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2016/08/10

Pokemon GO ha ingresado 160 millones de dólares en menos de un mes

Gracias a los datos de SensorTower sabemos que los ingresos de Pokemon GO en el mundo ya han superado los 160 millones de dólares en menos de un mes, y el videojuego móvil sigue creciendo.

Nintendo y Niantic no han dado muchos datos oficiales sobre usuarios e ingresos que está generando Pokemon GO, pero varios analistas estiman que el videojuego móvil obtiene en la actualidad unos 10 millones de dólares diarios de media, y en SensorTower aseguran que ya han superado los 160 millones de dólares, cuando todavía no ha pasado un mes desde su lanzamiento el día 6 de julio.

Los problemas con los servidores, los fallos y los últimos cambios llevados a cabo por Niantic, eliminando el indicador ‘3-step’, junto con las amenazas legales para cerrar aplicaciones de terceros como Pokevision, PokeHound y PokeNotifiy, ha llevado a que muchos usuarios den muy malas calificaciones. En EEUU, el 62% de las calificaciones son de dos estrellas o menos, el 51% de una estrella. Mientras que en Japón el 75% de las valoraciones son de una estrella.

Pero a pesar de ello, curiosamente, su número de usuarios sigue creciendo y continúa teniendo un gran éxito. De hecho el tiempo medio diario de los usuarios estadounidenses jugando a Pokemon GO es de 26 minutos y 5 segundos, superando a Facebook con 22 minnutos y 46 segundos.

Está claro que los 20 años de historia de Pokemon han calado hondo en muchos usuarios jóvenes, convertidos en fans acérrimos del videojuego, que a pesar de criticarlo abiertamente seguirán jugando, al menos hasta que se acabe la nueva fiebre Pokemon, que con cientos todavía por incluir en el videojuego móvil, todavía tendrá mucho que dar de sí.

Facebook abre su fábrica de hardware Area 404

Para llevar a cabo los proyectos de hardware cada vez más importantes y numerosos para Facebook, la red social ha construido un nuevo centro de fabricación y desarrollo de hardware, Area 404.
Facebook ya no es tan sólo una red social, la compañía ha crecido mucho en estos últimos años y ya cuenta con múltiples negocios que se extienden mucho más allá y no se quedan sólo en el software. Facebook tiene un gran interés en el hardware, y aunque a primera vista lo que más destaca es su apuesta por la realidad virtual con Oculus, también está desarrollando otros dispositivos para éste y otros sectores.
En realidad virtual tenemos por ejemplo la cámara Surround 360, pero además productos para proyectos de conectividad como Aquila, que usa drones solares para dar conexión a Internet, o dispositivos en tierra como Terragraph y Project ARIES, así como su propuesta OpenCellular o soluciones para servidores como Open Vault, Wedge y Big Sur.
Para llevar a cabo todos estos dispositivos y proyectos, así como otros nuevos, las instalaciones de Facebook se estaban quedando cortas, por lo que la compañía ha decidido construir Area 404, un centro de más de 2.000 metros cuadrados destinado al desarrollo, prototipado y fabricación de dispositivos.
Area 404 está situado en su oficina de Menlo Park y en el centro trabajarán conjuntamente sus equipos de infraestructuras, Connectiviy Lab, Oculus y Building 8, en un entorno colaborativo abierto y sin divisiones. El centro cuenta con dos áreas principales, una para ingeniería eléctrica y otra para el prototipado, contando en Area 404 con más de 50 bancos de trabajo y herramientas avanzadas, incluyendo todo tipo de máquinas CNC, microscopio electrónico, CMM y todo lo necesario para desarrollar todos sus dispositivos.

Evitar que Pokémon Go acabe con la productividad de tus empleados

La furia de Pokémon Go ha llegado también a España y se ha extendido como la pólvora. No queda ningún rincón a salvo: hay pokémons por las calles, por los parques, en propiedades privadas… y en el trabajo. ¿Notas que estos últimos días tus empleados están algo más despistados? ¿Los ves prestando demasiada atención al móvil y como nerviosos y despistados? Podría ser el verano… o Pokémon Go.

Según una encuesta realizada por Forbes, el 69% de los usuarios de Pokémon Go de Estados Unidos usan el juego en horas de trabajo; y según Vox, el 40% de los adultos que tienen la app son de 25 o más años. La combinación es bastante peligrosa: ¿están tus empleados cazando pokémons? Posiblemente, pero no está todo perdido: estos son algunos consejos para evitar que el juego mate la productividad de tus trabajadores.

