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2011/04/25

Mortal Kombat: el camino del exceso

El camino del exceso lleva al palacio de la sabiduría. O eso decía William Blake en sus Proverbios del infierno. Mucho más cerca del averno de lo que ningún otro juego de lucha ha estado nunca, Mortal Kombat es todo carne violada, llamas, cadenas, cuerpos retorcidos y torturados por el dolor. Con el sadismo por bandera, la violencia explícita es la constante de un videojuego cuya verdadera diferencia se resume en la palabra Fatality: un movimiento final y fatal, propio de carniceros, con el que los jugadores despachan a sus oponentes de forma espectacular, despedazándolo y mostrando la casquería sin censura. En efecto, Mortal Kombat, señores, es el puro terror hecho videojuego. Aunque también es cierto que tiene un gran sentido (y muy propio) del humor.
Como su gran rival Street Fighter, Mortal Kombat ha gozado de una larga vida que incluye casi una veintena de títulos en diferentes plataformas y también ha dado el salto al cine. El próximo martes se pone a la venta su última versión, adaptada a la nueva generación de consolas (PlayStation 3 y Xbox 360), tras un descanso merecido. Como en el caso de Street Fighter, es un renacimiento sin grandes cambios, pero de una excelencia y un cuidado que sirven de guinda a un trabajo de años.
Visualmente luce mejor que nunca, algo que un video-juego de última generación no garantiza per se. Realizado en 3D, su modo de juego sin embargo simula las 2D clásicas para mantener sabor y el modo de juego original. Los escenarios son profundos y es habitual ver criaturas en movimiento de fondo, algunas de gran tamaño. La sangre, la espectacularidad de sus combates y los fatalities nunca antes se habían visto así. Duelen.
Su jugabilidad es impecable. Los movimientos son tan fluidos que a veces parece que los luchadores se muevan solos, compenetrados. De nuevo, parece que bailan. Es rápido, ágil, pero también sólido y preciso. Su sistema de combate se basa en cuatro botones (dos patadas y dos puños; además de otro para protegerse de los golpes del adversario), lo que permite, al igual que el último Street figther, que este MK funcione como relanzamiento de la saga para nuevas generaciones de público que nunca antes lo habían jugado. Se han introducido nuevos movimientos, como los X-Ray Attacks, que permiten ver cómo los huesos y los órganos ceden a los golpes.
Su punto fuerte sigue siendo sus modos de juego, que permiten acercarse a él de muchas maneras, desde el entrenamiento al combate online, más exigente, con otros jugadores a través de internet (organizado en salones). El modo Historia supone aire fresco, narrado como si fuera una película interactiva, donde el jugador se encarga de los combates de los diferentes personajes. El modo Arcade vuelve a incluir desafíos alternativos que ponen a prueba la fuerza o rapidez del jugador, pero lo más divertido vuelve a ser La Torre del Desafío, con 300 misiones que también funcionan como un tutorial exigente. Todos ellos le otorgan un ciclo de vida que ya quisieran otros títulos de lucha.
Entre los personajes (más de 25), hay que subrayar que aparte de los clásicos, como Scorpion o Sub-Zero, está disponible el rey de los desmembramientos, el mísmisimo Kratos, de God of War, en exclusiva para PS3. Es, finalmente, un juego de detalles y eso se agradece: es el jugador el que decidirá hasta dónde mancharse para descubrir todo lo que esconde uno de los títulos del año.

Publico

La malaria más rebelde

Soum Kan llevaba un par de días sintiéndose mal. Fiebre y dolor de músculos lo habían obligado a quedarse en casa. Al tercer día decidió hacerse la prueba. Un pequeño pinchazo y a los diez minutos tenía el resultado. No era malaria.
Kan no sabía que hoy es el Día Internacional contra el Paludismo, como también se conoce a esta enfermedad que cada año mata a 800.000 personas en el mundo, según la Organización Mundial de la Salud (OMS). Tampoco entiende por qué merece un día especial. A sus 16 años ya la ha tenido al menos siete veces. "No recuerdo muy bien cuántas han sido, suelo tenerla cuando voy a la jungla a trabajar. Pero esta vez no me sentía tan mal como otras veces. No he tenido tanto calor", dice. Kan no es el único reincidente en su aldea, Steung Keo, donde el 90% de los habitantes ha tenido alguna vez la malaria, una enfermedad provocada por el parásito Plasmodium y que se transmite por la picadura de mosquitos. La mayoría de sus 6.000 habitantes la pasa varias veces al año y algunos la tienen crónica.

