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2012/03/07

El mando para videojuegos que te hace sentir

Un grupo de ingenieros presentó en Canadá un mando para videojuegos que transmite sensaciones táctiles directamente a los pulgares de los usuarios.
Según sus inventores, el prototipo permite a los jugadores interactuar mucho más con lo que "sienten" los personajes de sus videojuegos.

Por ejemplo, el mando puede imitar el retroceso que se produce al disparar un arma o el movimiento de un barco sobre el agua, de una forma más precisa que el comando vibrador que emplean muchos juegos.
Los ingenieros de la Universidad de Utah que desarrollaron el mando lo presentaron en un simposium sobre tecnologías del tacto que tuvo lugar en Vancouver.
Y Microsoft y otros fabricantes ya están estudiando sus posibilidades comerciales.
"En el centro de los botones para pulgares hay un punto de contacto de color rojo", le explicó a la BBC BBC el profesor William Provancher del departamento de ingeniería mecánica de la universidad de Utah.
"Este punto de contacto se mueve, y cuando lo hace nos permite sentir algo como el disparo de un arma".
"La sensación es muy similar a la que tienes cuando pones los dedos sobre la superficie de una mesa y la deslizas, la piel se estira. En el mando el estiramiento de la piel se produce por el mecanismo móvil que hay en los botones para pulgares".

Pulgares pescadores

Los investigadores dicen que tuvieron que montar una base de datos con cinco efectos táctiles: botar, pulsar, movimiento circular, efecto oleaje y la sensación de arrastrarse por el suelo.
Además, explicaron que el mando permite dar señales al usuario para que dirija su atención hacia alguna zona del área de juego.
Para demostrar las posibilidades de su invento, los ingenieros crearon un juego llamado Feelin’ Fishy, una simulación que hace que los pulgares oscilen de un lado a otro, imitando el efecto de las olas moviendo el hilo de pescar.
El mando también aprieta la piel del pulgar derecho del usuario para indicar el momento en que el "pescador" debe tirar del hilo y la sensación del pez tirando de la caña.
El equipo también desarrolló un juego musical que conecta los distintos tonos al movimiento del mando, haciendo que los botones para pulgares se muevan más rápido cuando la melodía se acelera.

Aplicaciones militares

El mando ha sido desarrollado tras tres años de investigación financiada gracias a un fondo de US$150.000 aportado por la Fundación Nacional Científica de Estados Unidos.
Originalmente el proyecto estuvo enfocado en construir un volante que diera señales a la mano para indicar a los conductores el lado al que debían girar.
Pero aunque ahora los ingenieros están más enfocados en los videojuegos, el profesor Provancher informó que el mando podría tener en un futuro otros usos reales.
"Los militares han empezado a utilizar estos mandos de control para interactuar con robots y con vehículos sin piloto", explicó.
"Así que por ejemplo, si se trata de un robot que se desliza por el suelo, el mando puede aportar información sobre el terreno, o si se trata de un avión no pilotado haciendo labores de supervisión, quizás el mando permita que el dispositivo pueda emitir señales al militar para que dirija su atención hacia algo interesante".

Cuestiones de compatibilidad

El profesor Provancher dijo que ya ha mostrado el aparato a investigadores de Microsoft y que la empresa Redmond le ha pedido dar una presentación más detallada.
También espera atraer un mayor interés durante una conferencia de desarrolladores de videojuegos que tendrá lugar a finales de esta semana en San Francisco.
Ahora todo depende de que algún fabricante de consolas decida utilizar esta tecnología, que tiene como desventaja que encarecería el coste del mando en unos US$15.
Sin embargo, si nadie la adopta es probable que su uso dependa de que alguien invente un programa específico para este tipo de mando.

El adolescente que quiere resumir la web

Una nueva aplicación que aspira resumir el contenido en internet está atrayendo un enorme interés de poderosos inversores. Lo que no muchos sabían es que su impulsor todavía está en la secundaria.
Hace tan solo unos meses el emprendedor Nick D'Aloisio tuvo que viajar a Nueva York para encontrarse con posibles inversores para lo que era su último proyecto, Summly.

