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2013/01/06

Amazon derrota a Apple en la primera batalla tecnológica de 2013

El negocio en internet no se toma vacaciones ni siquiera por Navidad. Un juez federal estadounidense rechazó ayer el grueso de la demanda de la compañía informática Apple contra la web Amazon, a la que acusaba de publicidad falsa por haber dado a su tienda de aplicaciones virtual un nombre similar a la suya. La tienda online de la compañía fundada por Steve Jobs se llama App Store y funciona desde 2008. La de la multinacional de Jeff Bezos se llama Appstore y entró en el mercado en 2011. La tienda de Apple cuenta con algo más de un millón de aplicaciones para iPhone e iPad (con el software iOS); la de Amazon dispone de más de 60.000 aplicaciones que operan con el software Android de Google.

Una juez de Oakland, en el estado de California, ha dado la razón a Amazon en la contienda al considerar que no ha quedado demostrado que el uso del término Appstore confunda a los usuarios sobre si están accediendo a la tienda de Apple o la de Amazon. La justicia, eso sí, aún tiene que resolver sobre si el término escogido por Amazon viola marcas registradas.

Batalla

Esta batalla entre los dos gigantes tecnológicos reviste una gran importancia. En un principio, puede parecer que los negocios de ambas compañías no se solapan tanto como en el caso de Apple y Samsung, protagonistas de numerosas batallas legales. La realidad es la contraria. Es cierto que en un principio Amazon se dedicó a la venta minorista de libros y discos y que Apple era un fabricante de ordenadores primero y de dispositivos móviles después. Pero si en algo han coincidido todos los grandes nombres tecnológicos ha sido en tratar de ocupar progresivamente todos los nichos de mercado, de forma que cada uno de los campos alimentase a los restantes.

Apple y Amazon no son excepciones a la norma, aunque hayan recorrido caminos contrarios: la compañía de Cupertino cimentó su renacimiento a mediados de los 90 sobre la base de los dispositivos y del software. En 2001 se introduciría en el negocio de venta de contenidos de la mano de iTunes apoyado por el éxito del iPod, el reproductor musical digital lanzado ese mismo año. A estas alturas, iTunes no solo vende música: también libros digitales, películas Posteriormente, con la entrada en el negocio de los smartphones de la mano del iPhone y más tarde de las tabletas (iPad) la empresa abriría la tienda de aplicaciones. Y todo, acompañado de software de apoyo como el iCloud, el servicio en la nube presentado en sociedad en otoño de 2011.

En un principio, Amazon era más bien rival de las cadenas de librerías físicas consolidades como Barnes & Noble. Sin embargo, la compañía no tardó en romper barreras gracias al modelo de negocio ideado por Jeff Bezos basado en la llamada economía de la larga cola (the long tail economy, en inglés, es decir, la capacidad de beneficiarse de ínfimos costes marginales para ofrecer una gran cantidad de productos de los que se venden pocas unidades).

Sobre la base de su éxito en el comercio electrónico, la compañía entraría en el negocio de los dispositivos: con un lector de libros (Kindle) que vende a precio de coste para fomentar su compra y la adquisición de productos en la web. Posteriormente lanzaría una tableta (Kindle Fire) después. Los analistas dan por hecho que Bezos va a reforzar su apuesta por el hardware para aumentar la fidelidad de los clientes y extender el control sobre sus servicios de software. Fuentes del mercado consultadas por Wall Street Journal aseguran que Amazon lleva tiempo testando un teléfono con sus socios asiáticos y que su lanzamiento podría producirse este mismo año.

El gigante (casi) omnipresente

Google partía de un punto de partida distinto: ofrecía un producto gratuito (búsquedas) a los usuarios, y esperaba que su negocio principal procediera de venderle el buscador a otras empresas. Hasta que copió e implementó el servicio de publicidad basada en palabras, lo que le ha servido para introducirse tanto en otros servicios como el email o la ofimática para empresas. Al igual que Apple o Amazon ha abierto su propia tienda de aplicaciones (Google Play) apoyada por el éxito de los teléfonos equipados con Android. También ha entrado en el negocio de dispositivos (Nexus, fabricado por LG) o en el del comercio electrónico (Google Store).
Facebook, en el alambre

Facebook tiene un duro trabajo por delante en este 2013. Protagonista de una de las salidas a Bolsa más publicitadas en los últimos ejercicios, ha de convencer a los inversores de que sabe qué ha de hacer para convertir su modelo de negocio en una apuesta rentable y no solo en una fuente de iras para sus usuarios por cuestiones de privacidad.

