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2015/11/06

La compañía creadora del Candy Crush fue comprada por US$ 5900 millones

La compañía King Digital Entertainment, desarrolladora del popular juego para smartphones Candy Crush, anunció hoy la venta de su negocio por 5900 millones de dólares a Activision Blizzard, uno de los pesos pesados de la industria del videojuego.

El CEO de la británica King Digital Entertainment, Ricardo Zacconi, indicó que la empresa continuará funcionando de manera independiente y sus directivos se mantendrán al frente de la compañía tras la adquisición.
Con esta operación pasarán a convivir modelos más antiguos y nuevos de negocio. Activision Blizzard vende videojuegos como Call of Duty (cuya nueva versión, Black Ops 3, se estrena en unos días) o Skylanders, para consolas, así como suscripciones para juegos online como World of Warcraft. Mientras, King Digital es una de las compañías más exitosas de juegos gratis para smartphones, que invitan a sus usuarios a pagar para adquirir niveles especiales u otro tipo de contenidos (el modelo conocido como freemium).
Durante los últimos tiempos, King Digital se encontró con descensos continuos en su negocio dada la pérdida de interés de los usuarios en Candy Crush. La dependencia que la compañía tiene de ese juego y la ausencia de nuevos éxitos similares es uno de sus principales problemas. Uno de los principales problemas que acusa la compañía es que los usuarios que pagaban por el juego se redujeron en un 11 por ciento hasta los 7,6 millones.
En el segundo trimestre de este año, sus ventas se redujeron un 14 por ciento hasta los 490 millones de dólares y los beneficios un 27 por ciento hasta los 119 millones de dólares respecto de los tres meses anteriores. Las cifras de usuarios activos cayeron un nueve por ciento hasta los 500 millones, una cifra de todos modos espectacular.
Otras plataformas desarrolladoras de esta clase de juegos ya tuvieron experiencias parecidas a la que ahora vive King Digital Entertainment, ya que obtener un éxito como el conseguido por Candy Crush es poco menos que una lotería. Y además el golpe de efecto que se genera al principio acaba perdiendo fuerza con el paso de los años y el abandono progresivo de los usuarios.
Zynga, por ejemplo, lleva años debilitándose tras haber sido incapaz de repetir el éxito obtenido por el juego para Facebook Farmville. Y prácticamente le ocurrió lo mismo a Rovio, la creadora finlandesa de Angry Birds, que ya tuvo que recortar varias veces puestos de trabajo.
Activision Blizzard, en su formato de negocio clásico, también sufrió la transformación de un auténtico éxito como fue Guitar Hero a un producto que prácticamente no se vende. Ambos modelos de negocio, tanto los proveedores de juegos de consola como compañías como la desarrolladora de Candy Crush compiten entre ellas por el tiempo de los usuarios.
Sin embargo, el modelo de negocio clásico tiene asegurados numerosos ingresos al año gracias a algunas de las series de videojuegos más reconocidas como Call of Duty en el caso de Activision. En este tercer trimestre, el gigante facturó 990 millones de dólares en ventas obteniendo 127 millones en beneficios.

Antes de que llegue el 5G presentan el 4,5G para mejorar el acceso móvil a Internet

En 2020 estará listo, como estándar de conexión a Internet para dispositivos móviles, el 5G, superador del 4G que está disponible en la Argentina desde diciembre último (y que ya tiene casi 3 millones de usuarios en el país). Entre medio, sin embargo, habrá una alternativa anunciada por estos días: una tecnología intermedia, que algunos llaman 4,5G (LTE Advanced Pro, en su descripción técnica), que ofrecerá conexiones promedio de 20 megabits por segundo, una forma de medir la cantidad de información que se puede descargar de Internet, y lo rápido que baja una página Web, un archivo, se carga un video por streaming, etcétera. El promedio mundial y nacional ronda los 12 megabits.

Lo del 4G o 5G parece un (mal) juego de palabras pero refiere, en rigor, al nombre de fantasía con el que se distinguen a las diferentes tecnologías que se usan para dar conectividad a los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles, es decir para dar (del hoy lento 2G en adelante) telefonía móvil y acceso a Internet en forma inalámbrica.

