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2013/12/11

Admitido a trámite un caso que decidirá qué 'software' podrá ser patentado

El Tribunal Supremo de Estados Unidos ha admitido este viernes a trámite el caso presentado por la empresa Alice Corporation Pty Ltd que podría fijar un criterio para decidir qué programas informáticos pueden ser patentados, una cuestión clave para la industria del software.

Alice Corporation Pty Ltd cuenta con la patente de un sistema computerizado que facilita las transacciones financieras. La patente es cuestionada por CLS Bank International.

Hasta ahora el Supremo había decidido no intervenir ante demandas sobre esta misma cuestión, como la que enfrentaba a WildTangent Inc y Ultramercial Inc, pero en esta ocasión la demanda está apoyada por un escrito de comparecencia firmado por Google, Hewlett-Packard, Facebook y Netflix, una estrategia legal conocida como 'amicus curiae' por la que se solicita la intervención del tribunal.

La industria pretende que se concrete más la ley de patentes, que en ciertos casos permite patentar ideas demasiado vagas que hacen posible que haya empresas que se dediquen únicamente a patentar ideas para luego demandar a otras que sí están realmente desarrollando una iniciativa similar.

Grupos como la organización de derechos civiles digitales Electronic Frontier Foundation (EFF) critican la propensión de los tribunales a mantener patentes demasiado abstractas.

Otras empresas como Google defienden una menor intervención de la legislación, pero todas tienen en común su deseo que se esclarezca la situación.

Juego de Tronos tendrá su propia aventura interactiva por episodios

A pesar de que Juego de Tronos es una de las sagas de fantasía más populares de la última década, la adaptación al videojuego que se publicó el año pasado no estuvo a la altura de lo que esperaban los seguidores de las novelas de George R. R. Martin y la serie de la HBO. La cosa, sin embargo, puede cambiar con la confirmación este pasado fin de semana de que la desarrolladora Telltale Games, especializada en adaptar películas y series de televisión al mundo del ocio electrónico, está preparando una aventura episódica basada en esta popular franquicia.

El anuncio ha tenido lugar durante la gala de los VGX que organiza cada año el canal de televisión norteamericano Spike TV. Es allí, donde la desarrolladora californiana ha mostrado un primer teaser de su futura adaptación de Juego de Tronos.

El vídeo no muestra muchos detalles sobre el título más allá de que saldrá en algún momento de 2014, que cuenta con la supervisión de la cadena HBO, que se tratará de "un nuevo capítulo épico en la saga de Westeros" y que estará disponible tanto para PC y Mac, como para consolas domésticas y dispositivos móviles.

Todavía no se sabe nada sobre la historia ni sobre los personajes de la novela que estarán involucrados, pero lo cierto es que el estilo de los juegos de este estudio puede irle como anillo al dedo al mundo creado por el escritor y guionista estadounidense. Ya en su adaptación al videojuego de la serie The Walking Dead han conseguido un gran prestigio y popularidad gracias a un desarrollo muy narrativo centrado en permitir que el jugador tome decisiones que marcan el transcurso de la historia. Ahora ya no será George R. R. Martin el único que decida quien tiene que morir.

El hecho de que Telltale Games distribuya sus juegos de forma episódica, como si se tratara de una serie de televisión, también encaja mucho con la producción de la HBO. Estos capítulos pueden adquirirse de forma independiente o comprarse en un pack con toda la temporada a precio reducido.

La última aventura de Telltale Games ha sido la adaptación al videojuego de la saga de cómics Fables de Bill Willingham, pero también trabajan en la segunda temporada de su popularísima The Walking Dead y en una aventura gráfica basada en la saga de juegos Borderlands.

