La idea de hacer una película sobre Angry Birds, el popular juego finlandés, lleva barajándose durante años, aunque ahora parece haber empezado a tomar forma.
Un comunicado de la empresa Rovio Entertainment confirma que ya tienen guionista y director, Jon Vitti, un hombre acostumbrado a la animación como guionista de Los Simpsons y que también trabajó en el largometraje sobre Homer y su particular familia.
A priori, el tirón del proyecto parece indiscutible después de las 12 millones de descargas que ha acumulado hasta ahora el juego en la tienda virtual de Apple, una aplicación ya presente en todos los modelos del mercado que compiten con la empresa con sede en Cupertino.
Y Vitti parece la figura más adecuada para convertir un juego en un guión coherente, habiendo participado en las primeras dos películas de 'Ice Age', además de 'Alvin y las ardillas'.
Su trabajo le ha servido para anotarse un Emmy -lo ganó por sus guiones de la serie 'King of the Hill'-, nominado además por Los Simpsons y su implicación con Saturday Night Live, un hombre graduado por la Universidad de Harvard.
Vitti estará acompañado por Catherine Winder, una antigua empleada de LucasFilm y de Fox Animation con la misión de dar forma a una cinta que llegará a las pantallas de cine en tres dimensiones. Winder será la productora junto a John Cohen, responsable de otra película animada, 'Despicable Me'.
"Estamos muy emocionados de que Jon y Catherine se hayan unido a nuestro equipo, incorporando al proyecto su amplia experiencia", aseguró Mikael Hed, presidente de Rovio Entertainment, a través del comunicado. "Estoy seguro de que estamos construyendo el equipo adecuado para traerle a nuestros seguidores una gran experiencia cinematográfica".
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2013/05/25
Críticas a Microsoft por querer controlar los juegos de segunda mano en Xbox One
Microsoft se ha encontrado con fuertes críticas por parte de algunos jugadores después de conocerse que la compañía podría cobrar una cuota para jugar a juegos de segunda mano en su nueva consola Xbox One. Una política que, según informó la BBC, también podría extenderse a los juegos prestados.
El gigante de Redmond, que anunció este martes su nueva máquina de ocio, quiso aclarar ayer la polémico y aseguró que Xbox One no bloqueará la segunda mano y que se podrán comprar y vender online los códigos asociados a cada juego.
Así, y según apuntó Phil Harrison, vicepresidente de Microsoft, cuando un usuario compre un juego nuevo para Xbox One, recibirá un código que tendrá que introducir para activarlo e instalarlo en el disco duro. Ese código, que se valida a través de internet, solo se podrá usar una vez.
El directivo explicó que al estar vinculado el código a la cuenta de Xbox Live, el usuario podrá utilizar el juego en otra consola que no sea la suya, pero con su cuenta. Por el contrario, si lo que quiere es jugar con la cuenta de un amigo, tendrá que pagar una tarifa, informó la web especializada Vandal. Según Harrison, en el caso de un juego nuevo el precio será el del juego en ese momento.
Microsoft, que parece no querer acabar con el mercado de juegos de segunda mano pero sí controlarlo dado que es muy rentable en todo el mundo, aseguró que pronto anunciará todos los detalles sobre sus nuevos planes respecto a los juegos de segunda mano. Y recomendó no compartir los detalles de la cuenta de Xbox Live con otras personas.
Además de este aspecto, hay otras cuestiones que no han gustado a los usuarios. Uno, la incompatibilidad de la nueva Xbox One con los juegos de la Xbox 360, su predecesora, una situación que viene derivada del cambio de arquitectura de la consola. El otro punto negro: la necesidad de tener demasiado tiempo conectada a internet a la consola. Algo imprescindible si el usuario quiere explotar todas sus funcionalidades de la máquina.
El gigante de Redmond, que anunció este martes su nueva máquina de ocio, quiso aclarar ayer la polémico y aseguró que Xbox One no bloqueará la segunda mano y que se podrán comprar y vender online los códigos asociados a cada juego.
Así, y según apuntó Phil Harrison, vicepresidente de Microsoft, cuando un usuario compre un juego nuevo para Xbox One, recibirá un código que tendrá que introducir para activarlo e instalarlo en el disco duro. Ese código, que se valida a través de internet, solo se podrá usar una vez.
El directivo explicó que al estar vinculado el código a la cuenta de Xbox Live, el usuario podrá utilizar el juego en otra consola que no sea la suya, pero con su cuenta. Por el contrario, si lo que quiere es jugar con la cuenta de un amigo, tendrá que pagar una tarifa, informó la web especializada Vandal. Según Harrison, en el caso de un juego nuevo el precio será el del juego en ese momento.
Microsoft, que parece no querer acabar con el mercado de juegos de segunda mano pero sí controlarlo dado que es muy rentable en todo el mundo, aseguró que pronto anunciará todos los detalles sobre sus nuevos planes respecto a los juegos de segunda mano. Y recomendó no compartir los detalles de la cuenta de Xbox Live con otras personas.