Del 3G en adelante

La versión más conocida (y odiada) es la del 3G, que en nuestro país está siendo complementado (antes que reemplazado) por el 4G, que comenzó a operar en diciembre de 2014. Y que permite un acceso a Internet más veloz que el acceso de banda ancha fija que solemos tener en nuestras casas Las llamadas y los mensajes de texto siguen cursando sobre 3G o 2G. Idealmente, el 4G ofrece una capacidad unas diez veces mayor que el 3G. En nuestro país, además, el 4G sortea uno de los escollos tradicionales (aunque no el único) para dar un mejor servicio: la Argentina pasó de ser uno de los países con menos espectro disponible para redes móviles en la región, con 170 MHz para el 2G/3G, a tener disponibles 380 MHz con la llegada del 4G. Hay una relación directa entre las frecuencias disponibles y la capacidad de la red: más frecuencias equivalen a la posibilidad de tener más usuarios conectados.

Luego, el 4,5G

Superando el 4G llega el 4,5G presentado en estos días: LTE Advanced Pro (para distinguirlo del 4G, que es LTE y LTE Advanced), una tecnología optimizada para la Internet de las Cosas, es decir, para procesar la información que, a futuro, transmitirán millones de dispositivos conectados en forma permanente a la red, que se sumarán a los teléfonos, tabletas, notebooks, relojes inteligentes, etcétera: autos conectados, sensores para ciudades inteligentes y mucho más.
Esta nueva tecnología ofrece una latencia menor de 10 milisegundos (todo un logro para redes móviles), un ancho de banda un 30% mayor al del 4G, mejor convivencia e interacción con Wi-Fi, diferenciación entre antenas externas y las que están bajo techo, y la posibilidad de usar la infraestructura existente para habilitar esta nueva tecnología. Este mes comenzarán las primeras pruebas en Brasil.

5G en 2020

Aunque las pruebas comenzarán unos años antes, para 2020, con los Juegos Olímpicos de Tokio, esperan que se inaugure comercialmente el muy veloz 5G, que no tendrá un impacto tan notorio en el uso convencional de un smartphone (el mensajito de Whatsapp no llegará visiblemente más rápido), pero sí afectará a servicios con un uso muy intensivo de la capacidad de la red, como el streaming de video de alta definición, la telemedicina, que podrá aprovechar una de las mayores promesas del 5G, la reducción de la latencia (el retraso en la transferencia de los datos), clave para las cirugías a distancia, o el control remoto de vehículo, donde cualquier demora, por mínima que sea, puede ser catastrófica.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones calcula que para 2020 habrá 25.000 millones de dispositivos conectados a Internet, sumando las computadoras que tiene casa usuario (convencionales o de bolsillo) con las conexiones entre máquinas (la llamada Internet de las cosas). Esto implica que se multiplicará por cien, según este organismo, la cantidad de dispositivos conectados por kilómetro cuadrado, y el volumen de tráfico resultante.

La nueva versión de Firefox hace hincapié en la privacidad de los usuarios

La Fundación Mozilla presentó una nueva versión de su navegador Firefox (la 42), que presta especial atención a la protección de la privacidad de los usuarios. Este navegador, al igual que Chrome, Opera, Internet Explorer, Edge o Safari tiene dos maneras de navegar: la normal (que almacena nombres de usuario, contraseñas, historial de navegación y demás) y la privada (también llamada Incógnito, según el navegador). Esta segunda versión no registra esa información, pero no impide que los sitios que visita el usuario obtengan algunos datos sobre el navegante.

En esta nueva versión la navegación privada suma protección contra seguimiento (Tracking Protection) que le da al usuario el control de la información que brinda a terceros cuando navega.
Esta función, disponible para Firefox 42 en Windows, OS X, Linux y Android, bloquea contenido con funciones de seguimiento del usuario, como avisos, servicios de análisis de visitas a una página Web, etcétera, que podrían registrar qué hace un usuario en un sitio (más allá de que en el modo privado no supieran qué usuario era).
Esta nueva versión tiene un Centro de Control que permite definir qué información permite el usuario que el navegador comparta con el sitio visitado.

Facebook no es responsable por el contenido de los perfiles de su red, dice la Justicia

Facebook no es responsable por los contenidos de los perfiles de sus usuarios, señaló un fallo de la justicia de la Ciudad de Buenos Aires.