Twitter se dispara en Bolsa tras desvelar nuevos productos

Las acciones de Twitter se han disparado hoy un 9,3%, hasta los 49,1 dólares, su nivel más alto desde su salida a Bolsa, tras anunciar la compañía una serie de productos que podrían impulsar sus ingresos. Concretamente, la famosa red social va a empezar a ofrecer a los anunciantes la posibilidad de segmentar aún más sus anuncios. Concretamente, les permitirá ajustar la publicidad a los gustos del usuario según las páginas que visite. Para ello, Twitter va a empezar a guardar datos de navegación de los usuarios, apoyándose en las cookies, unos pequeños archivos que almacenan qué páginas y sitios visitan los usuarios.

La compañía también ha anunciado que llegará a los teléfonos sin conexión a internet a partir del primer trimestre de 2014, y para ello ha llegado a un acuerdo con U2opia, una empresa especializada en enganchar a los usuarios a través del protocolo USSD. Actualmente, se calcula que hay unos 5.000 millones de personas en todo el planeta que todavía no están conectadas.

Advierten sobre un falso truco para jugar viejos títulos en la Xbox One

La consola de videojuegos Xbox One de Microsoft no permite, al igual que la flamante PlayStation 4, la reproducción de viejos títulos de los modelos anteriores . Esta limitación no impidió que circulara en Internet un truco falso que permite habilitar esta opción, pero lo único que logra es arruinar el funcionamiento del equipo.

El rumor se inició en el sitio 4Chan , conocido por sus bromas de mal gusto y chistes de humor negro, en un foro en donde se detallaban los pasos para habilitar a la Xbox One en un modo especial para que los desarrolladores puedan probar sus producciones. Según el tutorial, este modo permitiría a los jugadores poder utilizar los viejos títulos de la Xbox 360 y anteriores, pero lo único que logra es que el equipo quede inutilizado, y se reinicie una y otra vez.

El post publicado en los foros de 4Chan sobre este truco, que retoma un falso truco que se había propagado por YouTube, ha sido eliminado.

"No hay forma de utilizar los viejos juegos en la Xbox One, y cualquier modificación podría dejar a la consola inoperable", dijo Larry Hryb, director de Desarrollo de Xbox Live desde su cuenta en Twitter.

Hackers chinos entraron en equipos de ministros europeos durante el G20

Los ordenadores de hasta cinco ministros de asuntos exteriores europeos fueron atacados por hackers chinos durante la pasada cumbre del G20.

Según la empresa FireEye, responsable de la investigación, el modo de acceder a los equipos fue el tradicional. Los atacantes enviaron correos con archivos adjuntos maliciosos que llegaron a comprometer hasta 9 equipos. Como indica Reuters, el asunto del archivo hacía referencia a temas militares en Siria, tema que centró gran parte del debate del encuentro.

Ocurrió en septiembre, cuando la cumbre tuvo lugar en San Petesburgo.

Los investigadores, que lograron acceder a los servidores de los hackers, han situado el origen de los ataques en China. No han determinado si los responsables tienen relación con altas instancias gubernamentales.

El grupo, conocido como Ke3chang, ha estado detrás de ataques a industrias como la aeroespacial o la energética. Es el mismo al que se le atribuyen ataques con ganchos relacionados con los Juegos Olímpicos de Londres 2012 y  con unas supuestas fotos de Carla Bruni desnuda.

Canonical ya tiene al menos un fabricante para Ubuntu Touch

Con Android dominado casi por completo por Samsung, el resto de fabricantes está esperando a que algún sistema operativo libre abra una nueva vía. Firefox OS poco a poco se va desmarcando de la gama media-baja para llegar a mayores especificaciones, mientras que Tizen se convertirá en el campo de pruebas de Samsung. Ante esto Ubuntu Touch plantea una alternativa interesante y Canonical ya ha encontrado quien les siga.

Tras el “fiasco” de la campaña de crowdfunding del Ubuntu Edge, que aunque no llegó a su meta consiguió un éxito sin precedentes, Canonical está perfilando poco a poco su propuesta para el mercado móvil.

Ubuntu Touch ya está listo, y de hecho se puede instalar en el Nexus 4, pero no se conforman con ofrecer la alternativa a los smartphones Androd. La idea es que se produzcan directamente smartphone Ubuntu, y para ello, Canonical ya ha cerrado el trato para el primer fabricante.

