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2011/08/22

Dos ingleses sentenciados a prisión por utilizar Facebook para promover actos vandálicos


Dos semanas después de los incidentes acaecidos en Tottenham, al norte de Londres, y que posteriormente se extendieron a otras localizaciones del Reino Unido, las autoridades británicas han sentenciado a cuatro años de prisión a Jordan Blackshaw y Perry Sutcliffe-Keenan.

El motivo, valerse de Facebook para promover actos vandálicos. Blacksahw creó la página “Smash d[o]wn in Northwich Town” (“Derribar la ciudad de Northwitch”), mientras que Sutcliffe-Keenan abrió “The Warrington Riots” (“El motín de Warrington”).
Según la BBC, todo comenzó como una simple broma de ambos jóvenes tras los disturbios de Tottenham. Fueron detenidos y declarados culpables de “animar intencionadamente a otros para asistir a la comisión de un delito”.
Los dos condenados apelarán la sentencia ya que consideran que el “castigo no se corresponde con el delito”.

La APU A6-3500 de AMD llega junto a unas renovadas Zacate y Ontario

AMD ha anunciado la disponibilidad inmmediata de portátiles y ordenadores de escritorio con renovadas APUs Fusion pertenecientes a las series E y C, junto con una nueva incorporación a su familia de unidades de procesamiento acelerado “Llano”: la A6-3500.

Las versiones actualizadas de “Zacate” y “Ontario” vienen con soporte DDR-1333 para potenciar rendimiento, ancho de banda y reproducción de vídeo, y con HDMI 1.4a que permite mayores velocidades de memoria pero también se asegura de que las imágenes en 3D tengan la misma capacidad de televisores y plasmas.
Asimismo, estos chips prometen mayor duración de la vida de la batería en reposo, alcanzando las 10,5 horas con la E-Series y hasta 12 horas con la C-Series. Esto significa un aumento de casi cuatro horas respecto a plataformas anteriores.
En cuanto a la APU A6-3500, está dirigida sólamente a PCs y combina tres núcleos de CPU x86 con más de 300 núcleos Radeon. Incorpora tecnología AMD Turbo Core para optimizar el rendimiento a través de los núcleos de la CPU y la GPU, Steady Video para eliminación inmediata de imperfecciones y Vision Engine para actualizaciones periódicas y mejoras en el software.
Al igual que las anteriores, cuenta con conexiones HDMI 1.4a y es compatible con DDR3 1866.
Según explica la compañía, cuando los clientes de este procesador se combinan con ciertas gráficas como la AMD Radeon HD serie 6000, “pueden alcanzar hasta dos veces el rendimiento gráfico en comparación con la competencia”.

Recomiendan comprar dominios .xxx para proteger las marcas registradas

Las páginas bajo el dominio de primer nivel .xxx, cuya existencia fue aprobada por la Organización ICANN a principios de año, están a punto de materializarse. Por eso se están intensificando las campañas de advertencia a las empresas para que protejan sus marcas y eviten ser capturadas por la industria del porno.

El Registro ICM ha dado margen a los propietarios para que reserven los nombres de dominio correspondientes a sus “trademarks” desde el 7 de septiembre hasta el 28 de octubre, fecha en la que se abrirá el mercado también para los dueños de sitios con contenidos pornográficos.
Las empresas que no aprovechen este período de exclusividad podrían pagarlo muy caro. “Recomendamos a los negocios que no pertenecen a la industria para adultos que protejan su marca comercial y su reputación frente a actividades maliciosas o inadecuadas, bloqueando el acceso a dominios .xxx que lleven su nombre”, dice Dawn Osborne, presidente de FLAG, el brazo legal de la Federación Contra el Robo de Software.
“Si lo hacen inicialmente, durante el período de registro escalonado, estarán sujetos permanente a los términos y condiciones del ICM”, explica Osborne. “Si esperan más allá del ’sunrise period’, tendrán que hacerlo anualmente con un coste adicional”.
Por lo general, reservar un domino durante la primera fase de registro supone un desembolso único de unos 230 euros.
A finales de octubre los dominios que queden libres estarán disponibles para miembros de la industria pornográfica y, a partir del 7 de diciembre, se entrará en una fase de registro por orden de llegada en el que cualquier persona podrá hacerse con una triple x mediante el pago de una cuota mensual.