    Consulta las normas de tu empresa para el uso de dispositivos personales, juegos y redes sociales. Si ya habéis tratado este tema en alguna ocasión, recuerda que Pokémon Go es un caso más y aplica las mismas normas: recuerda que jugar o usar redes sociales en horario de trabajo no está permitido (o, si lo está, está limitado).

    Recuerda las prioridades: acabar el trabajo. En una startup es normal que este tipo de normas sean algo más laxas y relajadas, pero siempre que se tenga claro que el trabajo es lo primero y que tendrán que finalizarlo en los plazos previstos.

    No juegues tú. Hay que predicar con el ejemplo: no tiene sentido que sermonees a tus trabajadores sobre el tema, si después ven que llegas más tarde de lo habitual o que alargas tu pausa del café porque estás cazando Pokémons.

    Convierte la adicción en ventaja. Si no puedes vencer al enemigo, únete a él. Organiza alguna salida de vez en cuando para cazar pokémons con tus empleados, y permite salir antes algún día para realizar esta actividad si se cumplen determinados objetivos en el trabajo. La productividad no solo no bajará, sino que aumentará.

    Recomienda a tus empleados no tener el móvil cerca mientras trabajan. El smartphone sobre la mesa es una tentación, así que mejor tenerlo guardado. Pueden sacarlo (y cazar algún pokémon) cuando descansen. Volverán al trabajo contentos si han tenido éxito en el juego y trabajarán mejor.

Chrome bloqueará algunos contenidos en Flash a partir de septiembre

En septiembre de 2015, Google lanzó la versión 42 de Chrome en la que impedía que se ejecutasen automáticamente los contenidos en Flash que ocuparan menos de 400 píxeles de ancho o 300 píxeles de alto, obligando al usuario a dar su consentimiento para mostrarlos. El objetivo, que a no ser que fuera esencial para la página (en cuyo caso Google entendía que debían ocupar más espacio) no se cargara Flash por defecto y mejorara la velocidad de carga de las páginas y el consumo de batería en los ordenadores portátiles.
No obstante, esa decisión tenía una excepción: los bloques de Flash que ocuparan menos de 5 píxeles de ancho y de alto. La razón es que muchos sitios usaban la tecnología de Adobe para estudiar el comportamiento de los usuarios dentro de la página web, por ejemplo ver cuánto scroll hacen o donde dirigen el ratón, mediante este tipo de bloques esencialmente invisibles para los usuarios.
Algunas de esas funciones no podían realizarse con HTML5, de modo que para ello se empleaba un bloque de Flash en tamaños muy pequeños. Pero en mayo Google activó una característica experimental que permite incorporar esta tecnología en Chrome sin necesidad de usar Flash, de modo que ha decidido eliminar esos bloques de 5x5 píxeles en la versión 53 que se lanzará en septiembre.
En la práctica, para los usuarios la única diferencia es que algunos sitios web concretos que usaban Flash para sus servicios de analítica se cargarán más rápido, ocuparán menos memoria y gastarán menos batería.
Otra cosa será la versión 55 que se lanzará en diciembre, en la que HTML5 será la tecnología que se use por defecto salvo en aquellos sitios, cada vez menos, que sólo usen Flash., en los cuales "se pedirá al usuario que active Flash la primera vez que visite la web. Aparte de eso, el único cambio que notará será una experiencia de uso más segura y eficiente", según explica Google.
  - Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/internet/2016-08-10/chrome-bloqueara-algunos-contenidos-en-flash-a-partir-de-septiembre-que-significa-1276580219/

Cinco razones para jugar a 'Pokémon GO' aunque te miren raro

Hace un par de semanas, cuando el auge mediático del juego estaba en su cénit, os dábamos varias razones para pasar de este juego: que la aplicación falla mucho, que gasta mucha batería y se come la tarifa de datos, que puede ser peligroso porque le dediquemos demasiada atención al móvil mientras caminamos, que es muy repetitivo y puede acabar cansando y que el hecho de jugar en la calle puede convertir al clima en nuestro mayor enemigo.
Pero en nuestro ánimo de llevar siempre la contraria, incluso a nosotros mismos, y viendo los aires de superioridad que se gastan algunos por el mero hecho de no jugar a Pokémon GO, nos vemos obligados a explicar lo obvio: que hay razones para jugar. "A veces escucho comentarios en el autobús de la gente criticando el juego. Yo prefiero disimular y que nadie lo note", asegura David Quintana, el primer español del que se tiene noticia que ha conseguido completar la colección inicial de 145 Pokémon. Pues vamos a cargarnos de razones para no tener que agachar la cabeza por ser entrenador de Pokémon.