Aunque no se ha confirmado oficialmente qué compañía es, desde Canonical ya nos avisan que los primeros smartphones de gama alta con Ubuntu Touch saldrán a la venta en 2014, además de que están conversando con otros fabricantes para que también se unan.

Posiblemente veremos en el CES y MWC de 2014 mucha más información sobre este aspecto, y esperemos que para entonces o incluso antes se desvele quien será el fabricante que traiga los primeros smartphones Ubuntu Touch.

Facebook apuesta también por la Inteligencia Artificial

Parece muy futurista pero, en realidad, ya casi estamos en este mundo tecnológico. La Inteligencia Artificial es el nuevo desafío en el que trabajan las principales firmas tecnológicas y como muestra no hay más que observar a la actualidad del sector para darse cuenta. Un buen ejemplo es el asistente virtual inteligente de Apple o la compra de Yahoo! de la startup Summly, así como la adquisición de Wavii por Google. Ahora es Facebook quien ha decidido adentrarse en esta línea de investigación contratando los servicios del profesor de la Universidad de Nueva York, Yann LeCun, experto en aprendizaje automático y robótica móvil.

Según revela la web CNET, que se basa en una nota publicada en su cuenta de Facebook por LeCun en Google+, el experto en Inteligencia Artificial norteamericano será responsable de un grupo de investigación dependiente de la compañía. El equipo científico tendrá como objetivo explorar datos científicos, profundizar en el aprendizaje automático y la Inteligencia Artificial, según desvela la web.

Junto con Facebook, otros gigantes tecnológicos de la talla de Google se han introducido en este emergente sector con la apertura de una laboratorio denominado Quatum dedicado a investigar la Inteligencia Artificial a través de un ordenador cuántico  que pueda resolver problemas demasiado exigentes para los ordenadores tradicionales.

La compañía dirigida por Mark Zuckerberg espera extender sus estudios sobre esta tecnología en varios centros norteamericanos y del Reino Unido. Así contará con laboratorios de investigación en Menlo Park, California, Londres, Reino Unido, y de la ciudad de Nueva York.

Mandela, el Papa y Miley Cyrus, los temas más comentados de 2013 en Facebook

El fallecimiento de Nelson Mandela, el nombramiento del Papa Francisco o los vídeos musicales de la cantante estadounidense Miley Cyrus han sido los temas más comentados a lo largo del año 2013 en Facebook. Eventos deportivos como el Tour de Francia, el atentado producido en el Maratón de Boston o el nacimiento del 'bebé real' en el Reino Unido han sido otros de los asuntos más mencionados.
El fallecimiento de Nelson Mandela, por ejemplo, ha sido comentado por 55 millones de personas y ha generado 115 millones de interacciones, ha informado Facebook en un comunicado.

La red social fundada por Mark Zuckerberg ha analizado ha analizado los mensajes producidos por sus usuarios en 2013 y ha detectado las tendencias más seguidas, que según Facebook son "los temas y los hitos más importantes para la gente".
Messi y Ronaldo, líderes del ranking español

En España, los 'protagonistas' han sido Lionel Messi, Cristiano Ronaldo y la Infanta Cristina, mientras que los acontecimientos sobre los que más se ha interactuado han sido el accidente del tren en Santiago y Madrid 2020.

Los lugares más visitados en España, según las interacciones de los usuarios de Facebook, han sido Las Ramblas (Barcelona), la Puerta del Sol (Madrid) y los estadios de fútbol del Real Madrid y del Barcelona.

La red social también ha realizado un ranking con los "acontecimientos personales" que la gente comparte con sus contactos de forma más frecuente: añadir una relación, prometerse o casarse, viajar o finalizar una relación sentimental.

¿Es fácil engañar a Google?

Investigadores de la Universidad de Granada y de Navarra han demostrado en un experimento que es fácil "engañar" a Google cuando mide el impacto de las publicaciones científicas, un trabajo del que se ha hecho eco la revista Science.

