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2013/07/06

Jugar sin poder parar, la nueva adicción de la época

Pasaron casi 30 años desde que el ingeniero ruso Alekséi Leonídovich Pázhitnov creó el Tetris y el éxito de ese juego provocó que muchos trataran de copiarlo; pocos pudieron igualar el furor de aquel viejo jueguito hasta hoy. Sin duda, Candy Crush Saga, inspirado en el Tetris, pero con una apariencia mucho más adaptada a las exigencias visuales y atractivas de los usuarios actuales, lo logró: tiene millones de usuarios que diariamente tratan de pasar sus 425 niveles. En los muros de los usuarios de Facebook pueden leerse frases como: "No puedo parar de jugar al Candy Crush", "Por favor, denme vidas para pasar de nivel", "¡Soy adicta a Candy Crush, lo confieso!" Además, cada vez que entramos en la red social los usuarios se encuentran con innumerables solicitudes de vidas y movimientos extras para el popular juego de la compañía King.

Pero más allá de los momentos de distracción que ofrece, ¿qué dicen los expertos? ¿Qué mecanismos estimulan esas ganas de jugar sin parar?

Más aún: ¿afecta este tipo de juegos las actividades neurológicas del usuario? "Son juegos que presentan recompensas a corto plazo. Ese tipo de recompensas son las que tienen mayor impacto dentro del sistema de placer de recompensa de nuestro cerebro. Entonces si bien son secundarias, porque los usuarios al ganar no reciben dinero ni cosas concretas, sino que obtienen una recompensa simbólica, no dejan de tener consecuencias a corto plazo. Las personas que tienen cierta disfunción en la toma de decisiones tienden a elegir siempre cuestiones que presentan consecuencias a corto plazo. Al hacerlo asumen riesgos innecesarios porque necesitan estar todo el tiempo recibiendo algún premio de manera inmediata", asegura Pablo López, psicólogo de la Clínica de Ansiedad y Estrés del Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco), y coordinador de la carrera de Psicología del Instituto de Neurociencias de la Universidad Favaloro.

Por su parte, Laura Jurkowski, psicóloga especialista en el tratamiento de pacientes con adicciones a Internet y fundadora del centro Reconectarse, asegura que Candy Crush es un juego que tiene un gran atractivo también por su componente social. "Hay que pedirle vidas a conocidos y amigos, con lo cual propone conectarse con otros. Al mismo tiempo propone un desafío de lograr superarse y superar a los demás. Además es un juego de fácil acceso, porque suelen invitarlos los propios contactos del Facebook o del celular", detalla. Jurkowski también dice que otros de sus atractivos son la estética y los colores. "Por otro lado es un juego de gran facilidad que permite que las personas se distraigan, evitando que se conecten con las cuestiones que le están pasando. Comienzan a jugar y dejan de pensar en las preocupaciones o problemas que tienen", asegura la psicóloga.
La mente en juego

¿Qué le ocurre a nuestro cerebro cuando jugamos? Durante una partida se activan e intervienen diferentes áreas. Se involucra el sistema de recompensa, que libera dopamina, un neurotransmisor asociado a mecanismos de recompensa y a los comportamientos adictivos. "En este proceso también están involucradas áreas relacionadas con la memoria a corto plazo, con la visión, la atención y las funciones motoras. Asimismo están involucradas áreas relacionadas con las emociones y con la motivación. Cuando se genera adicción, alguna de estas áreas cerebrales no funciona correctamente", explica Santiago O'Neill, jefe de Neurología Cognitiva del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro.

Pero no todas son malas noticias. Algunos estudios aseguran que los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas funciones cognitivas. Una investigación de la Universidad de Iowa, Estados Unidos, por ejemplo, reveló que la mitad de las personas mayores de 50 años que fueron examinadas fueron capaces de mejorar una serie de capacidades cognitivas y revirtieron, de esa forma, el declive cognitivo, logrando mejorar su velocidad de procesamiento mental.

