Buscar

2011/10/17

Samsung ya trabaja en su propio Siri

El asistente de voz Siri ha resultado ser una de las novedades más llamativas de iOS 5 y los rivales de Apple no quieren perder la oportunidad de lanzar servicios similares. Es el caso de Samsung, que ya habría comenzado a desarrollar su propio Siri.
El equipo de desarrollo de la firma surcoreana está inmerso en la creación de la próxima generación de Bada, la plataforma de software móvil de Samsung.
Precisamente esta nueva versión del SO sería la encargada de estrenar el asistente con tecnología de reconocimiento de voz que permitiría realizar diversas tareas como leer los mensajes, realizar llamadas, consultar a agenda o buscar en Internet.
“Debe seguir evolucionando”, asegura en relación a Bada Lee Soo Ho, director del Centro de Soluciones Móviles de Samsung, “estamos haciendo un montón de cosas para ofrecer más a los usuarios de los teléfonos basados ​​en Bada”.
Samsung lanzó la última versión de Bada a finales del mes de agosto junto con tres nuevos terminales de la gama Wave. Esta versión incluye nueva interfaz, multitarea, integración con Facebook y Twitter, reconocimiento de voz, soporte para tecnología NFC y el sistema de mensajería instantánea ChatON.
La próxima versión de Bada integraría un asistente de voz al estilo Siri, además podría suponer la apertura de esta plataforma al resto de fabricantes y desarrolladores.
En relación a Siri hay novedades interesantes para los usuarios españoles ya que Apple ha confirmado que Siri estará disponible en español, japonés, chino, coreano e italiano el año que viene.

Windows 7 ya supera a Windows XP en cuota de mercado

Le ha llevado dos años pero Windows 7 ha conseguido desbancar a Windows XP y ya es el sistema operativo para escritorio más popular a nivel mundial, según StatCounter, con una cuota de mercado del 40,21%.
Mientras, un Windows XP en continuo descenso se queda con el 38,64%.
Windows 7 fue lanzado en octubre de 2009 y en seguida fue visto como una alternativa consistente a su predecesor, tal y como recuerda WinRumors. En noviembre de ese mismo año conseguía superar al Snow Leopard de Apple y, a principios de febrero, se revelaba que había alcanzado el 10% de cuota de mercado en sólo tres meses. En junio de 2010 ya conseguía rebasar en uso a Windows Vista.
Precisamente, éste último se mantiene estable en una participación cercana al 11%.
Completando los cinco primeros puestos se encuentran Mac OS X (aunque no está claro si los resultados de StatCounter incluyen todas las versiones de los de Cupertino) y Linux, con un 7 y un 0,82%, respectivamente.
Estas estimaciones coinciden con las de Gartner, que ha pronosticado que para finales de año el 42% de todos los PCs del mundo ejecutarán la versión más reciente del sistema operativo de Microsoft.

McAfee presenta nuevas herramientas inteligentes para la prevención de ataques

McAfee acaba de dar a conocer lo que denomina su “Plataforma de Seguridad de Red de Próxima Generación”, que incluye un conjunto de herramientas cada vez más inteligentes para prevenir de ataques sofisticados.
El objetivo del fabricante de seguridad, recientemente adquirido por Intel, es el de aportar una estructura de seguridad de red a las organizaciones que no les suponga tener que dedicar más tiempo durante la administración, sino todo lo contrario.
Gracias a las nuevas herramientas se añaden funciones avanzadas, como las relacionadas al módulo IPS (Prevención de Intrusión de Red). Nuevos sensores implementados protegen a las empresas gracias a protocolos que protegen de cualquier tipo de malware avanzado, desde ataques zero-day a denegación de servicio y otros botnets heurísticos.
Además, se mejora la visibilidad y el control de las aplicaciones en distintas capas, aportando nuevas reglas de definición para aportar más sencillez durante estos procesos. Por ejemplo, es posible relacionar la actividad de las aplicaciones con los ataques de red que puedan estar atacando desde ellas.
En otro orden de cosas, se ha tenido muy en cuenta el poder de predecir futuros ataques. Para ello, McAfee ha integrado Global Threat Intelligence (GTI), que protege frente a las amenazas emergentes.
La plataforma de seguridad de red de McAfee se comercializar en formato de appliance con diversas ofertas de conectividad hardware en función de las necesidades de las empresas.