Estos investigadores han puesto en evidencia "la falta de rigor de las herramientas bibliométricas de Google, que son cada vez más usadas a nivel mundial para valorar el impacto de las publicaciones científicas", ha informado hoy mediante una nota la universidad navarra.

Su trabajo, publicado en el Journal of the American Society for Information Science and Technology, aparece en una carta al editor en el último número de la revista Science y alerta de la facilidad que existe para indexar en Google artículos falsos y aumentar así el número de citas de los investigadores, artículos y revistas científicas.

Este estudio ha puesto en cuestión las herramientas Google Scholar Citations y Google Scholar Metrics, especializados en buscar y medir el impacto científico de investigadores y revistas científicas y cuyo uso está extendiéndose rápidamente en el mundo académico.

El trabajo ha sido hecho por los investigadores de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, Nicolás Robinson-García y Daniel Torres-Salinas, quien es además técnico gestor de la investigación en la Fundación para la Investigación Médica Aplicada (FIMA) de la Universidad de Navarra.

El experimento consistió en editar un falso artículo científico publicado por un supuesto investigador llamado Marco Alberto Pantani-Contador, carente de sentido alguno, que fue copiado y pegado de la página web del grupo de investigación al que pertenecen (EC3: Evaluación de la Ciencia y de la Comunicación Científica), y traducido al inglés con Google Translator.
El artículo fue subido a una página web personal de la Universidad de Granada y rápidamente Google lo indexó incluyéndolo en sus motores de búsqueda, "lo que demuestra que esta operación se realiza de manera automática, sin tener en cuenta en absoluto el contenido del 'paper' indexado".

Los autores, a quienes Pantani-Contador citaba en su falso artículo, comprobaron cómo aumentaban considerablemente sus citas en Google Scholar, sobre todo en el caso de los investigadores más jóvenes, que vieron multiplicadas por seis su número de citas, engrosando notoriamente su perfil investigador en Google Scholar Citations.

Asimismo, según resalta la nota de la Universidad de Navarra, los indicadores bibliométricos de los tres autores se incrementaron notablemente y también se vieron afectados, con aumentos de citas, 47 investigadores y 51 revistas.

Para el autor principal del trabajo, el catedrático de Documentación de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, este experimento "demuestra lo fácil que puede ser para cualquier persona con unos mínimos conocimientos informáticos manipular los productos que nos ofrece Google Scholar, tan empleados en el mundo de la comunicación científica".

Google permite descargar el contenido de Gmail

¡Adiós, Google!, una frase que se dice pronto pero se ejecuta con cierta dificultad. Aunque desde el gigante de Mountain View siempre han sostenido que irse de su universo es sencillo no siempre se cuentan con las herramientas para ello.

Takeout es la plataforma creada para exportar datos de sus diferentes servicios. Han tenido que pasar casi diez años, Gmail se lanzó en abrió de 2004, para que Google ofrezca una forma de descargar todos los mensajes y las citas del calendario en el escritorio y exportarlo a otra plataforma.

La última vez que tuvo relevancia y se usó de forma masiva esta herramienta de recuperación y descarga de archivos fue tras anunciar el cierre de Google Reader, su servicio de suscripción a blogs.

En el post del blog oficial donde anuncian la medida insisten en que se sigue la norma habitual de la empresa y que ya sucede con Google+, su red social, YouTube o Drive, su nube de almacenamiento. También, aunque con necesidad de conocimientos técnicos, en su plataforma de blogs, blogger. Lo que no subrayan es que la demora para permitir el abandono de Gmail con todo el contenido ha sido difícil de justificar.

La opción todavía no funciona para los más 425 millones de usuarios con que cuenta, pero sí se recomienda asegurarse de que se cuenta con espacio suficiente en el disco duro antes de proceder a descargar la copia de seguridad.