"Los juegos estimulan determinadas funciones cognitivas, provocando un desafío que actúa sobre memoria del trabajo. En el caso de Candy Crush el jugador debe trabajar sobre la predicción de lo que va a ocurrir cuando genero el movimiento", dice Ricardo Allegri, médico neurólogo, jefe de Neurología Cognitiva del Fleni e investigador del Conicet.
Una vida más y listo

La cantidad de tiempo que se juega es otro de los factores que puede afectar la vida de los usuarios. Según los especialistas, pasar muchas horas frente a la computadora o con el smartphone puede impactar negativamente tanto en las relaciones interpersonales como laborales o en el estudio. "Algunas personas empiezan a abandonar ciertas actividades provocando la pérdida de su destreza frente a determinadas tareas. Si una persona, sistemáticamente, juega solo frente a una computadora no está entrenando sus habilidades sociales y empieza a aislarse. De esta manera las abandona o las hace de forma inadecuada fallando en los exámenes, por ejemplo, o dejando de realizar actividades más cotidianas, como comer en familia. Algunos individuos, incluso, postergan horas de sueño, lo que afecta el estado de ánimo y aumenta la irritabilidad y la ansiedad. Todas estas conductas se van manifestando en las personas que no pueden dejar de jugar. En general, en las adicciones decimos que la persona pierde la capacidad de elegir", detalla López.

Allegri agrega que Candy Crush presenta un escenario atractivo, con estímulos agradables para que el cerebro tenga una carga emocional hacia lo que está haciendo. "Este juego no está armado en forma naïve, su objetivo no sólo es resolverlo, sino que es incluirlo dentro de mecanismos que son interesantes para el estímulo cerebral, pero que no están pensados para que seamos más inteligentes, sino para engancharnos en otros juegos", destaca.
¿Pero es una adicción o no?

Se oye mucho el soy adicto al chocolate, soy adicto a la televisión, y ahora están quienes aseguran que son adictos al Candy Crush. ¿Cómo podemos darnos cuenta si realmente es una adicción? "Para saberlo se evalúan los costos que le genera al individuo. Si no le genera altos costos personales, no debería preocuparse, pero cuando se da cuenta de que depende más del juego que de la propia decisión, ahí la persona puede estar en problemas. La capacidad de elección es fundamental", dice López.

La fundadora de Reconectarse resalta que las personas que pasan mucho tiempo jugando ponen demasiada energía y pensamientos en el juego, en lugar de enfrentar las situaciones que las aquejan para resolverlas. "Además, los adictos al juego pueden sentir malestar y ansiedad cuando no pueden conectarse o jugar", dice Jurkowski.

"Cuando el juego empieza a complicarnos la vida, cuando deja de ser una satisfacción para pasar a ser una obligación, cuando perdemos el control y estamos en cualquier situación tentados de jugar, cuando nos evadimos de la realidad o cuando lo hacemos en forma continua es altamente probable que ya sea una patología y no sólo un pasatiempo", resume Allegri.
Duermete niño

Muchos juegan justo antes de irse a dormir. Esto puede afectar su ciclo de descanso. "Las rutinas presueño deben ser actividades que nos ayuden a bajar los niveles de vigilia y propicien la relajación y el sueño. Los mensajes que mandamos al cerebro deben ser coherentes, por ejemplo bajar el nivel de luz, el ruido y la actividad. Si estamos enganchados jugando y tratando de pasar niveles de complejidad, el cerebro recibe estímulos que tienen que ver con estar despiertos. Esto es complejo porque todo nuestro cuerpo esta preparándose para dormir y el cerebro entra en la dualidad de no saber si debe permanecer despierto, a pesar de que la hora indica que deberíamos dormir", informa Mirta Ana Averbuch, jefa de la Unidad de Medicina del Sueño del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro. Averbuch recomienda para poder descansar adecuadamente, no jugar en la cama y terminar por lo menos una hora antes de acostarse. "La luminosidad de los celulares, de las tabletas y de las PC hace que decaiga la secreción de la melatonina, la hormona que promueve el sueño, y por lo tanto aparezca el insomnio. Con estos juegos no sólo se está haciendo trabajar al máximo al cerebro despierto, sino que las imágenes perduran cuando estamos intentando conciliar el sueño, provocando insomnio", agrega.

Para evitar que jugar se transforme en una acción nociva, Jurkowski aconseja alternar. "No obsesionarse con una actividad. Además es necesario poner tiempos específicos para jugar y después hacer otras actividades", sugiere.