Las acciones de la compañía fundada por Mark Zuckerberg han caído cerca de un 26% desde su salida a Bolsa en mayo pasado. Sus necesidades primordiales pasan por crecer sus ingresos provenientes de los anuncios y encontrar productos publicitarios capaces de generar ingresos. Lo malo es que, a diferencia de lo que sucede cuando se usa Google, a los usuarios de Facebook no ven con tan bien encontrarse con anuncios.

Por ahora (y pese a los rumores que la relacionan con HTC), Facebook ha descartado públicamente introducirse en el negocio de los dispositivos, a diferencia de sus rivales y prefiere volcarse en desarrollar servicios para todo tipos de aparatos móviles. La apuesta por los móviles agrada a los inversores: la acción ha subido el 60% desde septiembre.

Según una encuesta elaborada por Bloomberg, los ingresos de la compañía crecerán el 30% en 2013 hasta 6.530 millones de dólares (4.983 millones de euros al cambio), frente al crecimiento estimado del 35% el pasado ejercicio y del 88% en 2011.

77 juegos gratis para ayudar a niños enfermos de cáncer

42 desarrolladores se han unido para ofrecer 77 juegos para iPhone, iPad y Android de forma gratuita durante una semana del 1 al 7 de enero del 2013. El objetivo es ayudar a la fundación Juegaterapia. Aunque este grupo de desarrolladores ofrecen sus creaciones de forma desinteresada y gratuita, se recomienda que se haga una aportación a la fundación.

Las donaciones se destinarán a la obra social El jardín de mi hospi. Concretamente, en la selección hay 48 juegos para iPhone e iPad y 29 para Android. En la web Topigames.com se han recopilado todos con fotografías, enlaces y códigos QR para poder acceder rápidamente con un teléfono si se está consultando la web desde un ordenador.

Juegaterapia es una institución que recoge consolas de videojuegos para ser distribuidas entre los niños enfermos de cáncer que están internados en la zona de oncología infantil de los diferentes hospitales de toda España.

Zynga elimina 11 juegos para reducir costes

 Zynga ya advirtió en octubre de que cerraría 13 de sus títulos de menor rendimiento, después de advertir que los ingresos por algunas de sus creaciones más populares publicadas en la plataforma de juegos de Facebook habían disminuido. La compañía con sede en San Francisco anunció el cierre de Petville hace dos semanas en su página de Facebook. Los 11 cierres de sus títulos se produjeron en diciembre. Entre ellos se encuentran Mafia Wars 2, Vampire Wars, Forestville y FishVille.

"En lugar de PetVille, le animamos a jugar otros juegos de Zynga como CastleVille, Chefville, Farmville 2, Mafia Wars y Yoville", informó la empresa a los jugadores en su página de Facebook. A los jugadores de PetVille se les ofreció un paquete de bonos de cortesía para los bienes virtuales en los juegos.

Petville, que permite a los usuarios adoptar mascotas virtuales, tiene 7,5 millones de jugadores en Facebook, pero sólo 60.000 usuarios activos al día, según datos de AppData. Entre los comentarios de 1.260 usuarios en la página del juego de Facebook, algunos lamentaron el cierre del juego.

Zynga ha dicho que está cambiando su enfoque para generar crecimiento en los juegos móviles. En diciembre solicitó una licencia en Nevada para poder lanzar juegos que empleebn dinero real. La empresa tiene la esperanza de que ese lucrativo mercado pueda compensar la disminución de ingresos en juegos como FarmVille y otros títulos que todavía generan la mayor parte de sus ventas.

Precio y críticas confirman el estancamiento de Microsoft Surface

Microsoft Surface llegó al mercado como una alternativa al iPad de Apple pero su tibia acogida y la incógnita de ventas llevan a confirmar que las cosas no le están yendo del todo bien al fabricante con sus tabletas.
La última predicción de que Surface no marcha llega del analista de JP Morgan John DiFucci, que estima que las ventas del dispositivo en diciembre se habrán situado en torno a 700.000 unidades y que los ingresos totales en el conjunto del ejercicio fiscal habrán ascendido a unos 2,6 millones de dólares.

Comparar estas ventas estimadas de Surface a los 14 millones de iPads que Apple vendió tan solo en el último trimestre de 2012 nos da la idea de en qué posición se encuentra Microsoft y del largo camino que le queda por recorrer si de verdad quiere ser un serio contrincante en el mercado de ‘tablets’.

“Creemos que son diversos los factores que están influyendo en esta baja acogida de las tabletas Surface. Entre ellos, el precio, las limitaciones de conexión registradas y las escasas revisiones del modelo, que están restando atractivo al dispositivo en estos momentos”, ha explicado DiFucci, como recoge ZDnet.