Además de este aspecto, hay otras cuestiones que no han gustado a los usuarios. Uno, la incompatibilidad de la nueva Xbox One con los juegos de la Xbox 360, su predecesora, una situación que viene derivada del cambio de arquitectura de la consola. El otro punto negro: la necesidad de tener demasiado tiempo conectada a internet a la consola. Algo imprescindible si el usuario quiere explotar todas sus funcionalidades de la máquina.
Salvan la vida de un bebé con una férula hecha por una impresora 3D
Kaiba Gionfriddo, que ahora tiene 20 meses, nació con una enfermedad conocida como traqueobroncomalacia, una rara condición que puede producir el colapso de las vías respiratorias y que le impedía respirar por sí mismo. Según un comunicado de la Universidad de Michigan (EEUU), el niño tenía muy pocas posibilidades de salir con vida del hospital y sus padres dieron autorización para que se utilizase con su hijo un método que estaba siendo desarrollado por el departamento médico de esta universidad.
Fue así como Glenn Green, doctor de otorrinolaringología pediátrica y Scott Hollister, investigador de ingeniería biomédica y mecánica y profesor asociado de cirugía, en colaboración con el Hospital Infantil de Akron, obtuvieron una autorización de emergencia de la Food and Drug Adminsitration (FDA) para crear un dispositivo que ayudara a Kaiba a respirar. Green y Hollister diseñaron una férula que podría ser unida a las vías respiratorias del bebé para expandir sus bronquios y ayudar a su sistema respiratorio a crecer de manera adecuada.
Los doctores reprodujeron este dispositivo mediante una impresora 3D y utilizaron un biomaterial llamado policaprolactona, que es reabsorbible por el cuerpo en tres años a medida que el tejido sano crece y lo reemplaza. La descripción del caso se ha presentado esta semana en el New England Journal of Medicine. "Fue increíble, tan pronto se implantó la férula, los pulmones comenzaron a subir y bajar por primera vez. En ese momento supimos que Kaiba iba a estar bien", ha señalado Green.
Personalizado y a medida
Green y Hollister diseñaron el dispositivo personalizado y a medida utilizando imágenes de alta resolución y diseño asistido por ordenador. Fue creado a partir de una tomografía de la tráquea y los bronquios del bebé. El comunicado de la Universidad de Michigan señala que para cuando el dispositivo implantado se reabsorba, los pulmones del niño y sus vías respiratorias ya se habrán desarrollado suficientemente como para mantenerse abiertos por sí mismos.
Tras insertar el dispositivo, los médicos mantuvieron al bebé con respiración asistida durante 21 días, tras los cuales abandonó el hospital con una traqueotomía. Un año después de la cirugía, no se ha observado ningún problema relacionado con la férula, según los doctores.
"Este caso muestra que la alta resolución de imagen, el diseño asistido por ordenador y los biomateriales de impresión tridimensional, pueden, en su conjunto, facilitar la creación de dispositivos implantables para ayudar a solucionar condiciones específicas de los pacientes", concluyen los investigadores.
Fue así como Glenn Green, doctor de otorrinolaringología pediátrica y Scott Hollister, investigador de ingeniería biomédica y mecánica y profesor asociado de cirugía, en colaboración con el Hospital Infantil de Akron, obtuvieron una autorización de emergencia de la Food and Drug Adminsitration (FDA) para crear un dispositivo que ayudara a Kaiba a respirar. Green y Hollister diseñaron una férula que podría ser unida a las vías respiratorias del bebé para expandir sus bronquios y ayudar a su sistema respiratorio a crecer de manera adecuada.
Los doctores reprodujeron este dispositivo mediante una impresora 3D y utilizaron un biomaterial llamado policaprolactona, que es reabsorbible por el cuerpo en tres años a medida que el tejido sano crece y lo reemplaza. La descripción del caso se ha presentado esta semana en el New England Journal of Medicine. "Fue increíble, tan pronto se implantó la férula, los pulmones comenzaron a subir y bajar por primera vez. En ese momento supimos que Kaiba iba a estar bien", ha señalado Green.
Personalizado y a medida
Green y Hollister diseñaron el dispositivo personalizado y a medida utilizando imágenes de alta resolución y diseño asistido por ordenador. Fue creado a partir de una tomografía de la tráquea y los bronquios del bebé. El comunicado de la Universidad de Michigan señala que para cuando el dispositivo implantado se reabsorba, los pulmones del niño y sus vías respiratorias ya se habrán desarrollado suficientemente como para mantenerse abiertos por sí mismos.
Tras insertar el dispositivo, los médicos mantuvieron al bebé con respiración asistida durante 21 días, tras los cuales abandonó el hospital con una traqueotomía. Un año después de la cirugía, no se ha observado ningún problema relacionado con la férula, según los doctores.
"Este caso muestra que la alta resolución de imagen, el diseño asistido por ordenador y los biomateriales de impresión tridimensional, pueden, en su conjunto, facilitar la creación de dispositivos implantables para ayudar a solucionar condiciones específicas de los pacientes", concluyen los investigadores.