Para tranquilizar a los usuarios del Candy Crush, O'Neill deja en claro que es necesario diferencias entre adicción al juego o sentirse adicto. "La adicción se da cuando existe la necesidad imperiosa de jugar, con síntomas de abstinencia cuando uno no lo está haciendo, como taquicardia, ansiedad marcada, cuando ya no alcanza lo que jugaba y se necesita más, y cuando causa consecuencias", aclara. En cambio, explica que el deseo de jugar y hacerlo no necesariamente implica adicción. "El tiempo es otro factor importante para tener en cuenta, ya que para que sea adicción debería sostenerse en el tiempo. Para ser adicto se cree que debería existir cierta predisposición. Por lo general existe asociada alguna otra patología neurológica o psiquiátrica, o algún trastorno con la personalidad", resume el jefe de Neurología Cognitiva de la Fundación Favaloro.
claves de una experta

Verónica, de 39 años, ya llegó al nivel 350 de Candy Crush. Madre de tres niños, no duda en confesar que cuando comenzó trataba de jugar en cada momento libre que tenía. "Cuando llegué al nivel 100 me enteré que si adelantaba la hora en el iPad obtenía las vidas al instante y no tenía que esperar los 30 minutos para que me den una nueva. Hoy mi iPad está adelantado una semana", dice con una sonrisa pícara.

Aunque asegura que este juego muchas veces es cuestión de suerte, Verónica se anima a contar algunos tips. Por ejemplo, juntar la mayor cantidad de caramelos iguales para obtener los especiales. "Cuando hay gelatinas, primero deben eliminarse las situadas en las esquinas." Verónica tiene claro lo que genera en ella este juego: "No me considero experta, sólo que cuando algo no me sale no paro hasta lograrlo, pero soy así en todos los aspectos de mi vida", resume.
Las señales de la obsesión con los jueguitos

    Invertir más de 4 horas por día en un videogame

    Descuidar otras actividades importantes de su vida

    Proponerse no jugar o jugar menos, y no poder lograrlo

    Ponerse nervioso, irritable o angustiado si no puede jugar

    Mentir o mentirse sobre la cantidad de tiempo que estuvo jugando

    Desobedecer la cantidad de tiempo establecido de juego

    Retracción social de familiares y amigos

    Alteración del sueño

    Alteración de la alimentación

    Problemas de salud por sedentarismo o la postura

    Dificultades académicas o laborales

    No  poder dejar de jugar a pesar de darse cuenta de los inconvenientes que le están ocasionando

Fallece Douglas Engelbart, inventor del ratón

Jamás recibió un céntimo por su invención, esa pequeña pieza de plástico sobre la que descansa nuestra mano varias horas al día, pero Douglas Engelbart será siempre considerado como el "padre del ratón", una idea que desarrolló a principios de los años 60 junto al ingeniero Bill English en los laboratorios de la empresa SRI (Stanford Research Institute) y que transformó por completo el mundo de la informática.
Engelbart, que falleció este 3 de julio en su casa de California a los 88 años de edad, denominó a su invención 'ratón' por el cable que lo unía con el ordenador, a modo de 'cola'. Era una caja de madera rudimentaria con dos ruedas que permitían que un cursor, bautizado como "bicho", se moviese por la pantalla en dos ejes siguiendo aproximadamente los movimientos de la mano.

En 1970, cuando obtuvo la patente del dispositivo, apenas tenía utilidad. Los ordenadores de la época eran grandes máquinas de uso compartido en el que las instrucciones se procesaban mediante tarjetas o líneas de comando. SRI sólo podía utilizarlo en programas especialmente creados para este accesorio y acabó licenciando la tecnología a Apple Computer en 1984 para acompañar como accesorio al primer ordenador comercial con un sistema operativo gráfico, el Mac y para ciertas aplicaciones de Lisa, la otra gran familia de ordenadores de la compañía de la manzana. La compañía de Steve Jobs pagó 40.000 dólares por el derecho a usar su invento pero el dinero fue a parar al laboratorio, no al inventor.
Una carrera llena de aciertos

Pero sería un error quedarse únicamente en este dispositivo para describir el genio de Engelbart. Entre los años 50 y 70 su nombre y sus ideas estuvieron asociadas a varios de los desarrollos que han hecho posible la existencia de Internet, incluidas las primeras aplicaciones prácticas del lenguaje hipertextual, clave de la web.

