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2013/03/23

Youtube alcanza los mil millones de usuarios activos al mes

 Youtube ha alcanzado una audiencia mensual de mil millones de usuarios activos, ha informado la plataforma de vídeo propiedad de Google en su blog oficial.

El servicio de vídeo ha indicado que ocho años después de su puesta en marcha, uno de cada dos internautas visita Youtube, lo que equivaldría a una audiencia mensual a diez audiencias de la Superbowl.

La noticia coincide con la información de que la compañía californiana Yahoo negocia con France Telecom para hacerse con el control del portal de vídeos de internet Dailymotion, un movimiento con el que podría convertirse en un firme competidor del imbatible Youtube.

Las gafas inteligentes de Google originan un movimiento anti-cyborg

Google Glass despierta mucho amor entre los usuarios más 'techies', pero también despierta algunos odios. Ahí está el local que decidió prohibir su uso incluso antes de su lanzamiento. En esta ocasión, los usuarios se han unido para motivar la prohibición de las nuevas gafas de realidad aumentada en lugares públicos bajo la plataforma 'Stop the Cyborgs'.

Tras el precedente de Seattle, el bar "The 5 Point Café" que ya prohibiera el uso de las Google Glass en su establecimiento el pasado día 10 de marzo, los usuarios se han movilizado creando una plataforma en contra de este nuevo dispositivo denominada 'Stop the Cyborgs'.

Este movimiento ha sido creado con el fin de "frenar un futuro en el que la privacidad sea imposible y las empresas tenga un control total". Por ello, invita a los ciudadanos a unirse y "salvar a la humanidad de un conjunto cibernético".

La organización explica en su declaración que la población ya se encuentra continuamente rastreada por 'smartphones', seguimiento en línea, transacciones bancarias y videovigilancias mediante CCTV, por lo que Google Glass podría ser otro dispositivo de rastreo más a los ya existentes. Esto se debe a que con este tipo de dispositivos "no hay manera de saber si usted está siendo grabado" en contraste con los 'smartphones' "donde el usuarios debe sostener la cámara visiblemente".
Con la realidad aumentada, el usuario que utiliza las Google Glass podrá visualizar los perfiles de Google+ o Facebook de la persona que se esté viendo utilizando reconocimientos faciales o de voz, lo que consideran una violación de la intimidad.

Además, los datos obtenidos de esta manera no pasarán por ninguna base de datos que pueda filtrar los datos privados de los más públicos sino que todos los datos obtenidos "se entregan de manera directa a las personas con las que se está interactuando".
'Mundo digital' vs. 'mundo real'

Con todo, para los componentes de esta platoforma, "estas preocupaciones van más allá de la intimidad". Su mayor preocupación es la no distinción entre el 'mundo digital' y el 'mundo real' que podría ocasionar que la población tome decisiones e interactúe con la gente en función de la información obtenida a través de las Google Glass.

En este línea, según la creencia de las plataformas, dejará de actuar como individuos autónomos al tomar decisiones y relacionarse con los demás sino que "el sistema será controlado por un pequeño grupo de corporaciones" al hacer imposible "escapar de su perfil online".

En esta campaña, 'Stop the Cyborg' añade que la prohibición de Google Glass es sólo el principio ya que pretenden añadir otros dispositivos con características similares en el futuro. Así, la web añaden también diversas señales de prohibición de este dispositivo para aquellos usuarios que quieran utilizarla para sus hogares o sus establecimientos además de contar con su propia tienda en línea donde ofrecer camisetas con las señales estampadas.

Google incansable: ahora trabaja en la creación de su propio modelo de SmartWatch

Google plantea entrar en el sector de los relojes inteligentes, según un artículo publicado por The Financial Times.

De esta forma la compañía estadounidense competiría de forma directa con el supuesto iWatch de Apple y el dispositivo propio de la surcoreana Samsung, así como con otros relojes inteligentes actualmente en el mercado como el SmartWatch de Sony.

Google ya tiene algunos dispositivos en este campo de la "ropa inteligente", como las zapatillas Talking Shoes o su proyecto estrella, Google Glass.

En este nuevo mercado de los "smartwatch" ya se encuentran desde los principales desarrolladores tecnológicos como Samsung o Apple hasta empresas más pequeñas como Jawbone o deportivas como Nike quienes pretenden hacerse un hueco con innovaciones propias en estos dispositivos.