El fallo sostuvo que la red social "no es la autora de los contenidos objetados y que, tal como ocurre con los buscadores, se debe identificar primero al autor del perfil". La sentencia fue emitida por la Cámara Civil y Comercial Federal, informó Diariojudicial.com, dependiente del centro de información de la Corte Suprema de Justicia.
La Cámara Civil y Comercial Federal se pronunció de esa manera ante una demanda para que Facebook bloqueara un perfil en el que se denunciaba a un hombre como abusador, precisó Diario Judicial.
El afectado solicitó el bloqueo y/o cierre definitivo de la cuenta existente, que la red social se abstenga "de seguir difundiendo, publicando o exponiendo su imagen en la página" en "una cuenta distinta a la de su titularidad" y que se abstenga en el futuro "de habilitar el uso de enlaces, blogs, foros, sitios de fans o cualquier otro espacio en el que se injurie".
Facebook se opuso al cierre del perfil, por entender que "no se habían detectado infracciones a las normas de la comunidad".

El pedido fue rechazado en primera instancia, ya que el juez actuante sostuvo que no se acreditó "la imposibilidad de identificar a la persona física a la que se atribuye la publicación del panfleto en la página web referida".
El fallo también precisó que la búsqueda de información a través de Internet "está comprendida dentro de la garantía constitucional que ampara la libertad de expresión".
La decisión ahora fue confirmada por la Sala I de la Cámara Civil y Comercial Federal, que también rechazó el pedido ante "la circunstancia de que el actor no logró acreditar quién era el titular del perfil de Facebook - lo que reconoció en su apelación, explicando que por ese motivo decidió iniciar la acción únicamente contra la red social".
"En consecuencia, teniendo en cuenta que el agravio que se pretende reparar con la medida estaría dado por la difusión de contenidos elaborados por terceros, en un sitio al que la demandada sólo le otorgaría la plataforma para operar, la pretensión de que ésta bloquee y cierre la cuenta identificada, sin siquiera intentar ubicar a su responsable es -en principio- improcedente", consignó el fallo de segunda instancia.

Nintendo retrasa a 2016 su desembarco en 'smartphone' y se hunde en Bolsa

El gigante de los videojuegos Nintendo anunció jueves que retrasará su entrada en el mercado de los juegos para teléfonos inteligentes hasta marzo de 2016, lo que ha provocado el desplome de las acciones de la compañía y de su socio, DeNA. La histórica desarrolladora nipona hizo el anuncio durante la presentación a los inversores de sus resultados financieros entre abril y septiembre, publicados la víspera, y en la que Nintendo desveló "Miitomo", su primer título desarrollado para "smartphone". El retraso de la esperada entrada de Nintendo en el mercado de los juegos para móviles, inicialmente prevista para finales de año, ha decepcionado a los inversores del parqué tokiota, donde a las 12.40 hora local (03.40 GMT) Nintendo llegó a caer un 11 por ciento.
La desarrolladora de videojuegos DeNA, con la que firmó el acuerdo en marzo de 2014 para crear los juegos para teléfonos inteligentes, se desplomaba un 19,35 por ciento a la misma hora. El miércoles, Nintendo anunció una caída de su beneficio neto del 20 % en el primer semestre del año fiscal en Japón, pese a que sus ventas crecieron en casi la misma proporción. Estos resultados mixtos son los primeros que presenta la compañía bajo el liderazgo de Tatsumi Kimishima, quien sucedió como presidente a Satoru Iwata tras su fallecimiento en julio víctima de un cáncer. Hasta hoy, Nintendo no había desvelado los detalles sobre su incursión en el sector de los juegos para "smartphone", una iniciativa que lideró Iwata hasta su muerte con vistas a relanzar a la compañía. Miitomo, debut en 'smartphones' "Miitomo", el debut de Nintendo en este mercado, será un juego en el que primará la interacción social, ya que permitirá que los Mii, los avatares creados por los usuarios en las diversas consolas de la empresa nipona, se comuniquen entre ellos de manera automática tras cruzarse con otros jugadores. El título será gratuito, pero contará con contenidos de pago, según explicó el nuevo presidente de la empresa nipona en el acto de este jueves. "Miitomo" será el primero de una serie de cinco títulos para teléfonos avanzados que la compañía nipona tiene previsto lanzar antes de marzo de 2017 y por los que, a diferencia del título inicial, habrá que pagar para jugar. La compañía aprovechó también la ocasión para hablar también de "Nintendo Account", un sistema para unificar las cuentas de la casa nipona, que permitirá conectar sus juegos a través de consolas, ordenadores y teléfonos. El servicio, que estará basado en la tecnología de la nube, como los sistemas que ya utilizan las consolas de la competencia Xbox y PlayStation, permitirá que las partidas guardadas sean transferidas entre títulos para móviles y consolas.