Camboya es uno de los países del sudeste asiático con mayor incidencia de paludismo, a pesar de que durante la última década los casos han caído desde los 200.000 del año 2000 a los 50.000 que se registraron en 2010. La mayor parte de las infecciones son por el Plasmodium falciparum, el más mortífero de los cuatro tipos de malaria existentes, que el año pasado causó 135 fallecimientos en el país. Pero Camboya preocupa especialmente porque es el origen de la resistencia a la mayor parte de medicamentos contra el paludismo. "Tenemos un problema serio en la frontera con Tailandia, porque los parásitos se vuelven resistentes y luego se propagan por otras zonas", asegura Doung Socheat, director del Centro Nacional contra la Malaria.
Según la OMS, las mutaciones que sufren los parásitos en esta región son la causa de que muchos tratamientos hayan dejado de ser efectivos en lugares tan lejanos como África. El último en encontrar problemas para enfrentarse a los rebeldes parásitos de la frontera entre Tailandia y Camboya ha sido la artemisinina, considerada la sustancia más eficaz contra la malaria de tipo falciparum.
El desarrollo de resistencias a los medicamentos en esta zona se debe principalmente al mal uso de los fármacos, ya que los tratamientos no se toman en su totalidad y las drogas son a menudo ilegales. "Intentamos controlar los medicamentos que se distribuyen, pero es casi imposible saber qué están dando los médicos privados", asegura Chet Ko, responsable del programa contra la malaria en el distrito de Steung Keo. En el caso de la artemisinina, el uso extensivo de tratamientos basados sólo en este compuesto, mucho más barato que las drogas combinadas con otras antipalúdicos, ha favorecido las resistencias.

Para acabar con este mal uso, el Gobierno camboyano comenzó el año pasado una campaña para cerrar las farmacias no acreditadas. La acción, sin embargo, se ha centrado en la capital, Phnom Penh, y en la franja afectada por la resistencia a los medicamentos. En el resto de las zonas rurales sigue habiendo farmacias ilegales.

Reparto de mosquiteras

El programa para acabar con el paludismo no se limita a su región más problemática. Al menos tres millones de camboyanos, de un total de 14, viven en zonas próximas a selvas, donde el riesgo de contagio es alto. El objetivo es erradicar la enfermedad con un programa que llevará mosquiteras, medicamentos y test rápidos a casi todas las provincias del país. No es el primero. El reparto de mosquiteras se ha hecho durante los últimos diez años, pero su uso es a menudo defectuoso. "Algunos duermen encima, otros las guardan para sus invitados, pero ellos no las usan. Ahora mismo un 70% de la población tiene mosquiteras, pero sólo un 30% las usa correctamente", asegura el director del Centro Nacional contra la Malaria.

Las mosquiteras, además, no satisfacen las necesidades de todos los habitantes. En regiones como Steung Keo, donde la jungla es su principal medio de vida, necesitan hamacas especiales para protegerse. "Es imposible ir a la jungla y volver sin malaria. Los pocos que vuelven sanos tienen mucha suerte", asegura Nget Tuo, un joven de 30 años que lleva diez adentrándose en la jungla entre una y dos veces mensuales. "Sólo en dos ocasiones no la tuve. En todos los demás viajes, he caído enfermo".
Como el resto de los habitantes de Steung Keo, Nget Tuo sólo tiene la madera para poder sobrevivir. Debe andar al menos una jornada para llegar hasta las zonas con mejor madera, por lo que se queda varios días y duerme a la intemperie. "Cada vez que caigo enfermo, me digo que nunca más volveré al bosque, pero no tengo nada más para vivir", afirma Tuo, quien ha visto a varias personas del pueblo morir del "gran golpe de calor", como ellos lo llaman.
"El problema es que ellos no se quieren gastar el dinero en comprar hamacas especiales. El Gobierno nos ha dicho que nos va a enviar, es la única manera de que las usen", asegura Chet Ko desde el centro de salud del pueblo.

La lucha contra la superchería

Uno de los principales desafíos en la lucha contra la malaria son las creencias arraigadas de la población. Cuando se sienten mal, muchos acuden a curanderos y magos para eliminar los fantasmas antes de ir al centro de salud. "Cada vez entienden mejor que la enfermedad la causa la picadura del mosquito y no los espíritus. Pero a veces pierden tiempo yendo primero al curandero", asegura el director del Centro Nacional para la Malaria.
Dentro de esta concienciación son fundamentales los Voluntarios de Salud Rural, ciudadanos que enseñan a sus vecinos cómo protegerse de las picaduras. "Yo les digo que deben dormir siempre debajo de la mosquitera y que en cuanto se sientan mal vayan al médico a hacerse un test; no al curandero", asegura Yum Tong, que ha estado diez años concienciando a sus paisanos.
Srey Thea, una mujer de 60 años, fue una de las más difíciles de convencer. No podía creer que el mal espíritu que le provocaba las fiebres fuera sólo un mosquito. Cuando caía enferma, visitaba a su krou khmer, como se conoce a estos médicos espirituales. La última vez no consiguió restablecerse y la llevaron al centro de salud. Desde entonces, duerme con la mosquitera, aunque en su casa aún tiene tres pequeños altares donde coloca comida e incienso para que sus antepasados la protejan. "Me sigue sin gustar dormir bajo la tela dice Thea refiriéndose a la mosquitera, pero yo lo único que quiero es que no me vuelva a dar el calor".