España se apunta a la revolución silenciosa del juego independiente

Con el paso de los años, los videojuegos han ganado en aceptación pero al mismo tiempo han perdido la frescura que tuvieron en los albores de la década de los 80 del pasado siglo. La primitiva tecnología de aquellos años no resiste la comparación con la actual, pero los jugadores echan en falta la originalidad de las tramas y argumentos de entonces.

La capacidad de sorprender parece haber entrado en crisis. Las multimillonarias producciones a cargo de los grandes estudios sufren un alarmante estancamiento. Grand Theft Auto, de los estadounidenses RockStar, fue quizá la última saga que innovó con su concepto de mundo abierto en el que confluían multitud de géneros. Pero, tras cuatro entregas, tampoco parece ofrecer ya nada nuevo. Los juegos con éxito se perpetúan y el hartazgo empieza a hacer mella entre un público cada vez menos motivado.
La pregunta es inevitable: ¿Hay espacio para la innovación en un sector tan encorsetado como el de los videojuegos, en el que una docena de grandes compañías se reparten el mercado?
Los primeros brotes verdes se están produciendo en la escena independiente, un heterogéneo magma de pequeños estudios cuyo denominador común es la escasez de dinero y la abundancia de ideas brillantes. En España está, por ejemplo, el trabajo de Over The Top Games, una empresa con sede en el barrio madrileño de Vallecas integrada por diez personas de perfiles muy variados (programadores, artistas, diseñadores), según explica Roberto Álvarez, su director. Se dieron a conocer en 2009 con NyxQuest: Kindred Spirits, un juego de plataformas ambientado en la antigua Grecia y plagado de referencias mitológicas que traspasó fronteras gracias a su incorporación al catálogo de la tienda online de Nintendo Wii.
"Hacemos juegos sin limitaciones creativas y con total libertad de innovar y traspasar límites jugables", asegura Álvarez. "Las mejores ideas y la creatividad no tienen nada que ver con los altos presupuestos", añade. Pero los obstáculos a sortear para estos artesanos del videojuego son múltiples. "El dinero para hacer juegos viene en un alto porcentaje de empresas e inversores extranjeros", se queja este programador, que desearía una mayor implicación de las autoridades y empresarios españoles en el negocio del ocio electrónico. "Me gustaría que tuviésemos más oportunidades de autofinanciar proyectos con nuestro dinero, puesto que a corto y largo plazo es mejor para la industria del país".
Para su segundo proyecto, The Fancy Pants Adventures, Over The Top Games ha contado con la participación de un estudio asociado a la desarrolladora estadounidense Electronic Arts. "Forma parte de la estrategia de supervivencia de un estudio", justifica el responsable de este estudio madrileño. "Trabajar con un gran distribuidor y productor de videojuegos te da mucha experiencia. Aprendes mucho y te da mucha estabilidad económica", argumenta.
Pep Sánchez, director de la revista digital Meristation, cree que las dificultades que tienen estos estudios para hacerse notar se contrarrestan con "frescura e innovación", precisamente al no estar atados a unas directrices financieras. "Son juegos que esconden en su interior mucho más de lo que parece. Incluyen rasgos de originalidad de esos que te hacen pensar continuamente : ¿cómo no se le había ocurrido a nadie antes?", añade Marcos García, responsable de Playstation Magazine. "Demuestran que con presupuestos mínimos se puede llegar a entretener al jugador con experiencias lúdicas diferentes, en ocasiones de corta duración, pero siempre intensas", abunda este experto.
Pulso a la industria tradicional
La revolución silenciosa arrancó en 2008 con dos nombres propios: World of Goo y Braid. El primero es un juego ideado y ejecutado por Kyle Gabler y Ron Carmel, dos exempleados de Electronic Arts que fundaron el estudio 2D Boy. Tras dos años de duro trabajo -repartidos entre sus casas y los cafés de San Francisco donde depuraban el código del juego- y una discreta inversión de 10.000 dólares (prácticamente todos sus ahorros), alumbraron World of Goo, un juego cuya meta es construir torres y llevarlas de un extremo a otro de la pantalla sin que se derrumbe toda la estructura. Una idea simple, incluso extraña, pero plasmada de una manera genial. Los medios especializados se rindieron a su magia con un reconocimiento unánime, impulsando el juego en pocos meses al primer puesto de ventas de Amazon, por encima de gigantes como World of Warcraft y FallOut 3. Por primera vez, los pequeños estudios cuestionaban el poder de la industria tradicional.
El siguiente capítulo de esa lucha soterrada tuvo como protagonista a Braid, una pequeña joya que gracias a "una mecánica revolucionaria y una creación rigurosamente independiente supone un antes y un después para la industria", explica John Tones, director de Mondo Pixel y colaborador de la revista Marca Player.
El juego conjuga plataformas y puzzles en un mundo inspirado en el libro Las ciudades invisibles (Italo Calvino, 1972), y que a ratos parece salido del pincel del mismísimo Van Gogh. "Diabólicamente inteligente e increíblemente satisfactorio", "bello, entretenido e inspirador", "el juego más original de los últimos diez años", son algunos de los halagos que recogió entre la prensa de todo el mundo. Lo que atrae de Braid, en palabras de Marcos García, "es esa tremenda y equívoca simpleza con la que disfraza su complejidad".