Dotcom reclama la patente del sistema de seguridad en dos pasos
Después de que Twitter anunciase su nuevo sistema de seguridad de verificación en dos pasos, Kim Dotcom, creador de megaupload y Mega, ha pedido su reconocimiento como inventor de este sistema de seguridad.
Grandes empresas como Google, Facebook o Citibank usan este sistema de verificación, que consiste en el envío de un código por SMS. Dotcom ha denunciado mediante un 'tuit' que posee la patente del sistema de seguridad desde 1997. La patente se encuentra bajo su nombre de nacimiento, Kim Schmitz.
La patente en cuestión habla sobre un sistema que usa un código de verificación secundario enviado a otro dispositivo para validar un inicio de sesión. El que fuera fundador del extinto Megaupload ha manifestado que siente que sus derechos de propiedad intelectual han sido violados por estas empresas. Ha añadido que nunca demandó a estas empresas porque cree que compartir los conocimientos y las ideas libremente es bueno para la sociedad pero que puede replantearse su posición debido al trato que ha recibido por parte del gobierno de Estados Unidos.
El actual presidente de la página web de almacenamiento Mega se ha dirigido en otro mensaje a las empresas implicadas. Pueden usar su patente libremente si le ayudan financiando su defensa contra Estados Unidos. Las cuentas y los bienes del empresario se encuentran congeladas desde el juicio por su implicación como presidente de Megaupload.
Es probable, por tanto, que se trate de un intento de Dotcom de llamar la atención para conseguir simpatías y financiación para su causa. El objetivo de este sistema de seguridad de verificación en dos pasos es evitar el uso fraudulento de cuentas personales. Este sistema es mucho mas seguro ya que hace mas complicado el robo de cuentas gracias al envío de un código secundario a un teléfono móvil personal a través de un SMS.
Grandes empresas como Google, Facebook o Citibank usan este sistema de verificación, que consiste en el envío de un código por SMS. Dotcom ha denunciado mediante un 'tuit' que posee la patente del sistema de seguridad desde 1997. La patente se encuentra bajo su nombre de nacimiento, Kim Schmitz.
La patente en cuestión habla sobre un sistema que usa un código de verificación secundario enviado a otro dispositivo para validar un inicio de sesión. El que fuera fundador del extinto Megaupload ha manifestado que siente que sus derechos de propiedad intelectual han sido violados por estas empresas. Ha añadido que nunca demandó a estas empresas porque cree que compartir los conocimientos y las ideas libremente es bueno para la sociedad pero que puede replantearse su posición debido al trato que ha recibido por parte del gobierno de Estados Unidos.
El actual presidente de la página web de almacenamiento Mega se ha dirigido en otro mensaje a las empresas implicadas. Pueden usar su patente libremente si le ayudan financiando su defensa contra Estados Unidos. Las cuentas y los bienes del empresario se encuentran congeladas desde el juicio por su implicación como presidente de Megaupload.
Es probable, por tanto, que se trate de un intento de Dotcom de llamar la atención para conseguir simpatías y financiación para su causa. El objetivo de este sistema de seguridad de verificación en dos pasos es evitar el uso fraudulento de cuentas personales. Este sistema es mucho mas seguro ya que hace mas complicado el robo de cuentas gracias al envío de un código secundario a un teléfono móvil personal a través de un SMS.
Google reitera que cumple la ley ante los que le acusan de pagar pocos impuestos
Google reiteró que cumple la ley "en todos los países donde opera", ante las acusaciones de que minimiza el pago de impuestos en el Reino Unido.
Ed Miliband, el líder del Partido Laborista británico, el primero de la oposición, se sumó a quienes han criticado a la compañía por su baja contribución al fisco británico, que, si bien no es ilegal, se percibe como un abuso.
Google "hace todo lo posible por evitar el pago de impuestos" y eso "está mal", dijo Miliband en una conferencia al personal de la filial británica de la empresa.
En respuesta a estas acusaciones, el presidente de Google, Eric Schmidt, dijo posteriormente en el mismo acto que la multinacional cumple con la ley y "la seguirá cumpliendo si esta cambia", según informó la agencia Efe.
Schmidt subrayó que es responsabilidad de los Gobiernos establecer el marco legal y respaldó la iniciativa de debatir los regímenes fiscales para las empresas durante la próxima cumbre del G8, los ocho países más industrializados, en Irlanda del Norte.
"No creo que las empresas deban decidir el régimen fiscal, eso es cuestión de los Gobiernos", afirmó el directivo, e instó a los Estados "a resolver la situación". "Nosotros tenemos que respetar la ley. Si la ley cambia, la seguiremos respetando", aseveró.
Google ha sido, junto con otras multinacionales como Amazon y Starbucks, objeto de una investigación parlamentaria en el Reino Unido por su gestión del pago de impuestos en este país.
La empresa de servicios de Internet canaliza sus ingresos a través de su sede en Dublín -Irlanda tienen condiciones fiscales más ventajosas-, lo que reduce su factura fiscal en este país, donde sin embargo realiza buena parte de su negocio.
