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2014/05/20

Samsung presenta un servicio de streaming de vídeo

Con el nombre de “Project Glued”, Samsung tiene previsto lanzar una plataforma de streaming de vídeo durante el tercer trimestre de este año.

La idea de la compañía es que los primeros mercados donde vea la luz sean Singapur y Filipinas y luego llegue a más territorios asiáticos.

Con el nuevo servicio los consumidores de los países elegidos podrán ver series de Estados Unidos y el Reino Unido con calidad HD en sus tabletas y smartphones, destacan en Cnet.

De momento de desconoce el nombre oficial con el que saldrá al mercado “Project Glued”, pero el anuncio deja claro que la empresa surcoreana apuesta de lleno por el mercado de contenidos, y en este caso incursiona en la zona del sureste asiático.

Desde Samsung aseguran que el precio del servicio será de 6,50 dólares para poder disponer de una temporada de una serie durante un período de 30 días, y añaden que se podrá regalar el acceso a amigos, o compartirlo con hasta 6 de ellos durante un período de 24 horas.

Los expertos creen que la herramienta tiene el hándicap de que por ahora no cuenta con licencia sobre series asiáticas, pero esperan que Samsung trabaje para que el contenido se pueda ampliar en esa dirección.

Facebook lleva su servicio de vídeoanuncios a nuevos mercados

Las empresas y clientes de Facebook podrán unirse al servicio de videoanuncios en Alemania, Australia, Brasil, Canadá, Francia, Japón y Reino Unido.

La medida supone un impulso de la red social para su negocio publicitario, un apartado que según los analistas podría ayudar a la empresa californiana a incrementar sus ingresos.

El servicio de anuncios vía vídeo de Facebook permite a las empresas publicar anuncios de 15 segundos de duración, que mientras no se hace clic en ellos se mantienen con el sonido en silencio.

Facebook lanzó el servicio en Estados Unidos el pasado marzo, y desde la compañía de Mark Zuckerberg han desvelado que el comienzo del mismo ha sido fuerte.

Además, se ha comentado que en la primera fase en los nuevos mercados se estrenará primero para un número limitado de empresas, y cada anuncio deberá pasar un control de calidad de la red social y la firma de analítica de vídeos Ace Metrix.

Algunos anuncios podrán estar ya disponibles en el mes de junio pero desde la red social han explicado a Reuters que la mayoría deberán esperar hasta septiembre, cuando se verifique que alcanzaron los requisitos de calidad necesarios.

Flappy Bird regresa a las app store como juego multijugador

La adictividad y dificultad de este videojuego ocasionó un primer revuelo cuando apareció en las tiendas online de aplicaciones, pero fue mucho mayor la repercusión que tuvo la decisión de su programador de retirarlo debido a la ansiedad y frustración que “Flappy Bird” ocasionaba entre muchos de sus jugadores. Tras unos meses “retirado” Dong Ngyuen anuncia que volverá a volar su pajarillo pero esta vez permitiendo que varios jugadores a la vez disfruten de la partida.

La noticia se ha confirmado a través de la cuenta en Twitter de la cadena televisiva estadounidense CNBC, una de cuyas periodistas habría recibido personalmente de Dong Nguyen, el creador de “Flappy Bird”, la confirmación del regreso del pájaro más difícil de salvar de la Historia.

La parte interesante de la información no es tanto el regreso, que ya causará, seguro, revuelo (por seguir con las alusiones a las aves) como la transformación de lo que inicialmente era un juego solitario en otro multijugador. Habrá que esperar al menos hasta el mes de agosto para asistir a este regreso.

Mientras tanto Nguyen ha estado trabajando en el desarrollo de otros videojuegos aunque habrá que esperar a ver si consiguen obtener el mismo y espectacular éxito.

Sleep Number prepara camas inteligentes por 1.000 dólares

Ni Flex, ni Pikolón, ni LoMonaco,  parece ser que lo que se va a llevar a partir de ahora y siguiendo la premisa de volverlo todo “inteligente” son las “smartbeds”, camas que integran en sus colchones todo tipo de sensores y conectividad con tablets y smartphones. En el CES 2014 se pudieron ver las primeras de Sleep Number y ahora avisan de que ofrecerán esta tecnología por 1.000 dólares.

Las primeras camas con el software SleepIQ de Sleep Number eran las X12, que costaban la friolera de 6.000 dólares y que, además de materiales de calidad y zonas independientes con inclinación programable, incluían sensores para medir la respiración, pulso, movimiento y registrarlo todo para identificar patrones de sueño y descanso.

Todos estos datos se llegaban a registrar 500 veces por segundo, según indican en Sleep Number, y gracias a la conexión inalámbrica con smartphones y tablets, podíamos tener un análisis detallado y fácil de comprender sobre como dormimos. El problema es que gastarse 6.000 dólares en una cama no es algo al alcance de todos, así que han decidido integrar su tecnología SleepIQ en otros modelos más económicos.