Detrás de Braid se esconde una única persona: el estadounidense Jonathan Blow, que ya prepara otro título -The Witness- para publicarlo en 2012. Además de programador, Blow es un visionario y un firme defensor del videojuego como forma de arte equiparable al cine o la literatura. "Creo que los juegos son importantes para el futuro de la humanidad", ha llegado a decir en algún momento. En los tres años que empleó en dar forma a Braid, Blow únicamente contó con la ayuda de David Helman, que dibujó fondos y personajes. En declaraciones a The Wall Street Journal, el 'padre' de Braid confesó que gastó 180.000 dólares de su fortuna en el desarrollo del juego.
Internet, un aliado
La falta de liquidez es el principal escollo al que se enfrentan muchas de estas producciones. Pero la brecha que las separa de la rica industria se ha reducido en los últimos tiempos gracias a la nueva forma de consumir juegos a través de plataformas como Facebook, Apple y otros canales de distribución digital: Steam, Playstation Network, Wii Ware y Xbox Arcade.
"Las descargas digitales representan una oportunidad única. Hace unos años era impensable hacer videojuegos con poco presupuesto, ahora con estos sistemas es posible", aseguran desde Over The Top Games. "Los nuevos modelos de distribución han sido un catalizador para unir a creativos con su público. No hay minorías globales", remata Pep Sánchez.
De esta manera, los independientes han logrado que sus creaciones capten la atención del gran público ofreciendo diversión a un precio muy competitivo (nunca superior a los 15 euros). Aunque, como en cualquier negocio, aquí también se impone la selección natural. "Al ser sometidos a un juicio popular masivo, los buenos destacan enseguida y de los malos apenas se vuelve a hablar", asegura Marcos García.
Una simpicidad aplastante
Uno que enseguida captó la atención de todos fue Super Meat Boy, que de nuevo sacó los colores a la gran industria al estar cocinado únicamente por dos personas. Edmund McMillen, alma máter del proyecto, es un californiano de Santa Mónica muy alejado de las playas donde se practica el surf. Como el mismo confiesa, "de pequeño me quedaba encerrado en casa jugando a los videojuegos". Su otra gran pasión es el dibujo. Desde los tres años haciendo ilustraciones de monstruos para deleite de sus compañeros de pupitre y que llevaron a su maestra a someterle a un test psicológico al pensar que sufría algún tipo de trastorno.
Pero, paradójicamente, el personaje de Super Meat Boy, un trozo de carne roja con ojos, fue idea de Danielle, la mujer de McMillen, una especie de Agatha Ruiz de la Prada en versión estadounidense que diseña desde tazas de café hasta bolsos y vestidos. Ambos alimentan sendos blogs en los que desmenuzan su vida en pareja y su trabajo y recogen sugerencias y críticas de jugadores.
El juego coge prestado lo mejor de la era de los ordenadores de 8 bits (dificultad endiablada, gráficos retro y plataformas repartidas en cientos de niveles) para contar la historia de Meat Boy (niño carne), cuya misión es rescatar a su novia Bandage Girl (chica venda) de las garras del malvado Dr.Fetus. Según sus creadores, Super Meat Boy es "un gran retorno a los clásicos como Ghosts 'n Goblins, Mega Man y Super Mario Bros. Para el periodista John Tones supone "un firme regreso a los presupuestos y estéticas clásicas que resulta revolucionario en su aplastante simpleza".
El título ha ganado multitud de premios en EE UU e incluso ha generado una potente industria de mercadotecnia -desde muñecos hasta vasos y camisetas- a su alrededor. Y también ha permitido que The Binding of Isaac, el otro gran proyecto del matrimonio McMillen, haya visto la luz hace semanas. Todo indica que tendrá un éxito similar.
La oscuridad de 'Limbo'
El juego independiente también está alimentado la creatividad de compañías europeas como la danesa PlayDead Studios, autora de Limbo, un título desarrollado enteramente en blanco y negro e influenciado por el mundo de pesadillas del cineasta Tim Burton. Como otras obras con presupuestos parecidos, el argumento es más simple que un cubo: muchacho desorientado en busca de su hermana desaparecida en un tenebroso bosque. Trampas y multitud de monstruos acechan al personaje. El juego hace un empleo magistral de la luz.
Limbo es quizá el último ejemplo de éxito masivo de un proyecto alejado de los grandes estudios. Pero hay muchos más en preparación y cuya salida genera ya casi la misma expectación que la enésima entrega de Call of Duty, la multimillonaria saga bélica de Activision. Journey, un relato sobre el éxodo que sus creadores han definido como "abstracto, artístico y accesible", es la gran promesa del próximo curso. Saldrá a mediados de 2012.
El impacto de esta corriente renovadora se plasmará en el documental Indiegame: The Movie, donde los protagonistas de esta historia explicarán las claves de su inusitado éxito y dejarán trazos de su creatividad.
El futuro se antoja fascinante, con dos maneras de hacer videojuegos opuestas pero condenadas a entenderse. "Hace años tenía dudas, pero ahora estoy convencido de que los juegos independientes han llegado para quedarse", vaticina Tones. "Mientras haya gente con talento, algo de tiempo libre y pasión por el videojuego siempre habrá juegos independientes", remacha Marcos García.