La ciencia acecha a la enfermedad

La reducción de la incidencia de la malaria es uno de los Objetivos del Milenio que se ha propuesto la ONU para erradicar la pobreza en 2015. La Organización Mundial de la Salud (OMS) es aún más ambiciosa y pretende que en esa fecha el número de muertes por la enfermedad sea cercano a cero con programas que llevan mosquiteras, medicamentos y test rápidos a las zonas de mayor incidencia. El objetivo queda aún lejos, ya que en 2009 se registraron 225 millones de infectados y cerca de 800.000 muertes. El último informe sobre la malaria de la OMS apunta sin embargo a una notable mejoría en 43 países, 11 de ellos africanos, donde la reducción de casos en los últimos años ha superado el 50%. Aún no existe una vacuna contra el paludismo, aunque en 2009 comenzó el primer ensayo internacional que ha llegado a unos 16.000 niños de siete países africanos. Los primeros resultados apuntan a un 50% de efectividad.

Publico

Las picaduras de mosquito también pueden proteger

En la búsqueda de una vacuna contra la malaria quizás haya que tener más en cuenta a los mosquitos que transmiten al parásito causante de la patología. Una novedosa estrategia para inmunizar a personas sanas frente al paludismo, que demostró su eficacia en 2009, confirma ahora que genera una protección larga, de al menos dos años y medio.
El sistema de inmunidad artificial consistió en someter a diez voluntarios a las picaduras de mosquitos infectados con Plasmodium falciparum en tres ocasiones separadas por intervalos de un mes y, a la vez, administrarles dosis bajas de un fármaco para prevenir la malaria, la cloroquina. En el ensayo original, publicado en The New England Journal of Medicine, se vio que el método era eficaz porque, un mes después de tomar la última dosis del medicamento, los voluntarios volvieron a someterse a las picaduras de los mosquitos infectados, que no lograron transmitir la enfermedad. Pero faltaba saber algo muy importante: cuánto duraba dicha protección.
En el experimento que publica hoy The Lancet se ha vuelto a exponer a los voluntarios (en esta ocasión, sólo a seis) a las picaduras de mosquitos infectados. A la vez, cinco individuos sanos recibieron el mismo trato. Habían pasado dos años y medio y los autores de la Universidad Radboud, en Holanda querían saber si los sujetos seguían siendo inmunes. La respuesta fue positiva para cuatro de ellos, que no registraron infección. Los otros dos la mostraron, pero entre 15 y 18 días después de la exposición.
Según los resultados del estudio, la respuesta al parásito no se debe a la producción de anticuerpos, como sucede con la vacuna, sino a la respuesta celular inducida, que se tradujo en producción de interferón e interleucina 2, dos proteínas del sistema inmunológico.

Variación genética

Como reconocen los propios autores, el estudio tiene algunos puntos débiles. Por ejemplo, los mosquitos utilizados tanto para generar inmunización como para demostrarla están infectados con la misma cepa del P. falciparum algo que, desgraciadamente, no suele suceder en la vida real, donde la variación genética de los parásitos es común.
Por esta razón, los investigadores no creen haber encontrado el remedio frente a la malaria. Más bien apuntan a la confirmación de una estrategia que podría añadirse a la actual búsqueda de una vacuna que completara o mejorara los resultados de la misma.

Publico

Una encuesta encuentra las diferencias entre los usuarios de PC y Mac

Business Insider ha publicado una lista que pretende definir las diferencias entre usuarios de Mac y PC. El resultado es discutible y está repleto de tópicos.
Tal y como señala el artículo, el 52% de los 700.000 encuestados eran usuarios de PC, mientras el 25 lo eran de Mac. Un 23% no lo eran de ninguno.
Los usuarios de PC son de mediana edad, los de Mac son jóvenes.
Los de PC son conservadores, los de Mac son progresistas.
Los de PC quieren encajar, los de Mac quieren ser únicos.
Los de PC son buenos en matemáticas, los de Mac prefieren leer y escribir.
A los de PC les gusta la Pepsi, los de Mac San Pellegrino Limonata.
Los de PC comen sándwich de atún, los de Mac piden hummus.
Los de PC leen USA Today, los de Mac leen The New York Times.
Los de PC leen El millonario de al lado, y los de Mac La carretera, de Cormac McCarthy.
Los usuarios de PC ven Tonight Show de Jay Leno, y los de Mac, el show Parks and Recreation.


