Las colas en las librerías de principios de septiembre han pasado a la historia para los alumnos que utilizan su propio portátil en el aula. Desde que en el curso 2009-2010 el anterior Govern lanzara el programa de digitalización de las aulas Educat 1x1 (ahora Educat 2.0) los portátiles y los libros de texto digitales han entrado en masa en los institutos –100.000 estudiantes comenzarán las clases el 12 de septiembre en Catalunya con estos materiales–. Pero mientras el instrumento –el netbook–, estaba bien desarrollado, el contenido –el libro digital– se encuentra en un estado embrionario.
Parte de los profesores que participan en el programa califican la calidad del material digital de "muy mejorable". Hoy en día muchos libros de texto digitales son en realidad "un PDF enriquecido", señala Miquel Àngel Prats, profesor de la URL y director del Centro de Tecnologías Educativas Ituarte (Fundació Joan XXIII), que ha evaluado los primeros pasos del programa de digitalización de las aulas.
Varias editoriales han resumido textos y añadido algún vídeo o ilustración, enlace o ejercicios de autocorrección, pero el formato de estos materiales digitales se parece "demasiado" al libro de texto en papel y no aprovecha todo el potencial de internet, señala Prats. El modelo de libro digital del futuro, el ideal, sostiene Prats, sería el de las aplicaciones (apps) tipo iPhone y el mejor soporte para usarlo, una tableta.
Este experto, que también dirige el IT World Edu, valora sin embargo el "esfuerzo" de los editores de libros de texto para ponerse al día. Antes del curso 2009-2010 apenas existía oferta de material digital y los 55 institutos catalanes que ya apostaban por estos libros se nutrían de una única editorial. Este curso 2011-2012 los 387 institutos que se han acogido al programa en dos cursos tienen 1.080 títulos diferentes entre los que elegir, mientras que el año pasado las editoriales sólo ofrecían 107 títulos digitales. José Moyano, presidente de la Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza (Anele), destaca que este año las editoriales han optado por incluir "más fuentes en los libros de texto digitales, más textos de referencia, más ejercicios autoevaluables y han creado entornos mejor adaptados al netbook". Igual que ocurrió con el nacimiento de la televisión, cuando los programas parecían radionovelas con imágenes, el libro de texto digital debe superar este momento de transición hasta encontrar su propio formato. Las editoriales, los profesores, los alumnos... necesitan adaptarse –sobre todo los profesores requieren más formación para utilizar estas herramientas–. Aún así, el ideal de libro digital está ya dibujado. Prats se inclina por un formato más similar a la web, con aplicaciones (apps) como las que los smartphones han popularizado. Google Earth, que los profesores aprovechan para dar clase de geografía, historia o matemáticas, sería el prototipo de este tipo de herramientas. "Los videojuegos de estrategia, como el Age of Empires –se utiliza para enseñar historia– es otro de los caminos a explorar", señala Prats. La mejor herramienta para utilizar este modelo de libro digital sería la tableta tipo iPad, insiste.
A mayor o menor velocidad, la irrupción del portátil (o tableta) y del libro digital en clase "es imparable", opina Pere Marquès, profesor de Tecnología Educativa de la UAB. La web misma, el Ministerio de Educación o Ensenyament ya ofrecen multitud de programas y aplicaciones para enseñar en clase. Pero la abundante información de internet resulta también un "caos", señala Marquès. "El libro digital puede seleccionarla, ordenarla, mientras que el profesor ejerce de dinamizador de la clase", añade.
En cuanto al tipo de trabajo que proponen, aparte de los ejercicios autoevaluables –muy útiles para trabajar la ortografía y optimizar tiempo– se echan en falta "propuestas más abiertas e interdisciplinares, con varias fuentes de información", observa Saül Dalmau, ex director de escuela y coordinador del plan piloto de digitalización en primaria. Así, el alumno podría leer, investigar y elaborar sus propias conclusiones. Algo que con un PDF, por muchos adornos que tenga, es imposible hacer.
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2011/08/31
Samsung se interesa por webOS y su cartera de patentes
El futuro de webOS está en el aire. Aunque Hewlett-Packard ha dejadado caer que podría utilizar el sistema operativo en nuevos dispositivos o licenciarlo a otros fabricantes, lo más probable es que el gigante de los ordenadores se decida por venderlo al mejor postor.
Y ese podría ser Samsung, según los últimos rumores recogidos por DigiTimes. La compañía surcoreana estaría considerando la compra de webOS para mejorar su posición ante los todopoderosos productos iOS y otros fabricantes de teléfonos Android, reduciendo su dependencia del software de código abierto de Google.
Del mismo modo que los de Mountain View han blindado su plataforma con la adquisición de Motorola y su amplia cartera de patentes, HP consiguió lo propio al integrar Palm el año pasado. Esta clase de protección le vendría bien a Samsung, cuyos productos Galaxy han sido demandados por Apple en varios tribunales a lo largo del mundo.
A falta de que este movimiento se confirme, Samsung sí ha dado un paso relacionado con la convulsa HP: contratar a su ex-vicepresidente de marketing para la división de sistemas personales, Raymond Wah. El cometido en su nuevo destino será hacerse cargo de las ventas de PC, añadiendo más leña al fuego sobre una posible compra del negocio de ordenadores de sobremesa de los de Palo Alto.