Se rumorea que el nuevo Surface Pro podría salir al mercado el próximo 29 de enero. El modelo más barato rondaría los 900 dólares mientras que el de mayores prestaciones técnicas (128 GB) podría situarse en los 1.000 dólares. Los usuarios tienen la última palabra, pero todo apunta a que las ventas para este equipo seguirán siendo muy limitadas.

Ares, Firefox y Avast son los programas más descargados en 2012 en Uptodown

El portal Uptodown ha publicado un ranking con los 50 programas más descargados durante el año 2012, en el que los programas de descarga de archivos, los navegadores y los antivirus son los que más éxito han tenido.
Ares, Firefox y Avast ocupan los primeros puestos de la lista, aunque también tienen una presencia destacada los programas de mensajería, los de gestión de claves o los videojuegos.

Así lo señala Luis Hernández, cofundador y CEO de Uptodown. "Los programas de intercambio de archivos, comenzando por el popular Ares, presentan una fuerte demanda y son utilizados en un gran número de hogares en España y América Latina", dice. "De los 50 programas más descargados durante 2012 seis pertenecen a esta categoría".

El ranking también saca a la luz que cada vez utilizamos más el PC para consumir contenidos audiovisuales. "El software para reproducir contenidos multimedia como VLC Media player o Windows Media Player así como aplicaciones que permiten almacenar vídeos de servicios de streaming —Youtube— demuestra que, cada vez más, el ordenador es un punto de consumo de contenidos multimedia", explica Hernández.

Otra de las preocupaciones de los usuarios es, sin duda, la seguridad. Los programas de gestión de claves wifi y los antivirus ocupan destacadas posiciones entre los 50 programas más populares de 2012, como el Avast Home, un antivirus gratuito y sencillo.

Los 50 programas más descargados en Uptodown:

1. Ares (Descarga de archivos).

2. Mozilla Firefox (navegador).

3. Ares Destiny (Descarga de archivos).

4. Avast Home (Antivirus).

5. aTube Catcher (Para descargar vídeos de YouTube).

6. Virtual DJ (Crea estupendas sesiones DJ y emite por Internet).

7. VLC Media Player  (Media player).

8. WIFI Auditor  (Gestion claves Wifi).

9. Adobe Photoshop  (documentos).

10. Aircrack-ng  (Potente programa para descifrar claves de redes WEP y WPA).

11. Windows Live Messenger (chat).

12. Plants Vs Zombies (juego).

13. WirelessKeyView (Obtiene las claves de red inalámbrica almacenadas en el PC).

14. NOD32 (Eficacia y rapidez en la detección de virus).

15. eMule (descargas archives).

16. Google Chrome (navegador).

17. YouTUBE downloader (videos).

18. Opera (navegador).

19. Hamachi.

20. uTorrent (descargas).

21. Photoscape (Excelente utilidad para compartir archivos en red).

22. Adobe Flash Player (player).

23. DAEMON Tools (Usa en el ordenador CDs y DVDs con sistemas anticopia).

24. CCleaner (Elimina toda la basura que acumula Windows).

25. MSN Messenger XP (Chat).

26. Windows Live Messenger 2008 (Chat).

27. Firefox (Navegador).

28. LimeWire (Descarga cualquier archivo multimedia desde la red LimeWire)

29. AVG Free  (Antivirus gratuito con protección residente)

30. WiFi-Manager  (claves).

31. MecaNet (curso).

32. Sony Ericsson Update Service.

33. GTA San Andreas Hot Coffee (juego).

34. Messenger Plus! Live  (Chat).

35. iTunes   (gestion contenidos).

36. MecaNet Core (mecanografía).

37. Nero  (suite multimedia).

38. Windows Media Player  (reproductor multimedia).

39. WinRAR  (Compresor de archivos rápido y eficiente).

40. Pro Evolution Soccer 6 (Juegos).

41. Google Earth (aplicación).

42. Minecraft (juegos).

43. Skype.

44. Need For Speed  (juego).

45. WinZip (compressor).

46. 3GP Converter (Convierte cualquier vídeo a formato 3GP fácil y gratuitamente).

47. BitTorrent  (descargas).

48. Ares Galaxy Turbo Booster (descargas).

49. Dragon Ball Z Budokai X (juego).

50. Need for Speed Carbono (juego).

Google gana la batalla a los reguladores americanos por falta de pruebas

La Comisión Federal de Comercio de EEUU (FTC) ha considerado que no hay pruebas que indiquen que Google favorece a sus propios servicios en los resultados de su motor de búsqueda, aunque le ha pedido que abra a los competidores sus patentes en telefonía móvil.

