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2012/07/19

Presentan primera computadora diseñada y ensamblada en Colombia

La compañía colombiana PC Smart presentó la primera computadora Ultrabook cien por ciento diseñada y ensamblada en Colombia, que busca competir en el mercado nacional e internacional con las marcas mas reconocidas.

El presidente de la empresa Carlos Barahona, dijo hoy a Xinhua que la computadora desarrollada gracias a una inversión de 500.000 dólares, cuenta con el apoyo irrestricto de las multinacionales Intel y Microsoft, lo que le da acceso a los principales avances tecnológicos y comerciales.

"Desarrollamos nuestra marca y empezamos a vender nuestros computadores a través de los principales hipermercados del país, este año ya somos 300 personas y tenemos contactos con Microsoft e Intel que nos han hecho trabajar en varios proyectos para traer al Mercado colombiano la última tecnología a nivel mundial", dijo.

El equipo tiene una pantalla de 14 pulgadas, cámara HD, está hecha de aluminio negro y lámina de policarbonato con un grosor de 1,7 cm y pesa 1,3 kg; además cuenta con una tarjeta de RED RJ45, puerto HDMI y puerto VGA.

Barahona agregó que con los Tratados de Libre Comercio (TLC) firmados recientemente por Colombia, el desarrollo de la industria tecnológica harán del país un referente en este tipo de tecnología.

El más reciente lanzamiento de la compañía, la UltraSmart está equipada con el nuevo procesador que representa un mayor rendimiento, capacidad de realizar varias actividades al tiempo y un mejorado manejo en la seguridad de la información.

"Tenemos versiones con procesador Core 3 y Core 5, tenemos una versión con 4 gigas y otra con 8 gigas, viene con doble disco duro, uno de 32 gigas que permite que el computador encienda en 15 segundos y arranque hibernación en 2 segundos lo cual hace que sea un computador completamente novedoso", precisó.

Barahona agregó que el principal objetivo de su compañía es visibilizar el talento que se encuentra en el país andino y potencializar a Colombia como uno de los principales fabricantes de alta tecnología en la región.

"Crean que en Colombia podemos hacer las cosas, yo simplemente los invito a que vean que aquí tenemos la última tecnología, la misma que hay en Japón en la principal tienda de tecnología y hoy tenerla en Colombia desarrollada por una compañía colombiana, creo que es algo muy importante para el país", señaló.

El colombiano afirmó que empresas de países como Venezuela, Ecuador, Perú y de América Central ya se han mostrado interesadas en conocer la computadora y próximamente la compañía lanzará otros productos.

PC Smart forma parte de las empresas escogidas por el gobierno colombiano para participar del programa "Computadores para Educar" que beneficiará a seis millones de niños que asisten a escuelas públicas en Colombia.

Los videojuegos de acción se revelan como "potenciadores del cerebro"