Aunque, de momento, se sigue negando esta posibilidad. “Samsung Electronics no adquirirá la división de PCs de Hewlett-Packard”, insisten los portavoces de la compañía. Ellos son “líderes mundiales, con ventas de 40 millones de unidades el año pasado, mientras que Samsung es un jugador emergente en la categoría, vendiendo cerca de 10 millones. En base a esta considerable diferencia y la completa falta de sinergias, no sería factible ni prudente considerar siquiera tal adquisición”.
En este mismo sentido, Reuters asegura que Hewlett-Packard prefiere escindir su negocio de computadoras personales y convertirlo en una empresa independiente, en lugar de venderlo. La compañía de Leo Apotheker estaría estudiando las consecuencias de tal separación, “en interés de accionistas, clientes y empleados”.
Este proceso llevaría entre 12 y 18 meses, aunque se espera un anuncio en firme antes de finales de año.
Samsung presenta tres 'smartphones' con su propio sistema operativo
Los modelos de la serie Wave, que funcionan con el sistema propiedad de Samsung 'bada', reflejan el cambio en la estrategia de la firma surcoreana de pasar de ser un puro fabricante de hardware a centrarse mas en el software.
También tiene el objetivo de que diferentes productos de Samsung - smartphones, televisiones, impresoras y ordenadores - usen su propia plataforma de software y la tienda de aplicaciones Samsung Apps.
Samsung presenta este martes Wave 3, que cuenta con una pantalla AMOLED de cuatro pulgadas y una camara de 5 megapixeles, así como los de bajo coste Wave M y Wave Y. El modelo Wave M tendra instalada la primera herramienta de mensajería instantanea de Samsung, chatON, y el modelo basico de Wave Y -con 3,2 pulgadas de pantalla- saldra a la venta en octubre.
Los tres modelos se suman a los siete de la serie Wave que Samsung ha presentado desde que saliera a la venta el primer producto que contaba con 'bada' en mayo de 2010.
La semana pasada Samsung dio a conocer cuatro nuevos modelos de gama media-baja que funcionan con Android para defender su cuota de mercado, mientras Apple, centrado durante mucho tiempo en el exitoso mercado en auge de los dispositivos de alta gama, esta listo para lanzar pronto una versión de bajo coste de su iPhone 4.
La serie Wave permitira el acceso a Samsung Apps, que tiene en torno a 13.000 aplicaciones. Este número se queda pequeño frente a las más de 100.000 aplicaciones disponibles en el mercado de Android y más de 425.000 aplicaciones de la tienda de la App Store de Apple.
También tiene el objetivo de que diferentes productos de Samsung - smartphones, televisiones, impresoras y ordenadores - usen su propia plataforma de software y la tienda de aplicaciones Samsung Apps.
Samsung presenta este martes Wave 3, que cuenta con una pantalla AMOLED de cuatro pulgadas y una camara de 5 megapixeles, así como los de bajo coste Wave M y Wave Y. El modelo Wave M tendra instalada la primera herramienta de mensajería instantanea de Samsung, chatON, y el modelo basico de Wave Y -con 3,2 pulgadas de pantalla- saldra a la venta en octubre.
Los tres modelos se suman a los siete de la serie Wave que Samsung ha presentado desde que saliera a la venta el primer producto que contaba con 'bada' en mayo de 2010.
La semana pasada Samsung dio a conocer cuatro nuevos modelos de gama media-baja que funcionan con Android para defender su cuota de mercado, mientras Apple, centrado durante mucho tiempo en el exitoso mercado en auge de los dispositivos de alta gama, esta listo para lanzar pronto una versión de bajo coste de su iPhone 4.
La serie Wave permitira el acceso a Samsung Apps, que tiene en torno a 13.000 aplicaciones. Este número se queda pequeño frente a las más de 100.000 aplicaciones disponibles en el mercado de Android y más de 425.000 aplicaciones de la tienda de la App Store de Apple.
Kristian Segerstrale: "Las chicas prefieren jugar en las redes sociales"
Free to play (jugar gratis, en inglés) es para parte de la industria del videojuegos una expresión maldita, de la que no quiere oir hablar. Sobre todo, los fabricantes de consolas. Para Playfish es su razón de ser. En 2007 nació esta compañía. Dos años después Electronic Arts, el desarrollador de videojuegos de franquicias deportivas como FIFA, compró la empresa por 400 millones de dólares.
Kristian Segerstrale, uno de sus cuatro creadores y actual director del estudio, está orgulloso de lo que demostraron. "Somos líderes en todos los aparatos móviles", insiste. De esta factoría salieron algunos de los juegos más populares de Facebook: Restaurant City, Country Story o Pet Society. Tras la unión con Electronics Arts lanzaron Monopoly Millonaires y SIMS en Facebook, el juego récord en crecimiento. En una semana han superado 10 millones de usuarios. "Para Electronic Arts las redes sociales son estratégicas". Gracias a las mismas han dado un vuelco al estereotipo. En Facebook y en los móviles el jugador no es necesariamente joven y masculino. "Nuestro perfil más extendido es una mujer de 40 años", expone.