Nick ya tenía experiencia en desarrollar aplicaciones para smartphones, pero estaba convencido de que su nueva invención tenía mucho para ofrecer, por lo que dejó su residencia en Londres para visitar Berlin y Nueva York en busca de dinero para su proyecto.
Hasta aquí, esta sería la historia de cualquier emprendedor en cualquier lugar del mundo, si no fuese porque para Nick esto no era un simple viaje de negocios. Este londinense tuvo que hacer estos viajes en sus vacaciones, ya que todavía está en la secundaria.
Con Summly, D'Aloisio se sumó a la lista de emprendedores exitosos que consiguió convencer a poderosos inversores. Pero la otra lista a la que se sumó es mucho más selecta: la de emprendedores adolescentes que fueron capaces de recolectar miles de dólares de capital riesgo con su nuevas formas de entender la web.

Resumir la web

En el caso de D'Aloisio fue Horizons Ventures quien decidió poner dinero en esta aplicación para iPhone, que aspira a algo tan ambicioso como poner un poco de orden en la web.
"Estaba estudiando para un examen de historia consultando cosas en Google, entrando y saliendo de los distintos resultados, lo que me pareció bastante ineficiente. Si encontraba una página interesante la leía y eso me pareció una pérdida de tiempo", dijo D'Alosio a la BBC.
"Pensé que se necesitaba encontrar una forma de simplificar y resumir todas esta búsquedas. Google tenía el Instant Preview, pero esto era solo una imagen de la página. Lo que yo quería era un adelanto del contenido".

A través de complicados algoritmos, Summly crea una versión resumida del contenido de una página para que quien la vea puede decidir si entrar o no, con lo que se ahorra tener que cargar la página entera. La aplicación esta diseñada para smartphones, que tardan mucho más en cargar páginas que a veces no resultan interesantes para el que entra en ellas.

Un emprendedor experimentado

Pero a pesar de la edad de su creador, Summly no es la primera aventura digital de D'Alosio.
Cuando tenía 9 años sus padres le compraron su primer Mac, y pronto aprendió todos los secretos de varios programas. Con el tiempo se descargó el kit de desarrolladores del iPhone y empezó a experimentar con las aplicaciones.
Con 12 años desarrolló la primera, que llamó SongStumblr, y que era una herramienta de localización que permitía a sus usuarios compartir música con aquellos que estuviesen en la misma habitación o de forma global.
Tras ella llegó FaceMood, para descubrir en qué humor estaba cada cual dependiendo de palabras claves de sus estados de Facebook, y también FingerMill, una especie de rutina para tu dedo que, según D'Aloisio, "era horrible pero como no había demasiadas aplicaciones por aquel entonces conseguí unas cuantos miles de descargas".
Lanzada a mediados de diciembre, Summly lleva ya decenas de miles de descargas y ha sumarizado cientos de miles de páginas web.
Actualmente está disponible solo en versión para iPhone pero se planea una para Android y para la web.
"Hay una sobrecarga de información, demasiadas redes sociales creando demasiada información. Se necesitan herramientas como ésta para filtrarla", afirma su responsable.
D'Alosio revela que varias compañías se han interesado en su proyecto y en una posible licencia, pero por ahora afirma estar satisfecho con ver, entre examen y examen, hacia dónde va su último invento.

Cómo construir y financiar tu propia nave espacial

Construir una nave espacial casera puede parecer un proyecto demasiado arriesgado, pero para el danés Peter Madsen y su socio no hay mejor cosa a la que dedicar su tiempo.
Y todo, sin ser millonarios ni cobrar un sólo dólar por la labor.