El presidente de la FTC, Jon Leibowitz, ha anunciado que no hay evidencias que sostengan las denuncias de que Google beneficia a sus propios servicios en contra del interés de sus competidores de manera injusta, como alegaban compañías de menor tamaño, que acusaban al gigante de Internet de posicionar mejor sus propios productos en las listas que resultan de búsquedas en segmentos lucrativos, como por ejemplo 'hoteles', y relegar la web de sus rivales en los resultado para que los usuarios no los encuentren.

Leibowitz reconoció, no obstante, las dificultades de vigilar los algoritmos de Google para determinar si manipula los resultados. El dictamen se produce después de 19 meses de investigación y millones de páginas de documentos revisados.

Google se ha comprometido a hacer concesiones en la manera en que gestiona sus patentes y su sistema de anuncios insertados en su buscador.

También acepta cambiar algunos de sus procesos de muestra de resultados, después de que la FTC haya apuntado que ha recibido quejas de que el gigante de Internet en algunas ocasiones hace pasar como suyos contenidos de otros, como el caso de las recomendaciones de restaurantes de Yelp.

La FTC pide a Google que facilite licencias de patentes a competidores en el mercado de móviles inteligentes "smartphones", de manera que no excluya a competidores, y más ahora que ha adquirido el fabricante Motorola.

Según la FTC, Google está de acuerdo en no poner obstáculos a aquellos que intenten acceder a patentes que obtuvo con la adquisición de Motorola.

Por su parte, el jefe legal de Google, David Drummond, ha indicado en su blog que las conclusiones del proceso de la FTC dejan claro que Google "ofrece servicios buenos para los usuarios y para la competencia".

Drummond dijo que los sitios web ya pueden optar por desactivar las recomendaciones que adjunta Google de la competencia y se permite más flexibilidad a los negocios para manejar y trasladar a otros servicios sus opciones de publicidad de Google AdWords.

¿Qué será de Finlandia después de Nokia?

Hasta hace muy poco, Nokia dominaba el mercado de los teléfonos móviles en el mundo. Pero la compañía finlandesa está pasando por momentos complicados, y el sector tecnológico en el país que la vio nacer podría verse afectado.

Entre 1998 y 2012 la firma finlandesa fue la mayor fabricante de teléfonos celulares en el mundo y, en 2011, ocupó el puesto número 143 en la Fortune Gobal 500, la famosa lista de las 500 compañías más ricas del mundo.

Este año, sin embargo, Nokia dejó de ser el ente dominador .

Con la llegada de fuertes competidores como Apple y Google, el precio de la acción de Nokia cayó desde 40 dólares en 2007 a menos de 3 este año.

En junio Nokia anunció su última ronda de recortes de empleos: 10.000 personas fueron despedidas alrededor del mundo. De ellos, 3.700 puestos de trabajo estaban en Finlandia, lo que constituye alrededor del 40% de la fuerza laboral de Nokia en el país escandinavo.

Nokia no solo era una enorme compañía, sino el orgullo de muchos finlandeses. En una economía basada en las exportaciones, cuyo sector más grande son los servicios, Nokia cumplía un papel importante.

Tras el declive la compañía de teléfonos, ¿hay vida en Finlandia después de Nokia?
Buena actitud

La conferencia de tecnología The Slush -que tuvo lugar en la capital Helsinki el pasado noviembre- fue una demostración de lo que puede ser el futuro de la tecnología en Finlandia.

The Slush fue creada hace cinco años por Peter Vesterbacka , director de marketing de Rovio, fabricante del exitoso videojuego Angry Birds.

"Finlandia se ha convertido en uno de los lugares más dinámicos del planeta para la creación de empresas y la innovación y los negocios", dijo.
"Angry Birds surgió de las calles fangosas de Helsinki - no de California", añadió.

"El futuro está muy presente entre las start-ups. Para mí es obvio que de aquí van a venir los trabajos del futuro. Tenemos que romper con el pasado y mirar dónde invertir".

"La confianza y el entusiasmo es palpable en The Slush", dice Mark Bosworth, periodista de la BBC que estuvo presente. "Y el gobierno finlandés reconoce que la creación de nuevas empresas es importante para el futuro económico del país".

El gobierno ha dado incentivos a los capitalistas que se arriesgan a crear nuevas empresas, investigar y desarrollar, como reducirles los impuestos.
Nuevas empresas
En abril pasado, Nokia comenzó un proyecto para ayudar a los empleados altamente cualificados que habían salido de la compañía a crear sus propias empresas, ofreciendo ayuda financiera y capacitación.