Esta apertura a nuevos públicos corrobora que Playfish ha comprendido una de las palabras de moda en el sector, la "gamificación". Esta palabra, de 'gamification' en inglés, es el cóctel deseado que une las cantidades precisas de motivación, concentración y el esfuerzo para enganchar al jugador sin que caiga en el aburrimiento o la decepción. "Mucho de lo que hemos aprendido en juegos para tabletas y móviles se comienza a usar en programas de aprendizaje. Nuestra meta es conseguir una nivel alto de participación, más allá de sumar una cantidad concreta de puntos. Buscamos la satisfacción del juego en sí. Si no se comparte con los amigos es muy difícil de conseguir", aclara.
¿Qué hace de Facebook la perfecta plataforma para los juegos gratis? En opinión de Segerstrale no hay un motivo único. "La transformación digital se da en todos los ámbitos, el ocio no está al margen. El hecho de compartir la experiencia le da una relevancia que no tiene ninguna otra plataforma".
El factor tiempo también cambia con respecto a otras formas de ocio. "Tratamos de encontrar un equilibrio entre demanda de atención para que no se abandone e intención social, para que se distribuya entre los contactos sin que se considere spam", explica.
Crear un título social tiene varios retos, entre otros, la renovación constante. El trabajo no termina nunca. "Cada semana incluimos novedades y mejoras para que siempre sea atractivo". Ahí estriba parte del negocio, en el pago por tener acceso a mejores herramientas. En el caso de los SIMS para ordenador fueron los muebles virtuales de IKEA y la ropa de H&M los que abrieron la puerta al pago por proyectar la personalidad del usuario en su personaje. El equivalente en Facebook son las promociones de marcas comerciales. De momento, los SIMS de la red social toman café de Dunkin' Donuts. "No aceptaremos cualquier empresa, sino que la que ofrezca algo que encaje", matiza Segerstrale.
Kristian Segerstrale, uno de sus cuatro creadores y actual director del estudio, está orgulloso de lo que demostraron. "Somos líderes en todos los aparatos móviles", insiste. De esta factoría salieron algunos de los juegos más populares de Facebook: Restaurant City, Country Story o Pet Society. Tras la unión con Electronics Arts lanzaron Monopoly Millonaires y SIMS en Facebook, el juego récord en crecimiento. En una semana han superado 10 millones de usuarios. "Para Electronic Arts las redes sociales son estratégicas". Gracias a las mismas han dado un vuelco al estereotipo. En Facebook y en los móviles el jugador no es necesariamente joven y masculino. "Nuestro perfil más extendido es una mujer de 40 años", expone.
Esta apertura a nuevos públicos corrobora que Playfish ha comprendido una de las palabras de moda en el sector, la "gamificación". Esta palabra, de 'gamification' en inglés, es el cóctel deseado que une las cantidades precisas de motivación, concentración y el esfuerzo para enganchar al jugador sin que caiga en el aburrimiento o la decepción. "Mucho de lo que hemos aprendido en juegos para tabletas y móviles se comienza a usar en programas de aprendizaje. Nuestra meta es conseguir una nivel alto de participación, más allá de sumar una cantidad concreta de puntos. Buscamos la satisfacción del juego en sí. Si no se comparte con los amigos es muy difícil de conseguir", aclara.
¿Qué hace de Facebook la perfecta plataforma para los juegos gratis? En opinión de Segerstrale no hay un motivo único. "La transformación digital se da en todos los ámbitos, el ocio no está al margen. El hecho de compartir la experiencia le da una relevancia que no tiene ninguna otra plataforma".
El factor tiempo también cambia con respecto a otras formas de ocio. "Tratamos de encontrar un equilibrio entre demanda de atención para que no se abandone e intención social, para que se distribuya entre los contactos sin que se considere spam", explica.
Crear un título social tiene varios retos, entre otros, la renovación constante. El trabajo no termina nunca. "Cada semana incluimos novedades y mejoras para que siempre sea atractivo". Ahí estriba parte del negocio, en el pago por tener acceso a mejores herramientas. En el caso de los SIMS para ordenador fueron los muebles virtuales de IKEA y la ropa de H&M los que abrieron la puerta al pago por proyectar la personalidad del usuario en su personaje. El equivalente en Facebook son las promociones de marcas comerciales. De momento, los SIMS de la red social toman café de Dunkin' Donuts. "No aceptaremos cualquier empresa, sino que la que ofrezca algo que encaje", matiza Segerstrale.
El móvil, una herramienta médica durante las emergencias
En enero de 2010, poco después del terremoto que arrasó Haití, un equipo de especialistas en salud pública del Instituto Karolinska (Suecia) y la Universidad de Columbia (EEUU) se desplazaron a la isla caribeña para colaborar en las tareas de ayuda a los damnificados.
Una de las primeras cosas que constataron sobre el terrero fue que, con miles de desplazados por todo el país, no era sencillo coordinar las tareas de asistencia ni localizar los puntos donde se necesitaba más ayuda.
Al volver a casa pensaron que las cosas habrían sido muy distintas si hubieran tenido la oportunidad de monitorizar los movimientos de la población y conocer en qué áreas se agrupaba un mayor número de afectados. Y, sin perder un minuto, se dispusieron a idear un modelo para conseguirlo en el futuro.