Según los últimos datos, Google pagó en 2011 seis millones de libras (siete millones de euros) en concepto de impuesto de sociedades en el Reino Unido pese a registrar unas ventas por valor de 3.200 millones de libras (3.700 millones de euros).
El viceprimer ministro británico Nick Clegg confirmó que planteó el asunto de los impuestos durante una reunión con Schmidt, quien forma parte del equipo asesor del Gobierno en materia de empresas.
"Estamos bajando el gravamen del impuesto de sociedades (ahora está en el 23%), pero a cambio pedimos a las empresas que paguen lo que les toca", dijo Clegg.
Ed Miliband, el líder del Partido Laborista británico, el primero de la oposición, se sumó a quienes han criticado a la compañía por su baja contribución al fisco británico, que, si bien no es ilegal, se percibe como un abuso.
Google "hace todo lo posible por evitar el pago de impuestos" y eso "está mal", dijo Miliband en una conferencia al personal de la filial británica de la empresa.
En respuesta a estas acusaciones, el presidente de Google, Eric Schmidt, dijo posteriormente en el mismo acto que la multinacional cumple con la ley y "la seguirá cumpliendo si esta cambia", según informó la agencia Efe.
Schmidt subrayó que es responsabilidad de los Gobiernos establecer el marco legal y respaldó la iniciativa de debatir los regímenes fiscales para las empresas durante la próxima cumbre del G8, los ocho países más industrializados, en Irlanda del Norte.
"No creo que las empresas deban decidir el régimen fiscal, eso es cuestión de los Gobiernos", afirmó el directivo, e instó a los Estados "a resolver la situación". "Nosotros tenemos que respetar la ley. Si la ley cambia, la seguiremos respetando", aseveró.
Google ha sido, junto con otras multinacionales como Amazon y Starbucks, objeto de una investigación parlamentaria en el Reino Unido por su gestión del pago de impuestos en este país.
La empresa de servicios de Internet canaliza sus ingresos a través de su sede en Dublín -Irlanda tienen condiciones fiscales más ventajosas-, lo que reduce su factura fiscal en este país, donde sin embargo realiza buena parte de su negocio.
Según los últimos datos, Google pagó en 2011 seis millones de libras (siete millones de euros) en concepto de impuesto de sociedades en el Reino Unido pese a registrar unas ventas por valor de 3.200 millones de libras (3.700 millones de euros).
El viceprimer ministro británico Nick Clegg confirmó que planteó el asunto de los impuestos durante una reunión con Schmidt, quien forma parte del equipo asesor del Gobierno en materia de empresas.
"Estamos bajando el gravamen del impuesto de sociedades (ahora está en el 23%), pero a cambio pedimos a las empresas que paguen lo que les toca", dijo Clegg.
Twitter refuerza la seguridad tras varios problemas con las cuentas de medios
Después de la ocupación no autorizada de las cuentas de Twitter de varios medios de comunicación, con efectos tan espectaculares como bruscos movimientos en Bolsa, la compañía de microblogging ha lanzado nuevas medidas de seguridad que permitirá a los usuarios que se suscriban establecer un sistema de doble control antes de conectarse.
Se trata de una "segunda comprobación para asegurarse de que usted es quien dice ser", explicó el popular servicio a sus usuario.
"Se necesita una dirección de correo electrónico y un número de teléfono válido. Después de una rápida prueba para ver si su teléfono puede recibir mensajes de Twitter, ya puede empezar", dijo Jim O'Leary, responsable de seguridad de producto de Twitter, en un post, citado por la agencia AFP.
Así, tal como hacen algunos bancos "online" y otras compañías que manejan datos sensibles de sus clientes en Internet, a través de este sistema de seguridad se envía un mensaje de texto en el teléfono del abonado con un código de seguridad para entrar a la cuenta en cuestión, además de la contraseña tradicional.
"Por supuesto, e incluso con esta opción de seguridad habilitada, es importante que los clientes usen una contraseña segura y sigan el resto de nuestras recomendaciones para que su cuenta permanezca segura", dijo O'Leary.
Algunos expertos alaban este nuevo sistema de verificación, pero "todo depende de cómo Twitter lo desplegará", apuntó James Gabberty, profesor de Sistemas de Información en la Universidad Pace.
La utilización de un dispositivo alternativo para generar la segunda clave, como un teléfono móvil en este caso, es "generalmente muy seguro", observó Gabberty.
Sin embargo, sostiene que es preferible incluso que el operador del teléfono y el proveedor de servicios de Internet dependa de dos empresas diferentes, con "diferentes arquitecturas".
"Si se trata de dos empresas diferentes es muy seguro ya que ofrece la máxima garantía de que el mensaje recibido no ha sido comprometido", añadió el experto.
Gabberty señaló que Twitter tiene otros problemas de seguridad, como por ejemplo el relacionado con los cambios de contraseña de forma regular. "Por mi parte, me mantengo alejado de Twitter porque este sistema es tan inseguro ... Aún puede ser 'hackeado'", dijo Gabberty.
Varias cuentas de grandes grupos de comunicación, como CBS, The Guardian, Financial Times, The Associated Press y France-Presse, fueron comprometidas y ocupadas con mensajes no autorizados recientemente.