  Considerados por muchos como un mero entretenimiento, los videojuegos repletos de acción son unos buenos potenciadores cerebrales para entrenar una variada gama de habilidades de atención, cognitivas, sensoriales y espaciales, según los estudios realizados por la neurocientífica Daphne Bavelier.
Bavelier, que ha llevado a cabo sus investigaciones en la última década en las Universidades de Rochester y Ginebra, ha expuesto hoy en el Congreso europeo de Neurociencia de la FENS que los aficionados a estos juegos están reforzando sin saberlo con su afición numerosas funciones cerebrales.
Los estudios de los equipos en los que ha participado esta experta en neurociencia cognitiva se han centrado en examinar la capacidad del cerebro humano para aprender y adaptarse a los cambios mediante la experiencia e intentar determinar los factores que generan una mayor transferencia de aprendizaje.
Bavelier y sus colegas compararon dos tipos de jugadores, los que optaban por los juegos de acción (por lo menos durante cinco horas a la semana), con los que se decantaban por otro tipo de videojuegos.
Los científicos evaluaron varias funciones de los participantes (agudeza visual, toma de decisiones, nivel de atención o cómo cambiaban de tarea) y se usó la exactitud y tiempo de reacción como medidas.
En todas estas áreas, los jugadores "de acción" superaron a sus compañeros que participaron con videojuegos de otras características.
Los de acción demostraron ser mejores en el seguimiento de varios objetos a la vez, buscaron con más eficacia un objetivo en un entorno abarrotado, procesaron con mayor precisión imágenes fugaces, discriminaron detalles de forma más rápida, cambiaron de tarea de modo más flexible y, en general, se distrajeron menos, explica la organización del congreso por medio de una nota de prensa.
Además, el tiempo de reacción de los aficionados a los videojuegos de acción en determinadas tareas fue mucho más corto en comparación con sus compañeros, a pesar de mostrar una precisión similar.
"Como nuestro objetivo es comprender qué aspectos de la experiencia de los videojuegos de acción fomentan la plasticidad del cerebro, queríamos asegurarnos de que cualquier persona puede mostrar este realce cognitivo si le pedimos que participe en estos juegos", ha indicado Bavelier.
Su equipo llevó a cabo múltiples estudios de entrenamiento. Un grupo participaba en juegos de acción y otro en juegos control: sociales, de estrategia u otro tipo de vídeojuegos que no fueran de acción.
Todos practicaron regularmente durante aproximadamente una hora al día, cinco veces por semana durante varias semanas. Al ser evaluados varios días después del final del entrenamiento, los participantes entrenados en videojuegos de acción mostraron una mejoría significativa en comparación con aquellos entrenados en los juegos de control.
Los efectos no solo se observaron unos pocos días después de la final del entrenamiento, sino también meses y años más tarde.
"Claramente, al pedir a los sujetos que participasen en juegos de acción, pudimos mejorar su desempeño en una serie de tareas", ha argumentado esta experta.
Usando imágenes del cerebro, el equipo de la doctora Bavelier midió directamente el control de atención y el filtrado de distracción.
Además, al comprobar que los juegos de acción mejoran la visión, estos equipos científicos han desarrollado algunos concretos para ayudar a rehabilitar a pacientes ambliopes (visión débil), y recuperar la percepción de profundidad.

La ciencia reivindica su independencia de los mercados


El pasado fin de semana, Dublín se convirtió en la capital europea de la ciencia con motivo de la celebración del EuroScience Open Forum (ESOF). El acto, que reunió a 500 ponentes -con eminencias científicas como el experto en genética Craig Venter o el presidente de la prestigiosa Royal Society, el profesor Luke Drury-, cinco Premios Nobel y varios miles de asistentes, sirvió de alegato de protesta contra el modo en que los Gobiernos tratan de exprimir el rendimiento comercial de las inversiones que realizan en investigación científica, esto es, la primacía de la investigación aplicada sobre la básica.
Uno de los mejores ejemplos de esta primacía es el bosón de Higgs, a cuyo padre, el matemático Peter Higgs, le fue negada la financiación necesaria en países como Irlanda, sede del ESOF. Durante todo el acto reinó el sentimiento de temor a que la investigación independiente se esfume en favor de la investigación de mercado. Desde biólogos, a matemáticos o astrónomos coincidieron a la hora de criticar esta aproximación.
Y es que, según se reveló durante el programa de conferencias, los matemáticos son con frecuencia los más damnificados por la austeridad presupuestaria de los estamentos públicos. La profesora Lorraine Hanlon, de la Escuela de Física de la University College Dublin (UCD) denunció "el enfoque esquizofrénico" de la Administración Pública puesto que "el Gobierno asegura que las matemáticas son fundamentales, pero al mismo tiempo matiza que no importan lo suficiente para ser apoyadas". Desde su punto de vista, este planteamiento termina por traer consecuencias desastrosas en el campo de la investigación.