Hasta el momento, el antiguo personal de Nokia ha lanzado 220 nuevas empresas en Finlandia.

Los proyectos que se ven en la conferencia, cuenta Bosworth, van desde una aplicación móvil para la pesca hasta un servicio de comida y ejercicio para perros.

"Vamos a darle la vuelta a su salud", afirma uno de los emprendedores.

"La que estamos viendo en este momento será la marca más reconocida en el mundo", afirma otro.

La aplicación que ganó el concurso del mejor proyecto el año pasado en The Slush fue WildChords, un juego para iPad que le enseña al usuario a tocar guitarra.

La compañía creadora, Ovelin, pasó en el último año de tener cuatro trabajadores a emplear a 12 personas. Y recibe financiación que llega desde Silicon Valley.
¿Y Nokia?
El primer ministro de Finlandia, Jyrki Katainen, recuerda el impacto positivo que Nokia ha tenido en la economía del país. En 2000, representó el 4% del Producto Interno Bruto, pero en 2011 se había reducido a 0,5%.

Nokia ha anunciado recientemente planes para vender su sede central en la ciudad Espoo para ayudar a recaudar dinero.

La venta se produjo mientras la gigante compañía china de telecomunicaciones Huawei reveló que pondrá en marcha un nuevo centro de desarrollo en Finlandia para aprovechar la experiencia del país en tecnología móvil.

El primer ministro cree que Nokia seguirá siendo un jugador importante tanto en Finlandia como en el extranjero.

"Pero sin importar lo que suceda con nuestras industrias tradicionales, necesitamos algo nuevo. Los start-ups son nuestro camino al futuro y estoy seguro de que habrá un montón de historias de éxito", dice.

Los jóvenes hacen un uso superficial de las nuevas tecnologías

El ordenador, la consola, el móvil -sobre todo el móvil- y, desde hace un tiempo, la tableta. Este es el equipamiento común de buena parte de los adolescentes. Con él, además de realizar tareas escolares, arañan más o menos tiempo para estar en Facebook, conectarse a YouTube, escuchar música, guglear buscando cuestiones que están de moda o que tienen que ver con sus aficiones... Es indudable que se desenvuelven con aparente soltura, pero ¿tienen un conocimiento sólido sobre este tipo de herramientas y lo que pueden hacer con ellas?

Los adultos se inclinan a afirmarlo, mientras que los expertos advierten que el uso cotidiano de la tecnología -que para los adolescentes, en su condición de nativos digitales, forma parte de su vida desde que nacieron- no comporta ni de lejos su dominio. Una proporción notable de los padres "mitifica" y "sobrevalora" el dominio que tienen sus hijos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), según una de las primeras conclusiones del exhaustivo estudio elaborado por el grupo de investigación Conincom, que coordina la facultad de Comunicación Blanquerna.

"Muchos piensan que los niños lo saben todo, que nacen enseñados. Y es engañoso -explica Jordi Busquet, investigador principal de El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y jóvenes. Encuentros y (des)encuentros en la escuela y el hogar (Austica)-, porque los menores siguen necesitando que se les explique, que se les acompañe. Su conocimiento suele ser superficial. Aunque tienen una gran facilidad para usar por ejemplo las pantallas táctiles, eso no supone de manera automática que sepan usar cualquier aplicación".

Para Roger Martínez, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "cuando hablamos de nativos digitales no podemos olvidar su heterogeneidad, existen diferencias importantes entre ellos. Muchos saben muy poco, lo justo sobre las TIC; no exploran; no desarrollan usos complejos en Spotify o las redes sociales. También están convencidos de que, si lo necesitan, pueden aprender con facilidad". Martínez, que acaba de publicar junto con Irene Cussó una investigación sobre los familias y los medios digitales, defiende que los padres y profesores "no pueden desentenderse, deben implicarse y hacer que los chicos se fijen, que tengan amor e interés por aprender y por sacar provecho a las nuevas herramientas que tienen a su alcance".

Dolors Reig, psicóloga social y experta en innovación y tecnología, destaca también la importancia de la educación. "Los menores son poco competentes utilizando las TIC en ámbitos de aprendizaje, porque no se ha trabajado con ellas en la escuela. El concepto de nativo digital se ha puesto en duda a menudo en ese sentido: si no se forma en el uso de las TIC más vinculado al aprendizaje, los chicos no van a aprender a hacerlo solos".