Después de muchas deliberaciones, llegaron a la conclusión de que la tecnología móvil puede ser de mucha ayuda en el manejo de las emergencias. En concreto, partieron de la hipótesis de que la localización de tarjetas SIM que realizan todas las operadoras de móviles puede usarse con efectividad para estimar la magnitud y las tendencias de los movimientos poblacionales.
"Cada vez que una tarjeta SIM hace una llamada, la red graba qué torre ha permitido la conexión. Esa base de datos puede proporcionar la posición geográfica de cada propietario de un móvil", comentan los autores en las páginas de la revista 'PLoS Medicine'.
Su análisis puso de manifiesto que alrededor de 200.000 tarjetas SIMS que estaban presentes en Puerto Príncipe el día en que la tierra tembló, habían abandonado la ciudad, uno de los lugares más afectados, en los 19 días posteriores al desastre.
Esta cifra, aseguran los científicos, podría "suponer el movimiento de 630.000 personas", una cifra mucho mayor de la que realizaron las primeras estimaciones y que se asemeja mucho más a los datos que arrojó un estudio realizado varios meses después de que el caos se apoderara del país.
Los investigadores quisieron ir más allá y corroborar si el método podría utilizarse para realizar estimaciones inmediatas. A través de un análisis de los movimientos realizados durante el estallido del brote de cólera que sufrió el país poco después del terremoto, los investigadores concluyeron que la tecnología móvil "puede utilizarse para monitorizar el movimiento de personas en tiempo real durante un brote de una enfermedad infecciosa".
"Esto puede conducir a importantes mejoras en la distribución de asistencia y en la valoración de las necesidades", señalan.
El movimiento de personas después de un desastre, continúan los especialistas, puede aumentar el número de pérdidas humanas, pero en las zonas con un alto uso de la tecnología móvil puede realizarse de forma rápida y efectiva estimaciones de esos desplazamientos que permitan agilizar la ayuda, subrayan.
Pese a todo, tanto estos autores, como los firmantes de un comentario que acompaña al trabajo en la revista científica, reconocen que la técnica tiene algunas limitaciones que es necesario analizar antes de que el método se difunda.
En primer lugar, la tecnología móvil no está disponible en todas las situaciones. Es más, en casos de catástrofe, la red de asistencia se ve a menudo afectada y las comunicaciones no son sencillas.
Por otro lado, habría que estudiar qué ocurre cuando los desplazamientos ocurren entre fronteras –donde los operadores móviles suelen cambiar- y hasta qué punto el conteo de tarjetas SIM puede estar subestimando el número de personas que han abandonado su hogar.
Además, subraya el comentario, también habría que diseñar un rastreo de tarjetas que asegura la privacidad y los derechos legales de las personas.
Una de las primeras cosas que constataron sobre el terrero fue que, con miles de desplazados por todo el país, no era sencillo coordinar las tareas de asistencia ni localizar los puntos donde se necesitaba más ayuda.
Al volver a casa pensaron que las cosas habrían sido muy distintas si hubieran tenido la oportunidad de monitorizar los movimientos de la población y conocer en qué áreas se agrupaba un mayor número de afectados. Y, sin perder un minuto, se dispusieron a idear un modelo para conseguirlo en el futuro.
Después de muchas deliberaciones, llegaron a la conclusión de que la tecnología móvil puede ser de mucha ayuda en el manejo de las emergencias. En concreto, partieron de la hipótesis de que la localización de tarjetas SIM que realizan todas las operadoras de móviles puede usarse con efectividad para estimar la magnitud y las tendencias de los movimientos poblacionales.
"Cada vez que una tarjeta SIM hace una llamada, la red graba qué torre ha permitido la conexión. Esa base de datos puede proporcionar la posición geográfica de cada propietario de un móvil", comentan los autores en las páginas de la revista 'PLoS Medicine'.
La investigación
Para comprobar la utilidad de su propuesta, estos investigadores se pusieron en contacto con la mayor operadora móvil de Haití, Digitel, y le pidieron datos de la posición que sus 1,9 millones de usuarios tenían un mes y medio antes de la catástrofe y durante los meses que siguieron al terremoto.Su análisis puso de manifiesto que alrededor de 200.000 tarjetas SIMS que estaban presentes en Puerto Príncipe el día en que la tierra tembló, habían abandonado la ciudad, uno de los lugares más afectados, en los 19 días posteriores al desastre.
Esta cifra, aseguran los científicos, podría "suponer el movimiento de 630.000 personas", una cifra mucho mayor de la que realizaron las primeras estimaciones y que se asemeja mucho más a los datos que arrojó un estudio realizado varios meses después de que el caos se apoderara del país.
Los investigadores quisieron ir más allá y corroborar si el método podría utilizarse para realizar estimaciones inmediatas. A través de un análisis de los movimientos realizados durante el estallido del brote de cólera que sufrió el país poco después del terremoto, los investigadores concluyeron que la tecnología móvil "puede utilizarse para monitorizar el movimiento de personas en tiempo real durante un brote de una enfermedad infecciosa".
"Esto puede conducir a importantes mejoras en la distribución de asistencia y en la valoración de las necesidades", señalan.