Según el medio británico, el nuevo reloj no es desarrollado por la unidad del laboratorio experimental X Lab sino por una sección del equipo Android de la compañía.

The Financial Times recuerda una patente de Google fechada en 2011 para un "smartwatch" con una pantalla dual y un "filp-up display" con una "interfaz de usuario táctil", aunque ningún producto que Google ha lanzado al mercado recientemente podría tener semejanza con lo que se describe en ella.

Tras la adquisición de Motorola por parte de Google, el buscador presentó su propia tecnología Android "SmartWatch" bajo el nombre de MotoACTV.

Chrome convierte una página web en un videojuego

 Google ha visto en la web un nuevo espacio donde los usuarios pueden divertirse jugando. Acostumbrados a utilizar el buscador de Google o su servicio de Google Maps para encontrar información, el equipo de la compañía los ha transformado en plataformas de juegos. Hasta el momento, el último experimento conocido de Google relacionado con los videojuegos era Super Sync Sports, que permite a los usuarios utilizar sus smartphones y tabletas para competir en un juego con distintas pruebas atléticas.

Al parecer la idea de Google ha gustado entre los usuarios por lo que ahora el equipo de la compañía se ha decantado por un experimento similar en el que gana protagonismo los juegos de plataformas. Se llama World Wide Maze y convierte cualquier página web en un laberinto en tres dimensiones en el que habrá que mover una bola por distintas plataformas. Para poder jugar los usuarios pueden sincronizar su smartphone y utilizarlo como mando, aunque se puede utilizar controlándolo con las teclas del cursor.

Además, World Wide Maze está disponible no solo en Chrome para escritorio sino también para dispositivos móviles Android e iOS. Tan solo es necesario descargar la aplicación del navegador de Google. Para que funcione en dispositivos móviles será necesario contar con iOS 5 o superior o Android 4.0 o superior.

Facebook alojará sus servidores en esta cueva del Ártico para ahorrar en refrigeración

A la red social de Zuckerberg le preocupa tanto la seguridad de los datos de sus usuarios como el dinero que se gasta en mantener refrigerados los servidores donde la aloja, por eso nada mejor que instalar estas máquinas en una cueva en Suecia.

Todo lo virtual que aparece en nuestras pantallas tiene una contrapartida material, física, en forma de los ordenadores que almacenan los ceros y unos que contienen tanta información. Y esto debe ocupar mucho espacio conforme aumenta la cantidad de información, y en eso algo debe saber en Facebook cuando son ya más de mil millones sus usuarios, continuamente subiendo contenidos a la red social.

Además estos servidores deben mantener su temperatura en niveles no demasiado elevados para evitar problemas de funcionamiento. Esta refrigeración tiene un coste en consumo de energía eléctrica, de hecho se estima que los centros de datos consumen el 2% de toda la electricidad de Estados Unidos de América, repartiéndose casi a partes iguales el coste de mantener encendidos los servidores con el de refrigerarlos, y para controlar los costes en Facebook han decidido construir su centro de datos en una cueva de Suecia, justo al límite del Círculo Polar Ártico.

Haciendo un juego de palabras entre Polo Norte (North Pole) y Polo Nodo (Node Pole) las administraciones de la zona están tratando de atraer a otras empresas que quieran alojar allí sus centros de datos dado que se suman dos condiciones: las bajas temperaturas locales y el menor coste del precio de la electricidad. Tampoco hay que olvidar otras decisivas ventajas: hace dos siglos que Suecia no entra en guerra, tiene una democracia estable y un riesgo despreciable de sufrir terremotos.

Google lanza Keep, su propio servicio de notas rápidas

Aunque ha ido desechando muchos productos a lo largo de los años, Google sigue siendo una compañía caracterizada por la innovación y la presentación de novedades continuas.

Para muestrs un botón: hace unas horas presentaba Google Keep, una aplicación para tomar notas al más puro estilo Evernote. O, como se explica en el anuncio oficial, se trata de una herramienta destinada a apuntar rápidamente las ideas que cruzan la mente de los usuarios, incluir listas de verificación e incluso fotos “para no perder de vista lo que es importante”.

“Cada día vemos, oímos o pensamos cosas que necesitamos recordar. Normalmente agarramos un taco de notas adhesivas, garabateamos un recordatorio y lo ponemos sobre el escritorio, en el frigorífico o en la página correspondiente de una revista”, dice la ingeniera de software Katherine Kuan.