1. Haces ejercicio
Por mucho que uno de los elementos del juego sean los gimnasios, lo cierto es que nadie se va a poner cachas por estar dale que te pego con el móvil. Pero no cabe duda de que para muchos que se encerraban en casa para jugar, Pokémon GO es un cambio a mejor. La base del juego consiste en conseguir Pokémon. Y eso se logra de dos maneras: o encontrando los ejemplares salvajes por la calle y cazándolos o incubando huevos de pokémon. Y ambas cosas te obligan a salir fuera y caminar. Pasear. Sí, eso que hace que te dé el sol, el círculo amarillo ese que está arriba. Sólo por conseguir que algunos nos movamos del sillón los creadores del juego se merecen un monumento.
Y está claro que aunque en países como España no sea la época de excederse en eso de estar en la calle, muchos de los fallos y problemas técnicos de Pokémon GO posiblemente sean debidos a un lanzamiento prematuro obligado por la necesidad de salir en verano, que es cuando en más países del hemisferio norte hay más gente dispuesta a largarse de casa.

2. Te socializas
No hacen falta Pokequedadas como la de la Puerta del Sol hace unos días para conocer gente a través del juego. Algunas de sus mecánicas obligan a sus usuarios a acercarse a pokeparadas y gimnasios en los que podremos coincidir, dependiendo de la hora y la popularidad, con muchos otros jugadores. Hay quien asegura, con bastante grado de exageración, que dado que es una app mucho más descargada que Tinder quizá sea la mejor forma de ligar ahora mismo.
Negocios pequeños y grandes han visto la oportunidad de usarlo en su beneficio. Entre los objetos disponible en el juego están los cebos, que permiten atraer durante media hora a multitud de Pokémon hacia la pokeparada donde los uses. Desde los dueños de bares y cafeterías con una pokeparada cerca hasta Orange han decidido usarlo en su beneficio pagando a Nintendo por poder colocar esos cebos en las pokeparadas cercanas a sus establecimientos y así atraer a sus clientes.

3. Ves mundo
Niantic, la empresa que ha desarrollado el juego, dio sus primeros pasos como parte de Google creando Field Trip, una app que localiza geográficamente puntos de interés y los enlaza con webs turísticas de todo tipo. Por ejemplo, con el blog Secretos de Madrid en la capital de España. Según caminas, la app te avisa cuando estás cerca de uno de esos puntos y te permite leer la fuente original con la información sobre el lugar.
Esos puntos de interés se convirtieron años más tarde en portales de Ingress, la anterior incursión de Niantic en los videojuegos, y ahora en gimnasios y pokeparadas de Pokémon Go. Así, mientras paseamos en busca de estas pokeparadas puede que descubramos edificios, monumentos o detalles curiosos de nuestra ciudad que desconocíamos hasta ahora. Cierto, algunos de los puntos de interés son de un interés más que discutible. Pero seguro que si estamos atentos aprenderemos cosas nuevas de los sitios por los que paseamos.

4. Hazte con todos
Desde la aparición del fenómeno Pokémon hace veinte años la base de su éxito ha sido llevar al ámbito del ocio digital la afición por coleccionar: cromos, monedas, sellos... y ahora bichos virtuales diseñados en Japón. "Hazte con todos" fue su nada sutil eslogan desde el principio. Y funciona. Pokémon GO ha visto la luz con 145 tipos distintos disponibles para coleccionar, pero entre todas las ediciones que han ido saliendo con los años hay en total más de 600 y Niantic piensa incluirlos todos con el tiempo. De hecho, una de las características que antes esperan poder añadir es la de intercambiar Pokémon entre los jugadores.
Nintendo demostró hace veinte años que los videojuegos cuya base consiste en coleccionar algo funcionan muy bien, de ahí que otras compañías se les hayan adelantado en el mercado de los móviles. Así, por ejemplo, tanto los creadores de Clash of Clans como los de World of Warcraft, juegos de enorme éxito pero que no consisten en coleccionar cosas, han terminado lanzando videojuegos móviles como Clash Royale o Hearthstone que se aprovechan del mundo y los personajes de sus grandes éxitos pero que tienen como mecánica de juego fundamental coleccionar cartas. Con gran éxito.