Libertad investigadora

La comisaria europea para la Investigación, Innovación y Ciencia, Máire Geoghegan-Quinn, destacó durante su ponencia su "creciente determinación por poner a la Ciencia en el corazón de Europa y a Europa en el corazón de la Ciencia". Para ello, subrayó la importancia del método científico, mostrando su preocupación por "los riesgos que trae consigo la democratización de los medios de expresión". Uno de estos riesgos, apuntó, es que "se otorgue el mismo peso a las opiniones arbitrarias que a una verdad probada y verificada".
A pesar de admitir que "el vínculo entre ciencia, innovación y crecimiento económico es muy fuerte", la comisaria advirtió que "no voy a decir que únicamente deba aprovecharse la Ciencia para resolver problemas como el cambio climático, la hambruna mundial o el inseguridad energética; o para generar crecimiento económico. Creo que, más allá de los beneficios prácticos que trae consigo, la inquietud intelectual es una actividad que merece la pena en sí misma".
En este sentido, Geoghegan-Quinn salió en defensa de la investigación básica explicando que "la investigación impulsada por la curiosidad puede proporcionar grandes avances que no se pueden predecir de antemano". Y como ejemplo de ello, citó los chips de silicio, que surgieron colateralmente como resultado de los avances en mecánica cuántica.

El modelo del ERC

La profesora Helga Nowotny, presidenta del Consejo Europeo de Investigación (ERC), fue otra de las grandes defensoras de la apuesta por la investigación básica por parte de la Unión Europea, asegurando que muchos de los científicos europeos que emigran a EEUU no regresan porque allí encuentran la libertad que aquí no tienen. Nowotny aseguró que "la independencia científica es la clave real para que nuestros jóvenes puedan trabajar con sus propias ideas".
Esta es, precisamente, la filosofía que está intentando transmitir Nowotny al organismo que preside y con el que espera contagiar al resto de las instituciones nacionales que impulsan la investigación. "Sería algo extraordinario si las agencias nacionales imitaran este modelo", apuntó, en el que la investigación se ve impulsada, paradójicamente, por la falta de fechas de entrega, de récords o resultados por anticipado.
El biólogo Jules Hoffmann, Nobel de Medicina en 2011, elogió el papel del ERC como puente de colaboración entre las instituciones y laboratorios de todo el mundo, más aún en un momento como el actual, en el que la escasez de financiación obliga a compartir el máximo de recursos posibles. Por su parte, el profesor Rolf Dieter Heuer, director del CERN (Centro Europeo de Física de Partículas), resumió este modelo en una frase: "La belleza de la investigación básica radica en que tiene un claro objetivo de adquisición de conocimiento".

Llamamiento a las armas

La intervención de la comisaria Geoghegan-Quinn evidenció, además, las luchas internas en el seno de la Unión Europea en materia de Ciencia e Investigación. Según afirmó, "desde la Comisión Europea hemos propuesto más dinero para la Ciencia, con un incremento de 55.000 millones de euros para el actual presupuesto por siete años, y de 80.000 millones de euros para el siguiente, para poder fundar Horizon 2020, el nuevo programa de investigación e innovación".
Sin embargo y al respecto de este último programa, la comisaria admitió lo duro que están siendo las negociaciones puesto que "no todo el mundo está convencido de que estén justificados esos 80.000 millones de euros para Horizon 2020". Geoghegan-Quinn hizo hincapié en el hecho de que "los presupuestos nacionales de Ciencia están en riesgo" e hizo un "llamamiento a las armas, que vuestras voces [por la comunidad científica] se oigan"  dado que "está siendo una ardua tarea conseguir que la Ciencia ocupe un lugar central en la sociedad europea".

Un estudio gallego regala el primer episodio de 'AR-K', juego financiado por los fans