Las consecuencias de estos secuestros de cuentas son a veces impredecibles.
Este año un "tuit" falso publicado a finales de abril en nombre de AP anunciaba un ataque a la Casa Blanca y provocó una fuerte reacción de la Bolsa de Nueva York, aunque el asunto fue corregido con cierta rapidez.
Un grupo llamado Ejército Electrónico Sirio ("Syrian Electronic Army", SEA), al parecer afiliados al régimen de Bashar Asad, se atribuyó la responsabilidad de 'secuestrar' las cuentas de la AFP, AP y otros medios.
El sitio web satírico The Onion, otra víctima de SEA a principios de mayo, dio detalles del ataque que sufrió y contó cómo algunos de sus empleados habían recibido correos electrónicos falseados a través de los cuales, mediante ingeniería social, obtuvieron sus contraseñas para entrar en las cuentas de Twitter vinculadas al medio.
Twitter, que se ha convertido en una importante plataforma en las redes sociales, va visto cómo la seguridad de su servicio se ha puesto en tela de juicio en los últimos meses. Incluso llegó a conocerse el pasado mes de febrero que la compañía se vio afectada por un ataque cibernético "sofisticado", a raíz del cual se sustrajeron las contraseñas de 250.000 usuarios.
Se trata de una "segunda comprobación para asegurarse de que usted es quien dice ser", explicó el popular servicio a sus usuario.
"Se necesita una dirección de correo electrónico y un número de teléfono válido. Después de una rápida prueba para ver si su teléfono puede recibir mensajes de Twitter, ya puede empezar", dijo Jim O'Leary, responsable de seguridad de producto de Twitter, en un post, citado por la agencia AFP.
Así, tal como hacen algunos bancos "online" y otras compañías que manejan datos sensibles de sus clientes en Internet, a través de este sistema de seguridad se envía un mensaje de texto en el teléfono del abonado con un código de seguridad para entrar a la cuenta en cuestión, además de la contraseña tradicional.
"Por supuesto, e incluso con esta opción de seguridad habilitada, es importante que los clientes usen una contraseña segura y sigan el resto de nuestras recomendaciones para que su cuenta permanezca segura", dijo O'Leary.
Algunos expertos alaban este nuevo sistema de verificación, pero "todo depende de cómo Twitter lo desplegará", apuntó James Gabberty, profesor de Sistemas de Información en la Universidad Pace.
La utilización de un dispositivo alternativo para generar la segunda clave, como un teléfono móvil en este caso, es "generalmente muy seguro", observó Gabberty.
Sin embargo, sostiene que es preferible incluso que el operador del teléfono y el proveedor de servicios de Internet dependa de dos empresas diferentes, con "diferentes arquitecturas".
"Si se trata de dos empresas diferentes es muy seguro ya que ofrece la máxima garantía de que el mensaje recibido no ha sido comprometido", añadió el experto.
Gabberty señaló que Twitter tiene otros problemas de seguridad, como por ejemplo el relacionado con los cambios de contraseña de forma regular. "Por mi parte, me mantengo alejado de Twitter porque este sistema es tan inseguro ... Aún puede ser 'hackeado'", dijo Gabberty.
Varias cuentas de grandes grupos de comunicación, como CBS, The Guardian, Financial Times, The Associated Press y France-Presse, fueron comprometidas y ocupadas con mensajes no autorizados recientemente.
Las consecuencias de estos secuestros de cuentas son a veces impredecibles.
Este año un "tuit" falso publicado a finales de abril en nombre de AP anunciaba un ataque a la Casa Blanca y provocó una fuerte reacción de la Bolsa de Nueva York, aunque el asunto fue corregido con cierta rapidez.
Un grupo llamado Ejército Electrónico Sirio ("Syrian Electronic Army", SEA), al parecer afiliados al régimen de Bashar Asad, se atribuyó la responsabilidad de 'secuestrar' las cuentas de la AFP, AP y otros medios.
El sitio web satírico The Onion, otra víctima de SEA a principios de mayo, dio detalles del ataque que sufrió y contó cómo algunos de sus empleados habían recibido correos electrónicos falseados a través de los cuales, mediante ingeniería social, obtuvieron sus contraseñas para entrar en las cuentas de Twitter vinculadas al medio.
Twitter, que se ha convertido en una importante plataforma en las redes sociales, va visto cómo la seguridad de su servicio se ha puesto en tela de juicio en los últimos meses. Incluso llegó a conocerse el pasado mes de febrero que la compañía se vio afectada por un ataque cibernético "sofisticado", a raíz del cual se sustrajeron las contraseñas de 250.000 usuarios.
Xbox One: despejamos las dudas más frecuentes sobre la nueva consola de Microsoft
La cantidad de incógnitas todavía por desvelar, las informaciones acerca de la conexión permanente a Internet, las barreras impuestas para el mercado de segunda mano y el uso de Kinect de forma obligatoria, han despertado multitud de dudas acerca de la concepción de la videoconsola. En este artículo trataremos de despejar las dudas más frecuentes en los jugadores, a falta de que Microsoft detalle, finalmente, cada una de las especificaciones y requisitos para disfrutar de la sobremesa.
