Los estudios NetherRealm han sido los encargados de desarrollar el nuevo Mortal Kombat, que estará disponible a partir del próximo 26 de abril para Playstation 3 y Xbox. El juego llega en medio de la polémica generada en Australia después de que las autoridades del país se negasen a distribuirlo por no poder calificar el título por su alto contenido violento.
En Australia, donde la calificación máxima es para mayores de 15 años, se han producido otros casos de títulos que no pueden ser distribuidos. Los productores de Mortal Kombat se han mostrado tristes pero resignados con la decisión australiana, informa Europa Press. "Nosotros hacemos un juego con la intención de que llegue a todo el mundo, pero no podemos hacer nada", ha explicado uno de los productores del título, Hans Piu-chung Lo.
La violencia es parte de la filosofía de la saga Mortal Kombat y por ello los productores no contemplan la posibilidad de adaptar el título. "Si limitásemos el nivel de violencia faltaríamos a la filosofía de Mortal Kombat; no sería el mismo juego", ha asegurado el otro productor del nuevo juego, Erin Ed.
Lo cierto es que la filosofía del título está más que presente en la nueva entrega. Lo que más destaca del título son los espeluznantes combos y los conocidos fatalities.
En el caso de los combos, los jugadores pueden efectuar una serie de combinaciones que se traducen en golpes especiales. Al realizarlo, la pantalla vista se acerca y la acción se ralentiza. Se pueden ver los golpes en cámara lenta, viendo como los golpes destruyen huesos y órganos a los rivales. Los personajes que reciben el golpe se transforman en esqueletos para que la sensación sea más impactante, y se pueden ver pedazos de hueso volando.
Los fatalities siguen siendo la marca de la casa por excelencia en Mortal Kombat. Tras ganar un combate, los jugadores pueden escoger entre varias técnicas para matar a sus rivales. En esta edición de Mortal Kombat, cada personaje cuenta con varios tipos de ataque final, que se podrán ir desbloqueando. Arrancar las extremidades, partir por la mitad, reventar la cabeza o arrancar el corazón son algunas de las "sutilezas" para acabar con la vida de los rivales.
Modos Historia y apuesta por los combates online
Mortal Kombat 9 cuenta con una historia en la que Raiden tendrá un protagonismo destacado. El luchador deberá acudir al pasado para luchar en igualdad de condiciones con el malvado emperador Shao Kahn. La gente de NetetherRealm ha configurado una historia preparada para atraer a los jugadores y mantener una coherencia narrativa en base a los combates del juego.
En la historia, Raiden estará acompañado por los personajes clásicos de la saga. Scorpio, Sub-Zero, Kano o Kitana no faltan a la nueva cita de Mortal Kombat. Uno de los personajes que más ha llamado la atención es Kratos. El héroe mitológico que protagoniza la saga God of war, reconocido amante de la violencia, también participa en la última entrega de Mortal Kombat.
Además del modo historia, el título distribuido por Warner Bros apuesta de forma clara por las posibilidades online. Mortal Kombat nueve hará buen uso de los servicios Xbox Live y Playstation Network, permitiendo configurar combates de hasta cuatro jugadores. Además se podrá disfrutar de torneos para disfrutar de una competición salvaje.
El título cuenta con otros modos, aunque algunos se irán desvelando paulatinamente en las próximas semanas. Entre los confirmados, hay uno cooperativo arcade y otro en el que los usuarios podrán adquirir experiencia a través de combates predeterminados en un sistema conocido como la Torre.
El Mortal Kombat estará disponible en las tiendas en abril. El juego, para Playtation 3 y Xbox, tendrá un precio de 61,50 euros y un PEGI para mayores de 18 años. Warner Bros también lanzará una versión para coleccionistas con figuras exclusivas, un estuche metálico y un libro de arte. El pack para coleccionistas tendrá un precio de 91,50 euros.
Libertad Digital
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2011/03/28
El tsunami que golpeó a Sony
Howard Stringer, CEO de Sony, salió de Tokio horas antes del tsunami en una silla de ruedas. Un disco herniado en su columna requirió cirugía de emergencia y voló a New York, su ciudad de origen, para la intervención. Pero estaba tranquilo: el gigante de la electrónica y los medios funcionaría sin problemas en piloto automático por uno o dos días.
Cuando su jet aterrizó al día siguiente en Estados Unidos, recibió una llamada telefónica. Sony no estaba bien. Japón, donde la compañía emplea alrededor de 60.000 personas, había sufrido un doble golpe mortal, el mayor terremoto del que se tenga recuerdo y un tsunami poderoso.
"Rápidamente tomé contacto telefónico con altos ejecutivos, que ya habían comenzado a poner en marcha estrategias pre-establecidas para enfrentar un terremoto importante" dijo Stringer en una entrevista telefónica.
Pero rápidamente se hizo claro que la magnitud de la crisis era mayor a aquello para lo que la compañía estaba preparada, en gran medida porque había una nueva catástrofe en ciernes unos 272 kilómetros al norte de la sede de Sony en Tokio: la planta nuclear en ruinas. "Manejar una sucesión de desastres que van agravándose uno a uno no es algo para lo que uno pueda prepararse", dijo Stringer.
Thoku, la región de Japón más duramente golpeada por los desastres naturales, ha sido desde hace mucho una base manufacturera importante para Sony, que es el mayor exportador de aparatos electrónicos para el hogar. Dos de las plantas de la compañía en esa área, una fábrica de discos Blu-ray y un laboratorio de investigación y desarrollo, fueron muy dañadas por la inundación, alrededor de 1100 empleados quedaron atrapados en los pisos superiores.
Ocho fábricas más, dedicadas a producir cosas como baterías de litio y láseres a base de semiconductores, también quedaron paralizadas, en algunos casos por daños directos provocados por los desastres naturales, pero en la mayoría de los casos por falta de electricidad.
En entrevistas, ejecutivos de Sony, algunos de los cuales pidieron mantener el anonimato porque no estaban autorizados por la compañía a hablar en público, hablaron de una fuerte respuesta corporativa, facilitada por algunos golpes de suerte.
Stringer, de 69 años, decidió posponer su cirugía hasta el sábado por la mañana, el día después del terremoto, lo que le dio al menos un día completo -aunque con mucho dolor de espaldas- para supervisar los esfuerzos de Sony por recuperarse. "Quería estar en Japón de inmediato, pero desgraciadamente me encontraba al otro lado del mundo", dijo.