Engelbert también participó en el desarrollo de los primeros gráficos bitmap (representación de imágenes mediante píxeles en lugar de funciones matemáticas, como se hacía en los primeros ordenadores), una tecnología fundamental para el desarrollo de los primeros interfaces gráficos. Su división en SRI fue también la responsable de catalogar y organizar los primeros nodos de la red ARPANET, el antecesor de la Internet actual, creada como una red militar y científica. SRI fue de hecho uno de los primeros dos nodos de esta red.

Estas y otras muchas de sus revolucionarias ideas sobre el trabajo conjunto y las redes de ordenadores se mostraron por primera vez al público en la conocida como "la madre de todas las demostraciones", un discurso en en la Fall Joint Computer Conference de San Francisco en 1968 que por primera vez permitió al gran público vislumbrar las posibilidades de la informática en la vida cotidiana y su impacto en el manejo y organización de la información, la edición de textos o el trabajo conjunto. Parte de esas ideas serían luego investigadas en los laboratorios Xerox PARC de Palo Alto y aplicadas por Apple y Microsoft en décadas posteriores.
La influencia de Vannevar Bush

Engelbart nació en Portland, Oregón, en 1925 y tras graduarse en la Universidad del estado fue asignado como técnico de radar en Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial. Sus ideas estuvieron claramente influenciadas por el ensayo As We May Think de Vannevar Bush, publicado en la revista The Atlantic en julio de 1945. En él Bush sienta las bases teóricas de las redes informáticas modernas, haciendo referencia a la "memoria colectiva" y a un dispositivo bautizado como «memex», que en el futuro podría almacenar y acceder a todos los textos, comunicaciones y conocimientos de una persona y que puede ser considerado como la base conceptual de los modernos smartphones o tabletas.

Tras la invención del ratón Engelbart continuó su carrera en varios laboratorios y empresas de tecnología pero poco a poco se fue alejando de la vida pública. Muchas de sus ideas chocaron con los primeros desarrollos de la informática personal. Engelbart creía que el futuro estaba en máquinas que permitiesen a varias personas trabajar de forma conjunta pero los primeros ordenadores siguieron la ruta contraria, como máquinas domésticas desconectadas de otros ordenadores.

Uno de cada siete jóvenes surcoreanos es adicto a los "smartphones"

 El 14% de los jóvenes estudiantes de Corea del Sur son adictos a los "smartphones", reveló una encuesta publicada este miércoles por el Gobierno de este país donde la mayoría de la población usa dispositivos inteligentes.

Un total de 240.000 de los 1,7 millones de estudiantes de varios grados de primaria, secundaria y bachillerato de todo el país sufren esta adicción, según los resultados de la encuesta realizada por el Ministerio de Igualdad de Género y Familia surcoreano.

Según la evaluación de los resultados, se consideran adictos a los "smartphones" quienes sienten ansiedad al separarse de estos dispositivos tecnológicos y esto afecta negativamente a su rutina diaria, horas de sueño, concentración en los estudios y a la salud en general.

Destaca que la cifra es más del doble que el número de adictos a internet, que según el mismo sondeo es de 105.000 estudiantes en el país asiático.

"La adicción de los niños a internet y a los teléfonos inteligentes es cada vez más grave y el problema empeora, especialmente durante las vacaciones", comentó Kim Seong-byeok, responsable del área de juventud del Ministerio, a la agencia local Yonhap.

El funcionario recomendó a los padres "ayudar a que sus hijos usen los dispositivos de comunicación de una manera sana".

La tasa de adicción a los "smartphones" es mayor entre los estudiantes de bachillerato, con un 19,6 por ciento del total, mientras que los alumnos de primaria contabilizaron un 2,1 por ciento y los de secundaria un 17,1 por ciento, según la encuesta.

Más del 80 por ciento de los jóvenes surcoreanos de 12 a 19 años usaban teléfonos inteligentes en 2012, aproximadamente el doble que en 2011, según datos del Gobierno.

Los "smartphones" se han integrado completamente en la informatizada sociedad de Corea del Sur en los últimos años hasta superar el año pasado la marca de 30 millones de terminales en un país de aproximadamente 50 millones de habitantes.

Crece el mercado de la ropa inteligente de la mano de los "gadgets" tecnológicos

Relojes, zapatillas, camisetas, anillos forman parte de la ropa inteligente. "Estamos entrando en la era del código de computadora", aseguró Iván Van Baker, analista de tecnología de instituto de investigación Gartner.