“Desafortunadamente, si eres como yo, probablemente descubras muy a menudo que el escritorio, la nevera o una revista no son un lugar demasiado inteligente para dejar dicha nota”, continúa. “Es muy raro que esté en el lugar que la necesitas, cuando la necesitas”.

Google Keep llega para solucionar de raíz ese problema. La idea que subyace tras el nuevo servicio de los chicos de Mountain View es la de un sencillo repositorio de cosas que el usuario quiere recordar.

Las notas se almacenan en Google Drive y se sincronizan de manera instantánea a través de todos los dispositivos para tener acceso a cualquier información en todo momento, independientemente del sitio en el que se encuentre el usuario.  También es posible registrar recordatorios de viva voz, en vez de escribirlos, ya que Keep es capaz de transcribir comandos; realizar búsquedas de elementos determinados en medio de la montaña de notas acumuladas; y eliminar un apunte cuando ya no se necesite.

Google Keep es gratuito y está disponible para dispositivos móviles gobernados por Android 4.0 “Ice Cream Sandwich” o superior, o a través de la versión web en la cuenta de Google.

Sherpa 2.0, un asistente de voz más comprensivo y con mejor presencia

En octubre Xabier Uribe-Etxebarría y un pequeño equipo salido de Anboto lanzaban Sherpa, un asistente virtual en español para dispositivos Android y usuarios finales. La start-up fue liberando actualizaciones de Sherpa poco a poco, con mejoras como la posibilidad de hacer pagos con PayPal solo con la voz, sin embargo, durante un tiempo el software ha estado algo estancado a excepción de las correcciones de bugs.

No es que la empresa hubiera abandonado el producto, sino que estaban trabajando para lanzar una nueva versión completa, una gran actualización que llegará a Google Play el próximo lunes.

Sherpa 2.0 destaca a nivel visual por las mejoras en su interfaz, más atractiva, intuitiva e interactiva. Uribe-Etxebarría y los suyos han desarrollado el software sobre HTML5 en lugar de sobre HTML, incorporando muchas de las peticiones que los usuarios demandaban. Así el asistente ha añadido una pantalla lateral para acceder a otra información y ha sumado animaciones y movimientos.

Sherpa también ha ganado en inteligencia. Cuando se le pregunta por una ciudad concreta es capaz de entender qué es y sugerir información de la misma, activar la localización, GPS, etc. Si por ejemplo se hace una consulta sobre un personaje de relevancia automáticamente nos redigirge a la Wikipedia o a Linkedin.

La actualización también incluye mejoras en el acceso a resultados deportivos, la compra de entradas para conciertos, la reproducción musical, la traducción de palabras o las alarmas. Las llamadas también se vuelven más ‘smart’ y Sherpa es capaz de reconocer cuál es el número de nuestro trabajo o un familiar por su nombre con una sola indicación.

En los próximos días el asistente también tendrá una nueva versión para tablets, que aprovechará la pantalla en dos divisiones para mostrar más información e imágenes.

Llegan las gafas con las que muchos jugadores sueñan

La realidad virtual es uno de los numerosos inventos que parecía que nunca daría el salto de la ciencia ficción al producto de consumo masivo. Una y otra vez, las gafas que prometían sumergir al público en maravillosos mundos tridimensionales han fracasado y no han conseguido convencer debido a los elevados precios y sus torpes diseños.

Pero ahora, la abundancia de componentes baratos y de alta calidad creados para el mercado de la electrónica para móviles, junto con algunas innovaciones tecnológicas de una empresa de reciente creación del sur de California llamada Oculus VR, podrían hacer realidad la fantasía de muchos jugadores de videojuegos: unas gafas de realidad virtual que solo cuestan unos cientos de dólares y que introducen a los participantes en los juegos como ningún equipo de televisión puede hacer.

El aparato, llamado Oculus Rift, que se parece a unas intimidantes gafas de esquí, envuelve la visión de quien lo lleva puesto dentro de unas imágenes tridimensionales nítidas. Ofrece un campo de visión de 110 grados, que es mucho más que los 40 que ofrecen muchas gafas de realidad virtual. La sensación que produce es la de ver una pantalla IMAX que nunca se acaba.