Recurrió a varios departamentos de Sony: recursos humanos, comunicaciones, filantropía corporativa. Mientras tanto, el vicepresidente de Sony, Ryoji Chubachi, y dos altos ejecutivos a cargo de manufactura y logística, trabajaron en Japón, concentrándose en el rescate de empleados atrapados. "Para quienes vivan lejos de Tokio no será una sorpresa saber que nuestros empleados están trabajando aquí sin parar" escribió Stringer en un e-mail convocando a la acción solidaria de los 167.900 empleados de Sony en todo el mundo.
En la mañana del 12 de marzo, mientras Stringer estaba en el hospital, el equipo de Chubachi, trabajando desde Tokio, hizo llegar agua, alimentos y otros recursos a los trabajadores atrapados, usando helicópteros alquilados. Al retroceder las aguas en los días siguientes, todos fueron rescatados.
Su operación fue un éxito y Stringer volvió a su puesto de mando el domingo 13, todavía mareado, ayudando a distribuir una donación de US$ 3600 millones para el rescate y atendiendo a los detalles de la recuperación. Will Smith, estrella de éxitos de Sony PIctures Entertainment como "Hancock" y "Hombres de Negro" preguntó si su familia y su compañía productora podían ayudar.
Para el lunes 14, Stringer se estaba debatiendo con un doble desafío: equilibrar las necesidades comerciales de Sony -la compañía tiene operaciones en 240 entidades globales y genera el 80 por ciento de sus ingresos fuera de Japón- con las necesidades humanas de su fuerza laboral japonesa.
Por el lado comercial, todo se incendiaba. ¿Podrían los puertos japoneses manejar las exportaciones de Sony? ¿En qué medida estaban afectados los proveedores de componentes electrónicos de los que depende Sony? ¿Cómo manejaría el estudio de cine de Sony el estreno el 1 de abril en Japón de "Batalla: Los Ángeles", que presenta una zona urbana en ruinas? Y una pregunta importante: ¿cuánto costaría todo esto a la compañía, que recién comenzaba a recuperarse financieramente?
Las respuestas a todas estas preguntas -salvo el estreno de la película que fue suspendido- no resultaban claras, dijo Stringer. "Demasiado pronto para saberlo" fue su respuesta al costo financiero.
La incertidumbre hizo que las acciones de Sony en Estados Unidos cayeran casi 11 por ciento entre el viernes, el día del terremoto, y el miércoles, bajando a US$ 29,88 en la bolsa de New York. Sony se recuperó en alguna medida desde entonces, cerrando el viernes a US$ 31,54.
Pero se hacía difícil concentrarse en los negocios mientras se sucedían informes contradictorios en los medios de lo que sucedía en la planta nuclear y por la preocupación por amigos y familiares. Hasta ese momento Sony parecía haber tenido una gran fortuna: no había bajas entre sus empleados. Pero aún era muy pronto. Stringer dijo que ninguno de los ejecutivos japoneses de Sony destacados en el extranjero había vuelto para atender a su familia, aunque "un par" de ejecutivos no japoneses destacados en Tokio habían vuelto a sus países.
Se estaba volviendo complicada la logística, particularmente relacionada con trasladar a los empleados de sus casas al trabajo y vuelta. Los ejecutivos en Japón sufrían de fatiga mental y física. Junto con los motivos evidentes de trauma -un país en ruinas, miles de muertos, réplicas importantes y constantes del terremoto- estaba el hecho de que muchos empleados habían tenido que caminar más de seis horas para llegar a casa, para encontrarse en muchos casos sin electricidad y escasos de gas y alimentos al llegar, dijo Stringer.
La compañía, igual que otras empresas, dijo a los empleados que se ocuparan de su situación primero. "Estamos mandando a mucha gente a casa temprano para facilitar las cosas" dijo Stringer, que ha estado durmiendo solo tres horas por noche. Era demasiado pronto para recurrir a soporte psicológico, dijo. "Eso se hará mucho más adelante".
Si bien la situación nuclear incierta mantiene elevado el nivel de ansiedad, Sony parece haber salido del terremoto y el tsunami con relativamente pocas pérdidas. Su producción no ha sido paralizada ni remotamente: la compañía opera 41 fábricas en todo el mundo y dos de las ocho plantas afectadas en Japón pudieron retomar al menos algunas operaciones de modo relativamente rápido. Una vocera de Sony dijo que aún no se sabía cuando se pondrían en marcha de las demás.
Se sabía el paradero de todos los empleados de la compañía que estaban en el trabajo en el momento del terremoto y el tsunami y ninguno había sufrido siquiera heridas importantes. El jueves aún seguían los esfuerzos por contactar empleados que no estaban en el trabajo, esfuerzo que se vio trabado por las telecomunicaciones aún no restauradas en partes del país, dijo una vocera.
Singer estaba encantado de saber de la capacidad de recuperación de los empleados. Trabajadores con capacitación médica, por ejemplo, habían ayudado a atender no solo a empleados de Sony sino también a residentes locales, incluyendo una mujer embarazada y un hombre con su pelvis fracturada. Los ingenieros en la planta inundada, mientras esperaban la llegada de ayuda, habían comenzado a construir botes usando muebles y cosas traídas por la inundación, usándolos para hacer llegar alimentos a gente del pueblo todavía atrapada.
"Los japoneses mantienen la calma" dijo Stringer. "No hay tiempo para sentir pena por uno mismo".
La Nacion
Cuando su jet aterrizó al día siguiente en Estados Unidos, recibió una llamada telefónica. Sony no estaba bien. Japón, donde la compañía emplea alrededor de 60.000 personas, había sufrido un doble golpe mortal, el mayor terremoto del que se tenga recuerdo y un tsunami poderoso.
"Rápidamente tomé contacto telefónico con altos ejecutivos, que ya habían comenzado a poner en marcha estrategias pre-establecidas para enfrentar un terremoto importante" dijo Stringer en una entrevista telefónica.
Pero rápidamente se hizo claro que la magnitud de la crisis era mayor a aquello para lo que la compañía estaba preparada, en gran medida porque había una nueva catástrofe en ciernes unos 272 kilómetros al norte de la sede de Sony en Tokio: la planta nuclear en ruinas. "Manejar una sucesión de desastres que van agravándose uno a uno no es algo para lo que uno pueda prepararse", dijo Stringer.