Un estudio da carpetazo a la falsa relación entre vacunas y autismo

Es algo que ya se sabía, pero una revisión de todo lo publicado sobre el asunto es el carpetazo cuantitavo a la falsa relación entre vacunas y autismo. Un equipo de investigadores de la Universidad de Sidney ha repasado todos y cada uno de los trabajos científicos sobre el posible nexo entre la vacunación de niños y la aparición de trastornos del espectro autista. En total, revisaron más de un millar de estudios, y tras poner el foco en los más robustos y completos, la conclusión es diáfana: "Este metanálisis no proporciona ninguna evidencia de una relación entre las vacunas y el autismo o los trastornos del espectro del autista y, por tanto, defiende que se continúe con los programas de inmunización de acuerdo con las directrices nacionales".

Este tipo de estudios, denominados metaanálisis, se centran en revisar la metodología, la calidad y las conclusiones de todos los trabajos realizados sobre un tema, para tratar de realizar una fotografía más amplia. Tras repasar todos los números aportados por estos estudios científicos de calidad, y descartar los sesgados o poco fiables, el resultado muestra que entre los grupos de niños vacunados el riesgo de autismo sería incluso inferior.

El equipo liderado por Guy Eslick se centró en una decena de estudios, cinco de ellos sobre grandes poblaciones de niños y cinco de casos de control, para extraer las conclusiones cuantitativas. Todos estos estudios abarcan casi 1,3 millones de niños en Reino Unido, Japón, Polonia, Dinamarca y EEUU y la robustez de sus análisis se asienta en que de media siguieron a los grupos estudiados durante más de ocho años después de la inmunización. Los resultados son tan concluyentes como siguen:
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    No hay relación entre vacunación y autismo.
    No hay relación entre vacunación y trastorno del espectro autista.
    No hay relación entre autismo o trastorno del espectro autista y la vacuna triple vírica [sarampión, paperas y rubeola].
    No hay relación entre autismo o trastorno del espectro autista y timerosal [un conservante de vacunas derivado del mercurio].
    No hay relación entre autismo o trastorno del espectro autista y el mercurio [agente al que los antivacunas acusan de provocar autismo].
    Los resultados de este metaanálisis sugieren que las vacunas no están asociadas con el desarrollo de autismo o trastorno del espectro autista.

Son conclusiones que las organizaciones médicas de todo el mundo ya conocían pero Eslick y su equipo vienen a desmontar definitivamente, con un torrente masivo de datos, el bulo sobre el que han cabalgado los nocivos movimientos antivacunas desde que en 1998 el doctor Andrew Wakefield publicara un estudio "deshonesto e irresponsable" que relaciona vacunas y autismo con el único objetivo de hacerse rico.

Su trabajo fue retractado y desmontado, pero las consecuencias de ese falso nexo entre las vacunas y el trastorno perviven todavía. A partir de 1998, el número de vacunaciones en los países desarrollados se desplomó notablemente y todavía hoy no se han recuperado las tasas de inmunización previas al fraude de Wakefield, ya que los movimientos antivacunación lograron asentar ese miedo infundado en el imaginario colectivo.

En un caso muy peculiar dentro de la literatura científica, el propio Eslick concluye este estudio, que se publica en Vaccine, con un epílogo en primera persona en el que expresa sus preocupaciones como padre:

"Como epidemiólogo me creo los datos que se presentan en este metaanálisis. Sin embargo, como padre de tres hijos tengo cierta comprensión con los temores asociados a las reacciones y efectos de las vacunas. Mis dos primeros hijos sufrieron brotes febriles después de la vacunación rutinaria, uno de ellos grave. Estos casos no me impidieron vacunar a mi tercer hijo, y sin embargo, me llevaron a tomar algunas medidas preventivas para reducir el riesgo de efectos adversos similares. Le vacuné por la mañana, así estábamos preparados para cualquier reacción adversa durante el día y también le di a mi hijo una dosis de paracetamol media hora antes de que se le vacunase para reducir la fiebre que pueden aparece después de la inyección. Como padre conozco a mis hijos mejor que nadie y atribuyo sus reacciones al aumento de la temperatura corporal por efecto de la vacunación. Para los padres que notan un cambio significativo en el comportamiento de sus hijos después de una vacunación, les animo a informar de inmediato a su médico de familia".

Como bien explica Eslick, la vacunación es un método de inmunización que puede tener efectos secundarios. Pero sigue siendo la mejor manera de combatir terribles enfermedades que causaban dolorosos padecimientos y muertes. Y, como vemos, podemos estar seguros entre esos efectos no está el autismo.

El director de Paypal: "En cinco años desaparecerán las malditas contraseñas"

En cinco años habrán desaparecido las "malditas" contraseñas para operar en internet y serán sustituidas por lectores biométricos en los que las empresas tecnológicas están trabajando, ha dicho a EFE Estanis Martín de Nicolás, director general de la multinacional de pagos por internet Paypal en España.

El directivo ha explicado que el actual sistema de autenticación mediante contraseñas se creo hace 50 años para controlar el tiempo que los estudiantes del MIT (Massachusetts Institute of Technology) utilizaban los ordenadores, pero que en el momento actual constituye "la mayor pesadilla" para los internautas que tienen que manejar numerosas contraseñas y usuarios diferentes para operar de forma segura en la red.