"La gente se moverá con dispositivos personales en contacto con el cuerpo y dispondrán de herramientas que se comunican entre sí e Internet", dijo Van Baker a la agencia AFP.

Ese movimiento ha encontrado una salida natural en los gimnasios gracias a aparatos como Jawbone UP, Nike FuelBand o Fitbit.

Estos aparatos utilizan sensores para detectar los movimientos del cuerpo y enviar la información recopilada a los teléfonos móviles o tabletas que analizan los datos.

La compañía creadora de Jawbone, con sede en San Francisco, se puso en marcha con la introducción de elegantes computadoras en auriculares elegantes y micrófonos para teléfonos inteligentes, y ha continuado su expansión mediante la adquisición por cien millones de dólares de BodyMedia, fabricante de pulseras que recogen las calorías consumidas en tiempo real.

El brazalete se utiliza para perder el mayor peso tanto como sea posible.

Jawbone UP se diseñó para "ajustarse de manera perfecta en las vidas de las personas".

"Hay un gran apetitito hacia estos productos de recogida de datos y la demanda va a seguir creciendo", añadió Hosain Rahman, propietario y fundador de Jawbone, citado por el diario español ABC.

Un estudio realizado por Forrester Research reveló que el 6% de los adultos residentes en EE.UU. ha utilizado un "gadget" para analizar a su rendimiento deportivo, mientras que el 5% utiliza un dispositivo similar a Fitbit para revisar su actividad física diaria.

Unos 30 millones de dispositivos móviles se enviarán en todo el mundo este año, según Forrester.

"Es simplemente increíble, el futuro parece emocionante", señaló el profesor Asim Smailagić, director de un laboratorio de investigación de código informático de la Universidad Carnegie Mellon (Pennsylvania).

YouTube se adelanta a Facebook en la plataforma de vídeos VEVO

YouTube ha confirmado la renovación de su contrato con el distribuidor de vídeos musicales VEVO. El acuerdo permite a YouTube alojar los videos de VEVO en su sitio y, además, emplaza a la propietaria de YouTube, Google, a invertir también en VEVO. De esta forma, Google se asegura de que VEVO no firmará un acuerdo de contenidos con Facebook.

El pasado febrero, VEVO comenzó a exigir que todos los registros se realizaran a través de Facebook, lo que alimentó las especulaciones sobre su intención de alejarse de YouTube. El anterior contrato entre YouTube y VEVO terminó en abril, segín informa TechCrunch.

Las sensaciones de YouTube tras el acuerdo fueron muy positivas. “Hemos hecho una inversión en VEVO “, declaró la empresa en un comunicado. “Estamos muy contentos con sus perspectivas de futuro y de ofrecer a los usuarios de YouTube la mejor experiencia de música posible”. YouTube no ha especificado el importe de esta inversión, aunque Billboard estimó en febrero que valdría entre 40 y 50 millones de dólares y daría a Google una participación del 7% en VEVO.

Antes de firmar un nuevo acuerdo, las dos compañías han negociado el monto de los ingresos por publicidad que YouTube podría tomar de los vídeos de VEVO, que está entre los principaales canales de YouTube, con 50,2 millones de visitas únicas, según comScore.

Esta inversión es importante para VEVO para continuar la expansión de su presencia internacional. En abril lanzó su servicio en los Países Bajos, ampliando de esta manera a 11 el número total de países en los que opera. Esta lista incluye a EEUU, Australia, Brasil, Canadá, Francia, Irlanda, Italia, Nueva Zelanda, España y el Reino Unido.

VEVO, que pertenece a Universal Music Group, Sony Music Entertainment y Abu Dhabi Media Group, también ha estado expandiendo su oferta de productos más allá de los videos, a aplicaciones para iOS, Android, Windows Phone y Xbox, así como al canal de música VEVO TV.

Desarrollan un hígado a partir de células de la piel humana

Un equipo de científicos japoneses de la Univeridad de Yokohama ha desarrollado un hígado funcional para seres humanos a partir de células madre pluripotentes inducidas (iPS), según publica este miércoles la revista científica Nature.

Esta investigación, realizada con ratones, podría suponer un gran avance en la medicina regenerativa, una vez probada clínicamente, al solucionar la escasez de donantes para curar enfermedades por insuficiencia de los órganos en fase terminal.