Facebook anuncia una nueva política para identificar a quienes no usen sus nombres reales

La red social Facebook ha anunciado este viernes que hará cambios destinados a mejorar aquellos perfiles con nombre no real que debido a su política de identidad han sido objeto de protesta, sobre todo por parte de miembros de la comunidad LGBT y activistas. Según recoge el portal Buzz Feed, haciendo referencia a una carta de de Alex Schultz, vicepresidente de Crecimiento de Facebook, la red social reducirá el número de gente que debe verificar su cuenta a razón de que muchos usuarios simplemente quieren usar el nombre con el que los identifican más sus conocidos, o bien a los que le resulte peligroso usar su nombre real.
"Queremos facilitar las cosas para que las personas puedan confirmar su cambio de nombre, en los casos que sea necesario", señala la misiva y agrega que los usuarios que lo deseen tendrá la posibilidad de comunicarse con los encargados de las Operaciones de Comunidad de Facebook para justificar su situación y su nombre. También habrá una opción de añadir añadir contexto y detalle de la identidad no real de los usuarios. Así, se contempla que los troll tenga que justificar sus perfiles y podría evitarse así situaciones de hostigamiento. La respuesta de Alex Schultz responde a una carta, firmada entre otros organismo por Electronic Frontier Foundation, Human Rights Watch y la ACLU de California.

Japón implantará un sistema de reparto de medicinas con drones para 2018

Japón busca implantar un sistema de reparto de medicinas a través de drones para llevar envíos a zonas aisladas con escasas instalaciones médicas que comenzaría sus operaciones en territorio japonés en 2018, informó este jueves el diario económico Nikkei. Este sistema permitiría inicialmente que los aviones no tripulados transportasen medicamentos con receta, sangre para transfusiones y otras mercancías urgentes. Para la consecución de estas nuevas medidas el Gobierno japonés deberá expandir las bandas de frecuencia actualmente establecidas y aumentar la potencia de salida de las estaciones base de redes inalámbricas. Además, sería necesario aprobar una nueva legislación para regular las rutas de drones y las mercancías que se podrían transportar.
En estos momentos, la ley aeronáutica nipona prohíbe volar drones sobre zonas residenciales populosas sin permiso gubernamental, y establece que durante el vuelo han de mantenerse a cierta distancia de la gente y los edificios, pero no regula las rutas de vuelo. Japón no contaba con legislación específica sobre drones hasta el pasado septiembre, cuando se adoptaron estas medidas después de que un hombre volara uno de estos aparatos con material radiactivo hasta el tejado de la residencia del primer ministro japonés, Shinzo Abe. Con el fin de impulsar el nuevo sistema de reparto de medicianas con drones, Abe y algunos de sus ministros tenían previsto reunirse este jueves con representantes de empresas como Amazon y Toyota Motor, adelantó Nikkei. El gigante del comercio electrónico Amazon comenzó el pasado marzo las pruebas de entrega de paquetes con el uso de aviones no tripulados en Miami (Estados Unidos), y Walmart solicitó a finales del mes pasado permiso a las autoridades de la primera economía del mundo para poder probar drones con este fin.

Una empresa lanza un teclado para escribir emoticonos

El mundo de los emoticonos cada vez está más extendido en la vida de los usuarios de smartphones y ordenadores. Cada día utilizamos estos pequeños dibujos para ahorrarnos largas frases o expresar nuestros sentimientos. Incluso se prepara una película sobre estas "emociones dibujadas". En nuestros teléfonos el mecanismo de escritura es simple: con solo pulsar un botón podemos acceder al catálogo completo de animaciones. Pero en los ordenadores se complica, y tenemos que utilizar intrincadas combinaciones de teclas o copiarlos de otras páginas web. Por este motivo la empresa EmojiWorks ha lanzado un teclado QWERTY parecido a los que se usan convencionalmente, salvo por una diferencia: si tocamos una tecla, convertimos las letras en los diferentes emojis. Según la empresa fabricante, podremos escribirlos "hasta diez veces más rápido" que en un teclado convencional. Ya se pueden pre-comprar en la página web de la empresa con tres versiones, cada una a tres precios diferentes: El modelo estándar, por 80 dólares; el Emoji Keyboard Plus, que puede escribir el doble de emoticonos que la versión normal, por un precio de 90 dólares; y el Emoji Keyboard Pro, capaz de escribir más de 120 dibujos, por 100 dólares.

