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2014/08/26

Microsoft quiere mejorar los juegos en línea con DeLorean

Esta semana los laboratorios de desarrollo de Microsoft presentaron una publicación[pdf en inglés] donde dan a conocer su último trabajo: DeLorean. Esta herramienta, que toma el nombre auto que permite viajar en el tiempo en Volver al Futuro, busca reducir el tiempo de espera que se genera entre que un usuario realiza una acción dentro de un juego online por streaming y recibe la respuesta en su dispositivo anticipando los movimientos del jugador.

Todas las plataformas de juegos en línea, o en la nube, tienen un pequeño retraso en la respuesta desde que el usuario realiza una acción hasta que recibe la respuesta en su dispositivo. Este retraso es generado por varios factores que atañen a la velocidad de comunicación y procesamiento entre el dispositivo del usuario y el servidor donde se aloja el juego. Si bien esta dilación es común y casi imperceptible en cualquier sistema "en la nube", en lo que refiere a los videojuegos, donde cada segundo vale oro para el usuario, resulta casi inaceptable.

Y esto es cada vez más importante, con las nuevas plataformas de Microsoft, Sony y otras como OnLive que apuestan a permitir correr juegos sin instalar: todo el procesamiento se hace en servidores remotos, y el usuario sólo ve el resultado (los gráficos). Esto está disponible para la PS4 y la Xbox One, pero una conexión con mucho retraso (lag, en la jerga) le quita atractivo.

Con esto en mente, Microsoft Research publicó los primeros resultados de Delorean, una herramienta que intenta anticiparse a los movimientos de cada jugador y construir los escenarios venideros. Esta capacidad de anticipar el futuro es generada gracias a la evaluación de los datos de juego de todos los usuarios y un sistema de compresión de datos que le permite ir generando escenarios tentativos antes de que se produzcan, y descargarlos todos al dispositivo del usuario; así, a medida que va actuando, ya tiene descargada esa parte del juego.

Según explica la publicación de Microsoft Research, un juego en línea común tiene un retraso promedio de 100 milisegundos. Las pruebas realizadas con Delorean permitieron compensar demoras de hasta 250 milisegundos en el uso de juegos como Doom 3 o Fable 3. La desventaja de este desarrollo sería el consumo de recursos de banda ancha del servidor. En el informe, los investigadores de Microsoft notaron que los juegos que utilizaron Delorean consumen entre 1.5 y 4.5 más banda ancha que los demás.

Las focas, las primeras en introducir la tuberculosis en América

El trabajo se publica en la revista Nature y en él han participado investigadores de la Universidad de Tübingen (Alemania), la Universidad de Arizona (EEUU), el Instituto de Medicina Tropical de Suiza y la Fundación para el Fomento de la Investigación Sanitaria y Biomédica de la Comunidad Valenciana (Fisabio).

Para llegar a estas conclusiones, los investigadores analizaron los esqueletos de tres momias halladas en Perú con mil años de antigüedad, explica a Efe Iñaki Comas, firmante de este artículo.

Gracias a las actuales técnicas de secuenciación de ADN, consiguieron aislar el bacilo de la tuberculosis.

Según detalla Comas, los investigadores encontraron que este patógeno hallado en las momias estaba más relacionado con el bacilo que causa tuberculosis en focas y leones marinos hoy en día (Mycobacterium pinnipedii) que con el que causa la enfermedad en humanos (Mycobacterium tuberculosis y Mycobacterium africanum).

"La hipótesis es que en algún momento las focas transportaron la tuberculosis desde África a la costa sudamericana, a Perú", subraya este investigador, quien recuerda que estos animales, su carne y grasa, fueron fuente de alimento y refugio para los humanos.

De la tuberculosis se conoce, por estudios científicos anteriores, que su bacteria -hoy en día clasificada como Mycobacterium tuberculosis y Mycobacterium africanum- tiene 70.000 años, apareció en el continente africano y acompañó a los humanos modernos que salieron del mismo para poblar Europa y Asia.

Hasta ahora, indica Comas, la hipótesis más extendida era que fueron los europeos, durante la conquista, los que introdujeron esta enfermedad en el Nuevo Mundo, de hecho -añade- la cepa circulante en humanos hoy en día en América se parece a la que hay en Europa.

Sin embargo, este trabajo aporta datos distintos: "El hecho de haber encontrado el bacilo en momias de hace mil años sugiere que, al menos, a través de los animales la tuberculosis ya existía en América" antes de la llegada de los europeos en los siglos XV y XVI.

Para el director del Instituto Max Planck para Historia y Ciencia en Jena (Alemania) y profesor en la Universidad de Tübingen, Johannes Krause, el escenario "más plausible" para la transmisión de la enfermedad en América es el de las focas (en menor medida también pudo ser por los leones marinos) a través de los océanos.

Según Comas, la tuberculosis de procedencia animal ha sido históricamente una fuente de esta enfermedad en humanos.