5. Conectas con tu hijo
Los niños que empezaron a jugar con su Gameboy al primer Pokémon ya son adultos y los hay que han conseguido reproducirse y todo.

Pokémon Go y el síndrome de Peter Pan: adultos ensimismados con el 'smartphone'

El juego de Pokémon Go refuerza el patrón aislacionista, puede producir riesgo de desconexión social en muchos individuos y problemas entre jóvenes y adultos, según revela el análisis de los efectos psicológicos y sociales del mismo que ha realizado Coaching Club. En este sentido, este aislamiento producido por el videojuego consiste en evitar toda situación en la que los jugadores puedan sentirse criticados o censurados, volviéndose herméticos y reacios a relacionarse con personas fuera de su núcleo familiar. Aunque los defensores del juego tratan de explicar las numerosas ventajas sociales que aporta capturar 'pokémons', como levantarse del sofá y salir a la calle, en realidad no se evaden del aislamiento, sino que se "sumergen en uno más edulcorado pero igual de intenso y dramático, observando y transitando un reducido universo a través de la pantalla de su móvil", ha explicado la directora y terapeuta de Coaching Club, Verónica Rodríguez Orellana. "Se puede, en consecuencia y en el mejor de los casos, hablar de un aislamiento compartido y de que los únicos beneficiarios de toda esta tesitura serán, al final, los creativos hacedores de tan exitosa aplicación, de tan absorbente producto", ha asegurado la directora. Este fenómeno se produce porque muchos adultos que juegan no quieren crecer o vuelven a su infancia "ensimismados por el juego y abstraídos en el smartphone". Por ejemplo, "puede que detrás de un treintañero con ínfulas y rasgos psicológicos propios de Peter Pan se localice una mujer pragmática, con los pies adheridos a la tierra, madura y con instinto maternal que otorga libertad al inconsciente Peter y se vuelca en las actividades que este deja desatendidas, como la casa, los niños, el ahorro", ha explicado Orellana. La tecnología más rudimentaria está modificando el vínculo y el contacto humano "por un mundo ilusorio donde prima el individualismo y la autosuficiencia", ha concluido la directora.

Roban 'bitcoins' valoradas en 65,8 millones de dólares

La firma hongkonesa de gestión de monedas virtuales Bitfinex, una de las mayores empresas del mundo en ese sector, reconoció que un fallo de seguridad en sus plataformas ha permitido el robo de 119.756 monedas bitcoin, valoradas en 65,8 millones de dólares. En un comunicado en su página web, Bitfinex anunció el descubrimiento de una fisura en sus sistemas de seguridad que obligó a detener el martes su comercio de monedas virtuales y congelar los depósitos de sus clientes. "Estamos investigando el fallo para determinar lo que ocurrió, pero sabemos que a algunos de nuestros clientes les robaron sus bitcoins", subrayó la firma, una de las cuatro mayores comerciantes de esta moneda digital en el mundo, con oficinas en Europa y Estados Unidos. El robo ha sido denunciado a las autoridades, con las que la firma está cooperando, añadió la empresa en su comunicado, donde señaló que otras monedas virtuales ajenas a bitcoin no se han visto afectadas, y que se examinan varias opciones para hacer frente a las pérdidas de los usuarios. Consecuencias en la Bolsa de Tokio El robo ha provocado este miércoles caídas superiores al 5 por ciento en el valor de bitcoin en la Bolsa de Tokio. La moneda virtual, desarrollada en 2009 por Satoshi Nakamoto (alias cuya identidad real aún no ha sido revelada), ha perdido desde el pasado 29 de julio un 21 % de su valor con respecto al dólar, aunque se desconoce si ese desplome está relacionado con el actual robo. El ataque se asemeja al perpetrado a principios de 2014 contra Mt Gox, una firma japonesa dedicada al comercio de bitcoins que se declaró en bancarrota tras denunciar un robo de estas monedas digitales valorado en 650 millones de dólares, el mayor sufrido por esta controvertida divisa. El diario hongkonés South China Morning Post informó este miércoles de que los piratas informáticos responsables del hurto podrían haber aprovechado la clausura de los mercados financieros de Hong Kong el martes (debido al tifón Nida) para encontrar una brecha desde la que acceder a los depósitos virtuales.