"Cuando uno dedica su tiempo a algo que ama, pero que no le da dinero, los principales problemas son la comida y el alojamiento. Cuando estaba construyendo mi submarino hallé una forma fácil de resolver el segundo, me fui vivir en él", explica Madsen, quien no carece de experiencia en proyectos amateur.
Primero fue el submarino, construido con donaciones privadas y el trabajo de una decena de voluntarios.
Y ahora su objetivo es un poco más ambicioso: una nave espacial tripulada.
Entre estos dos proyectos han transcurridos varios años pero hay algo que los une: ambos son sin ánimo de lucro y se financian con el crowdsourcing, es decir, a con pequeñas donaciones privadas hechas por cualquiera a través de Internet.
Y quienes participan en el proyecto Copenhaguen Suborbitals no cobran ni una sola moneda: son gente que tiene otro trabajo, que ha decidido donar parte de su tiempo por amor a los cohetes espaciales y que encontró a otros que quisieron apoyarlos.
"Nos dirige el amor, hacemos esto por amor a los cohetes espaciales, por amor a ver la nave alzarse en cielo azul y dirigirse hacia el espacio", cuenta Peter Madsen a BBC Mundo
Pero, a pesar de ser muy poderoso, el amor no es suficiente para lanzar por si solo al espacio a un aparato con cientos de kilos de peso. ¿Qué más hace falta?

Una nave espacial "hecha en casa"

En 2008 Peter Madsen y Kristian von Bengstom decidieron dedicarse en tiempo completo a su sueño de crear una nave espacial, y para ello fundaron Copenhaguen Suborbitals.
"Queríamos demostrar que este tipo de proyectos pueden llevarse a cabo sin la necesidad de un gobierno que te apoye”, cuenta Madsen.
"Solo hacen falta dos cosas: dinero y buenas idea”. Y en los comienzos las ideas estaban, pero el dinero no.

Pero Madsen tenía clara una cosa: "si tu idea es lo suficientemente buena, puede provocar un milagro".
Y el milagro ocurrió.
Tan solo un mes después de que en septiembre de 2010, tras dos años de trabajo, el grupo intentase su primer intento (fallido) de lanzar una nave al espacio, un grupo de aficionados decidió apoyar el proyecto, con el fin de recaudar dinero.
En unas semanas el grupo contó con más de 500 miembros y lanzó una página web por la que cualquiera puede hacerse socio por unos US$ 20 dólares al mes, o donar cualquier cantidad de una sola vez.
"Aunque parezca paradójico, parece que hay más dinero para proyectos sin ánimo de lucro que para aquellos que buscan beneficio", cuenta Madsen.
"Nuestro primer lanzamiento atrajo mucha atención. Un periódico danés le dedicó un artículo, donde mencionaba que no teníamos dinero para continuar el proyecto durante más de dos meses, lo cual era verdad. A raíz de esto un grupo se organizó para apoyarnos y recaudar fondos. En poco tiempo tenia docenas de miembros, y así pudimos continuar con nuestro sueño”, asegura Madsen.
Esta forma de financiación se denomina crowdsourcing y en la actualidad existen diferentes plataformas digitales que facilitan el proceso de recolección de fondos para proyectos que pueden ser desde documentales hasta películas, pasando por libros o discos.
El responsable cuelga la idea de un proyecto, y al que le guste, realiza una donación.
Y aunque grandes proyectos han visto la luz gracias a este sistema, la nave espacial de estos dos daneses es sin duda uno de los ejemplos de crowdsourcing más ambiciosos que se han visto hasta el momento.
Copenhaguen Suborbitals dispone de un presupuesto de unos US$ 60.000 al año, con los que, según cuenta Madsen, se compra principalmente material para la nave.

De Dinamarca, hacia el espacio exterior

En su segundo intento este danés y su equipo lanzaron una nave al espacio desde una plataforma en el mar Báltico.
Y a pesar de que el vuelo duró solo 21 segundos, se recolectaron importantes datos con los que continuar el trabajo.
La siguiente fase ya está en marcha, y el objetivo final es conseguir poner en órbita un módulo tripulado por una persona.
"No usaremos mas tiempo que lo que necesitó el proyecto Apollo en llevar el hombre a la luna", vaticina Madsen, que se declara un hombre impaciente y especialmente decepcionado con la forma de encarar los vuelos espaciales de las agencias oficiales como la NASA.
"Mucha de las razones de este proyecto es que estamos frustrados con el mundo de la ingeniería espacial, la NASA y el resto de agencias no hacen lo suficiente. Nuestra respuesta es hacerlo por nosotros mismos", asegura el danés.
Esta frustración es una potente fuerza que lo lleva, junto con su equipo, a seguir adelante. "Si la NASA no lo hace, ¿por que no puedo hacerlo yo?"                    