Con la mejora de la higiene y de las técnicas de esterilización de los alimentos, su frecuencia -la de procedencia animal- en humanos es hoy muy reducida, añade este científico, quien apunta que el siguiente paso será averiguar si cepas que circulan exclusivamente en humanos, y que son las principales causantes de la tuberculosis actualmente, se encontraban presentes o no en el continente americano antes de su descubrimiento por los españoles.

Comas manifiesta que el genoma de estas cepas aisladas en huesos humanos de hace mil años y procedentes de un mamífero marino puede dar claves de cómo la bacteria ha sido capaz de cambiar de hospedadores y convertirse en el patógeno que más gente ha matado en la historia de la humanidad (se estima que al año mueren dos millones, según datos facilitados por la Universidad de Tübingen).

Lo que aún no se conoce es la trayectoria que siguió esta cepa, si llegó, por ejemplo, a Norteamérica -hay algún resto que indica que pudo haber tuberculosis de procedencia animal, pero todavía no se ha podido extraer suficiente ADN para obtener pruebas más concluyentes-, según Comas.

El caso de Europa es distinto -afirma- pues la tuberculosis de origen exclusivamente humano llegó con las migraciones humanas más antiguas, al contrario que en América.

Este trabajo de Nature también apunta que la tuberculosis como la conocemos hoy podría ser más joven de lo pensado: tal vez surgió hace unos 6.000 años, indica la Universidad de Tübingen en una nota.

Los cubanos, condenados a usar un 'Facebook clandestino'

Facebook, Twitter, Instagram... Las redes sociales han cambiado el mundo y han proliferado en los últimos años. Sin embargo, son propias de países donde existe la libertad, por lo que aún no llegan a lugares como Cuba. Los elevados precios para acceder a los locutorios que cuentan con ordenadores con acceso a la red y la censura del Gobierno complican al cubano común acceder a las mismas.

Algunos acceden esporádicamente a Twitter mediante mensajes SMS o a Facebook desde centros de trabajo o salas de navegación, pero son una minoría, según cuenta martinnoticias.com. Según datos divulgados por la Oficina Nacional de Estadísticas (ONE), apenas medio millón de ordenadores tienen conexión a internet. Pero los datos provistos por el Gobierno están inflados, y lo que ellos llaman "internet" son, en realidad, conexiones muy lentas y con censura.

Según este diario, la cifra real de ordenadores conectados a Internet sin restricciones es muchísimo menor. Las redes sociales nacionales son constantemente monitoreadas por el Gobierno, y usarlas puede ser hasta peligroso para los cibernautas. En respuesta a esta censura, está desarrollándose un fenómeno muy interesante y popular: las redes sociales de barrio.

Estas redes no están conectadas directamente a internet, están aisladas del mundo exterior y son solo accesibles a personas cercanas geográficamente y de confianza. Funcionan alojadas en las redes de barrio que proliferan en cada rincón de la isla.

Las dificultades agudizan el ingenio, por lo que los usuarios de estas redes sociales de barrio han conseguido, a través de cables ocultos en tendidos entre las casas con señal inalámbrica, comunicarse entre ellos medinata su propia red social clandestina.

Unos hackers fuerzan el aterrizaje del avión del presidente de Sony Online

Sony se enfrentó a una jornada complicada este domingo. A primera hora de la mañana PlayStation Network dejaba de estar operativo debido a un supuesto ataque DDoS instigado por un grupo de hackers que responde al nombre Lizard Squad, que reivindicó a través de las redes sociales la autoría de la acción. Este hecho fue confirmado pocas horas después por Sony a través de una entrada en el blog oficial de PlayStation. La compañía también confirmó que las cuentas de usuario y los datos personales de los abonados no se han visto afectados ni han corrido peligro en ningún momento. Aunque los primeros informes indican que se trata de un ataque DDoS, el grupo de hackers defiende que empleó otro método: "No hemos atacado con DDoS, no hay un servidor web corriendo en él, tarados."

Además de los servidores de PSN, el grupo también habría atacado otros servicios como Xbox Live, que también recibió ataques dirigidos, así como los servidores de Blizzard, lo que impide el correcto funcionamiento de Hearthstone, Diablo 3 y World of Warcraft, que se suman a los servidores de League of Legends que también fueron víctimas del grupo. Con la intención de minimizar los daños lo máximo posible, todas las compañías trabajaron para devolver la normalidad a los servidores de los juegos afectados.

Pero hay un punto en la tarde del domingo donde Lizard Squad cruza los ataques a servidores con amenazas en el mundo real. Un avión de American Airlines, donde viajaba el presidente de Sony Online Entertainment, John Smedley, tuvo que desviar su ruta por razones de seguridad después de que la compañía aérea recibiera una amenaza de explosivos en el avión. La amenaza lanzada por el grupo de hackers obligó al avión a aterrizar en la ciudad de Phoenix, Arizona, cuando su ruta original finalizaba en la ciudad de San Diego, California. Sin embargo, no se encontró nada en el avión. Aunque en este caso ningún portavoz de Sony quiso comentar nada del asunto, en un comunicado se advierte que el FBI está trabajando en el caso.