Los investigadores de Conincom vinculan esta percepción de los padres a su falta de familiarización con las TIC. Un estudio reciente del Instituto Nacional de Industria (INI) revela que el 16% de los adultos de entre 35 y 44 años nunca usa el ordenador ni navega por internet, mientras que otro 21% se considera un "usuario básico". El porcentaje de los que carecen de ordenador y no son internautas se eleva hasta el 28,5% entre aquellos que tienen entre 45 y 54 años -a los que hay que sumar otro 23,5% de usuarios básicos-. En paralelo, conviene recordar que los hogares con hijos escolarizados suelen ser los mejor equipados tecnológicamente.

Además, la brecha que separa a los adultos (léase inmigrantes digitales) de los niños y jóvenes (nativos digitales) no se acorta, según la investigación de Austica. Un punto clave que explica esta distancia se encuentra en el denominado factor R, es decir, la importancia de la tecnología como instrumento de relación para los más jóvenes. El estudio está realizado por Conincom, una red multidisciplinar formada por investigadores de la Universitat Ramon Llull, UOC, Universidad de Zaragoza, Universidad de Sevilla y Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Como parte del trabajo de campo, han realizado 30 grupos de discusión en cinco ciudades (Sevilla, Santiago de Compostela, Zaragoza, Madrid y Barcelona) con estudiantes de ESO y bachillerato (de 12-13 años y de 16-17 años) y con adultos (padres y profesores). Esta investigación, financiada por el Ministerio de Educación, constata que, mientras los adultos hacen un uso de las TIC más centrado en el consumo y condicionado por sus necesidades profesionales y personales, para los adolescentes es vital en sus relaciones. "Para nosotros -explica Busquet- predomina el carácter funcional de las TIC; para ellos, los jóvenes, resulta fundamental en la construcción de redes sociales y relacionales y, a determinada edad, de su propia identidad. Hay diferencias entre la significación y la intensidad en el uso de las TIC".

Aparte del gran peso de las redes sociales, de la posibilidad de estar conectados las 24 horas del día y de navegar con facilidad a través del móvil, hay otros aspectos que mantienen abierta esta brecha generacional en constante evolución. Las conclusiones de este estudio destacan que, "para desconcierto de adultos", los adolescentes no entienden la división que los inmigrantes digitales hacen entre vida real y vida virtual: estas dos dimensiones se han fundido en una sola. "Los jóvenes perciben el ciberespacio como una continuación de la realidad de la vida cotidiana: saben distinguir entre el patio de la escuela y las redes sociales, pero para ellos no existe una vida presencial y otra digital", finaliza Busquet.

Las artimañas de Google para conseguir usuarios en su red social

Las grandes empresas suelen utilizar diversas artimañas para conseguir éxito. En el caso de Google, ésta quiere hacer frente a Facebook con su red social Google +, por esto Google te obliga —aunque a veces sin darte cuenta— a que te registres en su red.

Según un reporte publicado en «The Wall Stret Journal» cuando una persona crea una cuenta para usar Gmail, Youtube o algún otro servicio de Google está creando al mismo tiempo un perfil en Google + que es público.

El periodista Amir Efrati señala que estas iniciativas de Google buscan conseguir más publicidad. De hecho, se trata de una idea que provienen del director ejecutivo de Google, Larry Page quien según asegura «ha buscado medidas más agresivas para que la gente use Google+».

El experto en social media, Jay Oatway apunta que Google+ al igual que Facebook obtienen sla mayor parte de sus ingresos a través de anuncios publicitarios, pero la red social de Zuckerberg lleva ventaja ya que obliga a sus usuarios a utilizar nombres reales y establece conexiones entre las actividades de cada usuarios y sus amigos. Oatway, según reseña «The Wall Stret Journal», explica que los anunciantes han recomendado a Google que establezca estas relaciones a través de sus distintos servicios para obtener dicha información.

Hace pocas semanas Google anunciaba que los comentarios en su tienda de aplicaciones Google Play dejarían de ser anónimos y para lograr esto se integraría con Google+. La medida fue establecida para «enriquecer» la experiencia del usuario y «ponerle cara». Un portavoz de Google señaló a «The Wall Street Journal» que conocer el nombre de los usuarios en la tienda de «apps» «mejora la calidad de las críticas, que eran muy pobres cuando las personas podían dejar reseñas anónimamente».

La diversas formas de integración han aumentado el número de usuarios de esta re social. El mes pasado anunciaban que Google+ tenía cerca de 500 millones de usuarios registrados, de los cuales solo 135 millones eran activos. Sin embargo, por otra parte, también apuntaban que cerca de 235 millones de eran activos a través de distintos productos relacionados a Google+, como hacer +1 (equivalente al «Me gusta» en Facebook) o realizando videollamadas.