Thoku, la región de Japón más duramente golpeada por los desastres naturales, ha sido desde hace mucho una base manufacturera importante para Sony, que es el mayor exportador de aparatos electrónicos para el hogar. Dos de las plantas de la compañía en esa área, una fábrica de discos Blu-ray y un laboratorio de investigación y desarrollo, fueron muy dañadas por la inundación, alrededor de 1100 empleados quedaron atrapados en los pisos superiores.
Ocho fábricas más, dedicadas a producir cosas como baterías de litio y láseres a base de semiconductores, también quedaron paralizadas, en algunos casos por daños directos provocados por los desastres naturales, pero en la mayoría de los casos por falta de electricidad.
En entrevistas, ejecutivos de Sony, algunos de los cuales pidieron mantener el anonimato porque no estaban autorizados por la compañía a hablar en público, hablaron de una fuerte respuesta corporativa, facilitada por algunos golpes de suerte.
Stringer, de 69 años, decidió posponer su cirugía hasta el sábado por la mañana, el día después del terremoto, lo que le dio al menos un día completo -aunque con mucho dolor de espaldas- para supervisar los esfuerzos de Sony por recuperarse. "Quería estar en Japón de inmediato, pero desgraciadamente me encontraba al otro lado del mundo", dijo.
Recurrió a varios departamentos de Sony: recursos humanos, comunicaciones, filantropía corporativa. Mientras tanto, el vicepresidente de Sony, Ryoji Chubachi, y dos altos ejecutivos a cargo de manufactura y logística, trabajaron en Japón, concentrándose en el rescate de empleados atrapados. "Para quienes vivan lejos de Tokio no será una sorpresa saber que nuestros empleados están trabajando aquí sin parar" escribió Stringer en un e-mail convocando a la acción solidaria de los 167.900 empleados de Sony en todo el mundo.
En la mañana del 12 de marzo, mientras Stringer estaba en el hospital, el equipo de Chubachi, trabajando desde Tokio, hizo llegar agua, alimentos y otros recursos a los trabajadores atrapados, usando helicópteros alquilados. Al retroceder las aguas en los días siguientes, todos fueron rescatados.
Su operación fue un éxito y Stringer volvió a su puesto de mando el domingo 13, todavía mareado, ayudando a distribuir una donación de US$ 3600 millones para el rescate y atendiendo a los detalles de la recuperación. Will Smith, estrella de éxitos de Sony PIctures Entertainment como "Hancock" y "Hombres de Negro" preguntó si su familia y su compañía productora podían ayudar.
Para el lunes 14, Stringer se estaba debatiendo con un doble desafío: equilibrar las necesidades comerciales de Sony -la compañía tiene operaciones en 240 entidades globales y genera el 80 por ciento de sus ingresos fuera de Japón- con las necesidades humanas de su fuerza laboral japonesa.
Por el lado comercial, todo se incendiaba. ¿Podrían los puertos japoneses manejar las exportaciones de Sony? ¿En qué medida estaban afectados los proveedores de componentes electrónicos de los que depende Sony? ¿Cómo manejaría el estudio de cine de Sony el estreno el 1 de abril en Japón de "Batalla: Los Ángeles", que presenta una zona urbana en ruinas? Y una pregunta importante: ¿cuánto costaría todo esto a la compañía, que recién comenzaba a recuperarse financieramente?
Las respuestas a todas estas preguntas -salvo el estreno de la película que fue suspendido- no resultaban claras, dijo Stringer. "Demasiado pronto para saberlo" fue su respuesta al costo financiero.
La incertidumbre hizo que las acciones de Sony en Estados Unidos cayeran casi 11 por ciento entre el viernes, el día del terremoto, y el miércoles, bajando a US$ 29,88 en la bolsa de New York. Sony se recuperó en alguna medida desde entonces, cerrando el viernes a US$ 31,54.
Pero se hacía difícil concentrarse en los negocios mientras se sucedían informes contradictorios en los medios de lo que sucedía en la planta nuclear y por la preocupación por amigos y familiares. Hasta ese momento Sony parecía haber tenido una gran fortuna: no había bajas entre sus empleados. Pero aún era muy pronto. Stringer dijo que ninguno de los ejecutivos japoneses de Sony destacados en el extranjero había vuelto para atender a su familia, aunque "un par" de ejecutivos no japoneses destacados en Tokio habían vuelto a sus países.
Se estaba volviendo complicada la logística, particularmente relacionada con trasladar a los empleados de sus casas al trabajo y vuelta. Los ejecutivos en Japón sufrían de fatiga mental y física. Junto con los motivos evidentes de trauma -un país en ruinas, miles de muertos, réplicas importantes y constantes del terremoto- estaba el hecho de que muchos empleados habían tenido que caminar más de seis horas para llegar a casa, para encontrarse en muchos casos sin electricidad y escasos de gas y alimentos al llegar, dijo Stringer.
La compañía, igual que otras empresas, dijo a los empleados que se ocuparan de su situación primero. "Estamos mandando a mucha gente a casa temprano para facilitar las cosas" dijo Stringer, que ha estado durmiendo solo tres horas por noche. Era demasiado pronto para recurrir a soporte psicológico, dijo. "Eso se hará mucho más adelante".
Si bien la situación nuclear incierta mantiene elevado el nivel de ansiedad, Sony parece haber salido del terremoto y el tsunami con relativamente pocas pérdidas. Su producción no ha sido paralizada ni remotamente: la compañía opera 41 fábricas en todo el mundo y dos de las ocho plantas afectadas en Japón pudieron retomar al menos algunas operaciones de modo relativamente rápido. Una vocera de Sony dijo que aún no se sabía cuando se pondrían en marcha de las demás.
Se sabía el paradero de todos los empleados de la compañía que estaban en el trabajo en el momento del terremoto y el tsunami y ninguno había sufrido siquiera heridas importantes. El jueves aún seguían los esfuerzos por contactar empleados que no estaban en el trabajo, esfuerzo que se vio trabado por las telecomunicaciones aún no restauradas en partes del país, dijo una vocera.
Singer estaba encantado de saber de la capacidad de recuperación de los empleados. Trabajadores con capacitación médica, por ejemplo, habían ayudado a atender no solo a empleados de Sony sino también a residentes locales, incluyendo una mujer embarazada y un hombre con su pelvis fracturada. Los ingenieros en la planta inundada, mientras esperaban la llegada de ayuda, habían comenzado a construir botes usando muebles y cosas traídas por la inundación, usándolos para hacer llegar alimentos a gente del pueblo todavía atrapada.