Play contra Xbox, una partida de millones

Nunca el videojugador tuvo una Navidad tan excitante. La crisis había estirado hasta los ocho años, cuando lo habitual son cinco, el ciclo de vida de las consolas; pero las nuevas ya están aquí y a la vez: Xbox One (Microsoft) y PlayStation 4 (Sony). El objetivo es superar los 160 millones de unidades que vendieron sus antecesoras, a lo que hay que sumar los cientos de millones de juegos que arrastran.

» Hombre rico, hombre pobre. Cien euros en tiempos de crisis pueden llegar a ser un abismo. Eso mismo debió pensar Sony cuando anunció que su consola saldría a 400 euros frente a los 500 de la Xbox One. El precio es determinante durante el primer año. Para muestra, un dato: PS4 ha vendido un millón de consolas en EE UU en 24 horas, algo que también consiguió Microsoft, pero en 12 países más EE UU.

» Alma de PC y cuerpo de consola. Tanto PS4 como Xbox One emulan la arquitectura de un PC para desplegar una potencia gráfica nunca antes experimentada. Esta circunstancia hará que a priori sea más sencillo programar. La PS4 es superior tecnológicamente al contar con una memoria más ágil, pero su ventaja en pantalla solo la notará el ojo experto. Eso no impedirá que se sigan sucediendo debates entre aficionados sobre el rendimiento de una y otra consola, aunque no se sabrá el potencial de cada una hasta que los desarrolladores expriman su hardware.

» Que no me quiten mi mando. El mando de Xbox One aporta pocos cambios respecto a su antecesor, que logró mejorar al mítico Dual Shock de PlayStation. El mando de One sigue siendo infalible en títulos que exigen precisión; ahora incorpora una tecnología para que la vibración sea de distinta intensidad en función de lo que ocurra en pantalla. Sony, por contra, tenía más trabajo que hacer tras las críticas al de PS3. La cuarta versión del Dual Shock recupera las señas de identidad de un mando que fue insustituible hace una década y que ahora se adapta como un guante, gracias a su mayor peso y a botones más fiables. Añade una pantalla táctil para desplegar menús y opciones y un botón para compartir hazañas en las redes sociales.

» Ahora me ves, ahora no me ves. Respecto a la cámara, Microsoft parte con ventaja porque ya tenía la Kinect. La diferencia es que antes era un periférico que nunca llegó a calar entre los jugadores y ahora, en cambio, es parte integral. Gracias a ella, se podrá apagar o encender la máquina con la voz o movernos por los menús con los gestos de las manos. En el FIFA, por ejemplo, se podrá cambiar la táctica y la formación de nuestro equipo sin parar el balón. Sony, en cambio, ha preferido centrarse en el juego tradicional y desplazar la cámara, que también la tiene, a un segundo plano. PS Eye es un dispositivo mucho más modesto que Kinect y del que se sabe poco, pero no llegará al nivel de su contrincante.

» Un circuito sin rivales para Forza. Xbox One sale con un primer catálogo de juegos más atractivo que el de PS4. El simulador de conducción Forza Motorsport 5 se erige como la mejor demostración del potencial de One. Sony no ha podido ofrecer una alternativa a la altura de su rival debido al retraso de Driveclub. Resulta chocante que Gran Turismo 6 corra estas Navidades en la PS3 y no lo haga en la nueva. Para ver de lo que es capaz la PS4 basta con probar Killzone, con los mejores gráficos, aunque el título más atractivo sea Resogun, un adictivo y sencillo juego de marcianos de aire retro.

» El triunfo de lo contemplativo. Alejadas del estruendo de Call of Duty y Battlelfield, hay dos pequeñas joyas, Zoo Tycoon y Flower. El primero es el título más rompedor de Xbox. Nos coloca al frente de un zoo donde nos relacionaremos con los animales de una forma nunca antes vista. La cámara permitirá una comunicación real con las bestias, que reaccionan a nuestros gestos y sonidos. Flower, exclusivo de PS4, eleva a la categoría de arte algo tan etéreo como arrastrar pétalos de flores con la ayuda del viento que manipulamos a nuestro antojo.