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El mando para videojuegos que te hace sentir
Un nuevo mando para videojuegos te permite tener sensaciones como la de navegar en un bote o disparar un arma. El dispositivo ya está siendo utilizado por militares.

El adolescente que quiere resumir la web
Un emprendedor de 16 años desarrolla una aplicación que permite visualizar de forma rápida y desde un smartphone el contenido de una página web.

Cómo construir y financiar tu propia nave espacial
Usando exclusivamente donaciones privadas, el danés Peter Madsen y un equipo de voluntarios están construyendo una nave espacial casera que aspiran a poner en órbita próximamente.

Noticias de Ciencia de BBC Mundo

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Perros que ayudan a proteger elefantes en África
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En promedio, cada visitante transporta al territorio unas nueve semillas en su ropa y botas. Las plantas y animales foráneos podrían alterar drásticamente la ecología del continente helado.

Científicos dicen que miles de semillas amenazan la ecología de la Antártica
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Unas 900 especies de aves tropicales podrían extinguirse antes del año 2100 por causa del calentamiento global. Entre las amenazadas hay aves de México, Brasil, Ecuador y Venezuela.

2012/03/06

iPad 3: ¿El fin de la «era PC»?

Cuando apenas faltan unas horas para que Apple anuncie la tercera versión de su iPad, los analistas se preguntan en todo el mundo si el nuevo "juguete" de la marca de la manzana acelerará el anunciado fin de la era de los PC. Hace apenas unos días, el propio Tim Cook, máximo ejecutivo de Apple, aseguraba que está próximo el día en que los tablets superen en ventas a los ordenadores tradicionales.
Una predicción que se basa en datos muy reales. No en vano, y a pesar de su "juventud" en el mercado, los iPad ya suponen cerca del 20% de los beneficios totales de Apple, con más de 15 millones de unidades vendidas. La cuestión, pues, no es saber "si" los tablet van a sustituir o no a los PC, sino "cuándo" lo harán.
El 27 de enero de 2010, cuando Apple anunció la primera versión del dispositivo, inauguró toda una nueva categoría dentro de la informática personal. El concepto de tablet ya existía desde hace años, es cierto, pero no había conseguido pasar de ser un producto de nicho, muy lejos de las grandes cifras de ventas y del favor del gran público. Algo que, sin embargo, sí que consiguió de inmediato el primer iPad.
A caballo de su pantalla multitáctil de 9,7 pulgadas, su diseño innovador y la facilidad de uso de su sistema operativo, el último invento de Steve Jobs se convirtió, de la noche a la mañana, en un objeto deseado por millones de personas.

El gran impacto

El impacto fue tal que el resto de la industria empezó de inmediato a idear sus propias tabletas. Un año entero hubo que esperar para que decenas de "iPad" de todas las marcas inundaran, literalmente, el mercado. La mayor parte de los fabricantes, además, eligieron para el combate basar sus productos en Android, el sistema operativo de Google y principal rival, en la actualidad, de Apple en el terreno del internet móvil.
Pero Apple supo aprovechar bien su ventaja y aguantó limpiamente la embestida. Con sus sucesivas mejoras tanto en el iPad como en el iPhone, la firma de Cupertino ha ido dotando a sus dispositivos móviles de mejores pantallas, procesadores más potentes y conexiones a la red más cada vez más rápidas. Las mejoras, en todos los casos, han sido bien recibidas por los consumidores de todo el planeta y han permitido a Apple, hasta ahora, mantener una holgada ventaja sobre sus competidores.
Durante el otoño pasado, otro gigante tecnológico dio un gran paso hacia la implantación definitiva de los tablets entre los consumidores. Fue Amazon, con el lanzamiento de su Kindle Fire, un tablet mucho más barato que los demás (199 dólares). Y aunque aún no se han revelado sus cifras, se estima que desde entonces se han vendido cerca de cuatro millones de unidades de ese producto.
Por no hablar de la última "revolución" de Microsoft, cuyo nuevo sistema operativo, Windows 8 (presentado la semana pasada en el MWC de Barcelona), está especialmente pensado para ser utilizado con dispositivos móviles y dará, según todos los análisis, un nuevo impulso a la venta de tablets y smartphones en todo el mundo.