"Los japoneses mantienen la calma" dijo Stringer. "No hay tiempo para sentir pena por uno mismo".
La Nacion
Geolocalización: situarse en el mapa, buscar a los amigos o encontrar iguales
En un momento en el que el anonimato cotiza a la baja, proliferan las plataformas de geolocalización que permiten a los usuarios de 'smartphones' situarse en el mapa y ser encontrados por sus amigos, saber si en el bar donde estás hay un seguidor de tu equipo de fútbol o alguien que quiera ligar contigo.
Estas aplicaciones, que combinan el GPS con los mapas digitales, no sólo tienen funciones de márketing y publicidad móvil: recibir información de algún restaurante cercano o de una tienda que ofrezca productos o servicios de tu interés cuando pases a su lado, como mostraba la premonitoria Minority Report de Steven Spielberg, donde el personaje de Tom Cruise era interpelado por las marcas de los paneles de anuncios con los que se cruzaba por la calle.
Además, el geoposicionamiento -más allá de ser útil para moverse en coche- se ha convertido en una herramienta de las redes sociales que en tiempo real te sitúa geográficamente allí donde estés, una forma de afirmar: "aquí y ahora estoy yo" explica Sandra Sieber, profesora de sistemas de información del IESE, para quien buscar una aguja en un pajar es cada vez más fácil.
Foursquare, Google Latitude, Facebook Places, Gowalla.... son los nuevos juguetes que ayudan a muchos ciudadanos a indicar donde se encuentran, ya sea por ocio -en un concierto lleno de miles de personas- como por trabajo, cuando están esperando en un aeropuerto y quieren saber si hay algún conocido por allí para charlar.
Es simple: localizan en un mapa digital a personas que forman parte de una misma red social. Y quien dice personas, dice también, tiendas, servicios o la información de los monumentos y edificios junto a los que paseamos cuando hacemos turismo por una ciudad.
Muchos jóvenes utilizan estas aplicaciones cuando salen de fiesta. Si tienen a sus amigos repartidos por la ciudad van dejando su "huella digital" para indicar dónde están ellos, en vez de tener que hacer una llamada o mandar un sms.
Otro colectivo que suelen estar muy abierto a las nuevas tecnologías aplicadas a las relaciones sociales es el gay. Grindr es una aplicación para móviles con gps dirigido al público homosexual, que incorpora un perfil de cada usuario, y que informa de todas las personas de esta misma condición sexual que hay a su alrededor -siempre que cuenten con el dispositivo- y a cuántos metros se encuentran, una vía sencilla para ligar o hacer amigos.
Las utilidades de la geolocalización son realmente variadas: saber cuánto tiempo tardará en llegar el autobús que esperas en la parada o cuál es la ruta más corta en transporte público desde donde estás (TMB Virtual) o relacionar a hinchas de un mismo equipo en cualquier lugar del mundo, una posibilidad que ofrece 'Glocal Fans Soccer', aplicación desarrollada por la empresa catalana InQBarna.
Si un fan blaugrana en Pekín quiere ver un partido del Barça vía satélite acompañado de un colega, sólo debe usar esta herramienta.
No obstante, toda tecnología tiene riesgos, en este caso sobre la privacidad, ya que pueden dejar un rastro indeseado, lo que genera las suspicacias de muchos usuarios que ven peligrar su intimidad.
Aunque, hay aplicaciones más respetuosas con la privacidad -que sólo se activan cuando lo desea el usuario- otras son mucho menos discretas, y el GPS va delatando tus movimientos, lo que genera sorpresas inesperadas: "¿Cómo se ha enterado éste de que estoy aquí?", subraya la profesora del IESE.
Pau Alsina, profesor de Estudios de Artes y Humanidades de la UOC, recuerda que los usuarios se encuentran aún en un proceso de aprendizaje sobre lo que se debe o no se debe comunicar, y que hay casos de ingenuos individuos a los que han despedido por informar por una de estas plataformas de que estaban en una fiesta cuando debían estar trabajando.
"La gente irá aprendiendo de forma progresiva, hay una clara colisión entre tu voluntad de publicidad y tu derecho a la intimidad", remarca el profesor de la UOC.
20minutos
Además, el geoposicionamiento -más allá de ser útil para moverse en coche- se ha convertido en una herramienta de las redes sociales que en tiempo real te sitúa geográficamente allí donde estés, una forma de afirmar: "aquí y ahora estoy yo" explica Sandra Sieber, profesora de sistemas de información del IESE, para quien buscar una aguja en un pajar es cada vez más fácil.
Foursquare, Google Latitude, Facebook Places, Gowalla.... son los nuevos juguetes que ayudan a muchos ciudadanos a indicar donde se encuentran, ya sea por ocio -en un concierto lleno de miles de personas- como por trabajo, cuando están esperando en un aeropuerto y quieren saber si hay algún conocido por allí para charlar.
Es simple: localizan en un mapa digital a personas que forman parte de una misma red social. Y quien dice personas, dice también, tiendas, servicios o la información de los monumentos y edificios junto a los que paseamos cuando hacemos turismo por una ciudad.
Muchos jóvenes utilizan estas aplicaciones cuando salen de fiesta. Si tienen a sus amigos repartidos por la ciudad van dejando su "huella digital" para indicar dónde están ellos, en vez de tener que hacer una llamada o mandar un sms.
Otro colectivo que suelen estar muy abierto a las nuevas tecnologías aplicadas a las relaciones sociales es el gay. Grindr es una aplicación para móviles con gps dirigido al público homosexual, que incorpora un perfil de cada usuario, y que informa de todas las personas de esta misma condición sexual que hay a su alrededor -siempre que cuenten con el dispositivo- y a cuántos metros se encuentran, una vía sencilla para ligar o hacer amigos.
Las utilidades de la geolocalización son realmente variadas: saber cuánto tiempo tardará en llegar el autobús que esperas en la parada o cuál es la ruta más corta en transporte público desde donde estás (TMB Virtual) o relacionar a hinchas de un mismo equipo en cualquier lugar del mundo, una posibilidad que ofrece 'Glocal Fans Soccer', aplicación desarrollada por la empresa catalana InQBarna.
Si un fan blaugrana en Pekín quiere ver un partido del Barça vía satélite acompañado de un colega, sólo debe usar esta herramienta.
No obstante, toda tecnología tiene riesgos, en este caso sobre la privacidad, ya que pueden dejar un rastro indeseado, lo que genera las suspicacias de muchos usuarios que ven peligrar su intimidad.
