ no ha sido completo. Aunque dispone de un gran número de usuarios, parece que Google+ no tiene gran registros en cuanto a uso y permanencia en el servicio.
Google ha sabido captar usuarios pero por el momento no consigue fidelizarlos ni estimular que utilicen su servicio. La gran crítica a Google+ es que por el momento es una red social que genera mucho menos tráfico de contenidos que sus rivales, en concreto que Facebook, lo que hace que su crecimiento quede eclipsado.

Murdoch divide su imperio en dos


El grupo de medios News Corporation del magnate Rupert Murdoch, que fue afectado por un escándalo de escuchas ilegales en Gran Bretaña, ha anunciado hoy en un breve comunicado que está considerando dividirse en dos empresas. Ha confirmado así los rumores lanzados por la prensa estadounidense, que afirmaban que la empresa agruparía de forma independiente sus actividades de televisión y cine (las más rentables) y por otro lado la prensa. Esta segunda rama agruparía entre otros al 'Wall Street Journal', el 'Times' de Londres, el 'New York Post' y la casa editorial 'Harper Collins'.
El director de operaciones de News Corppration, Chase Carey, ya había mencionado a principios de año una posible división del grupo. Según una fuente del 'New York Times', el motivo del desmantelamiento del grupo es una muestra más de la voluntad de mejorar el valor del grupo para sus accionistas que un deseo de dar vuelta la página tras los escándalos de las escuchas en Gran Bretaña.
Sus actividades en televisión y cine reportaron al grupo 23.500 millones de dólares (18.850 euros) en ingresos para el ejercicio que culminó a fines de junio de 2011, contra 8.800 millones (7.060 euros) por el rubro de la prensa.