Un giro de la cabeza hacia la izquierda cambia instantáneamente la perspectiva dentro del juego en la misma dirección. Esa conexión entre el punto de vista de un jugador en el juego y en el mundo real hace que la experiencia parezca más natural cuando, pongamos por caso, el personaje está rodeado por un grupo de caballeros con armadura.

“La próxima innovación importante no es siempre una tecnología nueva de la que nunca se ha oído hablar”, dice Cliff Bleszinski, exdiseñador de juegos de Epic Games. “A veces es algo que existía hace 10 años y que ha sido mejorado poco a poco”.

A pesar de sus tropiezos en el mercado de consumo, la realidad virtual se ha convertido en habitual para varias aplicaciones industriales y militares, donde el alto coste de las gafas —desde 1.000 hasta 50.000 dólares— no ha sido un impedimento. Los hospitales usan las gafas para formar a los cirujanos, mientras que el Ejército ha usado la realidad virtual para tratar el estrés postraumático exponiendo a los soldados a simulaciones cortas de combate.

Ha resultado mucho más difícil introducir las gafas en el mercado de consumo masivo, en gran parte porque sus componentes eran demasiado caros. Muchas de las piezas básicas del Oculus Rift son los mismos componentes que se encuentran dentro de los teléfonos inteligentes y de las tabletas, incluidos la pantalla de 17 centímetros de las gafas y sus sensores para detectar los movimientos de la cabeza. Como esas piezas ya se están produciendo en enormes cantidades en fábricas chinas, Oculus puede crear un producto que es probable que cueste a los consumidores entre 200 y 300 dólares.

Oculus usó el sitio de financiación colectiva Kickstarter para aprovechar el entusiasmo de los aficionados a la realidad virtual y recoger pedidos, y de esta manera evitar producir demasiadas gafas. Recaudó 2,4 millones de dólares en Kickstarter y recibió pedidos para 10.000 aparatos. Los primeros están dirigidos principalmente a los desarrolladores de juegos. Oculus no ha dicho cuándo fabricará una versión para los consumidores, aunque ha insinuado que pretende hacerlo el año que viene.

Si la empresa tiene éxito, se lo deberá en gran parte a su fundador, Palmer Luckey, de 20 años, que parece salido de un casting para jóvenes empresarios tecnológicos poco convencionales. Anda descalzo por su despacho comiendo galletas, rechaza las sillas durante las reuniones y prefiere sentarse en el suelo con las piernas cruzadas.

Luckey era un adolescente educado en casa que vivía con sus padres en Long Beach, California, cuando empezó a coleccionar gafas de realidad virtual y a jugar con diseños. El pasado verano visitó a Mark Bolas, catedrático asociado de la Universidad de Southern California e investigador que asesora a Oculus VR, y este le contrató inmediatamente para ayudarle en el laboratorio de realidad mezclada de la universidad, un grupo de investigación financiado en gran parte por el Departamento de Defensa estadounidense. “Si las gafas perfectas existieran, no me habría metido en la realidad virtual”, explica Luckey.

Con todo, aún existen obstáculos importantes para Oculus VR. La empresa no ha anunciado que haya desarrolladores de juegos que se comprometan a crear juegos completos. Las gafas también están diseñadas actualmente para trabajar con juegos de ordenador, no con las populares consolas. Al mismo tiempo, pueden causar mareos, un problema cuya solución investiga Oculus.

Jaron Lanier, pionero de la realidad virtual en los ochenta, confiesa que está deseando que Oculus tenga éxito. “Es lo que yo mismo hubiera deseado cuando era joven”, dice acerca de los esfuerzos de la empresa. “En cualquier caso, es un trabajo fantástico, triunfe o no”.

La información privada de la CIA, ¿en la nube de Amazon?

La 'caja fuerte' con los documentos secretos de la CIA podría ser, ahora, un espacio virtual en la nube a Amazon, según han informado distintos medios estadounidenses. Según fuentes anónimas, la agencia de inteligencia firmó un contrato con el gigante de internet para mejorar su infraestructura virtual.

La publicación 'FCW' adelantó que la CIA pagará a Amazon 600 millones de dólares (463 millones de euros) durante la próxima década para tener acceso a los servicios de esa empresa.

Amazon ayudará a la agencia a construir una infraestructura privada en la nube que sea más rentable y esté actualizada.

FCW carece de detalles sobre el plan previsto por la agencia, aunque estima que "es probable" que su alianza con Amazon sirva para hacer una nube privada exclusiva de la CIA dentro de los sistemas de la empresa.