En primer lugar, y a diferencia de Xbox 360, Kinect vendrá de serie con la videoconsola, y ésta no funcionará sin el periférico. Es decir, Xbox One se ha concebido para utilizar sus funciones en su totalidad, por lo que Kinect será un requisito fundamental para poder jugar -independientemente si el videojuego emplea o no esta tecnología-, navegar o ver una película a través de la plataforma. Microsoft intentará, de esta manera, que el jugador se familiarice con los conceptos pensados para la ocasión, y el periférico estrella de Microsoft nos ayudará a realizar las tareas más convencionales -ya sea jugando, mirando la televisión o respondiendo llamadas por Skype- de manera más natural y cómoda.
A su vez, la videoconsola está pensada para utilizar únicamente el software y hardware pensados para la misma. Esto quiere decir, que los videojuegos de Xbox 360 o Xbox no funcionarán. No existirá ni compatibilidad con los títulos lanzados anteriormente, ni, tampoco, con los periféricos de la videoconsola que hoy sigue en el mercado. Microsoft ha declarado que los mandos de Xbox One contarán con una tecnología inexistente en los actuales, por lo que no es posible reutilizarlos para la nueva plataforma.
Así pues, los videojuegos serán instalados obligatoriamente en el disco duro de 500GB que incluirá de serie Xbox One. Este detalle es comprensible, sobre todo teniendo en cuenta que una de las grandes bazas de la plataforma es su multitarea, que nos permitirá cambiar entre diversas funciones de manera rápida y sin fisuras. Además, todo estará disponible en la nube, de manera que podremos retomar nuestra partida en cualquier Xbox One y después finalizarla en nuestro salón.
La relación de Microsoft con la nube es clara, y una de las incógnitas más temidas por la comunidad de jugadores es la imposición de una conexión a internet permanente para jugar a cualquier título. La compañía ha declarado que no será necesaria una conexión continua para disfrutar de Xbox One, pero sí será necesaria para activar alguna serie de servicios, como puede ser activar los códigos de juego, y aprovechar la banda ancha para que el sistema operativo funcione de manera más rápida, coordinada, etcétera. Se espera que la compañía aclare estos conceptos en breve.
Otra de las dudas tiene relación con el mercado de segunda mano, un arma de doble filo tanto para el jugador como para las desarrolladoras. En este aspecto, Microsoft ha declarado que Xbox One permitirá prestar los videojuegos y venderlos a cambio de una tarifa, ya que todos los títulos incluirán de serie un código de activación que vinculará el videojuego con nuestro perfil. La multinacional todavía no ha desvelado el importe de la tarifa, aunque se espera más información en las próximas semanas.
También, en relación a los videojuegos, se ha confirmado que la plataforma Xbox Live Arcade, la plataforma de títulos de bajo presupuesto para desarrolladoras más modestas, no tendrá un apartado específico en el mercado digital de Xbox One, sino que mezclará todo el contenido en un único mercado digital. Lo mismo ocurrirá con los canales independientes de videojuegos y aplicaciones de menor tamaño, que se verán incluidos en la nueva plataforma digital. Otro detalle confirmado y que ha levantado reticencias hacia la nueva política de Microsoft, es que los desarrolladores independientes no podrán autopublicar sus obras directamente, sino que éstos tendrán que conseguir un contrato con Microsoft Games Studios u otra compañía. Esta exigencia puede desarrollarse hacia dos vertientes: la primera, que la desarrolladora opte por publicar su obra en los mercados independientes de Sony y Nintendo –que no exigen contrato alguno–; o que de lo contrario reciban ayuda por parte de la compañía matriz para asegurar un título de calidad y evitar así la proliferación de títulos de bajo presupuesto.
Por último, se ha confirmado también que el disfrute de los servicios de televisión de Microsoft vendrá condicionado por los mercados. Es decir, que la compañía está trabajando con los proveedores de televisión para ofrecer un servicio de calidad, que puede llegar a través de internet u otros periféricos adicionales a la venta por separado, como por ejemplo, un TDT específico para la máquina.
En primer lugar, y a diferencia de Xbox 360, Kinect vendrá de serie con la videoconsola, y ésta no funcionará sin el periférico. Es decir, Xbox One se ha concebido para utilizar sus funciones en su totalidad, por lo que Kinect será un requisito fundamental para poder jugar -independientemente si el videojuego emplea o no esta tecnología-, navegar o ver una película a través de la plataforma. Microsoft intentará, de esta manera, que el jugador se familiarice con los conceptos pensados para la ocasión, y el periférico estrella de Microsoft nos ayudará a realizar las tareas más convencionales -ya sea jugando, mirando la televisión o respondiendo llamadas por Skype- de manera más natural y cómoda.