BlackBerry no sabe cuándo podrá restablecer todos sus servicios

No hay fecha para la solución de los problemas de BlackBerry. El responsable de tecnología de RIM, la multinacional canadiense que produce estos teléfonos, ha garantizado esta tarde que ningún mensaje se quedará sin entregar, pero no se ha comprometido a dar una fecha. Además, ha asegurado que el fallo no ha sido consecuencia de un ataque informático.

A las once y media del lunes, BlackBerry sufrió la primera caída, que significó 12 horas sin servicio. Ayer, a la una y media del mediodía, se repetía la avería y daba pie a los comentarios en Twitter. ¿Se puede vivir sin Facebook, Twitter y WhatsApp en el bolsillo? Cada vez parece más difícil. Pocos aparatos provocan tanta adicción como BlackBerry. Hoy el servicio de Blackberry se ha caído también en EE UU. Ni un mensaje nuevo en el buzón del teléfono desde hace al menos dos horas, informa Sandro Pozzi. La avería también afecta a América Latina. La acciones de RIM, el fabricante, caen un 1% antes de la apertura de Wall Street.
Poco antes de las cinco de la tarde BlackBerry comunicaba oficialmente que el servicio afecta también a América del Sur: "Estamos al tanto de que hay usuarios en Europa, Oriente Medio y África, India, Brasil, Chile y Argentina que están experimentando retrasos en los servicios de mensajería e Internet. Estamos trabajando para restablecer la normalidad del servicio. Pedimos disculpas por cualquier inconveniente que esto haya podido ocasionar". El fallo no afecta a las llamadas de voz y SMS, pero sí impide o retrasa el tráfico de datos, lo que incide, por ejemplo, en el servicio más popular de la compañía, su mensajería instantánea.
Más de 24 horas después desde la primera caída, BlackBerry ya ha detectado el fallo, aunque no ofrecen una previsión para solventarlo. Su explicación técnica del fallo es la siguiente: La compañía ha explicado esta noche que el problema se debió a la saturación de un servidor y al error en el conmutador que tenía que derivar en ese momento los datos a un servidor adicional. Ese problema ya está solventado, pero no sus consecuencias, el tapón producido por los miles de datos acumulados.
La red de servidores de BlackBerry soporta altas exigencias técnicas ya que el tráfico va cifrado para garantizar la privacidad del cliente. Sin embargo, un exempleado de la compañía ha explicado a The Guardian que tiene una arquitectura anticuada y que no ha adecuado esta infraestructura al éxito de su oferta y presenta problemas de escalabilidad.
Mientras aumentan las quejas de los usuarios. La asociación de consumidores FACUA considera que deben ser indemizados por los operadores móviles.
El perfil de BlackBerry en Twitter no se ha hecho eco de esta nueva incidencia, pero sí advierte a los clientes de una posible amenaza de robo de datos: "Desde RIM queremos informar de que los mensajes de BBM que nuestros usuarios están recibiendo para verificar el sistema no son oficiales".
Pasadas las once de la noche de este lunes, BlackBerry emitió un comunicado en el que confirmaba que "el servicio de correo electrónico de BlackBerry se ha restablecido". Pero los problemas continuaban en la mensajería instantánea y la navegación. "Nuestros equipos técnicos están trabajando para devolver el servicio a la normalidad tan pronto como sea posible", aseguraban. Ayer por la mañana, la empresa anunciaba que se había recuperado la total normalidad en el servicio, y pedía disculpas y se comprometía a informar con todo lo relacionado con la avería.
El servicio de telefonía móvil funcionaba durante el lunes, pero no los datos. Es decir, se podía llamar y comunicarse a través de SMS. Sin embargo, era imposible navegar. El correo y la mensajería instantánea iba, pero mucho más despacio y con interrupciones. En consecuencia, tampoco funcionaban las aplicaciones. Así que adiós a Facebook, Twitter, WhatsApp o Tuenti.