Libertad Digital

'L.A. Noire': lo que esconde el rostro del asesino

  En L.A. Noire, los jugadores se sumergirán en la ciudad estadounidense de Los Ángeles de 1947, en la piel del agente Cole Phelps. A través de diferentes departamentos, tendremos que buscar pruebas y sobre todo interrogar a sospechosos para poder progresar. Rockstar ha integrado un sistema de captura facial sin precedentes que da una expresividad nunca antes vista en las expresiones de personajes virtuales, que deberemos interpretar para averiguar si los personajes mienten o dicen la verdad.
L.A. Noiretiene un realismo sobresaliente en todos sus apartados. Rockstar se ha documentado a conciencia para reproducir la ciudad de Los Ángeles y el ambiente de la época. Nos encontraremos en 1947, dos años después del final de la II Guerra Mundial. Los Ángeles es una de las ciudad más prosperas de Estados Unidos, con una industria cinematográfica en pleno auge pero también con las tasas de homicidios y violencia más altas de su historia.
La representación de la ciudad tiene detrás un gran trabajo de documentación, en la que se ha investigado con los mapas de la ciudad, los edificios, los automóviles e incluso la moda y costumbres de la época. El resultado es un mapa de unos 13 kilómetros cuadrados que los jugadores podrán recorrer mientras intentan resolver los casos.
Los pasos de un policía
La carrera de Phelps irá prosperando según va resolviendo casos, pasando de agente de tráfico a miembro del cuerpo de homicidios. A lo largo de su progresión contará con la inestimable ayuda de su compañero, el agente R. Galloway.
El nuevo título de Rockstar presenta una historia principal, en la que el Phelps deberá resolver una serie de asesinatos. La trama es lineal, pero relacionados con este caso, los jugadores podrán resolver decenas de casos que complementarán la historia principal. Los guionistas del juego han acudido a casos históricos para las historias del juego, entre las que destaca el famoso caso de la Dalia Negra.
Para evaluar el juego hemos tenido la oportunidad de disfrutar de uno de esos casos secundarios de L.A. Noire para poder ver de primera mano el estilo de juego y sus posibilidades. En concreto, hemos trabajado en el caso "El asesino de la Media".
La acción comienza en una cafetería. Cole Phelps va al encuentro de su compañero, el agente Galloway. Los dos policías reciben el aviso de un homicidio y se trasladan a la escena del crimen.
Controlaremos al personaje principal, moviéndonos por la ciudad, sus establecimientos y espacios, todo perfectamente ambientado. Para movernos por los escenarios contaremos con un coche patrulla de la época. Como sucede en muchos de los títulos de Rockstar, los jugadores podrán conducir por toda la ciudad, pero en este caso no podrán atropellar a los ciudadanos ni robar coches, aunque sí confiscarlos.
Al llegar al lugar del crimen, un callejón, comienzan las pesquisas. El agente Phelps puede investigar el cadáver y el entorno para conseguir pruebas. Las áreas de acción son muy amplias, por lo que Rockstar ha decidido hacer uso de la música para indicar a los jugadores las zonas donde deben buscar pruebas. De esta manera, una música especial avisa de que hay pistas en cada zona.
Cole Phelps y su compañero analizan el cuerpo. El personaje puede interactuar con el cuerpo, fijándose en detalles como heridas o rastros. Los jugadores pueden, por ejemplo, sujetar el brazo de un cadáver y girarlo con el joystick para examinarlo por completo. En el momento en que se detecta una pista, el mando vibra, confirmando que se ha encontrado un hallazgo. En ese momento hay que presionar 'x' y Phelps presta atención al detalle.
Este sistema funciona con todo tipo de pistas, en los cadáveres o en las escenas. Los desarrolladores han creado escenarios con un gran número de objetos por lo que los usuarios deben afinar su olfato para encontrar la información relevante. En este caso, el agente Phelps consigue identificar a la víctima como Antonia Maldonado y comprueba que guarda similitudes con otro caso de asesinato en serie.
Para los usuarios más despistados, el agente Galloway dará indicaciones en caso de que no se encuentren pistas.
Las expresiones son fundamentales
La acción se traslada entonces a una pensión donde vivía la víctima. Después de registrar su habitación, Phelps interroga a la propietaria de la pensión. Los interrogatorios son uno de los elementos que más destacan del juego. Rockstar ha utilizado un sistema de captura facial sin precedentes que ha permitido dotar de una expresión impresionante a los personajes.
Durante los interrogatorios, los jugadores tendrán que tener en cuenta las respuestas de los personajes y sus expresiones para saber si dicen la verdad, mienten o si deben dudar de sus declaraciones. En función de los resultados, se conseguirán más pistas o nuevas vías de solución para el caso. La resolución de los casos siempre es la misma, pero las vías para llegar y la percepción de los usuarios varía en función de estos interrogatorios.
En los interrogatorios aparecen preguntas disponibles, en función de las pistas y las acciones realizadas. Los diálogos quedan registrados y siempre están accesibles para poder tomar una decisión sobre la veracidad de los testimonios. El sistema es muy interesante, innovador y promete diversión e indecisión a partes iguales.
Si los jugadores consiguen acertar en todas sus preguntas, irán sumando puntos de rango, que podrán ser canjeables por pistas a lo largo del juego.
Durante el interrogatorio a la propietaria, agregamos datos importantes al caso. La víctima se estaba separando de su marido y era cliente asidua de un bar. Tras estas pesquisas Phelps y su compañero se dirigen a casa del marido de Antonia Maldonado, que se ha convertido en sospechoso.
La acción complementa la investigación
En L.A. Noire la acción también tiene un hueco. Siendo fiel al espíritu de Rockstar, el título incorpora persecuciones y peleas. En este caso el agente Phelps tendrá que reducir al marido de la víctima. El sistema es simple; se pega con un botón, se esquiva con otro y se agarra con un tercero.
El sistema varía el desarrollo del juego dándole un toque muy atractivo. Además de estas peleas hay persecuciones en coche al más puro estilo Grand Theft Auto. Tras esta pelea el agente realiza un nuevo interrogatorio y consigue más datos.
Todas las pistas, personajes y escenarios se van almacenando en la libreta de Phelps. Los jugadores pueden consultar en cualquier momento estos datos para atar cabos, recordar pistas, justificar coartadas o cuestiones similares.
Phelps y su compañero van moviéndose por distintos escenarios, seleccionados por el usuario, que marca en todo momento los pasos de la investigación. Dentro de la linealidad, el jugador marca los tiempos, decide los espacios a explorar y goza de una libertad considerable sin llegar a estar en un sistema tan abierto como en otros títulos de la compañía.
Poco a poco las investigaciones van acercando al desenlace final, hasta que Phepls y su compañero detienen al personaje que las pruebas incrimina.
Un título para jugar al detalle
En L.A. Noire queda claro que los detalles son importantes. Los desarrolladores han tenido esta premisa como un axioma fundamental y no han dejado ningún cabo suelto ni en la estética, ni en la ambientación ni mucho menos en la historia.
Un juego con grandes ingredientes; alta calidad gráfica, multitud de posibilidad, personajes con personalidad, dificultad sostenida y un alto nivel de interactividad hacen de L.A. Noire un título para desear.
El juego tendrá un PEGI para mayores de 18 años y saldrá en mayo para Playstation 3 y Xbox 360.