El movimiento de personas después de un desastre, continúan los especialistas, puede aumentar el número de pérdidas humanas, pero en las zonas con un alto uso de la tecnología móvil puede realizarse de forma rápida y efectiva estimaciones de esos desplazamientos que permitan agilizar la ayuda, subrayan.
Pese a todo, tanto estos autores, como los firmantes de un comentario que acompaña al trabajo en la revista científica, reconocen que la técnica tiene algunas limitaciones que es necesario analizar antes de que el método se difunda.
En primer lugar, la tecnología móvil no está disponible en todas las situaciones. Es más, en casos de catástrofe, la red de asistencia se ve a menudo afectada y las comunicaciones no son sencillas.
Por otro lado, habría que estudiar qué ocurre cuando los desplazamientos ocurren entre fronteras –donde los operadores móviles suelen cambiar- y hasta qué punto el conteo de tarjetas SIM puede estar subestimando el número de personas que han abandonado su hogar.
Además, subraya el comentario, también habría que diseñar un rastreo de tarjetas que asegura la privacidad y los derechos legales de las personas.
EEUU debate prohibir la investigación con chimpancés
La vida de los mil chimpancés que actualmente se utilizan en laboratorios estadounidenses como conejillos de Indias podría dar un giro radical si Estados Unidos decide prohibir su uso en experimentos médicos.
Estados Unidos, el único país del mundo junto a Gabón que todavía utiliza oficialmente chimpancés en experimentos médicos, debate estos días si prohibir o no el uso de estos primates en los laboratorios. El Instituto Nacional de Salud (NIH) ha pedido al Instituto de Medicina (IOM) que realice un estudio para determinar si el uso de chimpancés en investigaciones biomédicas y del comportamiento contribuye a lograr avances significativos en materia de sanidad pública. Los resultados del estudio se conocerán a finales de año y entonces se tomará una decisión sobre el futuro de los chimpancés.
Harold Watson, que dirige el programa de investigación con chimpancés del Instituto Nacional de Salud, prefiere no especular sobre el resultado o el impacto del estudio antes de que este esté terminado.
Ocho centros de investigación financiados con dinero federal utilizan actualmente primates tres de ellos, en concreto, chimpancés en investigaciones relacionadas con el sida, la hepatitis, el cáncer, el alzhéimer, el párkinson, la lepra, las enfermedades del corazón y otros problemas de salud humanos, según explica la organización ecologista PETA en su página web. PETA también ha denunciado que el Instituto Nacional de Salud de EEUU utiliza a chimpancés en experimentos de bio-terrorismo.
El debate en EEUU sobre si es o no ético utilizar estos primates en experimentos médicos se intensificó el año pasado a raíz del anuncio por parte del NIH de que iba a trasladar a 186 chimpancés jubilados del centro de investigación en primates Alamogordo de Nuevo México, un lugar de rehabilitación y descanso de primates que han sido usados en experimentos médicos, a un laboratorio de San Antonio (Texas) para su uso en investigaciones sobre la hepatitis C. Esta decisión provocó quejas de políticos y ecologistas, entre ellos el entonces gobernador de Nuevo México, Bill Richardson, y la primatóloga Jane Goodall.
La idea era trasladar a los chimpancés a pesar de que el presidente George W. Bush firmó en diciembre de 2007 una ley por la cual todos los primates utilizados en experimentos médicos no pueden volver a los laboratorios una vez que los abandonen y hayan sido trasladados a reservas para su recuperación. Ese mismo año, el NIH abandonó la cría de chimpancés destinados a la investigación.
La polémica provocó que el Instituto Nacional de Salud suspendiera el traslado de los chimpancés de Alamogordo. El NIH también encargó en enero al Instituto de Medicina que realizara un estudio sobre la necesidad de usar chimpancés en los laboratorios. A la espera de que se conozcan los resultados del estudio, el NIH anunció que los chimpancés de Alamogordo no se utilizaríanen experimentos médicos.
La comunidad científica en Estados Unidos está, sin embargo, dividida sobre el beneficio que aporta para las investigaciones de enfermedades humanas el uso de chimpancés en experimentos médicos. Algunos científicos consideran necesario seguir utilizándolos como modelos en los laboratorios para lograr avances médicos, debido a las similitudes fisiológicas y biológicas entre los chimpancés y los humanos; otros consideran que existen alternativas y que no es ético su uso.
"Mientras que muchos de nosotros pensamos que la ética es una razón suficiente para frenar el uso (de chimpancés en laboratorios) en Estados Unidos, existen evidencias científicas sustanciales e indiscutibles para hacerlo", explica Theodora Capaldo, presidenta de la Sociedad Anti-Vivisección de Nueva Inglaterra (NEAVS, en sus siglas en inglés), organización que tiene un proyecto para la liberación y recuperación de chimpancés de los laboratorios estadounidenses.
Los que abogan por la experimentación con chimpancés recuerdan que fueron claves en el descubrimiento de las vacunas contra la hepatitis A y B y en la carrera espacial. También consideran que es necesario seguir utilizándolos en laboratorios como modelos para lograr avances en los estudios sobre la hepatitis C.