» El poder de la nube. Para sacar todo el provecho a la One y a la PS4 será necesario pagar los 60 y 50 euros, respectivamente, que cuesta la suscripción anual a Gold y Plus para jugar en red, una parcela en la que Microsoft siempre ha sido superior. One tendrá 300.000 servidores para los millones de partidas en Red. Sony también se sube a la nube con la plataforma Gaikai, donde ofrecerá por streaming juegos de PS3, sorteando así la incompatibilidad entre sus consolas. La nube supone un desahogo, ya que los 500 gigas de almacenamiento de las máquinas se quedan cortos en cuanto se instala una docena de títulos.

» ¿Consola o centro multimedia? Xbox One aspira a ser mucho más que una simple consola. Una ristra de aplicaciones para navegar, ver televisión, reproducir música, conversar por Skype o hacer ejercicio ocupa casi más espacio que el destinado a los juegos. La consola llega preparada para integrar la televisión en juegos y aplicaciones abiertos en la consola. PS4 solo permite compartir nuestros progresos en Facebook o Twitter. Ambas consolas dejan grabar los últimos minutos de juego para distribuir por las redes.

» Vita, la segunda pantalla. La gran ventaja de PS4 es que permite jugar a todos sus títulos remotamente, sin ocupar la tele, en la PS Vita, la portátil de Sony que ha pasado desapercibida en los dos años que lleva en el mercado. Con Xbox One lo único que podremos hacer es consultar en el móvil o tableta información del juego o de nuestros contactos con la aplicación Smartglass.

» A la espera de Titanfall y Uncharted. Muy a su pesar, PS4 y Xbox One se parecen en más cosas de las que se distancian. Al final serán los juegos exclusivos los que marquen la diferencia. Sony pone sus esperanzas en la nueva entrega de Uncharted, y Xbox en Titanfall, el juego llamado a destronar a Call of Duty.

El Curiosity halla pruebas de un antiguo lago marciano que pudo haber albergado vida

El robot Curiosity encontró pruebas de un antiguo lago en Marte que podría haber sustentado la vida por períodos largos hace millones de años, informó la agencia espacial estadounidense NASA.

"Honestamente, el sitio se parece mucho a la Tierra", comentó el científico principal de la misión Curiosity, John Grotzinger, del Instituto de Tecnología de California.

Por su parte, otro equipo de científicos de la NASA explicó que, según las observaciones y mediciones hechas por Curiosity, el riesgo de exposición a la radiación cósmica no debería ser un obstáculo para misiones humanas tripuladas a Marte.

Los científicos creen que esto indica que pudo existir ambientes habitables en Marte mucho antes de lo pensado hasta ahora.

Un equipo de investigadores del Laboratorio de Ciencia de Marte, de la NASA y el Colegio Imperial, de Londres, ha analizado una muestra de rocas sedimentarias en un sitio llamado Yellowknife Bay, en el cráter Gale donde se posó el robot, cerca del ecuador de Marte.

Esas piedras de lodo han revelado que el cráter Gale, una cuenca de 150 kilómetros de diámetro con una montaña en su centro, albergó al menos un lago hace unos 3,7 millones de años. Los científicos creen que el lago puede haber existido por decenas o cientos de miles de años.

El análisis de los científicos mostró que el lago era calmado y probablemente contenía agua dulce con elementos biológicos tales como carbono, hidrógeno, oxígeno, nitrógeno y azufre.

Una cuenca acuática de tales características proporcionaría las condiciones adecuadas para que prosperaran formas de vida microbiana simple, como los llamados quimiolitoautótrofos.

En la Tierra los quimiolitoautótrofos se encuentran comúnmente en cuevas y en torno a los boquetes hidrotermales. Esos microbios descomponen rocas y minerales para obtener su energía.

Las piedras de lodo en general se forman en condiciones de calma por la sedimentación de granos muy finos, capa sobre capa, en el agua quieta.