Aunque, hay aplicaciones más respetuosas con la privacidad -que sólo se activan cuando lo desea el usuario- otras son mucho menos discretas, y el GPS va delatando tus movimientos, lo que genera sorpresas inesperadas: "¿Cómo se ha enterado éste de que estoy aquí?", subraya la profesora del IESE.
Pau Alsina, profesor de Estudios de Artes y Humanidades de la UOC, recuerda que los usuarios se encuentran aún en un proceso de aprendizaje sobre lo que se debe o no se debe comunicar, y que hay casos de ingenuos individuos a los que han despedido por informar por una de estas plataformas de que estaban en una fiesta cuando debían estar trabajando.
"La gente irá aprendiendo de forma progresiva, hay una clara colisión entre tu voluntad de publicidad y tu derecho a la intimidad", remarca el profesor de la UOC.
20minutos
El fisco tras prostitutas
El gobierno holandés está buscando nuevas formas de reducir el déficit presupuestario del país. Cobrarle impuestos a las prostitutas le abre una puerta a una industria millonaria.
Tradicionalmente las autoridades han sido más indulgentes con las trabajadoras sexuales que con el resto de la población, pues las ven como víctimas de proxenetas o traficantes de humanos.Pero la industria genera unos US$800 millones al año y, con miles de contribuyentes potenciales al alcance, el fisco planea cobrarles con ahínco el gravamen de 33% promedio que hasta ahora muchas han logrado evadir.
La que se conoce como la profesión más antigua de la historia floreció en Ámsterdam desde los 1600s, cuando Holanda era un poder marítimo global y su capital, un puerto importante de la Dutch East India Company.
En el año 2000, la prostitución fue legalizada en Ámsterdam y desde entonces las trabajadoras sexuales son clasificadas como mujeres de negocios independientes.
Su centro de actividad es la Zona Roja de la capital holandesa, un barrio en el que la venta de sexo es todavía la principal fuente de ingresos, pero que también se ha convertido en un destino turístico tremendamente popular.
Por sus calles andan no sólo grupos de bulliciosos hombres sino también familias que se pasean mirando maravilladas los maniquís de carne y hueso que se exhiben en las ventanas.
Ellas
Las mujeres llegan de todas partes del mundo, y no todas ellas por voluntad propia.
Hoy en día, alrededor del 75% de quienes trabajan en la industria sexual amsterdamesa provienen de Europa Oriental, África o Asia. Muchas de ellas se quedan un par de meses y se van, sin que nadie -aparte de sus clientes- se entere de que estuvieron ahí.
Mariska solía tener su propia ventana en la Zona Roja y dice que las prostitutas extranjeras llegan a hacer todo el dinero que sea posible y luego se van.
"No se registran porque no quieren que la gente sepa qué hacen y no quieren pagar impuestos".
Para ella, si les van a cobrar los mismos impuestos que a todo el mundo, las tienen que tratar igual también.
"Es difícil ser una trabajadora sexual. No tanto el empleo en sí, sino la forma en la que la sociedad te trata. Así que es como incongruente el tener que pagarle impuestos a una sociedad que no te acepta".
"Las reglas son tan estrictas que si uno quiere trabajar tranquilo es mejor pagar. Cuando uno llega a trabajar aquí le dicen: 'éstas son nuestras leyes'. Yo las vi y las acepté. Es lo mismo que si fuera empleada en un bar o una tienda".
Como parte de las nuevas tácticas del fisco, hay agentes paseándose por la Zona Roja, asegurándose de que las chicas sepan que deben pagar impuestos y de que llenaron todos los formularios necesarios.
Pero incluso Nina, quien tiene todo en orden, se queja: "no es muy agradable. Te tratan como si fueras nada. Pero es cierto que muchas chicas no pagan impuestos porque dependen de proxenetas y que nadie realmente quiere pagar, pero si uno quiere vivir en Holanda, tiene que cumplir".
Para que el plan tenga éxito, la comunicación es crucial, pero muchas no hablan bien el idioma y pocas parecen estar enteradas de las exigencias del fisco, así que las visitas de los inspectores serán muy importantes a la hora de lograr que el gobierno holandés reciba su porción de este lucrativo comercio.
Desde el punto de vista de Nina, eso es bueno, pues así quienes hasta ahora han evadido sus responsabilidades no podrán seguir quitándole trabajo a quienes han seguido las reglas del juego.
BBC Mundo
Hoy en día, alrededor del 75% de quienes trabajan en la industria sexual amsterdamesa provienen de Europa Oriental, África o Asia. Muchas de ellas se quedan un par de meses y se van, sin que nadie -aparte de sus clientes- se entere de que estuvieron ahí.
Mariska solía tener su propia ventana en la Zona Roja y dice que las prostitutas extranjeras llegan a hacer todo el dinero que sea posible y luego se van.
"No se registran porque no quieren que la gente sepa qué hacen y no quieren pagar impuestos".
Para ella, si les van a cobrar los mismos impuestos que a todo el mundo, las tienen que tratar igual también.
"Es difícil ser una trabajadora sexual. No tanto el empleo en sí, sino la forma en la que la sociedad te trata. Así que es como incongruente el tener que pagarle impuestos a una sociedad que no te acepta".
Las reglas
Nina es una chica de Europa Oriental, menuda, con un largo cabello oscuro y unas impresionantes pestañas postizas. Trabaja independientemente y está orgullosa de lo que ha logrado hacer. Antes de empezar a vender sexo, se aseguró de que su ventana estuviera registrada."Las reglas son tan estrictas que si uno quiere trabajar tranquilo es mejor pagar. Cuando uno llega a trabajar aquí le dicen: 'éstas son nuestras leyes'. Yo las vi y las acepté. Es lo mismo que si fuera empleada en un bar o una tienda".
Como parte de las nuevas tácticas del fisco, hay agentes paseándose por la Zona Roja, asegurándose de que las chicas sepan que deben pagar impuestos y de que llenaron todos los formularios necesarios.
Pero incluso Nina, quien tiene todo en orden, se queja: "no es muy agradable. Te tratan como si fueras nada. Pero es cierto que muchas chicas no pagan impuestos porque dependen de proxenetas y que nadie realmente quiere pagar, pero si uno quiere vivir en Holanda, tiene que cumplir".
