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2013/11/10

Jimmy Wales: el espionaje dañará a la industria de internet de EE UU

El espionaje a gran escala de las redes globales de comunicación de los Estados Unidos hará mucho daño a la industria de la nube norteamericana, ha pronosticado el fundador de Wikipedia, Jimmy Wales.

Wales, que puso en marcha hace 12 años la enciclopedia libre comunitaria, señaló que el espionaje de EE.UU. , revelado por Edward Snowden, también representa una amenaza para la libertad en Internet, pues da una excusa a los regímenes dictatoriales para introducir más censura.

"La gente va a tener miedo de poner los datos en los EE.UU., pero también es devastadora para el tipo de trabajo que hago", dijo a periodistas después de dar una conferencia en Oslo (Noruega). "Si usted es BMW, probablemente no va a confiar más en colocar sus datos en los EE.UU."

Wales cree que las revelaciones de Snowden hará más difícil convencer a los regímenes opresivos a respetar las libertades fundamentales y la privacidad. "Dan los chinos excusas para ser tan malos como lo han sido ellos... Es realmente vergonzoso", dijo. "Es un problema enorme, un enorme peligro".

El creador de Wikipedia desmintió una vez más que la enciclopedia vaya a introducir publicidad y que seguirá financiándose con las donaciones. "Vamos a hacer lo que sea necesario para sobrevivir, pero no con publicidad. Algunos lugares tienen que permanecer libres de comercio... Wikipedia es un templo para la mente".

Wikipedia se ha financiado a través de una fundación sin ánimo de lucro Wikimedia, que reportó ingresos de 38,4 millones el pasado año, de los que 35 millones son donaciones.

‘Battlefield’ o ‘Call of Duty’, ¿quién mata mejor?

La llegada del otoño es sinónimo de trabajo duro para el sector del videojuego. Numerosos títulos –entre ellos los más potentes del año- se publican ante la llegada de la Navidad. Tras el aterrizaje de los súperventas FIFA 14, Pro Evolution Soccer 2014, Grand Theft Auto V, Beyond: dos almas, y un largo etcétera, toca abrir paso a Battlefield 4 (Electronic Arts) y Call of Duty: Ghosts (Activision), presentados la semana pasada y este martes, respectivamente.

Hablamos de los dos juegos bélicos más relevantes del mercado fruto de los estudios EA Dice e Infinity Ward. Englobados en el género de disparar (shooter), ambas entregas ofrecen una experiencia gráfica y sonora muy completa desde perspectivas diferentes. EA apuesta por un modelo de espectacularidad y complejidad dentro de mapas descomunales, donde la interacción con todos sus elementos es posible. Al otro lado, el conservador Call of Duty (CoD), se centra en la velocidad y diversión orientado al cuerpo a cuerpo, marca de la casa, apuntalado por la progresión y menús sencillos de manejar.

Una narrativa con escenarios futuribles

Ante la creciente pujanza de China en la política internacional, Dice pone sobre la mesa a unos marines atrapados en un conflicto que parte del gigante asiático y se expande a Estados Unidos y China. Recker, el marine situado en el epicentro de la acción, avanza por las líneas enemigas, apoyado por compañeros a los que puede marcar objetivos y mandar atacar a través de órdenes. “Una narración tremendamente cinematográfica”, argumentó Imanol Arias, la voz del capitán Garrison, en la presentación. Una historia aderezada además con un tema de los fanáticos de la saga Def Con Dos.

La trama de CoD incluye la creatividad del coescritor Stephen Gaghan, guionista de Traffic y Syriana, a la que el rapero Eminem ha puesto voz con su Survival. La Federación, una unión de varios países sudamericanos, domina el mundo gracias al control del armamento espacial al borde de la estación Odín, donde la actriz Elena Anaya cede su voz en un papel fugaz. La lucha espectacular en el espacio complementa el paso por Venezuela y las playas de Santa Mónica (Estados Unidos), entre otros escenarios, donde el equipo de élite Ghosts tratará de derrotar a la Federación.

La inmersión a través de la gráfica

Battlefield avanza, con modestia, pero lo hace. Frostbite 3, el nuevo motor gráfico que llena de orgullo a EA, explota el potencial de las consolas de nueva generación PlayStation 4 (PS4), Xbox One y ordenadores mejor equipados. La clave, sin embargo, se encuentra en la transformación del mapa según se interactúa con él, conocido como levolution, Rascacielos que caen y acaban con enemigos, un oleaje que influye en nuestros movimientos y visibilidad... Cualquier parte del escenario se transforma en un arma en potencia. Al mismo tiempo, completan la aventura las mejoras de efectos de visibilidad, como las nubes de humo que impiden ver con claridad.