El pasado 12 de marzo la jefa de información de la CIA, Jeanne Tisinger, afirmó en una reunión con la dirección del Northern Virginia Technology Council que la agencia estadounidense trabajaba con "empresas como Amazon" para tratar de estar a la altura de los retos que conlleva la evolución tecnológica.

Tanto la CIA como Amazon han declinado pronunciarse sobre el supuesto contrato.

Apple acusa a discográficas y estudios de cine de los altos precios en Australia

Apple culpa a las compañías discográficas, estudios de cine y cadenas de televisión por los desorbitados precios que los usuarios australianos pagan por las descargas digitales en comparación con los consumidores de Estados Unidos. La compañía acusó a estas industrias de estar "pasadas de moda" y defendió su estrategia de precios.

Los ejecutivos de Apple, Adobe Systems y Microsoft fueron interrogados por una comisión especial parlamentaria australiana encargada de investigar las denuncias de manipulación de precios planteados por organismos de control de consumo. Los productos de software y hardware en Australia se venden por un precio medio un 50% superior al de sus equivalentes estadounidenses, según una encuesta realizada por Choice, un grupo de defensa de los consumidores sin ánimo de lucro, en 2012 analizando 186 canciones, juegos, programas y ordenadores.

Dado que el altísimo coste de la vida debido al alza de los servicios básicos ha dañado la popularidad del gobierno laborista, en minoría, antes de las elecciones del 14 de septiembre, y es ampliamente favorito para perderlas, los legisladores están considerando restringir la capacidad de las empresas para fijar precios en Australia. Los ejecutivos de las empresas tecnológicas han dicho a los legisladores que los precios más altos reflejan factores que incluyen bienes de Australia del 10% y el impuesto sobre servicios, mayores costes laborales, temas de derechos de autor y la diferenciación del producto geográfico.

El vicepresidente de Apple para Australia, Nueva Zelanda y Asia del Sur, Tony King, ha dicho que los precios de algunos productos, como el software para iPad e iPad mini Final Cut Pro es aproximadamente el mismo que en los Estados Unidos. Pero los 19,99 dólares australianos (20,87 dólares) que cuesta el nuevo álbum '20/20 Experience' de Justin Timberlake en la tienda de música de Apple iTunes en Australia es aproximadamente el doble de lo que se paga en EE.UU. (10,99 dólares). El álbum 'Back in Black' de AC/DC también cuesta un 70% más para los aficionados australianos.

King ha dicho que el precio de los contenidos digitales se basa en los precios mayoristas fijados por los contratos negociados con las discográficas, estudios de cine y cadenas de televisión. "La industria de los contenidos todavía funciona con nociones quizás anticuadas de fronteras entre los países, territorios o mercados", ha dicho King, quien agregó que Apple había empujado a los propietarios de contenidos a reducir los precios en Australia.

Al ser preguntado por qué Apple, el proveedor dominante de descargas digitales de entretenimiento, no podía usar su poder para derribar a precios al por mayor, King ha asegurado que la responsabilidad recae en última instancia en los proveedores de contenido. "Las cartas están en las manos de la gente que son dueños de los contenidos, no están en nuestra mano para jugar", ha dicho.

Respuestas "evasivas"

Las tres grandes compañías fueron acusadas de obstruir la investigación de precios después de que inicialmente se negaran a enviar a los ejecutivos a responder a las preguntas del público. Adobe y Microsoft ha proporcionado las observaciones por escrito, mientras que Apple no ha hecho ningún tipo de comentario.

La manzana de la discordia fue la necesidad del llamado "geobloqueo", bajo el cual las empresas impiden a los usuarios de Internet en Australia comprar en las webs estadounidenses a precios más bajos. Los australianos tienen que desembolsar 3,175 dólares australianos (3,300 dólares) por Adobe Design Suite CS6 y Web Premium, que los estadounidenses pueden comprar por sólo 1,89 dólares.

El managing director de Adobe Australia, Paul Robson, ha asegurado que la suite Adobe Creative Cloud, que se compra por suscripción a un precio de 50 dólares australianos al mes, tenía un precio a la par con el de Estados Unidos y este era "el futuro en el que vamos a ofrecer nuestra tecnología". El miembro del comité Stephen Jones ha dicho que la suscripción de software coloca "esposas digitales" a los usuarios, obligándolos a seguir pagando para acceder a sus archivos.