Google ofrecerá mensajes predefinidos para no perder el tiempo contestando correos

Responder correos electrónicos con solo un toque de pantalla y sin escribir una sola letra. Un grupo de desarrolladores de Google se puso a trabajar en ello y esta semana incluirá esta funcionalidad en su aplicación móvil Inbox. La idea es que el usuario pueda responder correos electrónicos desde su teléfono de forma rápida y optimizar así el tiempo que dedica a esta tarea. Smart Reply, que así se llama la herramienta, lee los mails y genera tres respuestas posibles y breves para contestar enseguida. Si el usuario está conforme con alguna de ellas no tiene más que elegirla y darle a enviar. La compañía ha explicado que esto puede ser útil, o bien, en el caso de que el correo electrónico recibido requiera una simple respuesta corta, o bien, de cara a ganar tiempo para escribir algo más elaborado. Google ha aclarado que en ningún caso habrá personas físicas leyendo las bandejas de entrada de los usuarios y que todo lo hará una máquina. Concibe Smart Reply como una red neuronal y ha explicado que han tenido que afinar la aplicación para lograr una diversidad suficientes de respuestas. Asimismo, Google ha revelado que su primer prototipo tendía a generar repetidamente la respuesta "te quiero", ya que lo consideraba una alternativa general válida cuando no sabía que proponer.

2015/11/02

Golden Joystick Awards 2015: The Witcher 3 arrasa entre los ganadores

Con un evento en la arena O2 de Londres transmitido en vivo por Twitch y presentado por el comediante Danny Wallace, se llevó a cabo la trigésima tercera edición de los Golden Joystick Awards, que en su versión 2015 dejó como gran ganador a The Witcher 3: Wild Hunt, incluyendo el galardón ‘Ultimate Game of the Year’.
El juego estrella de CD Projekt RED, premiado como estudio del año, también se llevó los premios a mejor historia, mejor diseño visual y mejor momento en un videojuego, por la misión de Bloody Baron.
Por otra parte, Steam recibió el premio a mejor plataforma de juegos, derrotando a PS4 en segundo lugar. Rockstar Games recibió cuatro galardones gracias a Grand Theft Auto V, incluyendo mejor multijugador por GTA Online.
Ori and the Blind Forest, Bloodborne y Splatoon se llevaron dos premios a casa, mientras que Fallout 4 fue nombrado el juego más anticipado del año. Fallout Shelter resultó ser el mejor juego móvil.
El fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, fue honrado con el reconocimiento a toda una vida por sus contribuciones a la industria de los videojuegos.
A continuación la lista completa de ganadores en las 24 categorías, donde el público eligió a los vencedores en 21 de ellas.

Mejor juego original – Bloodborne
Mejor historia – The Witcher 3: Wild Hunt
Mejor diseño visual – The Witcher 3: Wild Hunt
Mejor audio – Ori and the Blind Forest
Mejor multijugador – GTA Online
Mejor juego indie – Kerbal Space Programme
Mejor juego familiar – Splatoon
Mejor juego móvil – Fallout Shelter
Innovación del año – Modo primera persona en GTA V
Mejor momento en un videojuego – Bloody Baron quest en The Witcher 3: Wild Hunt
Celebridad de videojuegos – PewDiePie
Ícono de eSports – Counter-Strike GO – Anders Blume
Estudio del año – CD Projekt RED
Mejor plataforma de juegos – Steam
Mejor actuación en videojuegos – Ashly Burch como Chloe en Life is Strange
Mejor juego de PlayStation – Bloodborne
Mejor juego de Nintendo – Splatoon
Mejor juego de PC – GTA V
Mejor juego de Xbox – Ori and the Blind Forest
Juego más anticipado – Fallout 4
Juego del año definitivo – The Witcher 3: Wild Hunt
Título más jugado en Playfire – GTA V
Elegido por la crítica – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Título sobresaliente – Her Story