Para que el plan tenga éxito, la comunicación es crucial, pero muchas no hablan bien el idioma y pocas parecen estar enteradas de las exigencias del fisco, así que las visitas de los inspectores serán muy importantes a la hora de lograr que el gobierno holandés reciba su porción de este lucrativo comercio.
Desde el punto de vista de Nina, eso es bueno, pues así quienes hasta ahora han evadido sus responsabilidades no podrán seguir quitándole trabajo a quienes han seguido las reglas del juego.
BBC Mundo
En EE.UU., gobiernos regionales apuestan al póquer en línea para salir de la crisis
Se estima que 10 millones de estadounidenses participan cada año en una actividad que es aparentemente ilegal: el póquer en línea.
En los últimos años, el Congreso estadounidense ha hecho todo lo posible por prohibirla.Aunque no la ha convertido en una actividad criminal, sí ha aprobado normas que hacen ilegales las transacciones financieras relacionadas con este juego.
Eso ha tenido como consecuencia la proliferación de sitios web en el extranjero que están embolsándose los ingresos de un sector multimillonario.
Sin embargo, este panorama puede estar a punto de cambiar, si los estados con más alto déficit así lo deciden.
En Iowa, Florida, California y Nevada ya se han efectuado propuestas para legalizar el póquer por Internet, en parte para mejorar el estado de las cuentas públicas.
Al regular el póquer en internet, las administraciones federal y estatales podrían recaudar hasta US$3.000 millones al año. Solo en Iowa, el impuesto al póquer online podría contribuir a la hacienda con US$35 millones al año.
Además del evidente beneficio económico, los partidarios de la legislación aducen que los jugadores se beneficiarían de la protección al consumidor propia de otras actividades, y que ahora es a menudo competencia de entidades extranjeras, en ocasiones poco fiables.
Pero los opositores de estas normas están dispuestos a presentar batalla.
"La industria más nociva"
A los grupos más conservadores les preocupa el efecto que tendría el tener acceso al juego desde casa, en particular el atractivo que pueda tener para los propensos a la ludopatía.Condenan la degeneración que el juego por internet, dicen, tiene sobre las familias, como el caso de padres que dedican más tiempo a apostar desde su sofá que a prestar atención a la vida doméstica.
Les Bernal, el director ejecutivo del grupo Stop Predatory Gambling (Paren el Juego Depredador) identifica una alianza pecaminosa entre el gobierno y el sector del juego.
Cree que el juego es la industria más nociva de Estados Unidos porque su modelo de negocio depende de la creación de individuos adictos y muy endeudados.
"En lugar de abrir casinos en la calle, básicamente lo que planean es abrir uno en cada oficina y en cada dormitorio de EE.UU., abierto las 24 horas del día", afirma.
Juego distinto
Pero los entusiastas del póquer de todo el país tienden a hacer una distinción entre el póquer y otro tipo de juegosPóquer es un juego de habilidad y estrategia, y no una cuestión de azar como las máquinas tragamonedas, argumentan.
Aseguran que el póquer recompensa a quienes dominan las complejidades matemáticas y sociales del juego, algo distinto a lanzar los dados.
John Pappas, director ejecutivo de Poker Players Alliance (Alianza de Jugadores de Póquer) añade otra razón.
Como en este juego los jugadores apuestan entre ellos mismos y no contra la casa, la rentabilidad del póquer por internet no depende de que los participantes pierdan mucho dinero, como por ejemplo pasa con la ruleta.
El dinero que ganan los sitios web de póquer procede de un pequeño porcentaje que retienen por cada apuesta. Si alguien pierde, su dinero va al otro jugador, y no a la casa.
"Espíritu estadounidense"
La Alianza de Jugadores promueve una legalización no solo estatal, sino nacional.Pappas tiene esperanzas de que, después de varios intentos fallidos, el Congreso se pronuncie sobre el póquer online este mismo año.
Pappas se muestra preocupado por el control del juego por extranjeros, y no solo por la pérdida de ingresos y puestos de trabajo.
A él lo que quizás le molesta más es la pérdida de su esencia estadounidense. Cree que el juego por internet no ha respetado esa tradición cultural.
"Los estadounidenses vemos póquer por televisión. La gran mayoría ha jugado con sus padres, hijos o amigos", afirma. "Es un juego que condensa el espíritu estadounidense".
BBC Mundo
Un museo del futuro
La misión de Peter Friess desde que llegó al Tech Museum of Innovation (Museo Tecnológico de Innovación) hace cinco años ha sido aprovechar el espíritu del Silicon Valley.
Está cerca de íconos del Valle como Adobe, HP, Intel, eBay, PayPal, Google, Apple y Yahoo -compañías tecnológicas que tipifican la creatividad del área y son una fuente constante de inspiración-.
Cuando se prepara para dejar su cargo de presidente del museo al final del mes, el alemán Friess reflexiona y le dice a la BBC que "Silicon Valley es un sitio muy interesante en el mundo".
"Hay muchos altibajos económicos pero la gente no se queda paralizada, inventa y se reinventa una y otra vez".
El desafío de quien dirige el museo es hacer lo necesario para inspirar a nuevas generaciones a que tomen la antorcha para que se inventen y sueñen el futuro.
"Los medios electrónicos, ya sea el iPad o los teléfonos inteligentes, ofrecen muchas oportunidades nuevas a la hora de educar a los chicos. Ahora no sólo hay que enseñarles muchas cosas sino que hay que enseñarles cómo aprender".
"Antes, cuando uno iba a la escuela, no lo distraían tanto los medios masivos. Hoy en día, los chicos están conectados a internet todo el tiempo. Manejan los medios electrónicos de una forma que los adultos no podemos comprender. Eso se tiene que reflejar en el estilo de enseñanza en el colegio, pues estos chicos van a otra velocidad", explica.
Friess, quien usualmente se pasea por el museo en una patineta, dice que las instituciones como el Tech Museum tienen un rol vital cuando se trata de enviarles el mensaje de que las matemáticas y la ciencia son importantes.
"Yo diría que el 90% de la gente sólo visita un museo de ciencia una vez en su vida, pero en esas pocas horas uno puede influir enseñándoles cuán crucial es la ciencia en nuestras vidas.
"Le damos al azar una oportunidad. No es obligación ir a un museo. Se hace por voluntad propia. Pero la manera de aprender aquí es tan distinta a la de un salón de clase en la escuela, que yo creo que los museos tienen su propio papel en la educación", opina.
"Creo que somos completamente diferentes a otros museos que miran al pasado", resalta.