Estudian el uso de bombillas LED para comunicaciones inalámbricas


Investigadores de la Universidad de Edimburgo, Escocia, han dado a conocer nuevos avances para la transmisión de datos a través de iluminación LED. Harald Haas, profesor y máximo responsable del proyecto, ha acuñado el término Li-Fi para denominar la nueva técnica: “Es impresionante el número de fuentes de luz que están a nuestro alrededor. Tenemos ante nuestros ojos la solución para la transferencia de grandes cantidades de datos, lo que podría contribuir significativamente a la expansión de las redes inalámbricas”.
La idea de transmitir datos a través de la luz no es precisamente nueva. Alexander Graham Bell, nacido también en Edimburgo, ya utilizó en sus experimentos la luz solar modulada para enviar mensajes en 1880. Al proyecto lo denominó Fotófono (Photophone).

Ahora, Haas está utilizando tecnología LED y asegura haber conseguido la transmisión de datos a una tasa de 100 Mbps. No se trata de un record de velocidad, ya que el instituto alemán Fraunhofer ya ha conseguido 800 Mbps mediante tecnología VLC (Visible Light Communications), considerando la tasa de 500 Mbps como la más fiable y sostenible.
El objetivo de Hass es conseguir similares velocidades de transmisión a finales de año, pero utilizando las bombillas LED que se pueden encontrar en un hogar. Hay que tener en cuenta que, si bien es cierto que este tipo de bombillas son más caras que las incandescentes, sus precios están bajando de forma continuada ante una mayor demanda. Además, su consumo energético es mucho menor.
Los investigadores también están llevando a cabo experimentos a través del espectro de infrarrojos, de tal forma que se puedan mantener las comunicaciones en la oscuridad, al menos la oscuridad que conoce el ojo humano.
En cuanto a las posibles aplicaciones, Haas indica que sería un método ideal para lugares públicos como aeropuertos donde las señales y transmisiones inalámbricas se reducen al mínimo, pero sí existe suficiente luz como para “utilizarla de forma inteligente”.
Según los especialistas, las distintas tecnologías VLC ya se encuentran en un estado de desarrollo avanzado, pero aún tardarán al menos cinco años en llegar al mercado.

Los SIMS se estrenan en Facebook


Los SIMS crearon un género en sí mismos, el juego social por excelencia, con sus hogares, ropas, personalidad caprichosa y todo un mundo de relaciones por explorar. Facebook parecía el sitio ideal para explotar su éxito, 11 años y 100 millones de copias después se estrenan. La crítica los acompaña, en Gamescom han sido reconocido como los mejores en la categoría de juego para red social.

Sin embargo, ha sido Zynga con FarmVille son los más experimentados. Lucy Bradshaw, responsable del estudio que crea los SIMS en Electronic Arts, cree que es el momento correcto. "La plataforma está lo suficientemente desarrollada como para poder dar una experiencia acorde con la calidad que se espera de SIMS", aclara.
No hará falta un nuevo registro, solo entrar en la página de los SIMS. Jugar será gratis. El único pago, que se podrá hacer por PayPal, tarjeta de crédito o Facebook Credit, servirá para obtener complementos especiales, una parcela mayor, o hacer que el tiempo transcurra más rápido.
Lo más adictivo será encontrarse con los amigos del mundo real, visitas su casa, interactuar con ellos y, quién sabe, quizá llevarse alguna sorpresa con relaciones inesperadas. "A medida que lleguen los amigos de Facebook se ganará en diversión", matiza Bradshaw, y añade una cifra. Cree que solo en las primeras semanas pueden alcanzar más de ocho millones de jugadores activos. "Si pensamos que en Facebook hay más de 700 millones de usuarios y que de ellos ocho millones han dicho que les gustan los SIMS en nuestra página oficial, la cifra es más asumible", expone la directiva.
El juego funcionará tanto en ordenadores como en móviles y tabletas. Eso sí, siempre desde Facebook. John Buchanan, director de Marketing de Electronic Arts, ve un potencial que va más allá de lo vivido hasta ahora. "Poco a poco iremos añadiendo complementos, promociones y experiencias para compartir. El encaje entre Facebook, que nos ha brindado gran ayuda para hacer fluido el juego, y los SIMS es muy natural", concluye.
Parte de estas experiencias tendrán una vertiente comercial. Si en la versión para ordenador se podía comprar una extensión para decorar con muebles de IKEA o vestir a un SIM con ropa de H&M, en la versión social los personajes irán a comercios. El primero en estrenarse, con promociones que tendrán validez en el mundo real, será Dunkin' Donuts.
Electronic Arts, que ha bautizado el juego como 'SIMS Social', ha añadido una función interesante. El botón de 'replay' para poder ver qué ha sucedido en casa durante la ausencia o, mejor dicho, desconexión de la red social.