Sanjeev Gupta, del Departamento de Ciencia e Ingeniería de la Tierra en el Colegio Imperial, y autor principal de un artículo que publica la revista Science, dijo que "es importante notar que no hemos encontrado señales de vida antigua en Marte".

En cuanto a la radiación cósmica, Jason Crusan, director de la División de Sistemas de Exploración Avanzada, dijo que una tripulación que viajara 180 días hasta Marte, permaneciera allí 500 días y demorara otros 180 en retornar a la Tierra se expondría a una dosis de radiación acumulativa de 1,01 sieverts.

Estos cálculos se sustentan en las mediciones hechas por el Detector de Evaluación de Radiación del Curiosity en la superficie marciana, explicaron los científicos.

Por comparación, la Agencia Espacial Europea, en general, limita la exposición a la radiación por parte de sus astronautas, en toda su carrera a 1 sievert, que aparece vinculado a un aumento del 5 por ciento en el riesgo de cáncer fatal.

"Es un número manejable", dijo el investigador principal Don Hassler, del Instituto de Investigación del Sudoeste, en Boulder, Colorado.

En busca del diodo azul para las pantallas OLED

La tecnología del futuro sigue buscando respuestas para que los dispositivos luminosos, como las pantallas de ordenador, puedan emitir el color azul sin que éste pierda intensidad o nos obligue a gastar más energía para visualizarlo.

Imaginemos que exponemos a la atmósfera uno de estos dispositivos y medimos en continuo la intensidad luminosa de cada color. Después de 1.000 horas de funcionamiento, la intensidad del color azul habrá decaído el doble de lo que habrán hecho los otros colores primarios, según ha explicado a EFE el profesor del Departamento de Química Física de la Universidad de Alicante Juan Carlos Sancho.

Arropado por la química cuántica computacional, Sancho, junto a otros dos investigadores de la Universidad de Bolonia (Italia) y de Mons (Bélgica), ha logrado un contrato de investigación con la firma Samsung para averiguar qué moléculas orgánicas son las mejores para emitir el color azul.
OLED, el futuro de los LED

Hablamos de los diodos orgánicos de emisión de luz, también conocidos como OLED (Organic Light-Emitting Diode), que un futuro sustituirán a las actuales LED, es decir aquellas que son de origen mineral y que se sustentan en el silicio.

Sancho ha explicado que las OLED son diodos sustentados en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica generando y emitiendo luz por sí mismos.

Entre sus ventajas destaca el hecho de que sus costes de producción son más bajos, tienen mejores ángulos de visión y pueden ser aplicables sobre superficies flexibles. El problema está en el azul, ha subrayado el profesor alicantino, cuyo trabajo es ahora localizar materiales orgánicos para OLED que emitan el citado color, que tampoco está resuelto al 100% en la LED.
Moléculas más sensibles

Existen varias causas simultáneas para que la luz azul sea más difícil de obtener. Por ejemplo, las moléculas que componen la capa activa (parte del dispositivo) que debe emitir este color suelen ser menos estables que las otras, "lo que está relacionado con su mayor energía".

Por tanto, suelen ser más sensibles a contaminantes que haya en la atmósfera y pueden reaccionar con ellas más fácilmente que con otras y degradarlas más rápidamente. De hecho, pueden cambiar su estructura y, por tanto, o bien no emiten ya luz o lo hacen con otros tonos que no interesan. Además, se necesita aportar más energía para producir el azul.

A través de simulaciones computacionales, que en el caso de este proyecto alicantino exige que un centenar de procesadores –grandes ordenadores– trabajen conectados al mismo tiempo, y con la Química Cuántica como bandera, los investigadores "tratamos de emular la realidad".

"Podemos averiguar cómo se comportan las moléculas orgánicas y conocer los resultados una vez se asocian entre ellas de forma espontánea. En definitiva, se trata de buscar una respuesta al desafío tecnológico", ha manifestado Sancho.