Aunque todavía queda por comprobar en al menos siete años si estas técnicas podrían funcionar en pacientes humanos, el trabajo aporta una gran demostración del "enorme potencial terapéutico de este tipo de trasplantes", aseguró a Efe Takanori Takebe, que encabezó el estudio. El avance con respecto a otras investigaciones radica en que el equipo científico de Yokohama se ha centrado en las fases más tempranas de la creación de un órgano.

Los científicos fueron capaces de generar por primera vez un hígado a partir de las llamadas células madre pluripotentes (iPS), capaces de convertirse en cualquier tipo de tejido, al igual que las células madre embrionarias. El equipo trasplantó un brote de células hepáticas, creadas en un laboratorio a partir de células iPS humanas, en un ratón, donde el órgano maduró en un tejido similar al de un hígado humano.

"Mezclamos tres tipos de células, incluyendo las células iPS humanas derivadas del hígado, y dejamos que se cultivaran imitando el proceso de desarrollo de un órgano tridimensional normal: con una frecuencia, cantidad y calidad determinadas", explicó Takanori. Además de las células iPS, los científicos también combinaron células endoteliales derivadas del cordón umbilical y células madre mesenquimales derivadas de la médula ósea humana. De este modo, lograron producir la temprana estructura de un hígado al recrear la interacción habitual que se da entre las células durante las primeras fases de gestación de un órgano.
Brotes de un "hígado humano rudimentario"

A raíz de esta combinación de células iPS humanas surgieron, 76 horas después, los brotes de un "hígado humano rudimentario con una red de vasos sanguíneos en su interior", que logró mantener su flujo sanguíneo y ser bien recibido por el ratón una vez trasplantado.

"El impacto de nuestra investigación radica en que proponemos que la terapia de trasplante de órganos en estados de gestación, diferente al trasplante de células o al trasplante de órganos ya maduros, podría ayudar al tratamiento de algunas enfermedades", declaró el científico japonés.

El órgano que más tarde se formó ya en el interior del animal también mostró las mismas funciones específicas de un hígado humano.

El mayor reto que encuentra ahora el equipo de Takanori es descubrir cómo crear una gran cantidad de estos brotes hepáticos para generar un hígado del tamaño de un adulto, uno de los órganos mayores del cuerpo. "Tendremos que producir una cantidad significativa de brotes de hígado a un coste razonable, incluyendo las evaluaciones de seguridad", dijo Takanori a Efe. Con el tiempo, el científico japonés está esperanzado en que su descubimiento podría ser aplicado a otros órganos como el páncreas.

Alianza entre la Unión Europea y Japón para seis proyectos de internet

Uno de los proyectos destacados de la alianza será Strauss, orientado a mejorar las velocidades de las conexiones a internet. En ese aspecto, se espera poder alcanzar velocidades de 100 Gbps, lo que supone mejorar en 5.000 veces la media disponible en la Unión Europea a día de hoy, que es de 19,7Mbps.

En total, los proyectos tendrán una financiación de 18 millones de euros, y como ha confirmado la vicepresidenta de la Comisión Europea, Neelie Kroes, “internet no debería tener barreras en el futuro y es necesario que estemos preparados para la revolución en el campo de los datos”.

Además de Strauss, entre los proyectos que van a ponerse en marcha se encuentran MiWEBA (para mejorar las conexiones móviles), NECOMA (sobre la seguridad de los datos personales) y GreenICN (en torno al uso eficiente de la energía en redes de información).

Por último, se aportará dinero para ClouT (cloud computing y el internet de las cosas para ciudades inteligentes), y FELIX (plataformas para mejorar el trabajo tecnológico de las universidades y centros de investigación).

BBC suspende su programación 3D por falta de interés del público

En 2011 la televisión pública británica inicio un programa pilotó de emisiones tridimensionales que ahora llega a su fin por falta de apoyo de los espectadores, a pesar de que dicha programación incluyó los Juegos Olímpicos de Londres del pasado año o exitosos programas estilo “Mira quien baila”.

El programa especial por el aniversario de la longeva serie “Dr. Who” será uno de los últimos programas en 3D que emitirá la BBC, que ha confirmado de manera oficial que dará por concluido su experimento de televisión tridimensional.