  El estudio gallego Gato Salvaje, responsable de la aventura grafica AR-K, ha aterrizado en el conocido portal de crowdfunding, Kickstarter, siendo la primera empresa en España en conseguirlo. La intención del equipo afincado en La Coruña es la de recaudar 150.000 dólares para terminar el proyecto completo, que incluye 4 episodios, con mejores animaciones y escenarios, más compatibilidad con otras plataformas, y la traducción a más idiomas en la mejor de las condiciones posibles, sin tener que depender más de factores externos.
El estudio espera recibir el apoyo de 7.000 donantes, que serán recompensados, por ejemplo, con el juego, tazas y camisetas exclusivas, dibujos personalizados, un personaje del juego caricaturizado a su medida, o incluso un viaje a La Coruña, para conocer al equipo. Además, el estudio ofrece, por un tiempo limitado, y sólo para jugadores que entren en la página de su proyecto en Kickstarter, la descarga gratuita del primer episodio de AR-K, lo que permite tener una experiencia real del juego.
AR-K cuenta la historia de Alicia, una estudiante de periodismo que vive en una sociedad futurista, un lugar donde todo parece ser perfecto, pero que bajo toda esa perfección hay algo que no encaja. El hallazgo de un misterioso objeto impulsa a Alicia a una compleja investigación que trata de identificar la diferencia entre la realidad y el engaño.
Aunque no donéis nada os recomendamos una visita para que comprobéis de primera mano las características del juego.

Impuestos que le cambiarán la vida a los cubanos


"Luisa" asegura que si suben los pagos aduaneros, su negocio se vendrá abajo dado que toda su mercadería procede de Ecuador. No quiere dar su verdadero nombre porque la licencia sólo la autoriza a vender ropa confeccionada por ella misma.
Lo que sí es real es su temor.

La nueva ley de Aduanas que entrará en vigor en Cuba el 2 de agosto tendrá gran repercusión social porque, de una forma u otra, afectará a la mayoría de los cubanos, haciendo su vida cotidiana un poco más difícil y bastante más cara.
En la actualidad, el comercio oficial cubano está prácticamente estancado, mucha gente opta por mercados paralelos que importan mejores productos y a precios más bajos, desde lavadoras hasta desodorante, incluyendo la venta por catálogo desde Miami.
La nueva Ley de Aduanas eleva los impuestos que se deben pagar por entrar mercancías y a la vez limita la cantidad, medidas a las que no están acostumbrados los cubanos.
Las autoridades esperan así reducir drásticamente los envíos a través de las "mulas" y también de la paquetería camuflada como ayuda familiar. En otras palabras, el contrabando.

Ropa "hecha en Cuba"

En la isla hay pocas opciones para vestirse: se compra ropa china cara en las tiendas del Estado o se compra ropa china un poco más barata en los portales de las casas, donde han florecido decenas de miles de "timbiriches" (negocios privados) desde que se autorizó el trabajo privado.
La licencia que se les otorga es para vender confecciones propias pero la mayor parte de la ropa y los zapatos que se ofertan en las calles vienen en maletas o en pacas desde Ecuador y Cancún acompañando a "mulas" muy bien "conectadas" con los aduaneros del aeropuerto.
La ropa y equipos de mejor calidad llegan en las maletas de cubanos que vienen del extranjero.
"Abel" es un ingeniero que vive en Miami y viaja dos veces al mes a pasarse el fin de semana en Cuba. Él es una "mula", le pagan el pasaje a cambio de que traiga 90 kg. de mercancías. "No gano ni un centavo pero viajo gratis cada vez que quiero", le cuenta a BBC Mundo.

Ventas on line

Al mismo tiempo, y a pesar de la confusión sobre un cable submarino que viene de Venezuela para conectar a la isla con la web y demás limitaciones, en Cuba crece la venta por internet.

La página web "Revolico" ofrece a los cubanos electrodomésticos, casas, automóviles, muebles, computadoras, joyas y hasta animales.
El sitio tiene tal capacidad de venta que muchos compran hasta el desodorante. "Luis", por ejemplo, adquirió allí su cafetera expreso: la eligió en el catálogo digital de una tienda de Miami y un mes después se la trajeron a la puerta de su casa.
Entre tanto, en las tiendas del Estado los productos se ponen viejos por falta de compradores. La causa principal son sus precios inflados con un impuesto del 240%, a lo que algunos gerentes le agregan una "multa" que va directo a sus bolsillos.
Con las nuevas medidas, el gobierno quiere proteger el comercio nacional y combatir el contrabando. No obstante, sus críticos se quejan de que en las tiendas o escasean productos o tienen precios disparatados respecto a los salarios. Para muchos, lo más grave es que el fin del contrabando dejará sin ingresos a decenas de miles de familias.