El futuro, ha señalado, es su eliminación y la primera tecnología que ha salido ha sido la huella dactilar que Paypal ha lanzado en el S5 de Samsung y sobre la que tiene la exclusividad durante seis meses.

Este sistema ha sido creado dentro del instituto FIDO (Fast ID Online) que constituyeron Paypal y otras grandes empresas de internet hace año y medio con el objetivo de eliminar las contraseñas y hacer las transacciones más seguras y fáciles

Paypal se encuentra en estos momentos en plena campaña de marca con la mayor inversión de su historia que incluye una nueva imagen de marca para que se aprecie mejor en el móvil y una comunicación centrada en la "economía basada en las personas".

En la nueva era, ha explicado Martín, el móvil es el elemento más innovador de cara al futuro y por eso Paypal desarrolla sus productos primero para los smartphones y después para el ordenador.

Estanis Martin ha destacado el continuo crecimiento de la empresa en el mundo debido a que en la actualidad que una tienda de comercio electrónico no acepte el pago a través de Paypal es similar a que no se acepte una tarjeta de crédito en el mundo físico.

Paypal, propiedad de Ebay, cerró el año 2013 con unos ingresos de 6.600 millones de dólares, el 20 % más que en 2012 y procesó transacciones por un valor de 180.000 millones de dólares, el 24 % más.

Martín ha incidido en el importante crecimiento de las transacciones por móvil ya que mientras en 2010 no superaban los 750 millones, en 2013 fueron de 27.000 millones y la tendencia es seguir creciendo.
Doblan la cifra de negocio cada tres años

Paypal no da datos locales, pero Estanis Martín si ha señalado que en España doblan la cifra de negocio cada tres años y cuentan ya con tres millones de cuentas activas y 20.000 comercios online que reciben pagos de Paypal.

Ha explicado que la tarjeta de crédito no es para Internet ya que exige transcribir numerosos dígitos y, además, muchos usuarios no quieren compartir los datos de sus tarjetas por lo que se animan a utilizar Paypal.

En la actualidad los mayores competidores de Paypal son las tarjetas de crédito que tienen las mayores cuotas de mercado, pero Estanis Martín ha opinado que en el futuro podría ser Apple ya que es la empresa que cuenta con mayor número de cuentas asociadas a una tarjeta de crédito. "Son millones de cuentas" para facilitar las compras en Itunes pero si Apple permitiera comprar con esas cuentas en otras tiendas sería un actor muy poderoso.

Estanis Martín ha destacado la seguridad de su sistema ya que sólo el 0,27 % de las transacciones son fraudulentas y en esos casos Paypal repara al consumidor.

El nivel de fraude podría ser menor, ha dicho Estanis, pero entonces se declinarían muchas operaciones buenas que en determinados momentos podrían considerarse dudosas como es el caso de las compras fuera del país de origen.

Google adquirió Word Lens y planea quedarse con Twitch

Las compañías tecnológicas no paran de realizar adquisiciones, y Google no es la excepción a la regla: acaba de adquirir Word Lens, el servicio de traducción automática en tiempo real basado en la cámara de los dispositivos electrónicos. La aplicación, disponible para los teléfonos con iOS y Android, también se destaca por tener una versión para los anteojos electrónicos Glass.

"Con esta operación podremos incorporar nuestra tecnología con los servicios de Google Translate y ampliar las prestaciones de Word Lens", dijo en un comunicado Quest Visual , la empresa responsable de la aplicación adquirida por el buscador web.

Se desconocen las cifras del acuerdo, ya que tanto Google como Quest Visual no brindaron detalles sobre la adquisición.

Word Lens aprovecha las prestaciones de la cámara del teléfono celular, y permite realizar una traducción mediante un sistema de reconocimiento de texto en tiempo real sobre un cartel, catálogo o menú de un restaurant. Una vez identificados los caracteres, procede a realizar una traducción al inglés en base a seis idiomas que puede reconocer la aplicación.

Por su parte, YouTube está en tratativas para adquirir Twitch, el servicio de transmisión de partidas de videojuegos, y según fuentes cercanas al acuerdo citadas por Variety, la plataforma de video on line de Google estaría dispuesto a pagar 1000 millones de dólares en efectivo.

YouTube fue adquirida por Google en 2006 por 1650 millones de dólares , y en caso de concretarse la operación, Twitch se convertiría en la compra más grande realizada por el sitio de videos on line.
Twitch ha logrado llamar la atención de la industria con un servicio de transmisión de partidas de videojuegos, con una audiencia que logró superar en tráfico a gigantes del mundo tecnológico como Amazon y Facebook . También logró notoriedad al ser utilizada por un curioso proyecto experimental basado en una vieja versión del juego Pókemon, que atrajo a miles de aficionados al título de Nintendo.

Con la mira puesta en los videojuegos, Twitch nació como un desprendimiento del sitio Justin.TV, creado por Justin Kan , que en 2007 decidió mostrar su vida por Internet mediante un equipo portátil basado en una cámara webcam y una notebook. Justin.TV evolucionó como una plataforma de transmisión on line, con competidores como Ustream y Livestream, para luego desarrollar un sitio de nicho Twitch.