Las especulaciones

Durante el pasado año, la venta de tabletas de todas las marcas (más de un 80% de las cuales fueron de Apple) supuso el 15% de la venta de ordenadores. O, dicho de otro modo, en 2011 se vendió un tablet por cada seis ordenadores. No está mal, si tenemos en cuenta que la proporción durante 2010 fue de 20 a uno a favor de los PC...
Así las cosas, y cuando el resto de los fabricantes ya han conseguido poner en el mercado dispositivos comparables (e incluso técnicamente superiores) al iPad 2, Apple se dispone a marcar de nuevo las distancias con su nuevo, y aún no anunciado, iPad3. Se especula con la incorporación de una pantalla retina (la misma que lleva el iphone 4S), con una resolución de 2048×1536 píxeles. Y con la incorporación de un procesador más potente que el actual (ya existen tablets con procesadores de cuatro núcleos), además, claro, de una nueva cámara (el punto más débil de la versión actual) de por lo menos 8 megapíxeles.
Si el iPad 3 consigue sus objetivos, la previsión de Tim Cook podría hacerse realidad alrededor del año 2017. Incluso antes, según algunos analistas.

iPad y iPad 2, características

2012/03/05

Empresa argentina ofrece herramienta gratuita de autopublicación de libros

La compañía Liibook acelerada por Wayra Argentina, el fondo de inversión en emprendimientos tecnológicos del grupo Telefónica, ya se encuentra operativa, ofreciendo una herramienta de autopublicación de libros gratuita.
La solución está en etapa de aceleración en el Espacio Wayra de Buenos Aires, luego de haber sido elegida como una de las diez ganadoras de la edición 2011 de esta iniciativa, lanzada en la Argentina con el objetivo de impulsar en su desarrollo a emprendedores de Latinoamérica, a través de un apoyo integral tecnológico y financiero.

“Liibook es al contenido escrito lo que YouTube representa al video, pero con el agregado de que el autor puede comercializarlo en forma de eBooks y disponer de una gama de servicios relacionados con la promoción, edición y venta de sus obras”, comentó Federico Roma, fundador de Liibook.com.

El objetivo es que la herramienta, que ya cuenta con más de 5 mil autores y más de 6 mil eBooks disponibles, generalice la publicación y consumo de libros.
Liibook permite a escritores publicar sin costos, decidir precios de venta, retener derechos de autor y el 100% de la venta.
“La industria editorial tradicional era una cadena que comenzaba en el autor, que debía obligatoriamente ser aceptado por una editorial. Había que editar, diseñar, imprimir, promocionar, distribuir en librerías para recién después llegar al lector. Liibook pretende descentralizar este sistema, poner al vínculo autor-lector en el centro y que el resto de los satélites (editor, corrector, imprenta, librerías, promotores, etc.) orbiten alrededor de la misma. El esfuerzo creativo tiene que ser valorado. Creemos que todos los jugadores se beneficiarían si evolucionamos de ser una cadena, para pasar a algo parecido a un sistema solar”, explicó Roma.