Debido a que el uso de Google+ requiere iniciar sesión en cuentas de Google, esta compañía podrá mezclar gran cantidad de datos sobre los hábitos de búsqueda de los usuarios.

Lo que puede preocupar a los internautas es la creación de sus perfiles sin ningún control de privacidad. Por defecto cuando se crea un perfil en Google+ éste es público y puede aparecer como resultado de una búsqueda normal en Google. Sin embargo es posible cambiar la configuración y hasta eliminar la cuenta haciendo clic en el botón de configuración en la parte superior derecha de la pantalla. Una vez allí se debe pinchar en «Privacidad», en dicha pestaña se establecen las medidas de seguridhttp://www.google.com/intl/en-GB/policies/privacy/ad, como quienes tienen acceso a los post, quien comenta o no y si desea que sea un perfil público.

¿Para qué visita Eric Schmidt Corea del Norte?

¿Cuál puede ser el último país en el que cualquiera se puede imaginar al presidente de Google, Eric Schmidt, responsable de una de las compañías que ayudan a que la información circule libremente, en la Red? La respuesta es, casi sin dudarlo, Corea del Norte, uno de los países en los que la libertad de expresión es más pisoteada y donde internet es casi ciencia ficción para sus habitantes.

Schmidt no viajará como representante de Google sino que lo hará en un viaje privado, en el que también participará Bill Richardson, el exgobernador de Nuevo México, como publica «Business Insider». El viaje en grupo se podría realizar durante este mismo mes, según fuentes cercanas a sus planes. Poco se sabe sobre los objetivos de su viaje, aunque los medios estadounidenses apuntan a que se trata de uno «humanitario». «Quizás, lo más intrigante del viaje sea el viaje en sí», explica a «The Guardian» un analista.

Además de ser el primer ejecutivo de alto nivel de Google en visitar el país asiático,posiblemente Schmidt se convierta en uno de los primeros ejecutivos top de Estados Unidos en pisar Corea del Norte, un estado con una legislación muy restrictiva ante todo lo que viene de fuera. Aunque Kim Jong-un habló en su discurso de Año Nuevo de que el país estaba en medio de una revolución industrial moderna, Corea del Norte parece todavía lejos de lanzarse a saltar a la sociedad de la información.

La leche materna contiene más de 700 tipos de bacterias

La leche que bebe de su madre es uno de los factores que determina cómo será la flora bacteriana que se desarrolle en el recién nacido. Sin embargo, su composición, así como el papel biológico de estas bacterias en el niño, siguen sin conocerse. Ahora, un grupo de investigadores españoles ha utilizado una técnica basada en la secuenciación masiva de ADN para identificar el conjunto de bacterias -llamado microbioma- que contiene la leche materna. Gracias a este estudio, se pueden determinar las variables perinatales y postnatales que influyen en la riqueza microbiana de la leche.

En unas muestras de calostro, el líquido que secretan las mamas los días que suceden al parto, han encontrado más de 700 especies de estos microorganismos, más de los que inicialmente esperaban los expertos. Los resultados se publican en el American Journal of Clinical Nutrition.

"Es uno de los primeros trabajos en describir esta diversidad mediante la técnica de pirosecuenciación -una tecnología de determinación de secuencia de ADN a gran escala- en muestras de calostro, por un lado; y de leche madura, por otro, que fue recogida después de uno y seis meses de lactancia materna", explican los coautores, María Carmen Collado, investigadora del Instituto de Agroquímica y Tecnología de los Alimentos (IATA-CSIC) y Alex Mira, investigador del Centro Superior de Investigación en Salud Pública (CSISP-GVA).

Los géneros bacterianos más presentes en las muestras de calostro se corresponden con las bacterias Weissella, Leuconostoc, Staphylococcus, Streptococcus y Lactococcus, mientras que en las correspondientes al fluido que se desarrolla entre el primer y el sexto mes de lactancia se observó la aparición de bacterias típicas de la cavidad bucal como Veillonella, Leptotrichia y Prevotella. "Todavía no se ha podido determinar si estas bacterias colonizan la boca del bebé o si las bacterias de la boca del lactante entran en la leche materna cambiando su composición", apuntan los autores.
Más peso de la madre, menos bacterias

El estudio revela, además, que la leche de las mujeres con sobrepeso y de las que ganan más kilos de los recomendados durante el embarazo contiene menor diversidad de especies. El tipo de parto también afecta al microbioma de la leche materna: la producida por las madres sometidas a cesáreas programadas es diferente y más pobre en microorganismos que la de las mujeres con parto vaginal. Sin embargo, cuando la cesárea es no programada (intraparto), la composición de la leche resulta ser muy similar a la de las madres con partos vaginales.