"Yo estaba tratando de encontrar un concepto para esta institución, que era básicamente un centro científico como muchos en Estados Unidos y el resto del mundo. Quería marcar una diferencia en la industria del museo; poder entusiasmar, inspirar y proyectar al futuro".
Una de las estrategias para diferenciarse es no sólo asegurándose de que las exhibiciones son tan interactivas como sea posible sino que sean hechas especialmente para el Tech Museum y que sean originales.
"La ciencia se desarrolla tan rápido que la educación tiene que ser de por vida y museos como el nuestro son muy buenos lugares para eso".
Además de los objetos, dice, en el Tech Museum siempre hay expertos a la mano para responder preguntas y hacer experimentos en vivo.
Y con tantas empresas de renombre a la vuelta de la esquina, Friess no ha tenido que ir muy lejos para encontrar fuentes de inspiración.
"Éste es un lugar que cambia el mundo y es buenísimo estar aquí y representar a esas compañías. No buscamos la historia de esas compañías -eso sería mirar al pasado-, lo que queremos es mirar hacia adelante".
"A la gente que nos visita le presentamos las tecnologías que estas compañías han inventado y siguen inventando, con la esperanza de que vayan a casa y piensen: 'Yo puedo hacer eso también. Me gustaría inventar algo'. Y ojalá después se metan en sus garajes y se conviertan en la próxima generación de inventores e innovadores", cuncluye Friess.
Y es verdad que lo mejor es hablar de garajes, pues en Silicon Valley son simbólicos, ya que los garajes fueron precisamente las guarderías de compañías como HP, Apple y Google.
BBC Mundo
El edificio es un punto de referencia en el centro de San José, California, pues se extiende por media cuadra y está pintado de un color naranja brillante.
Está cerca de íconos del Valle como Adobe, HP, Intel, eBay, PayPal, Google, Apple y Yahoo -compañías tecnológicas que tipifican la creatividad del área y son una fuente constante de inspiración-.
Cuando se prepara para dejar su cargo de presidente del museo al final del mes, el alemán Friess reflexiona y le dice a la BBC que "Silicon Valley es un sitio muy interesante en el mundo".
"Hay muchos altibajos económicos pero la gente no se queda paralizada, inventa y se reinventa una y otra vez".
El desafío de quien dirige el museo es hacer lo necesario para inspirar a nuevas generaciones a que tomen la antorcha para que se inventen y sueñen el futuro.
Al colegio
Eso, para Friess, empieza en el salón de clase."Los medios electrónicos, ya sea el iPad o los teléfonos inteligentes, ofrecen muchas oportunidades nuevas a la hora de educar a los chicos. Ahora no sólo hay que enseñarles muchas cosas sino que hay que enseñarles cómo aprender".
"Antes, cuando uno iba a la escuela, no lo distraían tanto los medios masivos. Hoy en día, los chicos están conectados a internet todo el tiempo. Manejan los medios electrónicos de una forma que los adultos no podemos comprender. Eso se tiene que reflejar en el estilo de enseñanza en el colegio, pues estos chicos van a otra velocidad", explica.
Friess, quien usualmente se pasea por el museo en una patineta, dice que las instituciones como el Tech Museum tienen un rol vital cuando se trata de enviarles el mensaje de que las matemáticas y la ciencia son importantes.
"Yo diría que el 90% de la gente sólo visita un museo de ciencia una vez en su vida, pero en esas pocas horas uno puede influir enseñándoles cuán crucial es la ciencia en nuestras vidas.
"Le damos al azar una oportunidad. No es obligación ir a un museo. Se hace por voluntad propia. Pero la manera de aprender aquí es tan distinta a la de un salón de clase en la escuela, que yo creo que los museos tienen su propio papel en la educación", opina.
Al garaje
El hecho de que el museo del que se ha encargado durante cinco años está en Silicon Valley, una zona considerada por muchos como la más innovadora en el mundo, obligó a Friess a repensar cuando asumió su cargo."Creo que somos completamente diferentes a otros museos que miran al pasado", resalta.
"Yo estaba tratando de encontrar un concepto para esta institución, que era básicamente un centro científico como muchos en Estados Unidos y el resto del mundo. Quería marcar una diferencia en la industria del museo; poder entusiasmar, inspirar y proyectar al futuro".
Una de las estrategias para diferenciarse es no sólo asegurándose de que las exhibiciones son tan interactivas como sea posible sino que sean hechas especialmente para el Tech Museum y que sean originales.
"La ciencia se desarrolla tan rápido que la educación tiene que ser de por vida y museos como el nuestro son muy buenos lugares para eso".
Además de los objetos, dice, en el Tech Museum siempre hay expertos a la mano para responder preguntas y hacer experimentos en vivo.
Y con tantas empresas de renombre a la vuelta de la esquina, Friess no ha tenido que ir muy lejos para encontrar fuentes de inspiración.
"Éste es un lugar que cambia el mundo y es buenísimo estar aquí y representar a esas compañías. No buscamos la historia de esas compañías -eso sería mirar al pasado-, lo que queremos es mirar hacia adelante".
"A la gente que nos visita le presentamos las tecnologías que estas compañías han inventado y siguen inventando, con la esperanza de que vayan a casa y piensen: 'Yo puedo hacer eso también. Me gustaría inventar algo'. Y ojalá después se metan en sus garajes y se conviertan en la próxima generación de inventores e innovadores", cuncluye Friess.
Y es verdad que lo mejor es hablar de garajes, pues en Silicon Valley son simbólicos, ya que los garajes fueron precisamente las guarderías de compañías como HP, Apple y Google.
BBC Mundo
Desvelada toda la plantilla de luchadores de Mortal Kombat
En las últimas horas se han sucedido varias filtraciones sobre la plantilla completa de Mortal Kombat, incluyendo los personajes descargables, que Ed Boon ha aclarado que no están en el disco.
La imagen del menú muestra a los siguientes luchadores:
Liu Kang
Kung Lao
Sub-Zero
Sindel
Ermac
Reptile
Kitana
Johnny Cage
Jade
Mileena
Nightwolf
Cyrax
Noob Saibot
Smoke
Sektor
Sonya
Jax
Kano
Stryker
Shang Tsung
Baraka
Kabal
Raiden
Scorpion
Ciber Sub-Zero
Kratos (exclusivo para PlayStation 3)
Sheeva
Quan Chi
A los que se suman dos personajes descargables, Kenshi y Scarlett. Kintaro también ha sido confirmado en una publicación, aunque NetherRealm Studios aclaró que la información no era precisa, por lo que quizás se trata de un luchador no controlable.