Sam Raimi abandona la película de World of Warcraft

Sam Raimi ya no forma parte del proyecto para adaptar el famoso juego online World of Warcraft, ha confirmado el propio director.

"Ellos ya no me tienen como director de World of Warcraft porque elegí Oz -una nueva película de Disney sobre esta historia-, han buscado a otro director", comentó Raimi durante la Comic Con.

Blizzard anunció en 2009 esta adaptación a la gran pantalla, pero desde entonces no se conocían más detalles. Raimi es famoso por las películas de Evil Dead y más recientemente la trilogía de Spider-Man. El guión corre a cargo, si no hay cambios, de Robert Rodat, quionista de Salvar al soldad Ryan.

Nokia en caída libre: triplicó su pérdida neta hasta 1.529 millones de euros


La empresa finlandesa de telefonía móvil Nokia triplicó su pérdida neta en el segundo trimestre hasta 1.529 millones de euros, frente a los 492 millones perdidos un año antes, informó la compañía.
Nokia anunció además en un comunicado que su pérdida bruta entre abril y junio pasó de 544 millones de euros hace un año a 878 millones ahora.
El gigante finlandés achacó el resultado a que la empresa atraviesa por un "período de transición" y que está llevando a cabo una transformación estratégica.
"Mientras que el segundo trimestre fue difícil, los empleados de Nokia están demostrando su determinación para reforzar nuestra competitividad, mejorar el modelo operativo y cuidar los recursos financieros", señaló Stephen Elop, director ejecutivo de la firma, citado por la agencia Efe.
Elop resaltó además que Nokia está ejecutando con "urgencia" su programa de reestructuración, que incluye el despido hasta finales de 2013 de 10.000 trabajadores en todo el mundo, el 7,7 % de su plantilla, una medida anunciada hace un mes.
Nokia redujo sus ventas en el segundo trimestre un 19 % con respecto al año anterior, alcanzando 7.542 millones de euros.
Su principal división, Dispositivos y Servicios, experimentó una caída en las ventas del 26 % hasta 4.023 millones de euros.
El descenso fue del 11 % en las de móviles y del 35 % en las de terminales inteligentes ("smartphones"), que se situaron, respectivamente, en 2.291 millones y 1.541 millones de euros.
El fabricante finlandés vendió 83,7 millones de teléfonos entre abril y junio, un 1 % más que en el primer trimestre, pero un 5 % menos que un año atrás.
De ellos, 10,2 millones corresponden a "smartphones", una cifra un 39 % inferior a la del mismo período de 2011, y 4 millones a los nuevos modelos de la gama Lumia.
Nokia señaló en el comunicado que cuenta con que el tercer trimestre sea "exigente" para sus terminales inteligentes.
El flujo de tesorería neto al final del segundo trimestre ascendía a 4.197 millones, un 8 % más que hace un año.
Esa circunstancia, y que las pérdidas brutas fueran menores de lo pronosticado por los analistas, dispararon las acciones de Nokia en la bolsa de Helsinki, que habían subido un 9,5 % hasta los 1,50 euros a las 10.30.