Libertad Digital

Dejá de mirar el celular mientras te hablo

Usted está en una fiesta y la persona que tiene en frente no está escuchándolo realmente. Sí, ocasionalmente murmura su asentimiento a lo que usted dice, o hace algún gesto en el momento indicado, pero mayormente no lo mira.
Lo gracioso es que si ella estuviera mirando por sobre su hombro a un cuarto lleno de gente potencialmente más interesante, se diría que es una mal educada. Pero si no está haciendo eso, sino que está atenta a un celular en su mano, no solo está manejándose dentro de las normas sociales modernas aceptadas, sino que se la considera una persona coherente y actualizada.
Es otro logro de la revolución digital: ha hecho que esté de moda ser descortés.
Pensé mucho acerca de eso en South by Southwest Interactive , el encuentro anual de los interesados en todo lo digital que se realiza en Austin, Texas, en la segunda semana de marzo. Había salas de conferencias llenas de conexiones inalámbricas y la gente en el estrado competía con pantallas de notebooks o, aún más comunes, de tabletas, presentes casi en cada asiento. En ese contexto, la presentación en vivo que la gente del público había venido a ver desde grandes distancias era solo un elemento acompañante.
Aún más llamativo, una vez que la horda salía de las salas a los corredores e iba rumbo a los cientos de fiestas que son parte del ritual, casi todos caminaban o hablaban con uno o ambos ojos pegados a pequeñas pantallas. Estábamos adyacentes pero esencialmente solos, enviando mensajes de texto y hablando a través de teléfonos en medio de lo que debió haber sido una gran oportunidad para tomar contacto con seres humanos de carne y hueso. La espera en fila para acceder a paneles, obtener credenciales o conseguir comida se convirtió en otra oportunidad más para conectarnos digitalmente en vez de una oportunidad para conocer a alguien.
Yo fui moderador de un panel bautizado "Soy tan productivo que nunca logro hacer nada", referido a que al responder correos electrónicos y seguir avatares en Facebook, Twitter y Tumblr deja poco tiempo para lo que nos importa o aquello por lo que nos pagan un sueldo. La mayor reacción en la sesión la provocó Anthony De Rosa, un gerente de producto y programador de Reuters con gran presencia en Twitter y Tumblr, al decir que la conexión móvil ha erosionado las cortesías fundamentales.
"Cuando la gente sale y está en contacto con otra gente tiene que dejar todo de lado", dijo De Rosa. "Está bien cuando nos encontramos en casa o en el trabajo y uno se ve distraído por estas cosas, pero tenemos que recuperar el respeto del uno por el otro".
Sus palabras provocaron un repentino y tumultuoso aplauso. Fue un momento importante, dado que estábamos sentados en medio de alguna de la gente más dedicada a lo digital del hemisferio. Quizás en algún punto del camino a la fusión entre los mundos online y offline habíamos cruzado una frontera sin saberlo.
En un correo electrónico posterior, De Rosa escribió: "No me molesta que la gente se retire un momento a verificar algo, pero cuando estoy parado delante de alguien y en medio de la conversación sacan el teléfono, dejo de hablar y me alejo. Si son descorteses, yo les respondo del mismo modo."
Luego del panel, una de las personas más jóvenes del público se me acercó para hablar acerca de la importancia de la conexión en persona, cosa que resultó agradable, salvo por el hecho de que continuamente miraba de soslayo a su iPhone mientras hablábamos. No estoy seguro de que fuera consciente de que lo hacía. Eso no sucede solo en las conferencias llenas de aficionados a la tecnología. Por todo el país, en teatros, estadios deportivos y departamentos, la gente se reúne pero para dispersarse al mismo tiempo en sus respectivas relaciones con sus celulares.
Cada salida con amigos o colegas representa una negociación entre la conectividad a la red y la interacción con los presentes. "El año pasado, para el cumpleaños de una amiga, mi regalo fue no hablar por el celular en su cena de celebración" dijo Molly McAleer, que entra en blogs y envía mensajes de Twitter bajo el seudónimo Molls. "Qué vergüenza".
Si South by Southwest es, como sostienen sus participantes, un indicador de lo que está por venir, no nos veremos mucho con otra gente aunque nos encontremos en el mismo cuarto. Anthony Breznican, reportero de Entertainment Weekly, dice que basta con que una persona en una cena se disculpe y atienda su teléfono, para que todos los demás hagan lo mismo.
"En vez de continuar la conversación, todos sacamos los celulares para concentrarnos en ellos", dijo. "Por unos minutos todos se dedican a escribir mensajes. El grupo queda en silencio y todos nos involucramos en una gran competencia de pulgares, la lucha entre el hombre y la pequeña máquina. Luego pasa el momento, los BlackBerry y iPhones se guardan en sus respectivas fundas, y volvemos a ser humanos nuevamente".
En cuanto a la etiqueta en pantalla, compartir no es siempre igual a preocuparse el uno por el otro y a veces, cuanto más grande la pantalla, tanto mayor el faux pas: en un ascensor en el Centro de Convenciones de Austin, un promotor de medios sociales enloquecido metió su iPad en mi cara y comenzó a demostrar su complicada aplicación de redes sociales que va a cambiar el mundo. Me aleje de un salto en cuanto se abrió la puerta.
Aún así muchos ya ni piden disculpas por lo que se ha convertido en una mezcla muy natural de acciones on line y la vida real. En un ensayo sobre la avalancha tecnológica titulado "Yo voy a mirar mi teléfono en la cena y tu sabrás manejarte", MG Siegler escribió: "Perdonen, pero es cena 2.0".
"Es la manera en que funciona el mundo ahora. Siempre estamos conectados y al habla. Y algunos preferimos que así sea", agregó.
Se considera progreso, pero no siempre parece serlo. Hay una cantidad de motivos por los que la gente en conferencia y en el mundo en general trata a sus celulares como un Tamagotchi, la mascota digital inventada en Japón que se muere si no se la atiende y alimenta continuamente.
Por empezar, los teléfonos emiten luz. Es un impulso normal mirar algo luminoso que uno tiene en la mano.
Más allá del dispositivo, la pantalla ofrece una corriente de datos de mucha gente, por oposición al individuo que uno tiene al lado. Su correo electrónico, cuenta de Twitter, de Facebook y otros grupos sociales online ofrecen corrientes de datos de muchos individuos y uno puede escoger los más interesantes, a diferencia de lo que sucede con el ser humano aburrido con el que uno puede estar atrapado en una fiesta.
También hay un tipo de narcisismo específico que engendra la red social. Al atender y actualizar sus varios avatares, usted se asegura de estar junto a la gente más popular. Uno de los aspectos más seductores de los medios de tiempo real es saber lo que la gente piensa de uno. Las métricas de seguidores y respuestas ofrecen un índice siempre actualizado de los movimientos de la inestable divisa que es uno mismo.