Los gráficos de la saga de Activision no evolucionan prácticamente con respecto a entregas anteriores. La iluminación se refina, eso sí, en los escenarios al aire libre. Su resolución dependerá además de la plataforma que se utilice, ya que en Xbox One se disfruta de 720p, frente a los 1080 en PS4. La influencia de los mapas en el jugador aparece por ahora de forma discreta en pantallas como Sovereign, donde la maquinaria en movimiento da juego.

Cartografía de la guerra

Como parte de su identidad, Battlefield 4 acoge hasta 64 jugadores (nueva generación y PC) en su modo multijugador en sus colosales mapas. En sus 10 escenarios se combate desde mar, tierra y aire gracias a una extensa gama de vehículos que se ha visto ampliada. Con la misma filosofía de grandes espacios, las posibilidades tácticas se multiplican y favorecen a los más habilidosos. La única novedad proviene de la creciente superficie de zonas encharcadas o en las que el agua se convierte en protagonista como Flood zone, Hainan resort y Paracel storm.

Los escenarios de CoD se mantienen fieles a su estilo de mapas más pequeños que imponen agilidad y ritmo en cada partida. A través de sus 14 pantallas, la guerra se desarrolla en un plano corto para la lucha de 12 jugadores, aunque cuenta con algunos más espaciosos como Whiteout y curiosos como el castillo de Stoneheaven.

Variedad para matar

Cerca de 50 armas y una quincena vehículos por mar, tierra y aire están a disposición del jugador en Battlefield. Las posibilidades de personalización crecen con respecto a la edición anterior, pero con la oferta llegan las complicaciones. El jugador deberá sumergirse en interminables menús y submenús que entorpecen la elección y la claridad de los elementos a desbloquear. Algo importante, ya que al comienzo, el jugador es altamente frágil sin la protección del casco. La distribución de las armas vuelve a programarse en cuatro clases: asalto, ingeniero, apoyo y reconocimiento. Una experiencia equipado con el armamento más moderno.

Call of Duty Ghosts reaparece con 30 armas de entre las que despunta una nueva clase de fusil de francotirador. En la misma línea que en ediciones pasadas, las máquinas resultan sencillas de utilizar permitiendo acabar con los enemigos desde la primera partida y las acompañan menús claros para conocer al detalle el siguiente paso a desbloquear. Al armamento le acompañan 20 rachas nuevas bajo el brazo, donde destaca el uso de un pastor alemán adiestrado. Todo ello sin abandonar las tradicionales torretas, paquetes, ataques aéreos, etcétera, empaquetadas en clases creadas a la medida por y para cada jugador.

¿A qué choque me apunto?

Duelo por equipos, dominación, y así hasta siete modos de juego forman la oferta de los estudios Dice. La gran novedad de esta entrega reside en la guerra táctica desde tabletas y móviles en el denominado modo comandante. Desde aquí el conflicto adquiere otra dimensión en la que la persona al mando puede facilitar información, gestionar actividades de apoyo y desplegar otros recursos bélicos para fomentar el trabajo en equipo.

Desde CoD las posibilidades aumentan hasta los 13 tipos diferentes de juego. De los cuatro nuevos sobresalen buscar y rescatar, blitz y a tope, dos modalidades que empujan a moverse a los jugadores más rezagados e inmovilistas, y extinción. Como parte de la impronta personal de la saga, los personajes no humanos tienen cabida en la guerra. En esta ocasión, cuatro jugadores deberán defender a la Tierra de forma cooperativa de las hordas de alienígenas que invaden el planeta. Un modo de juego divertido con un parecido apabullante a Left for dead.

El 38% de los niños menores de dos años usa el ‘smartphone’

El 63% de los niños menores de ocho años emplea el smartphone, según un estudio de Common Sense Media realizado entre niños de Estados Unidos. Hace dos años el porcentaje era del 41%. Lo más sorprendente es que entre los menores de dos años el uso es del 38%, creciendo 28 puntos desde 2011.

Es la segunda edición del estudio de CSM, que se ha realizado con los mismos parámetros, para que se pueda comparar mejor con la situación de hace dos años y el mismo estrato de población y número.

El salto del uso del smartphone, sin embargo, es inferior al impacto de la tableta que, en estos dos años, ha subido del 8% al 40%, mientras que el del reproductor iPod o similares, crece del 21% al 27%.