Liibook va a ser organizador oficial de la “Semana del eBook” en Latinoamérica, una iniciativa que se realizará del 4 al 10 de marzo con el objetivo de congregar a autores y lectores a compartir gratuitamente sus eBooks tanto en Liibook como en sus redes sociales.
De esta manera, se busca fomentar la publicación y la lectura en formato digital.
“Liibook es una iniciativa innovadora que propone evitar intermediarios en el mercado editorial e incrementar las posibilidades de que los autores difundan y publiquen sus libros. Actualmente se encuentra en tres idiomas”, señaló Andrés Saborido, country Manager de Wayra Argentina.

En medio de la crisis, las mascotas de EE.UU. viven como reyes

Aunque en los últimos tiempos muchos estadounidenses han tenido que reducir gastos para afrontar la crisis económica, el sacrificio no parece haber afectado a las mascotas.
Según un nuevo estudio revelado por la Asociación Estadounidense para Productos de Mascotas (APPA, por sus siglas en inglés), los estadounidenses gastaron en 2011 más que nunca en productos y servicios para sus animales caseros.

En total, los gastos para mascotas en 2011 superaron los US$50.000 millones.
Alrededor del 65% de la cifra correspondió a comida y gastos de veterinaria, pero la categoría que más creció fue la de "servicios para mascotas", que alcanzó los US$3.790 millones.
Entre esos servicios están hoteles, guarderías y pensiones para mascotas, áreas del negocio que según APPA deberían continuar su crecimiento en 2012 hasta alcanzar US$4.110 millones al final del año.
"Estamos viendo un boom en esta categoría a medida que las personas continúan trabajando y necesitan servicios como guarderías o pensiones para cuidar a sus mascotas en casa", dice el presidente de APPA, Bob Vetere.
Se espera que otra área de crecimiento sean los seguros para las mascotas. Los gastos estimados en 2011 fueron de US$450 millones.
Además, ya se ofrece una amplia variedad de ropa para animales en tiendas estadounidenses. Todo desde camisetas polo hasta pelucas y trajes de gala.
Esto es un ejemplo de cómo la industria de servicios para mascotas se está adaptando cada vez más para ofrecerles a los dueños de mascotas productos para sus necesitades específicas.

No sólo EE.UU.

Aunque las cifras de Estados Unidos son relevantes, no es una tendencia que sólo sea visible en ese país.
En octubre del año pasado, BBC Mundo reportó cómo América Latina es considerada la "actriz estelar" en el mercado del cuidado de las mascotas.
A diferencia de Europa y Estados Unidos, donde hay un mercado establecido para los accesorios de animales, en América Latina es una tendencia que hasta ahora se está marcando.
Sin embargo, en los últimos cinco años las ventas crecieron 44%, según la compañía Euromonitor.
Esta empresa calcula que Brasil es el mercado más grande de la región, con ventas de productos para mascotas por US$5.200 millones en 2010, seguido de México (US$1.000 millones) y Argentina (US$645 millones).
clic Vea también: "La bonanza de mascotas en América Latina"

La App Store llega a los 25.000 millones de descargas

La App Store de Apple ha sumado su descarga 25.000 millones, según ha informado hoy la compañía americana con sede en Cupertino, California. La descarga 25.000.000.000 ha sido la aplicación Where's My Water? Free, y la ha hecho Chunli Fu de Qingdao, China. Al ganar el concurso 25.000 Millones de Apps Descargadas, Chunli Fu recibirá una Tarjeta de Regalo iTunes por valor de 10.000 dólares.

La compañía ha informado a través de su nota de prensa que ya hay 315 millones de dispositivos iPhone, iPad e iPod touch en todo el mundo, lo que da una media de algo menos de 80 aplicaciones descargadas por dispositivo.

"Queremos agradecer a nuestros clientes y desarrolladores su ayuda para alcanzar este hito histórico de 25.000 millones de apps descargadas", dice Eddy Cue, vicepresidente senior de Software y Servicios de Internet de Apple. "Cuando lanzamos la App Store hace menos de cuatro años, nunca imaginamos que las apps móviles se iban a convertir en el fenómeno actual, o que los desarrolladores iban a crear tan increíble selección de apps para los usuarios de iOS".

Actualmente ya hay más de 550.000 Apps en la App Store.