"Mi cosa favorita es la gente que responde en el momento con cada interacción", dijo Roxanna Asgarian, estudiante de la Escuela de Posgrado de Periodismo CUNY, que fue a South by Southwest este año. "Prefiero la experiencia de la cosa misma antes que la experiencia de contar a la gente lo que hice".
De todos modos, para los que siempre nos preocupa perdernos algo, tener la red al alcance de los dedos nos tranquiliza de que estamos en el lugar indicado o, al menos, ofrece señales de donde hay calor.
Pero no todo son vanidades. Para cualquiera que tenga hijos, un empleo o alguien querido, la expectativa en estos tiempos es que cierta gente especial, empezando por lo general por nuestro jefe, pueda ubicarnos en cualquier momento de cualquier día. Cada tanto algo realmente importante aparece en la bandeja de entrada requiriendo atención inmediata.
Los dispositivos móviles, efectivamente, nos dan más movilidad, pero eso es también una correa que nos ata, porque todos saben que pueden encontrarnos en cualquier momento para avisar que llegan tarde pero vienen en camino. Otro elemento de descortesía que el mundo siempre conectado facilita, dicho sea de paso.
En la conferencia, vi gente que esperó 90 minutos para lograr entrar a una fiesta de difícil acceso, observando a cada instante sus celulares en la cola. Y cuando finalmente pasaban la puerta seguían mirando la misma pantalla, con muy breves interrupciones.
En ese sentido, el escenario no cambia realmente cuando uno cabalga con su socio digital a mano. Vi gente que integraba paneles y mientras tanto navegaba o mandaba mensajes de correo electrónico en los momentos que no le tocaba hablar. (Y no es solo en este caso. Yo era el anfitrión en otro debate de una conferencia con Martha Stewart, que sabe cuidar los modales, y nos tuvo esperando a todos mientras veía "una cosa más" en su Twitter).
Con vergüenza debo admitir que estaba en alerta máxima frente a descortesías electrónicas porque había apagado mi celular antes de South by Southwest y usaba un nuevo androide que estoy seguro que podría orientar la próxima misión a Marte, pero que resultaba complicado para enviar mensajes y manejar Twitter.
Los nativos digitales (es decir "jóvenes") le dirán que pueden pasar fácilmente del mundo online a offline. Mi colega Brian Stelter casi resulta convincente cuando lo intenta, en parte porque siempre parece estar creando y consumiendo medios al mismo tiempo.
Y en Austin vi a Andy Carvin, la personificación de la torre de señales de NPR respecto de la revolución del norte africano en Twitter, sentado frente a una pantalla mientras la banda británica Yuck se mandaba un tema matador en Stubb's. Mandaba mensajes de Twitter sobre la banda y sobre Bahrein al mismo tiempo.
William Powers, autor de "Hamlet's BlackBerry", un libro que enseña a controlar la vida digital, apareció en un panel en South by Southwest y escribió que se fue pensando que había atestiguado "una gigantesca competencia para ver quién puede estar más ajeno a la gente y las conversaciones que suceden en derredor. Todos en Austin miraban sus pequeños dispositivos, un poco desesperados, como si sus vidas dependieran de no perderse el siguiente tweet".
En una conversación telefónica unas pocas semanas más tarde, Powers dijo que está lejos de ser un ludista, pero que "no creo en la idea de que los nativos digitales pueden mirar la pantalla y mantener contacto visual con otra persona al mismo tiempo".
"No están plenamente presentes porque no somos así" dijo.
Donde otra gente ve libertad -del escritorio, de las convenciones sociales, del tipo aburrido que tenemos enfrente- Powers ve "un a especie de encierro".
"En realidad hay mucho conformismo", agregó.
Y ese es el verdadero problema. Cuando alguien con quien queremos hablar termina ocupado con el teléfono, la respuesta más natural no es criticar sino emular. Lo que asegura la mutua distracción.