No se puede decir que haya tenido gran éxito dicha iniciativa, por ejemplo sólo la mitad de los 1.500.000 hogares británicos que disponían de televisores compatibles con el 3D los usaron para contemplar en dicho formato la ceremonia de apertura de los JJOO Londres 2012 mientras que otras emisiones, como el discurso de Su Majestad la reina Isabel II obtuvo cifras incluso más discretas, apenas un 5 % de la audiencia.

Desde la BBC tratan de explicar las causas para ese comportamiento en la diferencia con la que los espectadores afrontan la experiencia de ver en 3D una película en el cine, donde el grado de interés y concentración puede ser más intenso, que hacerlo ante el televisor, donde hay más facilidades para la dispersión: uso del móvil o el tablet, ir al baño, acercarse a la cocina a por algo de comer y/o beber.

También apuntan como una de las causas a la recesión y el menor número de televisores 3D vendidos con respecto a las previsiones que se habían efectuado años atrás. También en Estados Unidos el análisis del resultado de las emisiones televisivas en 3D es poco halagüeño. El canal deportivo ESPN ha anunciado también el final de sus emisiones 3D mientras se sugiere que sólo 120.000 espectadores serían la máxima audiencia simultánea que tendrían estas emisiones.

Descubren una vulnerabilidad de Android que permite convertir las aplicaciones en troyanos

La compañía de seguridad Bluebox ha alertado de una nueva vulnerabilidad de los sistemas Android que permite convertir aplicaciones legítimas en troyanos, pasando totalmente desapercibido por la tienda de aplicaciones, el teléfono o el usuario.

Esta vulnerabilidad afecta a cualquier dispositivo Android lanzado al mercado en los últimos cuatro años. En función del tipo de aplicación, un hacker puede desde robar datos hasta crear una red de 'bots' móviles.
Según asegura Bluebox Security en su último informe, el riesgo para los usuarios y las empresas es grande, y se agrava si se tienen en cuenta las aplicaciones desarrolladas por los fabricantes de dispositivos como HTC, Samsung, Motorola o LG, o de terceros que trabajan en cooperación con el fabricante del dispositivo, ya que se otorgan privilegios elevados especiales dentro de Android, específicamente el acceso UID del sistema.

Todas las aplicaciones Android contienen firmas criptográficas, que utiliza Android para determinar si la aplicación es legítima y verificar que la aplicación no ha sido alterada o modificada. Esta vulnerabilidad hace que sea posible cambiar el código de una aplicación sin afectar a la firma criptográfica de la aplicación, lo que permite que un autor malicioso engañe a Android creyendo que la aplicación no cambia.

"Todo depende de la capacidad de los fabricantes de dispositivos para producir y lanzar actualizaciones de 'firmware' para los dispositivos móviles y que los usuarios las instalen. La disponibilidad de estas actualizaciones varían ampliamente dependiendo del fabricante y el modelo de que se trate", afirma la compañía de seguridad.
La compañía de seguridad Bluebox ha alertado de una nueva vulnerabilidad de los sistemas Android que permite convertir aplicaciones legítimas en troyanos, pasando totalmente desapercibido por la tienda de aplicaciones, el teléfono o el usuario. Esta vulnerabilidad afecta a cualquier dispositivo Android lanzado al mercado en los últimos cuatro años. En función del tipo de aplicación, un hacker puede desde robar datos hasta crear una red de 'bots' móviles.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/1864582/0/vulnerabilidad/android/troyanos/#xtor=AD-15&xts=467263

La Universidad de Boston denuncia a Apple por la patente del iPhone

La Universidad de Boston contra Apple. Y  parece que no es un litigio más entre fabricantes o buscafortunas. La Universidad de Boston solicitó el martes ante un juzgado local la prohibición de la venta del iPhone5, el iPad y el Macbook Air porque infringen una patente de uno de sus profesores.

En 1995 fue presentada la patente 5.686.738, y aprobada dos años después, perteneciente al profesor de su claustro Theodore Moustakes. Su aportación consiste en un delgado film cristalino de nitruro de galio que se emplea en los aparatos de Apple, entre otros. La denuncia llega dos años antes de que la patente expire.

La Universidad no busca tanto la prohibición de las ventas de los aparatos como de una compensación económica sobre la base de los beneficios obtenidos desde que Apple, en 2007, comercializara el iPhone.