La presidenta de NEAVS, en cambio, considera que "la extrapolación de datos de los chimpancés a los humanos no es ni predecible ni fiable". "Las afirmaciones sobre la utilidad del uso de chimpancés en la investigación sobre la hepatitis C son exageradas", afirma Capaldo, quien recuerda que los chimpancés no han resultado un modelo adecuado para las investigaciones sobre el cáncer ni a la hora de desarrollar una vacuna contra el sida.
Distinto sufrimiento
Los defensores de los derechos de los animales también argumentan que los chimpancés sufren física y psicológicamente cuando son enjaulados, cuando se les inyecta medicamentos, cuando les contagian enfermedades o cuando se les daña el cerebro de forma deliberada en experimentos médicos. "El sufrimiento psicológico y físico de los chimpancés no es ético, es inhumano e indefendible", según la presidenta de NEAVS."Los chimpancés utilizados en investigación sufren trastorno de estrés postraumático, depresión y otras enfermedades psicológicas", además de las secuelas físicas que los experimentos les dejan, tal y como han demostrado las autopsias realizadas a estos primates, añade Capaldo.
Por eso, cada vez más voces exigen a Washington que prohíba el uso de chimpancés y que los que se encuentran actualmente enjaulados en laboratorios sean trasladados a santuarios.
Las máscaras 'indignadas' de Anonymous, negocio de oro para una multinacional
La máscara de Guy Fawkes, que se popularizó gracias a la película V de Vendetta y que desde hace poco se asocia con el colectivo Anonymous, pertenece a Time Warner. Y es un auténtico negocio: de miles de dólares que contribuyó de forma significativa a los 28.000 millones de dólares que ingresó la compañía en 2010. Las ventas de máscaras, además, se dispararon tras los ataques del grupo de 'hacktivistas', según informa Europa Press.
Anonymous ha sido protagonista de numerosos ataques de 'hackeo' como los efectuados contra el gobierno iraní, la Iglesia de la Cienciología, el Ministerio de Cultura de España o los sitios web de Visa, MasterCard, entre otros muchos. Cuando los miembros aparecen en público para protestar lo hacen encubiertos bajo un peculiar distintivo: la máscara de Guy Fawkes.
Guy Fawkes es un personaje histórico de la Inglaterra de principios del siglo XVII. Es famoso por planear la llamada 'Conspiración de la pólvora', que tenía como objetivo hacer volar el Parlamento británico el 5 de noviembre de 1605.
La historia del conspirador inspiró a Alan Moore y David Lloyd para crear la novela gráfica V de Vendetta, en la que el protagonista llevaba una máscara de Fawkes. Después, el símbolo se hizo aún más popular cuando se convirtió en película, bajo la dirección de James McTeigue y escrita por Andy y Larry Wachowski (Matrix). Posteriormente Anonymous hizo suyo este símbolo de 'rebeldía'.
Los derechos de imagen de la máscara pertenecen a Time Warner, una de las compañías de medios más grandes a nivel mundial, de la que Warner Bros -distribuidora del filme- es filial. Cada máscara que se vende de forma oficial deposita un pequeño margen para Time Warner, por términos de licencia, lo que a día de hoy, tras la novela, la película y la popularidad de Anonymous, se traduce en cifras importantes. Es la máscara más vendida en Amazon, superando a las de Batman, Harry Potter y Darth Vader.
El éxito de la máscara no se queda en Internet y también se extiende a las tiendas físicas de disfraces. "Vendemos más de 100.000 de estas máscaras en un año", declaró al diario neoyorquino el vicepresidente ejecutivo de disfraces Rubies, Howard Beige. Asegura que otros iconos venden tan solo 5.000 unidades de máscaras, en comparación. Beige añade que la máscara de 'V de Vendetta', fabricada en China o México, tiene un precio de venta en sus tiendas de alrededor de 6 dólares (4 euros).
La máscara ya era popular cuando solo era un producto de 'merchandising'. Sin embargo, al igual que en 'V de Vendetta', se ha ido convirtiendo en un icono, en un ideal. "Es un símbolo de lo que significa Anonymous, de la lucha contra los malos gobiernos", declaró al diario uno de los enmascarados de una protesta en San Francisco este mes.
Steve Jobs dice ser estéril y se niega a reconocer hija ilegítima
El sitio web de noticias del entretenimiento estadounidense FanDaily reveló hoy una serie de fotografías de Lisa Brennan Jobs, presunta hija ilegítima del director ejecutivo de Apple, Steve Jobs.
Jobs tuvo su primera novia en la universidad: Chrisann Brennan. Cuando ambos se separaron, esta relación no terminó, pues Chrisann tuvo una hermosa hija: Lisa.
Lisa nació el 17 de mayo de 1978. Por entonces, Jobs tenía tan sólo 23 años. A pesar de tener algunos ahorros, el joven Bobs se negó a reconocer a Lisa e incluso alegó que era estéril. Vale la pena mencionar que entonces Apple había lanzado la computadora Apple Lisa, y muchos creen que se trata del nombre de su hija. De hecho, Lisa proviene de las iniciales de Local Integrated Software Architecture.
Como Jobs hizo la vista gorda, Chrisann se ocupó de la crianza de su hija, sobreviviendo a expensas de la seguridad social. A pesar de las disputas legales, Jobs continúa sin reconocer a Lisa, sosteniendo que “es incapaz de procrear”. Sólo 2 años después, Jobs acabó de aceptar el hecho.