La Nacion

La consola Wii trae de cabeza a Nintendo

El líder japonés de los videojuegos, Nintendo, redujo un 66 por ciento su beneficio neto en el año fiscal 2011, que finalizó en marzo, hasta los 77.621 millones de yenes (648 millones de euros), informó hoy la compañía.
El beneficio operativo, por actividad ordinaria, cayó un 52 por ciento hasta los 171.076 millones de yenes (1.428 millones de euros), en gran parte por unas ventas que retrocedieron un 29,3 por ciento hasta los 1,01 billones de yenes (8.465 millones de euros).
La compañía creadora de "Super Mario Bros" ha tenido que lidiar en este ejercicio con la caída las ventas de la consola Wii (de la que se han vendido 5 millones de unidades menos), un yen fuerte frente al dólar y la reducción de los márgenes en las consolas portátiles "DS".
Asimismo, la "3DS", que se presentó a principios de este año en sus principales mercados con la novedad de poder jugar en 3D sin necesidad de gafas, aún no ha hecho más que comenzar su andadura con sus primeros títulos.
Desde la presentación en febrero de la "3DS" en Japón y en marzo en EEUU y Europa, Nintendo ha vendido 3,61 millones de aparatos, mientras que de la popular Wii comercializó 15 millones de unidades en todo el ejercicio.
Además de la pérdida de popularidad de la Wii, el gigante japonés de los videojuegos achacó los malos resultados a la caída de precios en la serie "DS".
No obstante, la compañía de Kioto anunció hoy unas previsiones más favorables para el año fiscal 2011 que acaba de comenzar, y que espera cerrar con un beneficio neto un 41 por ciento superior al actual, de 110.000 millones de yenes (918 millones de euros).
Nintendo cree que sus ingresos por ventas aumentarán a final del ejercicio un 8,4 por ciento, pese a que para los próximos seis meses pronostica una caída del 0,9 por ciento.
La compañía indicó que en el ejercicio actual espera verse afectada por el impacto de gran terremoto del 11 de marzo en el noreste japonés, ya que "cambiará las pautas de consumo y las condiciones económicas", según un comunicado del grupo.
Nintendo espera presentar en 2012 el sustituto de la Wii, la consola para la diversión en el hogar que superó a la popular PlayStation de Sony en ventas y sigue siendo líder en Japón.
Desde que salió al mercado, en 2006, la Wii ha vendido más de 86 millones de unidades.Aunque no se comercializará hasta 2012, el grupo nipón tiene previsto enseñar el nuevo modelo sustituto de la Wii en la próxima feria Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles (EEUU), que se celebrará entre el 7 y el 9 de junio.

La Vanguardia

Varias entidades europeas trabajan en un 'tablet' pensado para la tercera edad

Un consorcio formado por 10 entidades europeas, entre las cuales está la consultora catalana Tioman & Partners y la Federación de Asociaciones de Personas Mayores de Cataluña (FATEC), impulsan el proyecto SI-Screen, en el que se está desarrollando un dispositivo táctil adaptado a usuarios de la tercera edad, que simplifica y estimula la interacción social de las personas mayores con la ayuda de las TIC.
La interacción social y un estilo de vida activo son clave para que las personas mayores mejoren su calidad de vida y disfruten  de buena salud. En este sentido, las tecnologías pueden fomentar un estilo de vida activo y dinámico a la población mayor además de ayudar a realizar tareas del día a día.