RIM, creadora de BlackBerry, había lanzado un comunicado explicando la situación: "Estamos trabajando para resolver una incidencia que afecta ahora mismo a algunos usuarios de smartphones BlackBerry en EMEA. Estamos investigando y pedimos disculpas a nuestros clientes por las molestias ocasionadas mientras resolvemos la incidencia". Por EMEA, se refieren a Europa, Oriente Medio y África. A las ocho de la tarde hora peninsular española, un portavoz de RIM había confirmado a este medio que carecía de previsiones sobre cuándo se iba a solucionar la avería.
Orange, Movistar y Vodafone, las tres operadoras principales, confirmaron el lunes a mediodía a este medio la caída en el servicio. Ninguno de los operadores tampoco tenía una previsión sobre el fin de la avería entonces, y tampoco la tiene ahora.
Precisamente el lunes, RIM anunciaba una nueva aplicación, Tag, que aparecerá en el escritorio tras una actualización. Servirá para compartir archivos de manera sencilla, con uno solo toque, a través del servicio de mensajería instantánea. BlackBerry cuenta con 70 millones de clientes. De los mismos 45 son usuarios de BlackBerry Messenger, su mensajería instantánea.
La avería tiene, ademas, consecuencias corporativas en el interior de la empresa. Un grupo de inversores, que asegura poseer el 8% de las acciones, ya ha reclamado una reunión y plantean, como mínimo, el relevo de la cúpula directiva sin excluir la venta de la compañía. BlackBerry se ha limitado a recordar que en julio, accionistas que representaban el 90% de la compañía votaron a favor de la permanencia del actual equipo directivo, informa Reuters.
La infraestructura de BlackBerry, con fama de sólida y segura, ha tenido varios problemas graves. En 2009, una avería mundial afectó a todos sus clientes de móviles. Pocos meses después, los problemas alcanzaron al servicio de correo en Estados Unidos que afectó a clientes particulares y pequeñas empresas, no a las grandes cuentas. El lanzamiento del servicio de mensajería 5.0 también estuvo presidido por un problema que afectó a América.

Indemnizaciones a debate

El lunes, las operadoras españolas ya recibieron llamadas de sus clientes, básicamente preguntando por la avería. Ayer, se incrementaron pero algunas ya planteaban el derecho a un resarcimiento. La organización de consumidores Facua explicó que los operadores españoles, aunque sean ajenos al origen de la avería, deben asumir el pago de indemnizaciones por la paralización de servicios. Pero las cantidades serían ridículas. El importe de la cuota mensual que se paga por el acceso a Internet debe ser dividido entre los días que ha durado la interrupción. Si el operador no comercializara los servicios por separado, dice la ley, se considerará que el precio correspondiente al servicio de acceso a Internet es del 50% del precio total. Otra cosa es la reclamación de daños por el impacto económico que haya tenido la avería y que deberán acreditarse por parte del reclamante. Las operadoras están obligadas a hacer frente a la indemnización si vendieron el terminal, según Facua. Una fuente de una operadora ha explicado que su departamento jurídico estudia la situación y que, de entrada, se enfrentan a un problema: en el caso de estar obligados a pagar deberán primero identificar qué clientes han padecido las consecuencias de la avería. Las cantidades de la indemnización deberían abonarse automáticamente en la siguiente factura. Las operadoras, a su vez, víctimas del fallo de BlackBerry, podrán reclamar a la empresa canadiense por esta avería.