Lisa y su madre vivían muy lejos de Jobs y pasaban una vida para nada acomodada, aunque feliz. En 1986, Lisa reanudó el contacto con su padre y su relación fue mejorando gradualmente. En 1991, Lisa se mudó a vivir con Jobs y su esposa.
Más tarde, Lisa fue admitida por la Universidad de Harvard y gracias al apoyo de Jobs, se convirtió en una escritora. Luego de graduarse en el 2000, Lisa se mudó a Europa y ha publicado sus artículos en revistas como Fashion y Massachusetss Review, entre otras.
Jobs tuvo su primera novia en la universidad: Chrisann Brennan. Cuando ambos se separaron, esta relación no terminó, pues Chrisann tuvo una hermosa hija: Lisa.
Lisa nació el 17 de mayo de 1978. Por entonces, Jobs tenía tan sólo 23 años. A pesar de tener algunos ahorros, el joven Bobs se negó a reconocer a Lisa e incluso alegó que era estéril. Vale la pena mencionar que entonces Apple había lanzado la computadora Apple Lisa, y muchos creen que se trata del nombre de su hija. De hecho, Lisa proviene de las iniciales de Local Integrated Software Architecture.
Como Jobs hizo la vista gorda, Chrisann se ocupó de la crianza de su hija, sobreviviendo a expensas de la seguridad social. A pesar de las disputas legales, Jobs continúa sin reconocer a Lisa, sosteniendo que “es incapaz de procrear”. Sólo 2 años después, Jobs acabó de aceptar el hecho.
Lisa y su madre vivían muy lejos de Jobs y pasaban una vida para nada acomodada, aunque feliz. En 1986, Lisa reanudó el contacto con su padre y su relación fue mejorando gradualmente. En 1991, Lisa se mudó a vivir con Jobs y su esposa.
Más tarde, Lisa fue admitida por la Universidad de Harvard y gracias al apoyo de Jobs, se convirtió en una escritora. Luego de graduarse en el 2000, Lisa se mudó a Europa y ha publicado sus artículos en revistas como Fashion y Massachusetss Review, entre otras.
El libro digital que quiere ser tableta
Gabilondo quiere libros gratis
El ministro de Educación, Ángel Gabilondo, señaló ayer que "espera" que los libros de texto sean gratuitos en las comunidades autónomas donde todavía no lo son y avisó de que las que tengan previsto revisar esta iniciativa lo hagan "en esta dirección y no en la contraria". "Espero que los libros lleguen a ser gratuitos en aquellos lugares donde todavía no lo son. Nosotros somos partidarios absolutamente de una política de gratuidad de libros y yo desde luego trabajaré para que así sea", explicó el ministro durante la firma de un convenio con el Gobierno de Canarias para la gratuidad de libros y material didáctico en los niveles obligatorios por un importe de 3,4 millones de euros.
Este curso 2011-2012, el precio de los libros de texto ha aumentado un 2,9%, según el informe anual Evolución de los Libros de Texto, realizado por la Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza (Anele). El precio de un libro de texto o cuadernillo varía entre los 10 y los más de 20 euros. Los libros digitales suelen estar por debajo de los 20 euros, aunque se ofrecen paquetes por 30 euros.
Este curso 2011-2012, el precio de los libros de texto ha aumentado un 2,9%, según el informe anual Evolución de los Libros de Texto, realizado por la Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza (Anele). El precio de un libro de texto o cuadernillo varía entre los 10 y los más de 20 euros. Los libros digitales suelen estar por debajo de los 20 euros, aunque se ofrecen paquetes por 30 euros.
El peor estreno de cine de la historia
Si está dispuesto a malgastar un precioso minuto y medio de su vida, adelante; ya le hemos avisado. Puede hacerlo viendo el tráiler de la película que oficialmente ha cosechado el peor estreno de la historia.
Tal y como podemos leer en la bitácora «Cinergética» llegó a la gran pantalla el pasado viernes 19 de agosto; sólo un cine de Los Ángeles se atrevió a proyectar una cinta cuyo título ya presagiaba unos pésimos resultados.
«The Worst Movie Ever», en castellano «La peor película de la historia» tan solo recaudó 11 dólares en su debut, los mismos que costaba la entrada que adquirió un espectador en alguna de las dos sesiones de aquel viernes fatídico para la industria del séptimo arte.
Un robot alienígena, adolescentes agustiados, zombis tomadores de almas, una puma embarazada de 14 años, científicos machistas, Santa Claus... son algunos de los ingredientes de esta comedia escrita y dirigida por Glenn Berggoetz.
Paradojas de la red, el tráiler en YouTube ya cuenta con más de cien mil visualizaciones, despertando la envidia de muchas otras películas de su género. Solo nos asaltan dos dudas: primero, si el presupuesto de la producción fue lo suficientemente espartano como para cubrir los 11 dólares de ingresos y segundo, si el afortunado espectador consiguió verla entera.
Samsung promete máxima velocidad con sus nuevas notebooks Serie 7
Samsung lanzó oficialmente de una nueva gama de computadoras portátiles.