El perfil de Twitter de Lizard Squad también registró durante todo el día una serie de mensajes que incitan al odio contra los estadounidenses mediante amenazas e imágenes de los atentados del 11 de septiembre y continúa publicando tuits amenazadores: "Estamos intentando golpear a Sony para tumbarlo de nuevo", escribían en la red social; "Sony, otra compañía grande que no está gastando las oleadas del dinero que obtienen del servicio PSN. Fin de la avaricia."

Google prepara YouTube y Gmail para niños

Google está considerando permitir la creación de cuentas online especiales para que los niños puedan usar YouTube o tener un correo de Gmail, dando a sus padres el control sobre la forma en que se usa el servicio, según varias informaciones de medios.

Las grandes empresas de internet, como Google o Facebook, vetan el uso de sus servicios a los menores de 13 años, ya que así lo estipula la ley estadounidense que protege a este público conocida como Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA). Sin embargo, la prohibición no es del todo efectiva, ya que es difícil evitar que los niños falsifiquen sus datos.

Ante la situación, y según reporta The Information, los de Mountain View estarían preparando unas nuevas cuentas con las que los niños podrían acceder a una versión más apta para ellos de YouTube, tener un correo electrónico de Gmail o crear un usuario propio para la instalación de aplicaciones móviles en sus ‘smartphones’ o tabletas desde Google Play. Los padres, por su parte, podrían supervisar la actividad de sus hijos a través del escritorio, al que tendrían acceso.

La iniciativa de Google está motivada, además, por el hecho de que algunos padres están intentando crear cuentas para sus hijos y la compañía quiere facilitar el proceso y cumplir la ley, según informa el Wall Street Journal, citando a una fuente familiarizada con el tema.

Desde Google no han querido hacer comentarios sobre algo que consideran “rumores y especulaciones”, dijo su portavoz en Europa, Peter Barron.

Google recibe más un millón de denuncias diarias de enlaces piratas

El número de denuncias por enlaces piratas ha alcanzado la cifra más elevada de la historia de Google. En el último informe de transparencia, el buscador ha desvelado que recibió el mes pasado 30.143.926 peticiones de retirada de URLs que incumplían la Ley de Propiedad Intelectual, de las cuales 7,8 millones se concentraron durante la semana pasada, lo que supone una media de más de un millón de solicitudes al día.

Desde que Google hizo públicos los datos del canal de avisos en 2011, las solicitudes han aumentado considerablemente. En dos años, el buscador ha pasado del millón por semana (julio de 2012) al millón diario actual. Lo que supone, según ha calculado el medio Torrent Freak, que la compañía de internet recibe una solicitud de retirada de enlaces cada 8 milisegundos, muy por encima del nivel de actividad del año 2008, que recibía una cada seis días.

Durante el mes pasado, un total de 2.244 organizaciones y empresas de la industria del cine, la música y la literatura denunciaron estos contenidos por vulnerar la Acta de Derechos de Autor Digitales del Milenio (Digital Millennium Copyright Act o DMCA, en inglés). Los enlaces pirata se han encontrado en 47.301 dominios de red como, por ejemplo, listengo.com, 4shared.com o rapidgator.net, con más de 500.000 'links' cada uno.

Si bien el buscador ejecuta la mayoría de las solicitudes también notifica en el informe las peticiones desestimadas. No obstante, según informa Torrent Freak, el gigante de internet ha cometido errores: “Algunos avisos que hacían referencia a páginas que contenían materiales con derechos de autor, se han borrado de todos modos”. Y añade que estas equivocaciones son debidas a que la “revisión manual de todos los enlaces es inalcanzable”.

La empresa californiana, con sede en Mountain View, lleva años en batalla con la industria del entretenimiento, que le exige que elimine de sus resultados los dominios enteros en vez de únicamente los enlaces. Es decir, quieren que borre las webs que llevan a los usuarios a páginas de descarga de contenido que incumple las leyes del copyright. Google, por su parte, responde que la eliminación de sitios web “va en contra de su filosofía”.

WhatsApp llega a los 600 millones de usuarios activos

WhatsApp ha alcanzado un nuevo hito: los 600 millones de usuarios activos al mes en todo el mundo, lo que supone un crecimiento del 20% de su audiencia desde que anunció el medio millón en abril. La app consolida así el liderazgo en cuanto a popularidad frente a los demás servicios de mensajería instantánea.

Gran parte del crecimiento de la audiencia de WhatsApp se explica por el auge que está experimentando en India (además de Brasil, México o Rusia). El país asiático concentra el 10% de la base de usuarios activos mensuales, que han pasado de ser 48 millones en abril a 60 millones en la actualidad.

El CEO de la compañía, Jan Koum, ha anunciado los datos totales en un tuit, en el que destacaba que se trata de personas que usan su app al menos una vez al mes, en vez de usuarios registrados: “Sí, activos y registrados son tipos de números muy distintos…”, afirma.