La televisión japonesa emite por primera vez en 8K para preparar los Juegos Olímpicos de 2020

La cadena de televisión estatal nipona NHK ha comenzado este lunes sus emisiones de prueba en ultra alta definición 4K y 8K, con el objetivo de afinar esta tecnología y generalizar su uso ante los Juegos Olímpicos que la capital japonesa acogerá en 2020. Se trata de la primera emisión de prueba a nivel mundial realizada en 8K, el formato superior dentro de la denominada ultra alta definición que cuenta con una resolución de 4.320 píxeles (33,2 megapíxeles), es decir, dieciséis veces más que el actual estándar de alta definición. Las emisiones se llevarán a cabo en los canales vía satélite de NHK, y está previsto que para 2018 el formato de ultra alta definición sea habitual en las mismas, informó la cadena estatal japonesa. No obstante, los televidentes no podrán captar las emisiones en 4K y 8K con receptores y televisores convencionales, por lo que NHK tiene previsto instalar este tipo de aparatos en sus sedes y en lugares públicos de las mayores ciudades del país para promocionar la nueva tecnología. La televisión estatal nipona tiene previsto retransmitir en 8K la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, así como las competiciones de natación y de atletismo.

Crean un disco duro atómico 500 veces más potente que el mejor de los actuales

Un grupo de científicos en Holanda han desarrollado un dispositivo de almacenamiento de datos capaz de guardar una densidad de información de hasta 500 terabits en una superficie de apenas 6 centímetros cuadrados, revela un estudio publicado por la revista Nature. "En teoría, esta densidad de almacenamiento permitiría guardar todos los libros escritos por el hombre en un solo sello de correos", explica la investigadora Sander Otte, del Instituto de Nanociencia Kavli, en la universidad holandesa de Delft. La experta recuerda que, cada día, la sociedad moderna crea más de mil millones de gigabytes de nuevos datos, por lo que cobra especial importancia el hecho de que cada bit ocupe el menor espacio posible. En este sentido, los investigadores han logrado construir una memoria de 1 kilobyte (8,000 bits) en la que cada bit está representado por la posición de un solo átomo de cloro. Así llegaron a alcanzar una densidad de almacenamiento de 500 terabits por pulgada cuadrada (6,4516 centímetros cuadrados), es decir, 500 veces más potente que el mejor de los discos duros de memoria actualmente disponibles en el mercado.

Para ello, cubrieron una superficie de cobre con átomos de cloro, siguiendo la teoría planteada en 1959 por el físico Richard Feynman. En su ensayo Hay espacio suficiente en el fondo, Feynman sugirió que si una plataforma permitiese desplegar átomos individuales entorno a un patrón exactamente ordenado, sería posible almacenar una unidad de información en cada átomo. Los expertos del Instituto Kavli señalan que aunque es posible controlar la localización de esos átomos, existen limitaciones técnicas. En concreto, subrayan que se necesitan temperaturas registradas en el rango del helio líquido (4 kelvin) para lograr configuraciones estables, mientras que para modificar la posición de un solo átomo es necesario regenerar toda la superficie. Con esas consideraciones en mente, los expertos lograron mantener la posición de más de 8.000 "vacantes de cloro" (átomos extraviados) durante más de 40 horas a una temperatura de 77 kelvin. Tras crear un alfabeto binario a partir de las "posiciones vacantes", fueron capaces después de almacenar diferentes textos, entre ellos el mencionado de Feynman, sobre la superficie, la cual pudieron modificar a su antojo bit a bit. "En su actual forma, esta memoria solo puede operar en unas condiciones de completo vacío y a la temperatura del nitrógeno líquido (77 kelvin), por lo que aún estamos lejos del almacenamiento de datos a escala atómica. Pero hemos dado un gran paso", destaca Otte.

La locura de 'Pokémon GO', un fenómeno de masas que ha sacado a los jugadores a la calle

Cuando se cumplen exactamente veinte años de su creación, los Pokémon, esas curiosas criaturas entre las que se encuentran personajes tan entrañables como Pikachu o Bulbasaur, han desatado un fenómeno sin precedentes en todo el planeta. La culpa es de Pokémon GO, una aplicación móvil que se ha convertido en un éxito tal que ha hecho que el valor de la nipona Nintendo en Bolsa haya aumentado un 57% en menos de una semana.

No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial. A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito. Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify. Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques...

De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa. Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas...) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia...) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo). Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago... Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén... Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.

Los puntos negativos

A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería). Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo. En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.