Se trata de la Serie 7, un gama compuesta por portátiles con procesadores de cuádruple núcleo i7 de Intel y un sistema de memoria ExpressCache que aporta 8 GB de memoria al sistema.
La Serie 7 también cuenta con un nuevo sistema de pantalla, Max screen, que promete pantallas de 15 pulgadas en carcasas de tamaño inferior.
La feria tecnológica IFA 2011 que tendrá lugar en Berlín del 2 al 7 de septiembre se acerca y las compañías están calentando motores anunciando nuevos dispositivos.
Samsung es una de las compañías que más innovaciones tiene previsto presentar.
La compañía coreana trabajó para mostrar novedades en sus principales ámbitos de actividad, telefonía móvil, reproductores MP3 y ahora en el terreno de las computadoras portátiles.
En un momento en el que las tabletas ganan terreno a los portátiles, Samsung apuesta por equipos de alta potencia.
De esta forma, la compañía anunció el lanzamiento de la Serie 7 de portátiles.
Con una carcasa de aluminio, los nuevos dispositivos de Samsung cuentan con el procesador i7, desarrollado por Intel.
El i7 cuenta con cuatro núcleos pensados para ofrecer un alto rendimiento a los usuarios.
Además de un procesador potente, Samsung utilizó la tecnología ExpressCache en la Serie 7.
Esta tecnología permite aportar 8 GB extra de memoria flash a la placa base, que se unen a un 1 GB de memoria gráfica. Samsung asegura que esta combinación, además de acelerar el arranque, aumenta el rendimiento general del equipo.
Como ejemplo, la compañía asegura que sus equipos de la Serie 7 son capaces de salir de hibernación en 2 segundos, lo que supone una mejora del 33 por ciento con respecto a modelos anteriores.
Además, con el sistema Quick Boot, el portátil arranca desde cero en 19 segundos.
La Serie 7 también destaca por ofrecer un nuevo sistema de pantalla, que Samsung ha denominado como Max Screen.
Los nuevos portátiles de la compañía con esta tecnología, incorporan hasta una pulgada más de imagen sin sacrificar su movilidad ya que, por ejemplo permiten disponer de pantallas de 15 pulgadas en carcasas que normalmente se usan para portátiles de 14.
El resultado de este sistema se traduce en dos modelos dentro de la Serie 7. El primero es un equipo con una pantalla de 15 pulgadas en un chasis de 14, y el segundo es un modelo de 15,6 pulgadas en una carcasa de un equipo de 15.
La reducción de tamaño promete no afectar a la calidad de imagen.
Samsung ha confirmado que sus nuevos equipos contarán con pantallas con su tecnología LCD, que ofrecen alta definición de última generación.
Niveles de brillo de 300 nit, 16 millones de colores y pantallas antireflejo son algunas de las características de estos monitores.
En el terreno del rendimiento, la Serie 7 también incorpora hardware potente para estar a la altura.
Las portátiles cuentan con una tarjeta gráfica AMD Radeon HD6750M, que según Samsung garantiza la reproducción multimedia "sin imprevistos de ninguna clase".
Acompañando a las posibilidades de imagen, Samsung ha escogido el sistema SoundAlive para la reprodicción de sonido, y la compañía garantiza que estará a la altura de las capacidades gráficas.
La batería, uno de los aspectos que más interesa a los usuarios, también ha sido una cuestión valorada por Samsung.
La Serie 7 permitirá a los usuarios autonomía de hasta 9 horas con una sola carga (según las puntuaciones del test MobileMark).
Samsung ha utilizado la tecnología Battery Life Plus, que permite conservar el 80 por ciento de la capacidad original de la batería a lo largo de hasta 1.500 ciclos de carga.
Según Samsung, esto confirma que las baterías de la Serie 7 duran hasta cinco veces más que en otros portátiles.
En el diseño de los nuevos portátiles, destaca la utilización de un sensor automático que garantiza que la retroiluminación del teclado y la pantalla se ajusten en función de los niveles de iluminación ambiental.
Además, Samsung ha incluido dos programas diseñados para mejorar la experiencia de los usuarios.
El primero es Easy Migration, que garantiza un proceso sencillo y guiado de migración de datos desde el anterior PC del usuario a su equipo de la serie 7 usando una conexión USB, una red LAN o una conexión por WiFi.
El segundo es Control Center, por su parte, ofrece un control total de las características del equipo y permite que el usuario pueda manejarlo enteramente a su gusto.
Junto a todas estas características, los equipos incluyen una cámara web en alta definición de 1,3 megapíxeles, un disco duro de 750 GB, y posibilidades de conexión Wi-Fi y Bluetooth.
"Tras el éxito de los asombrosos portátiles de la serie 9, estamos ampliando nuestro catálogo de portátiles de primera categoría. Con la serie 7, hemos combinado importantes novedades con la excelencia en el diseño y la ingeniería para crear un producto realmente especial", declaró el vicepresidente senior de la división de informática de Samsung, Kyuho Uhm, citado por la agencia Europa Press.
"Nuestro objetivo es crear portátiles que inspiren y enriquezcan en todo momento las vidas de sus usuarios. La serie 7 Chronos permite hacer más cosas, con más facilidad y en menos tiempo, por lo que representa un hito en la tecnología de los ordenadores personales", aseguró Uhm.
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