Los jugadores prefieren el móvil


Seis de las diez aplicaciones más descargadas en los teléfonos son juegos. Nintendo rebaja un 30% el precio de la consola 3DS. Sony deja en 99 euros su PSP. El 25% de todos los móviles vendidos son smartphones. Los niños ya conviven con su móvil. Agítense todos estos datos y encontrará la luz: el videojuego está cambiando de hábitos.

Por primera vez en su moderna historia, la industria lleva un par de años bajando en ingresos. La crisis económica es una explicación; otra, que manejan los analistas del juego, es que los jóvenes están cambiando sus costumbres, según se ha debatido en la feria de juegos de Colonia (Alemania).
Ante la incertidumbre, lo más inmediato es bajar precios. Sony comenzará a vender su PSP a 99 euros. Jim Ryan, ejecutivo de Sony, defiende la rebaja como "un compromiso con el creciente mercado de la movilidad, para jugar en cualquier momento y lugar". Se alarga así la vida de un aparato que ha vendido más de setenta millones de unidades desde 2004. Y su hermana mayor, la PlayStation 3, costará 249 euros, como la futura PSVita. ¡Qué lejos quedan aquellos precios de 599 euros!
En el caso de Nintendo, en cinco meses ha bajado el precio de la 3DS de 249 a 149 euros.
Microsoft y su Kinect de momento no mueven ficha, aunque su consola de sobremesa no se ve amenazada por la expansión de los smartphones, cada vez de mayor pantalla y más potentes.
Shuhei Yoshida, presidente de Sony, no cree que las consolas vayan a morir, como muchos predicen. "Jugaremos en más soportes y, seguramente de manera más integrada", aclara, al tiempo que confiesa que, aunque en todas las plataformas hay una demanda de juegos mejores, las portátiles son las que demandan más atención por parte de la industria.
Hay algo que ha cambiado: la evolución del juego electrónico no la está marcando la propia industria, sino factores externos, como las redes sociales.
Mark Cerny, director de Cerny Studios, no concibe que en lo sucesivo se juegue en solitario: "Es incomprensible. No tanto en casa como online. A nadie se le ocurrirá hacer un juego que no se comparta en tiempo real".
Para Kelle Santiago, una joven de origen venezolano creadora del estudio That Game Company, la clave está en los nuevos jugadores: "Estamos ante una generación nacida con Internet. Hace cinco años no imaginábamos cómo iba a cambiar el panorama algo como Facebook". Ese afán de compartir también se refleja en los nuevos títulos y, en su opinión, será una de las claves. "El contenido generado por el usuario abre nuevas perspectivas y alarga la vida de cada juego".
Problema colateral: las descargas online acaban con la importancia del disco físico y su distribución. Onlive es una plataforma de juego en la Red, de momento solo disponible en Estados Unidos. El sistema prescinde del hardware casi por completo y propone una forma de juego por streaming, como en el caso de las películas.
Más que como una amenaza, por ahora, se ve con curiosidad porque abre la puerta a una nueva forma de distribución. Si tiene éxito el sistema, ¿morirá el disco como soporte, como ya pasó con los cartuchos en la consola doméstica?
Gareth Edmonson, director de Ubisoft, propone crear soluciones alternativas para evitar esperas. "Se podría buscar la fórmula para jugar la primera parte de un título mientras se va descargando el resto", aclara.
Mientras las consolas portátiles ven encima la amenaza de Internet y los smartphones, los fabricantes de las de sobremesa experimentan con mandos y juegos más espectaculares sobre la pantalla reina: el televisor.
Desde que en 2006 Nintendo, con el mando sin cables, cambiara la dinámica de juego, se ha avanzado en ese sentido. Sony y Microsoft cuentan con sistemas de detección de movimiento. Ese es uno de los grandes debates: ¿Se seguirá usando el mando o ganará Kinect, el sistema de Microsoft que se maneja con el cuerpo como único mando? Andrew House, de Sony, defiende la necesidad del mando. Al contrario que Shannon Loftis, directora de Studios de Microsoft: "Actuar como en el mundo real es lo más natural. Las cifras nos avalan, Kinect es el aparato que más rápido se ha vendido en la historia del videojuego".
Sin embargo, Heiko Hubertz, creador de Bigpoint, es tajante: "Las tabletas sustituirán a las consolas". Y John Riccitiello, de Electronic Arts, recuerda lo que está pasando: "El crecimiento de la industria es en plataformas sociales, móviles y online".