No solo ganan popularidad entre los niños los aparatos digitales, sino que también le dedican más tiempo. De los cinco minutos de 2011 a los 15 minutos actuales. La llamada de voz no es la principal actividad, sino los datos: principalmente juegos, descarga de aplicaciones o visión de películas. En ese sentido su uso ha aumentado del 38% al 72% en el mismo periodo de tiempo.
Al ritmo que crece el uso de aparatos digitales, decrecen los clásicos que aún retienen la audiencia infantil durante dos horas y 16 minutos, pero 21 minutos menos que hace dos años. Todas las pantallas tradicionales pierden, pero la televisión sigue siendo la reina de la casa. Baja de 69 minutos a 57, y, además, se distribuyen de muy diferente manera: 18 minutos para programas grabados; 10 minutos, descargados o en streaming y 6 minutos solicitados bajo demanda. También el reproductor de DVD pierde (9 minutos) y se queda en 22; el PC pierde seis minutos (le quedan 11) y los videojuegos se quedan en 10 minutos, cuatro menos que hace dos años.

La lectura en tableta y en smartphones también aumenta en la población infantil, del 4% al 30%, pero no es, ni mucho menos, la actividad más popular en estos aparatos.

Respecto al uso de aparatos digitales según los ingresos económicos de las familias, también aumenta en la clase baja norteamericana, del 22% al 65%, aunque se mantiene la brecha respecto a las ricas. El porcentaje de tabletas en casas de familias modestas crece del 2% al 22%, cuando entre las ricas es del 63% y el acceso a la banda ancha es casi el doble en las familias pudientes.

Facebook rediseña su botón social 'me gusta' y elimina el dedo pulgar

La popular red social Facebook está introduciendo paulatinamente un nuevo diseño de botones, y apuesta por acabar con el icónico dedo pulgar para expresar que un contenido gusta.

Según ha anunciado la compañía en un post oficial, los botones sociales -aquéllos que se colocan en los sitios web para compartir contenidos- están cambiando tras haber realizado pruebas en diferentes sitios web con alto tráfico.

Parece que lleva toda la vida entre nosotros, pero el dedito de Fabcebok que acompaña al botón 'Like' ('Me gusta') se introdujo en 2010.

Parece algo banal, pero tiene su importancia dadas las cifras que maneja la red social más popular del mundo. Junto con el botón 'Share' ('Compartir'), son vistos unas 22.000 millones de veces al día en más de 7,5 millones de sitios web.

Twitter, "una burbuja en toda regla"

Eufórico debut de Twitter en bolsa. Sus títulos se han revalorizado hasta un 92% sobre su precio inicial de 26 dólares fijado el miércoles. Por momentos, la cotización de la red social de los 140 caracteres ha tocado los 50 dólares. Los inversores han pedido 30 veces el número de papeles ofertados, apostando al potencial crecimiento de la compañía, señalan fuentes de Wall Street a la agencia Efe. El valor de la compañía ha llegado a los 25.000 millones de dólares en su debut (18.000 millones de euros).

"Twitter vale hoy en bolsa lo mismo que el BBVA, el Santander o Telefónica", señala a LaVanguardia.com Gisela Turazzini, cofundadora de la empresa de formación bursátil especializada en Trading, Blackbird.  La compañía, señala Turazzini, "factura alrededor de 223 millones de euros y las perspectivas más favorables indican la posibilidad de que el próximo año su facturación alcance los 1.000 millones de euros. Cifras importantes, pero que de ninguna manera justifican que hoy Twitter valga en bolsa lo mismo que compañías capaces de generar beneficios operativos de 10.000 millones de euros", como las anteriormente citadas. 

En opinión de la analista de Blackbird, lo de la red social del pajarito es "una burbuja en toda regla que tiene muchas similitudes con la ya olvidada burbuja.com. Un inversor novel debería estar fuera de toda decisión de inversión en Twitter, puesto que el camino no es otro que la cordura y la cordura indica que el precio de Twitter escapa de toda justificación posible".

De la misma opinión es Oriol Amat, catedrático de la UPF, economista y presidente de la ACCID. "No tiene ninguna lógica", señala a LaVanguardia.com. "Tiene todas las características de una burbuja. Con internet, hay algunas compañías a las que le sale bien y otras que no. La mayoría de estas historias salen mal", dice Amat.

La salida de Twitter contrasta con la de Facebook, que se llevó a cabo el 18 de mayo de 2012 a un precio de salida de 38 dólares por acción, aunque su andadura por los mercados no podría calificarse de un camino de rosas.