Siri, el mayordomo del iPhone 4S, no es tan inteligente fuera de Estados Unidos

El interés que ha despertado el mayordomo virtual Siri en los nuevos iPhone 4S puede enfriarse entre los clientes de fuera de Estados Unidos. Cuando desde otro país se le interroga sobre servicios locales, Siri no encuentra la base de datos para dar la respuesta correcta. En una prueba, Siri no supo aconsejar sobre la mejor ruta para un destino en Alemania ni sobre los restaurantes más cercanos. Siri únicamente maneja informaciones sobre el estado del tráfico en Estados Unidos. Actualmente comprende el inglés, el francés y el alemán. Apple ha informado que añadirá otros idiomas, como el español, el japonés y el italiano, el próximo año. Algunos internautas de habla inglesa dan noticias de los problemas de Siri con algunos acentos particulares del inglés y algunos informan de retrasos en suministrar la respuesta de varios minutos..o no la reciben. El mismo Siri informa en estos casos de problemas con la conexión. La compañía ha recordado que el desarrollo de Siri se encuentra en fase beta.
La salida de Siri sorprendió a la comunidad internauta por el tipo de respuestas que era capaz de dar, que no excluían el sarcasmo. Si se le pregunta sobre el sentido de la vida puede responder que hay que pensar sobre esta cuestión, pero si se insiste contesta que no lo sabe, pero que cree que hay una aplicación para ello. También puede contestar que hay que procurar ser gentil con la gente, evitar los manjares grasientos y leer un libro. Si se le insinúa que puede ponerse "caliente" da una lista de los servicios de chicas de compañía más cercanos. Si la pregunta es sobre drogas... ofrece las direcciones de centros de desintoxicación. Un internauta le ha preguntado sobre el ordenador de la película 2001, una odisea en el espacio, Hal, y Siri asegura que prefiere no hablar de ello. Hal se subleva contra los humanos que lo utilizan.Cuando se le pide que señale el mejor teléfono inteligente, Siri responde con contundencia : "Espera.....¿Hay otros teléfonos inteligentes ?". Un internauta le ha pedido en matrimonio y Siri contesta que lo lamenta, pero las condiciones de uso no contemplan esta eventualidad. Con la misma rapidez han aparecido las primeras críticas. Según un sitio francés, este mayordomo virtual se puede usar con el teléfono bloqueado para enviar un correo (no para leer uno que se haya recibido) y quien lo esté usando puede pedir datos del contacto al que quiere remitirlo y Siri se los ofrecerá, aunque no sea el propietario quien lo maneje. No obstante, el mismo sitio admite que no ha probado si Siri no reconoce una voz que no sea la del propietario, lo que anularía el problema. .

Lady Gaga consigue la retirada de una parodia suya en un juego infantil

Lady Gaga ha conseguido en Londres que un tribunal ordene la retirada de una parodia suya en un juego infantil. Lady Goo Goo era un personaje infantil del juego Moshi Monsters, creado por Mind Candy, que propone a los jugadores infantiles crear su propia mascota. Dirigido a niños de seis a doce años, en el juego aparecen otras parodias como Dustbin Beaver y Roxy.
El auto impide a la compañía promocionar, anunciar, vender o cualquier otras forma de explotación que lo haga accesible al público y advierte que no puede crear más canciones o vídeos basados en el personaje de Lady Goo Goo. El vídeo del juego ha sido retirado del canal de Moshi Monsters en YouTube. La empresa muestra su desacuerdo con la decisión judicial ya que considera que los niños captan perfectamente la diferencia entre ambos personajes, el de ficción y el de verdad. La compañía considera que el auto afecta en general al concepto de parodia y limita la creación de las mismas.