Millones, piratería y orgullo patrio


En el primer tercio del siglo XX, los estadounidenses tenían como referencia a industriales como Henry Ford, William Crapo, Louis Chevrolet o Walter Percy Chrysler. Eran los pioneros de la industria del automóvil, símbolo de la nueva potencia emergente. Los Gobiernos escuchaban atentamente sus opiniones antes de poner en marcha una legislación laboral o un plan de rescate de la economía nacional en plena Gran Depresión. Hoy, gran parte del sector automovilístico está en manos del Estado tras la quiebra de las grandes compañías como General Motors, y Detroit, otrora la sede manufacturera por excelencia y corazón del aparato productivo estadounidense. Es el símbolo de la decadencia americana, con sus fábricas abandonadas y sus edificios destartalados. Apenas nadie conoce al presidente de Chrysler o de GM, y se ven tantos coches Toyota y Honda como Chevys circulando por las calles del país.

América tiene nuevos iconos. Se llaman Larry Page, Steve Jobs, Mark Zuckerberg o Steve Ballmer. Viven en la soleada California y dirigen Google, Apple, Facebook y Microsoft, las compañías más famosas del planeta y las más valiosas. Apple acaba de convertirse esta semana en la mayor compañía estadounidense por valor bursátil, sobrepasando a la petrolera ExxonMobil.
No tienen factorías, sino incubadoras de ideas. Y sus empleados no visten monos azules y portan llaves inglesas, sino que van con zapatillas de tenis y sudaderas a la oficina, con el ratón y el portátil como únicos instrumentos de trabajo. Son a ellos a quienes consultan los candidatos en sus campañas electorales y a quienes convoca el presidente Barack Obama a sus cenáculos en busca de ideas para sacar al país de la recesión y devolver a sus ciudadanos el sueño americano.
Sus empresas son un ejemplo de eficiencia. Con costes reducidísimos, plantillas cortas y mínimo pago de impuestos gracias a una maraña societaria en paraísos fiscales, gozan de márgenes de rentabilidad por encima del 50% en casi todos los casos. Eso les convierte en una máquina de hacer dinero.
A diferencia de las tradicionales corporaciones industriales, las firmas de Internet y tecnológicas no necesitan de los bancos para su financiación porque son verdaderas cajas registradoras. Además, muchas de ellas, como Google o Apple, no pagan ni siquiera dividendos a sus accionistas. No es de extrañar que la marca de la manzana mordida acumule una tesorería de 76.000 millones de dólares o que el buscador guarde casi 40.000 millones en caja, y Microsoft, 42.000 millones. Así que inversiones como los 8.000 millones que pagó Microsoft por Skype, la empresa de llamadas por Internet, o los 12.500 millones que va a desembolsar Google por Motorola pueden ser digeridos sin mayores problemas por estos gigantes.
Su capacidad de generar dinero contante y sonante en medio de un panorama mundial de restricción general del crédito y ausencia de liquidez hace de estas compañías unas privilegiadas y protagonistas de las operaciones corporativas más importantes del momento.
Casi se da por descontado que el próximo paso será la compra por Microsoft de Nokia, valorada en unos 17.000 millones de euros. La empresa finlandesa es el paradigma de cómo, al contrario del relato mitológico, en el sector tecnológico los hijos de Saturno, apenas crecen un palmo, son capaces de devorar a su padre sin miramientos. Hace apenas unos años, Nokia reinaba en el mundo del móvil con absoluta autoridad, hasta el punto de que la mitad de los terminales que se vendían en el mundo llevaban su marca. Su interfaz era amada y reconocida por sus millones de usuarios que hoy le han vuelto la espalda por los smartphones (terminales inteligentes) como el iPhone o el Samsung Galaxy. Nokia llegó a ser la empresa con mayor valor bursátil de Europa. Y hoy se ha agarrado desesperadamente a Microsoft como última tabla de salvación para evitar la quiebra.