Las ventas de Nokia han caído un 20% en el último año


Nokia acaba de lanzar un comunicado informando de sus resultados económicos correspondientes al segundo trimestre del año. Ha sido un período en el que la antaño líder en telefonía móvil ha registrado 7.500 millones de euros en ventas netas.
Nokia ha conseguido una ligera mejoría entre trimestres, ya que la nórdica comenzó el año con 7.400 millones de euros. En términos interanuales es donde se comprueba el declive general del fabricante, ya que desde el Q2 de 2011 las ventas de Nokia se han precipitado un 19%.
En este segundo cuarto del año Nokia habría comercializado 4 millones de smartphones Lumia y 73 millones de móviles normales. Las unidades vendidas han crecido, sin embargo, los ingresos han caído.
El margen de explotación del negocio de Dispositivos y Servicios se ha reducido un 9,1% viéndose afectado negativamente en 220 millones de euros por los inventarios de teléfonos Lumia, Symbian y Meego. Nokia advierte de que el Q3 puede ser un período difícil para el área de los dispositivos inteligentes por la transición de productos.
Nokia Siemens Networks (NSN), por su parte, habría vuelto al camino de la rentabilidad en los meses de abril a junio gracias a las medidas tomadas por la empresa.
En la actualidad Nokia cuenta con 9.400 millones de euros en bruto y 4.200 en neto. Por licencias habría conseguido 400 millones de euros.
Nokia está tomando medidas a través de este período de transición. Mientras el Q2 fue un trimestre difícil, los empleados de la compañía están demostrando su determinación para fortalecer nuestra competitividad, mejorar el modelo operativo y administrar cuidadosamente nuestros recursos financieros”, explica Stephen Elop, CEO de Nokia.

Zynga busca atrapar a los usuarios que están “demasiado ocupados” para jugar


Mark Pincus se define a sí mismo como un “jugador latente”: está ahí, en el fondo porque está “demasiado ocupado” y no puede “encontrar tiempo” para jugar ni justificar pasar ese tiempo jugando. “Pero si pudieras ponerlo delante de mí y reducirlo a algo a lo que me pudiera enganchar en cinco minutos, y pudiese jugar con amigos y otras personas, me tendrías.”
Ese es uno de los tipos de usuarios potenciales en los que confía Zynga para seguir creciendo. Su otra apuesta, también muy relacionada con esos “jugadores latentes” es la del móvil. Según Pincus, es necesario aprender a juntar todo lo que ya se sabe que funciona en los juegos de forma que pueda encajar con los smartphones.
“Una pantalla muy pequeña, un período de concentración corto, y alguien que no va a leer instrucciones, no va a hacer tutoriales”. Además, la curva de aprendizaje debe ser “muy, muy ligera, fácil y suave de ascender, pero tener mucha profundidad en cuanto adónde puede llevar esa experiencia”.
Pincus se refirió también a si los juegos sociales habrán alcanzado ya su techo, debido a que el crecimiento de tráfico de Facebook ha empezado a ralentizarse. ¿Cómo afecta esto a Zynga? “Solo hay un número determinado de personas en el mundo, solo hay un número determinado de personas en América, así que cuando están todas ya en Facebook es difícil mostrar cifras de crecimiento de nuevos usuarios grandes y emocionantes”, explicó en la entrevista concedida a Games Industry.
El truco ahora es “ofrecer nuevas oportunidades de juego, nuevas mecánicas que hagan que los juegos sean más sociales” o que tengan mecánicas que ya llevan funcionando en los “core games” muchos años.

Motorola Mobility tomará medidas para evitar el bloqueo de ventas en EE.UU.


Hoy es el día: Motorola Mobility deberá dejar de importar algunos modelos de smartphones a los Estados Unidos. Es la consecuencia que se deriva del fallo de la Comisión de Comercio, que considera que la unidad de 18 dispositivos de Motorola Mobility infringen una patente de Microsoft.

Pero Motorola Mobility, oficialmente división de Google desde mayo, no va a quedarse de brazos cruzados y ha anunciado una serie de “medidas proactivas” para que los consumidores en los Estados Unidos puedan acceder a los terminales afectados, según ha explicado una portavoz de la división a Ars Technica.
Hay varias opciones que permitan mantener los dispositivos en el mercado. La primera, el pago por la licencia de la tecnología infringida; la segunda, la eliminación de la herramienta que vulnera la patente en cuestión y la tercera, una actualización de software que ofrezca la misma herramienta pero de una forma diferente a la de Microsoft.
La demanda se interpuso en octubre de 2010; Microsoft acusaba entonces a Motorola Mobility de violar hasta nueve patentes. La Comisión de Comercio rebajó la acusación y consideró en mayo que se había infringido sólo una.