El proyecto SI-Screen está desarrollando una pantalla digital táctil que permitirá a las personas mayores estar en contacto con la familia y sus amigos, así como obtener información general sobre sus temas de interés, como por ejemplo la salud y las actividades sociales organizadas específicamente para este colectivo.
La idea central del proyecto es integrar el acceso a diferentes servicios de comunicación y coordinación mediante una pantalla digital táctil que dará más relevancia a las imágenes que al texto, ya que los recursos gráficos favorecen la memoria de las personas mayores y son un elemento indispensable para su estimulación y motivación.
El nuevo dispositivo de interacción social integrará aplicaciones basadas en la web, como por ejemplo la telefonía por Internet y la mensajería instantánea, pero adaptadas para que puedan ser utilizadas sin dificultades por las personas mayores. A su vez, el dispositivo permitirá que las personas mayores accedan a los servicios avanzados de teleasistencia, entre los cuales hay la activación de los servicios de emergencia y la biomonitoritzación, que permite a un asistente social llevar a cabo el seguimiento diario de la salud del paciente a distancia.
Una de las novedades destacadas del dispositivo es que fomentará un estilo de vida activo, mediante la propuesta de actividades físicas, y mejorará la solidaridad intergeneracional.
El proyecto SI-Screen está en marcha desde el mes de octubre de 2010, con una duración prevista de 30 meses y un presupuesto total de 2,7 millones de euros. Forma parte del programa Ambient Assisted Living (AAL) de la Comisión Europea. Para la participación de Tioman & Partners, la empresa española ha recibido financiación del programa conjunto AAL, con cargo del presupuesto del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio  y  fondos de la Comisión Europea.

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Google negocia una alianza con Spotify para su servicio musical

El gigante Google podría estar negociando una alianza con el servicio de música por Internet Spotify, de gran éxito en Europa, para poner en marcha su esperado servicio Google Music, según informa este viernes la web especializada, CNET.

Según esta publicación, Google contempla este tipo de alianzas como un paso para reforzar el que sería un nuevo servicio de escucha de música por Internet que no requeriría la descarga del fichero.

De momento, explica CNET, no hay un "acuerdo" a la vista con Spotify, una empresa que recientemente ha iniciado gestiones para lanzar su servicio de escucha legal en EE UU, tras el éxito logrado en Europa.
En paralelo a estas conversaciones, Google ha tratado, sin mucho éxito, dice la web, de negociar acuerdos con las cuatro grandes discográficas para lanzar este servicio musical, que inicialmente quería poner en marcha a finales de año, aunque ahora no tiene fecha programada.

En cualquier caso, Google se encuentra en el camino, como Apple, de lanzar un servicio musical con la idea de que los archivos estén alojados "en la nube", y el usuario pueda acceder a ellos desde cualquier dispositivo conectado a Internet, y sin el peligro de perderlos por un fallo del disco duro.

El acceso a la "nube" se espera que sea el nuevo método de distribución de la industria musical, y las grandes empresas están embarcadas en una carrera para lanzar pronto este servicio.

Apple, por ejemplo, según informa el blog tecnológico All Things Digital, tiene ya completada la configuración de su servicio y ya ha alcanzado acuerdos con dos discográficas para su futuro lanzamiento.

Google también tiene preparado técnicamente su servicio, e incluso lo están probando algunos empleados, pero está explorando la opción de llevar a cabo alianzas o incluso alguna adquisición para reforzarlo.

También el sitio de venta por Internet Amazon está interesado en este campo, y ya el mes pasado anunció un nuevo servicio que permitiría a sus clientes almacenar en sus servidores archivos de música, vídeos y libros digitales.

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Google Vídeos permite exportar contenidos a YouTube antes del cierre de su viejo servicio

Google ha introducido una opción en su servicio Google Vídeos para permitir a los usuarios que migren sus contenidos a YouTube antes del cierre del servicio el próximo 29 de abril. Los usuarios que no quieran perder los contenidos almacenados en Google Vídeos podrán descargarlos o llevarlos a YouTube de una forma sencilla.

La semana pasada Google confirmaba que su servicio de almacenamiento de vídeos echaba el cierre. La compañía, que compró YouTube, considera innecesario disponer de dos servicios con un fin similar. Por este motivo Google Vídeos dejará de funcionar y los usuarios tienen hasta el próximo 29 de abril para retirar sus contenidos. En caso contrario desaparecerán sin posibilidad de recuperación.
Muchos usuarios expresaron sus quejas al no poder llevar directamente sus vídeos de un servicio a otro. Siendo que ambos portales pertenecen a Google, los usuarios esperaban un sistema para pasar los vídeos de un servicio a otro. Google ha decidido facilitar la migración y por ello ha incluido una opción en Google Vídeos para pasar los vídeos directamente a YouTube.
Los usuarios tendrán que tener una cuenta en YouTube. Después de leerse las condiciones del servicio, los usuarios de Google Vídeos podrán pasar sus contenidos de un servicio a otro haciendo click en una opción introducida por Google. Con este sistema los vídeos seguirán estando online y no habrá que descargar los contenidos y volver a subirlos a Google.
La compañía ha explicado en el blog oficial de YouTube que ahora su prioridad es potenciar la búsqueda de contenidos en el servicio de vídeo, intentando mejorar la experiencia de todos sus usuarios. Además ha querido dar las gracias a todas las personas que han confiado en Google Vídeos.

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