Los rumores de una nueva burbuja, con el S&P 500 de Wall Street en máximos históricos, aparecen con frecuencia en los comentarios de los analistas bursátiles. Hace tres semanas, el 18 de octubre, las acciones de Google alcanzaron los 1.000 dólares por título (730 euros). Todo un hito bursátil de la compañía de Mountain View, que el 19 de agosto de 2004 debutó en el Nasdaq a 85 dólares por acción, es decir, una revalorización del 1.085% en nueve años.

Las personas bilingües tardan más en desarrollar demencia

Investigadores de varias instituciones de India y Reino Unido han descubierto que saber dos idiomas tiene efectos positivos directos en la salud mental. Los resultados del estudio, que ha incluido a 648 pacientes indios, han revelado que en promedio los individuos bilingües desarrollaban demencia cuatro años y medio más tarde que los monolingües.

El trabajo, publicado esta semana en la revista Neurology, es el primero, además, en demostrar en personas analfabetas –148 de los pacientes– los beneficios en el cerebro de hablar dos lenguas, lo que, según los expertos, permite descartar la influencia del nivel educativo del individuo. El trabajo no encontró ningún efecto extra al incrementar el número de idiomas.

Del conjunto de pacientes estudiados, con una edad media de 66 años, "la mitad era monolingüe y la otra mitad bilingüe", indica a SINC Thomas H. Bak, uno de los autores e investigador de la Universidad de Edimburgo.

Entre ellos, 240 tenían alzhéimer, 189 demencia vascular, 116 demencia frontotemporal y el resto diferentes formas mixtas de la enfermedad. "Todos fueron evaluados en un centro especializado para determinar la edad a la que presentaron los primeros síntomas", señala Bak, "los pacientes bilingües habían desarrollado la dolencia entre cuatro y cinco años más tarde".

Los científicos han descartado que otros factores como el género, la edad, la profesión y la procedencia interfieran en el momento de aparición de las primeras manifestaciones.
Entrenamiento cerebral

"Creemos que hablar más de un idioma produce un desarrollo más intenso de las áreas del cerebro encargadas de las funciones de ejecución y atención, lo que ayudaría a prevenir estas enfermedades", explica Suvarna Alladi, otro de los autores y miembro del Instituto Nizam de Ciencias Médicas de Hyderabad (India).

El entrenamiento mental que requiere esta habilidad supone un ejercicio intenso para el cerebro. "La persona tiene que activar constantemente de manera selectiva sonidos, palabras, conceptos y normas sociales de las diferentes lenguas", recalca Bak.

"Nuestros resultados ponen de manifiesto la protección que ejerce el bilingüismo frente a la demencia en una población muy variada y diferente de la que se ha estudiado hasta ahora, tanto en términos culturales y étnicos, como en patrones de uso del lenguaje", expone el investigador indio.

El científico de la Universidad de Edimburgo coincide con Alladi, "el bilingüismo no solo significa una gran riqueza cultural, sino también una ventaja para la salud pública". Además, destaca la importancia de llevar a cabo este tipo de estudios en España ya que "es el país multilingüe más importante de Europa y tiene centros importantes destinados a la investigación en este ámbito", destaca.
Desde la infancia

"Entre los especialistas hay pocas dudas de que los niños pueden aprender dos o tres lenguas con facilidad y que eso es bueno para su desarrollo cognitivo", subraya Bak.

Por esta razón, Thomas H. Bak, de nacionalidad polaca, cree que si existe la posibilidad de enseñar dos idiomas en la infancia "vale la pena hacerlo". "Yo intento enseñar a mi hija de 11 meses hasta tres: español, polaco e inglés", comenta.

Lo que los expertos aún no tienen claro es si aprender varias lenguas después de la adolescencia tiene el mismo efecto. "Hay algunos trabajos que sugieren que sí, pero necesitamos investigar más", concluye Bak.

Destiny: el primer yate espacial

A John Spencer, presidente de la Space Tourism Society, con sede en Los Angeles (EEUU), se le ha ocurrido plantear los viajes espaciales desde la perspectiva del lujo. Para ello, ha elevado el concepto de nave a la categoría de yate con un diseño bautizado como Destiny. Su propuesta imagina un bajel que orbite la Tierra ofreciendo a sus ocupantes espectaculares vistas de nuestro planeta.

Una servidumbre de pequeños robots se encargará de vigilar los sistemas de distribución de agua, gestionar los residuos y recargar las pilas que alimentarán de electricidad el interior del vehículo.

La energía necesaria se obtendrá a través de paneles solares adheridos a las vistosas alas. En el centro de la nave, una esfera transparente se convertirá en la principal atracción de los afortunados con solvencia para permitirse un pasaje, que podrán flotar en ella en gravedad cero.