A su vez, la videoconsola está pensada para utilizar únicamente el software y hardware pensados para la misma. Esto quiere decir, que los videojuegos de Xbox 360 o Xbox no funcionarán. No existirá ni compatibilidad con los títulos lanzados anteriormente, ni, tampoco, con los periféricos de la videoconsola que hoy sigue en el mercado. Microsoft ha declarado que los mandos de Xbox One contarán con una tecnología inexistente en los actuales, por lo que no es posible reutilizarlos para la nueva plataforma.
Así pues, los videojuegos serán instalados obligatoriamente en el disco duro de 500GB que incluirá de serie Xbox One. Este detalle es comprensible, sobre todo teniendo en cuenta que una de las grandes bazas de la plataforma es su multitarea, que nos permitirá cambiar entre diversas funciones de manera rápida y sin fisuras. Además, todo estará disponible en la nube, de manera que podremos retomar nuestra partida en cualquier Xbox One y después finalizarla en nuestro salón.
La relación de Microsoft con la nube es clara, y una de las incógnitas más temidas por la comunidad de jugadores es la imposición de una conexión a internet permanente para jugar a cualquier título. La compañía ha declarado que no será necesaria una conexión continua para disfrutar de Xbox One, pero sí será necesaria para activar alguna serie de servicios, como puede ser activar los códigos de juego, y aprovechar la banda ancha para que el sistema operativo funcione de manera más rápida, coordinada, etcétera. Se espera que la compañía aclare estos conceptos en breve.
Otra de las dudas tiene relación con el mercado de segunda mano, un arma de doble filo tanto para el jugador como para las desarrolladoras. En este aspecto, Microsoft ha declarado que Xbox One permitirá prestar los videojuegos y venderlos a cambio de una tarifa, ya que todos los títulos incluirán de serie un código de activación que vinculará el videojuego con nuestro perfil. La multinacional todavía no ha desvelado el importe de la tarifa, aunque se espera más información en las próximas semanas.
También, en relación a los videojuegos, se ha confirmado que la plataforma Xbox Live Arcade, la plataforma de títulos de bajo presupuesto para desarrolladoras más modestas, no tendrá un apartado específico en el mercado digital de Xbox One, sino que mezclará todo el contenido en un único mercado digital. Lo mismo ocurrirá con los canales independientes de videojuegos y aplicaciones de menor tamaño, que se verán incluidos en la nueva plataforma digital. Otro detalle confirmado y que ha levantado reticencias hacia la nueva política de Microsoft, es que los desarrolladores independientes no podrán autopublicar sus obras directamente, sino que éstos tendrán que conseguir un contrato con Microsoft Games Studios u otra compañía. Esta exigencia puede desarrollarse hacia dos vertientes: la primera, que la desarrolladora opte por publicar su obra en los mercados independientes de Sony y Nintendo –que no exigen contrato alguno–; o que de lo contrario reciban ayuda por parte de la compañía matriz para asegurar un título de calidad y evitar así la proliferación de títulos de bajo presupuesto.
Por último, se ha confirmado también que el disfrute de los servicios de televisión de Microsoft vendrá condicionado por los mercados. Es decir, que la compañía está trabajando con los proveedores de televisión para ofrecer un servicio de calidad, que puede llegar a través de internet u otros periféricos adicionales a la venta por separado, como por ejemplo, un TDT específico para la máquina.
Seagate anuncia su nuevo disco duro de 4 TB para aplicaciones de vídeo
Contar con un disco duro de una capacidad tan enorme como 4 TB resulta muy ventajoso para almacenar todo tipo de datos, pero a la hora de trabajar con ciertas aplicaciones puede ser un poco lento. Seagate acaba de sacar un disco de 4 TB especial para vídeo.
Lo de que está especialmente diseñado para trabajar con vídeo puede sonar a marketing barato, ¿pero qué hay de cierto en lo que asegura Seagate?
Según los responsables de la conocida marca de discos duros, este nuevo dispositivo es capaz de soportar de manera simultánea la reproducción de 16 vídeos de alta definición o 20 de definición normal. Esto es posible gracias al soporte ATA-8AV, que permite un 30% más de reproducciones simultáneas HD.
Además todo ello con un funcionamiento continuo 24×7, un consumo y calentamientos mínimos, junto con ser realmente silencioso, tan sólo 2,3 dB.
Una maravilla que permite almacenar 100 DVDs sin comprimir y casi 4.000 películas comprimidas, llegando a poder almacenar 120.000 minutos de vídeo en formato MKV a 720p.
Una maravilla que todavía no sabemos ni cuando ni por cuanto estará a la venta. Así que todos los que estén deseando tener la serie completa de Arrayán y crear un servidor online para ofrecerla por streaming y perpetuarla hasta la eternidad tendrán que esperar.
Lo de que está especialmente diseñado para trabajar con vídeo puede sonar a marketing barato, ¿pero qué hay de cierto en lo que asegura Seagate?
Según los responsables de la conocida marca de discos duros, este nuevo dispositivo es capaz de soportar de manera simultánea la reproducción de 16 vídeos de alta definición o 20 de definición normal. Esto es posible gracias al soporte ATA-8AV, que permite un 30% más de reproducciones simultáneas HD.