Estos resultados sugieren que el estado hormonal de la madre ante el parto también desempeña un papel: "La falta de señales de estrés fisiólogico, así como de las señales hormonales propias del trabajo de parto, podrían influir en la composición y diversidad microbiana de la leche materna", afirman los autores.
Una ayuda para la industria alimentaria

Dado que las bacterias presentes en la leche materna representan una de los primeros contactos con los microorganismos que colonizan el sistema digestivo del bebé, los investigadores están trabajando ahora en determinar si su papel es metabólico -ayuda al lactante a digerir la leche- o inmunitario -ayuda a distinguir los organismos beneficiosos de los extraños-.

Para los autores, los resultados abrirán nuevas vías para diseñar estrategias de alimentación infantil que mejoren la salud del bebé. "Si las bacterias de la leche materna descubiertas en este trabajo fueran importantes para el desarrollo del sistema inmune, su adición a la leche de fórmula podría disminuir el riesgo de alergias, asma o enfermedades autoinmunes", concluyen.

Microsoft podría presentar la nueva Xbox en la feria E3 de junio

 La expectación ha alcanzado su máximo nivel. El director de programación de Xbox Live, conocido como Major Nelson, ha publicado una cuenta atrás para la feria Electronic Entertainment Expo (E3) que se celebrará del 11 al 13 de junio en Los Angeles, California (EEUU).

Nelson no ha dado más detalles al respecto, pero aficionados y prensa especializada han comenzado a frotarse las manos pensando en la presentación de una nueva Xbox, a la que se ha bautizado en internet como Xbox 720, aunque se desconozca qué nombre recibirá finalmente. Resulta difícil imaginar que la principal cabeza del servicio online de la consola de Microsoft haya publicado una cuenta atrás por otro motivo.

La industria lleva especulando con la presentación de una nueva Xbox desde hace muchos meses. El año pasado, cuando la compañía proclamaba que a su consola actual aún le quedaba bastante tiempo de vida, se especuló con que se presentaría en el E3. Sin embargo, dicho anuncio no se produjo.

Microsoft quería estirar Xbox 360, pero todo parece indicar que 2013 podría ser el año elegido para desvelar la nueva máquina. La compañía acaba de rediseñar todas sus plataformas bajo una nueva interfaz y cuadra en esta estrategia el lanzamiento de un nuevo dispositivo para el hogar. Por otro lado, Xbox 360 parece que da sus últimos coletazos y este año su catálogo de juegos exclusivos es mínimo y se reduce a una nueva entrega de Gears of War.

En cuanto a lo que se sabe sobre la nueva Xbox, todo se reduce a rumores. Según CVG, incorporará Blu-ray, Kinect 2.0 integrado, salida y entrada de televisión, un "controlador innovador" y soporte para unas gafas de realidad aumentada. Por su parte, en Xbox World aseguran que los kits de desarrollo de Durango –nombre en clave de la consola– tienen una CPU quad-core y 8GB de RAM.

2013/01/05

Pachter no cree que Sony aplique medidas contra la segunda mano

El analista Michael Pachter no cree que Sony ponga en práctica su patente anti segunda mano ya que podría tener graves consecuencias en la percepción como producto de sus consolas, especialmente si Microsoft y Nintendo no introducen sistemas similares.

Michael Pachter afirma que es poco probable que la patente logre su efecto de manera generalizada "Esta patente me recuerda a la SOPA", en referencia a la ley estadounidense de regulación de internet que no fue finalmente aceptada por las duras críticas que recibió. "Si Sony introduce esa tecnología en la próxima PlayStation y una editora intenta aplicarla para limitar el uso de juegos usados, creo que las críticas de los consumidores serán similares a las de entonces". De hecho, según Pachter, Sony no planea aplicar la tecnología, sino hacerla disponible y dejar que las editoras decidan qué hacer. Eso sí, no cree que "ninguna editora sea tan tonta como para tomar ese riesgo".

No daría beneficios a Sony

Para Pachter, si Sony aplicara esta medida "se beneficiaría muy poco de una decisión unilateral para bloquear los juegos". Y es que, como recuerda el analista, "los juegos de la propia Sony representan menos de un 10% del total de juegos vendidos en sus consolas y es poco probable que bloquear los juegos usados resulte en un incremento por encima de ese 10% en ventas".

"Sony resultaría dañada materialmente si bloqueara los juegos usados y sus competidores como Microsoft y Nintendo no lo hicieran", señala Pachter. "Los consumidores se inclinarían a favor de la consola que dé más opciones, lo que implicaría una pérdida de cuota de mercado para Sony y beneficiaría a Microsoft".