La imagen del menú muestra a los siguientes luchadores:
Liu Kang
Kung Lao
Sub-Zero
Sindel
Ermac
Reptile
Kitana
Johnny Cage
Jade
Mileena
Nightwolf
Cyrax
Noob Saibot
Smoke
Sektor
Sonya
Jax
Kano
Stryker
Shang Tsung
Baraka
Kabal
Raiden
Scorpion
Ciber Sub-Zero
Kratos (exclusivo para PlayStation 3)
Sheeva
Quan Chi
A los que se suman dos personajes descargables, Kenshi y Scarlett. Kintaro también ha sido confirmado en una publicación, aunque NetherRealm Studios aclaró que la información no era precisa, por lo que quizás se trata de un luchador no controlable.
Techland piensa en lanzar una demo de Call of Juarez: The Cartel
Techland ha revelado que está considerando la posibilidad de lanzar una demo de Call of Juarez: The Cartel, juego que estará a la venta a partir de agosto 2011 en PC, Xbox 360 y PS3.
Se trata de la primera entrega de esta saga que no está ambientada en el Oeste, trasladando esta vez la acción a nuestros días. "Estamos pensando en distribuir una demo, así que seguramente puedes esperar a que salga" afirmaba el manager del estudio, Blazej Krakowiak, en la web ScarwlFX.
En cuanto a la decisión de introducir un modo de juego cooperativo de tres jugadores, Krakowak comentaba que esta decisión no era para nada arbitraria, y respondía a una coherencia con la historia que cuenta el juego. "¿Por qué siempre 2 ó 4? Nosotros tuvimos esta idea con una historia de tres personajes, y debido a que esta historia es tan importante pensamos que podíamos hacer un cooperativo para tres personas".
"Podríamos haberlo hecho para 2 ó para 4, estamos haciendo el cooperativo para nuestro otro juego, Dead Island, así que esto prueba que podemos hacerlo, sólo queríamos algo diferente en Call of Juarez".
Se trata de la primera entrega de esta saga que no está ambientada en el Oeste, trasladando esta vez la acción a nuestros días. "Estamos pensando en distribuir una demo, así que seguramente puedes esperar a que salga" afirmaba el manager del estudio, Blazej Krakowiak, en la web ScarwlFX.
En cuanto a la decisión de introducir un modo de juego cooperativo de tres jugadores, Krakowak comentaba que esta decisión no era para nada arbitraria, y respondía a una coherencia con la historia que cuenta el juego. "¿Por qué siempre 2 ó 4? Nosotros tuvimos esta idea con una historia de tres personajes, y debido a que esta historia es tan importante pensamos que podíamos hacer un cooperativo para tres personas".
"Podríamos haberlo hecho para 2 ó para 4, estamos haciendo el cooperativo para nuestro otro juego, Dead Island, así que esto prueba que podemos hacerlo, sólo queríamos algo diferente en Call of Juarez".
Resident Evil: Operation Raccoon City también llegará a PC
Capcom ha confirmado que Resident Evil: Operation Raccoon City se lanzará también en versión para PC, junto a las versiones de consola, Xbox 360 y PlayStation 3.
Resident Evil: Operation Raccoon City es fruto de la colaboración entre Capcom y Slant Six Games, y está previsto para estrenarse en invierno en los tres sistemas.
Será un juego de acción por equipos en tercera persona ambientada en la ciudad de Raccoon City, ofreciendo otra visión de los hechos de Resident Evil 2 y 3. Se podrá jugar en solitario o en equipos de cuatro jugadores.
Estará protagonizado por varios miembros de las fuerzas de seguridad de Umbrella, la megacorporación de la serie responsable del desastre del virus T en 1998. Su objetivo será sencillo: eliminar todas las pruebas del caos y acabar con los supervivientes del incidente de Raccoon City. Habrá dos facciones más en la historia: las fuerzas especiales de Estados Unidos y los monstruos biológicos creados por Umbrella.
El equipo principal está protagonizado por cuatro miembros: Vector, Beltway, Bertha, y Spectre, cada uno con objetivos diferentes. El argumento también contará con presencia de personajes conocidos de la serie, permitiendo "alterar" el curso de los acontecimientos conocidos, como quizás, acabar con un protagonista.
Resident Evil: Operation Raccoon City es fruto de la colaboración entre Capcom y Slant Six Games, y está previsto para estrenarse en invierno en los tres sistemas.
Será un juego de acción por equipos en tercera persona ambientada en la ciudad de Raccoon City, ofreciendo otra visión de los hechos de Resident Evil 2 y 3. Se podrá jugar en solitario o en equipos de cuatro jugadores.
Estará protagonizado por varios miembros de las fuerzas de seguridad de Umbrella, la megacorporación de la serie responsable del desastre del virus T en 1998. Su objetivo será sencillo: eliminar todas las pruebas del caos y acabar con los supervivientes del incidente de Raccoon City. Habrá dos facciones más en la historia: las fuerzas especiales de Estados Unidos y los monstruos biológicos creados por Umbrella.
El equipo principal está protagonizado por cuatro miembros: Vector, Beltway, Bertha, y Spectre, cada uno con objetivos diferentes. El argumento también contará con presencia de personajes conocidos de la serie, permitiendo "alterar" el curso de los acontecimientos conocidos, como quizás, acabar con un protagonista.
Anunciadas nuevas actualizaciones para Crysis 2
Crytek acaba de anunciar el lanzamiento de una serie de parches para su nuevo juego de acción en primera persona, Crysis 2. Estas actualizaciones estarán dirigidas a solucionar problemas detectados tras el lanzamiento y podrán ser instaladas durante la semana que viene mediante descarga.
"Hemos estado trabajando duro para resolver tantos problemas post-lanzamiento como nos ha sido posible incluyendo mejoras en la seguridad del juego".
La compañía alemana lanzó este fin de semana una actualización en PC que retiraba el sistema de auto apuntado entre otras mejoras como la detección de trucos en partidas multijugador.
Vandal
"Hemos estado trabajando duro para resolver tantos problemas post-lanzamiento como nos ha sido posible incluyendo mejoras en la seguridad del juego".
La compañía alemana lanzó este fin de semana una actualización en PC que retiraba el sistema de auto apuntado entre otras mejoras como la detección de trucos en partidas multijugador.
Vandal
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