Además todo ello con un funcionamiento continuo 24×7, un consumo y calentamientos mínimos, junto con ser realmente silencioso, tan sólo 2,3 dB.
Una maravilla que permite almacenar 100 DVDs sin comprimir y casi 4.000 películas comprimidas, llegando a poder almacenar 120.000 minutos de vídeo en formato MKV a 720p.
Una maravilla que todavía no sabemos ni cuando ni por cuanto estará a la venta. Así que todos los que estén deseando tener la serie completa de Arrayán y crear un servidor online para ofrecerla por streaming y perpetuarla hasta la eternidad tendrán que esperar.
Así está la banda ancha y las tarifas en países de América Latina y Caribe
Como se recoge en el documento “Estado de la Banda Ancha en América Latina y el Caribe 2012″, países como Bolivia, Honduras, El Salvador y Paraguay, tienen un porcentaje bajo de personas que se conectan a internet desde sus hogares.
En la parte alta del ranking de hogares con acceso a internet se ubican países como Uruguay, Brasil, Chile, Argentina y México, mientras que en un nivel más intermedio aparecen Colombia, Venezuela y Costa Rica.
Por otro lado, al analizar las tarifas de banda ancha fija de 1Mbps en relación al PIB per cápita en 2012 en porcentajes del 1 al 100, el informe concluye que la más barata es Uruguay con un 1%, seguida de cerca por Panamá (1,04%), Chile (1,26%) y Argentina (1,45%).
En la otra cara de la moneda se puede ver destacada a Bolivia (31,4%), donde la conexión a internet resulta ser la más cara con diferencia, mientras que la segunda con mayor coste es Nicaragua (16,6%) y la tercera Guatemala (11,6%).
Se puede descargar el informe completo desde el siguiente enlace oficial del CEPAL.
En la parte alta del ranking de hogares con acceso a internet se ubican países como Uruguay, Brasil, Chile, Argentina y México, mientras que en un nivel más intermedio aparecen Colombia, Venezuela y Costa Rica.
Por otro lado, al analizar las tarifas de banda ancha fija de 1Mbps en relación al PIB per cápita en 2012 en porcentajes del 1 al 100, el informe concluye que la más barata es Uruguay con un 1%, seguida de cerca por Panamá (1,04%), Chile (1,26%) y Argentina (1,45%).
En la otra cara de la moneda se puede ver destacada a Bolivia (31,4%), donde la conexión a internet resulta ser la más cara con diferencia, mientras que la segunda con mayor coste es Nicaragua (16,6%) y la tercera Guatemala (11,6%).
Se puede descargar el informe completo desde el siguiente enlace oficial del CEPAL.
HP reduce sus beneficios en un 32% en sus últimos resultados financieros
En concreto, HP ha obtenido 87 centavos por acción con unos ingresos de 27.600 millones de dólares, unos datos que son inferiores a los del mismo trimestre en 2012, cuando se anotaron 98 centavos e ingresaron 30.700 millones de dólares.
En cambio, frente a los pronósticos de los analistas las acciones han dado más rentabilidad de la esperada, porque estos habían previsto que estarían en 81 centavos, pero en cambio los ingresos fueron menores, ya que los expertos apuntaron a los 28.100 millones de dólares.
Por otra parte, el apartado de los beneficios ha alcanzado los 1.080 millones de dólares, cifra que implica un abultado descenso de l 32% frente a los 1.590 millones de dólares.
En lo que respecta al análisis por divisiones, la que ha tenido mayor descenso de ingresos ha sido Ventas al Consumidor, que se ha dejado el 29%, seguida de Portátiles, que ha ingresado un 24% menos, Sistemas Personales que ha caído un 20%, y Escritorio, que ha aflojado en un 18%.
Desde la dirección de HP, Meg Whitman, percibe este año como un período de reconstrucción y en el que espera centrar su estrategia en aumentar la venta de tabletas y PCs con pantallas táctiles, así como expandir sus líneas de producto en software empresarial, análisis de datos, almacenamiento y consultoría tecnológica.
En cambio, frente a los pronósticos de los analistas las acciones han dado más rentabilidad de la esperada, porque estos habían previsto que estarían en 81 centavos, pero en cambio los ingresos fueron menores, ya que los expertos apuntaron a los 28.100 millones de dólares.
Por otra parte, el apartado de los beneficios ha alcanzado los 1.080 millones de dólares, cifra que implica un abultado descenso de l 32% frente a los 1.590 millones de dólares.
En lo que respecta al análisis por divisiones, la que ha tenido mayor descenso de ingresos ha sido Ventas al Consumidor, que se ha dejado el 29%, seguida de Portátiles, que ha ingresado un 24% menos, Sistemas Personales que ha caído un 20%, y Escritorio, que ha aflojado en un 18%.
Desde la dirección de HP, Meg Whitman, percibe este año como un período de reconstrucción y en el que espera centrar su estrategia en aumentar la venta de tabletas y PCs con pantallas táctiles, así como expandir sus líneas de producto en software empresarial, análisis de datos, almacenamiento y consultoría tecnológica.
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