Android, el hijo saturnino más voraz, tiene gran parte de la culpa de ese naufragio: actualmente, el 43% de los smartphones van equipados con el sistema de Google, cuando hace un año apena representaban el 17%. Pero no es solo una amenaza para Microsoft y su socio nórdico. Ha crecido tanto que se ha convertido en un quebradero de cabeza para la todopoderosa Apple. Han buscado su punto débil y lo han encontrado: la propiedad intelectual, la otra clave, junto a la potencia financiera, para entender la batalla de las tecnológicas.
La corta vida de Android y el éxito fulgurante de su implantación han despertado las dudas sobre si Google ha sido capaz de innovar tanto en tan poco tiempo. Y esas dudas solo preceden a una catarata de demandas judiciales. La trampa es que los procesos van dirigidos contra los fabricantes que han incorporado Android a sus terminales y no contra la propia Google, puesto que, al tratarse de software libre y abierto, son los licenciatarios los que se hacen responsables de la vulneración de patentes.
Las jóvenes firmas tecnológicas son muy agresivas a la hora de defenderse de quienes intentan piratear sus programas y, a diferencia de los anquilosados dinosaurios de los medios de comunicación que han cedido sin rechistar sus contenidos para hacer grande a Google, no están dispuestas a entregar gratis sus esfuerzos de innovación.
Las demandas cruzadas por violación de patentes son el pan nuestro de cada día. Apple ha demandado a Samsung, Motorola y HTC, que a su vez han demandado a la empresa del iPad. Toshiba, Dell, Sony Ericsson, Microsoft, Oracle, LG y Kodak, entre otros muchos, están inmersos en procesos judiciales en esta guerra de patentes.
Como dijo el propio Larry Page, uno de los fundadores de Google junto a Sergey Brin, cuando justificó la compra de Motorola: "Se trata de proteger el ecosistema de Android frente a las amenazas contrarias a la competencia de Microsoft, Apple y otras compañías". Un ecosistema instalado en más de 150 millones de dispositivos de 39 fabricantes, incluyendo casi todos los grandes (Samsung, Sony Ericsson, LG, HTC, ZTE, etcétera).
Todos tratan de blindarse ante la guerra de patentes. Google ha movido ficha haciéndose con el tesoro de 17.000 patentes de Motorola. Previamente, Apple, junto a Microsoft y Oracle, se hizo con las patentes de Nortel por 4.500 millones de dólares en una subasta de cuya limpieza duda Google, que también pujaba por las licencias. Ahora que Google tiene su propia marca de móvil, los fabricantes como Samsung, HTC o LG pueden estar tentados de pasarse al enemigo y equipar sus terminales con el Windows Mobile 7 de Microsoft. Y en el camino queda por ver qué pasa con los independientes como BlackBerry (HP acaba de tirar la toalla).
"La analogía con una carrera de armamentos nucleares y la destrucción mutua asegurada es convincente", dice Ron Laurie, director de LLC Point, una firma que asesora a empresas en las compras de propiedad intelectual. "Google puede haberse convertido en una superpotencia de la patente", enfatiza en declaraciones a la agencia Bloomberg.
Como antaño las compañías automovilísticas peleaban por ofrecer el motor más potente envuelto en la carrocería más atractiva, las tecnológicas libran su batalla por lanzar equipos con el mejor diseño y el sistema operativo más eficaz. Apple, Google y Microsoft han sustituido a General Motors, Chevrolet y Ford en la imaginería de los héroes industriales americanos. Y el lema "Lo que es bueno para Ford es bueno para América" bien puede actualizarse: "Lo que es bueno para Apple y para Google es bueno para América".