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2016/08/10
Pokémon Go y el síndrome de Peter Pan: adultos ensimismados con el 'smartphone'
El juego de Pokémon Go refuerza el patrón aislacionista, puede producir riesgo de desconexión social en muchos individuos y problemas entre jóvenes y adultos, según revela el análisis de los efectos psicológicos y sociales del mismo que ha realizado Coaching Club. En este sentido, este aislamiento producido por el videojuego consiste en evitar toda situación en la que los jugadores puedan sentirse criticados o censurados, volviéndose herméticos y reacios a relacionarse con personas fuera de su núcleo familiar. Aunque los defensores del juego tratan de explicar las numerosas ventajas sociales que aporta capturar 'pokémons', como levantarse del sofá y salir a la calle, en realidad no se evaden del aislamiento, sino que se "sumergen en uno más edulcorado pero igual de intenso y dramático, observando y transitando un reducido universo a través de la pantalla de su móvil", ha explicado la directora y terapeuta de Coaching Club, Verónica Rodríguez Orellana. "Se puede, en consecuencia y en el mejor de los casos, hablar de un aislamiento compartido y de que los únicos beneficiarios de toda esta tesitura serán, al final, los creativos hacedores de tan exitosa aplicación, de tan absorbente producto", ha asegurado la directora. Este fenómeno se produce porque muchos adultos que juegan no quieren crecer o vuelven a su infancia "ensimismados por el juego y abstraídos en el smartphone". Por ejemplo, "puede que detrás de un treintañero con ínfulas y rasgos psicológicos propios de Peter Pan se localice una mujer pragmática, con los pies adheridos a la tierra, madura y con instinto maternal que otorga libertad al inconsciente Peter y se vuelca en las actividades que este deja desatendidas, como la casa, los niños, el ahorro", ha explicado Orellana. La tecnología más rudimentaria está modificando el vínculo y el contacto humano "por un mundo ilusorio donde prima el individualismo y la autosuficiencia", ha concluido la directora.
Roban 'bitcoins' valoradas en 65,8 millones de dólares
La firma hongkonesa de gestión de monedas virtuales Bitfinex, una de las mayores empresas del mundo en ese sector, reconoció que un fallo de seguridad en sus plataformas ha permitido el robo de 119.756 monedas bitcoin, valoradas en 65,8 millones de dólares. En un comunicado en su página web, Bitfinex anunció el descubrimiento de una fisura en sus sistemas de seguridad que obligó a detener el martes su comercio de monedas virtuales y congelar los depósitos de sus clientes. "Estamos investigando el fallo para determinar lo que ocurrió, pero sabemos que a algunos de nuestros clientes les robaron sus bitcoins", subrayó la firma, una de las cuatro mayores comerciantes de esta moneda digital en el mundo, con oficinas en Europa y Estados Unidos. El robo ha sido denunciado a las autoridades, con las que la firma está cooperando, añadió la empresa en su comunicado, donde señaló que otras monedas virtuales ajenas a bitcoin no se han visto afectadas, y que se examinan varias opciones para hacer frente a las pérdidas de los usuarios. Consecuencias en la Bolsa de Tokio El robo ha provocado este miércoles caídas superiores al 5 por ciento en el valor de bitcoin en la Bolsa de Tokio. La moneda virtual, desarrollada en 2009 por Satoshi Nakamoto (alias cuya identidad real aún no ha sido revelada), ha perdido desde el pasado 29 de julio un 21 % de su valor con respecto al dólar, aunque se desconoce si ese desplome está relacionado con el actual robo. El ataque se asemeja al perpetrado a principios de 2014 contra Mt Gox, una firma japonesa dedicada al comercio de bitcoins que se declaró en bancarrota tras denunciar un robo de estas monedas digitales valorado en 650 millones de dólares, el mayor sufrido por esta controvertida divisa. El diario hongkonés South China Morning Post informó este miércoles de que los piratas informáticos responsables del hurto podrían haber aprovechado la clausura de los mercados financieros de Hong Kong el martes (debido al tifón Nida) para encontrar una brecha desde la que acceder a los depósitos virtuales.
La televisión japonesa emite por primera vez en 8K para preparar los Juegos Olímpicos de 2020
La cadena de televisión estatal nipona NHK ha comenzado este lunes sus emisiones de prueba en ultra alta definición 4K y 8K, con el objetivo de afinar esta tecnología y generalizar su uso ante los Juegos Olímpicos que la capital japonesa acogerá en 2020. Se trata de la primera emisión de prueba a nivel mundial realizada en 8K, el formato superior dentro de la denominada ultra alta definición que cuenta con una resolución de 4.320 píxeles (33,2 megapíxeles), es decir, dieciséis veces más que el actual estándar de alta definición. Las emisiones se llevarán a cabo en los canales vía satélite de NHK, y está previsto que para 2018 el formato de ultra alta definición sea habitual en las mismas, informó la cadena estatal japonesa. No obstante, los televidentes no podrán captar las emisiones en 4K y 8K con receptores y televisores convencionales, por lo que NHK tiene previsto instalar este tipo de aparatos en sus sedes y en lugares públicos de las mayores ciudades del país para promocionar la nueva tecnología. La televisión estatal nipona tiene previsto retransmitir en 8K la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, así como las competiciones de natación y de atletismo.
Crean un disco duro atómico 500 veces más potente que el mejor de los actuales
Un grupo de científicos en Holanda han desarrollado un dispositivo de almacenamiento de datos capaz de guardar una densidad de información de hasta 500 terabits en una superficie de apenas 6 centímetros cuadrados, revela un estudio publicado por la revista Nature. "En teoría, esta densidad de almacenamiento permitiría guardar todos los libros escritos por el hombre en un solo sello de correos", explica la investigadora Sander Otte, del Instituto de Nanociencia Kavli, en la universidad holandesa de Delft. La experta recuerda que, cada día, la sociedad moderna crea más de mil millones de gigabytes de nuevos datos, por lo que cobra especial importancia el hecho de que cada bit ocupe el menor espacio posible. En este sentido, los investigadores han logrado construir una memoria de 1 kilobyte (8,000 bits) en la que cada bit está representado por la posición de un solo átomo de cloro. Así llegaron a alcanzar una densidad de almacenamiento de 500 terabits por pulgada cuadrada (6,4516 centímetros cuadrados), es decir, 500 veces más potente que el mejor de los discos duros de memoria actualmente disponibles en el mercado.
Para ello, cubrieron una superficie de cobre con átomos de cloro, siguiendo la teoría planteada en 1959 por el físico Richard Feynman. En su ensayo Hay espacio suficiente en el fondo, Feynman sugirió que si una plataforma permitiese desplegar átomos individuales entorno a un patrón exactamente ordenado, sería posible almacenar una unidad de información en cada átomo. Los expertos del Instituto Kavli señalan que aunque es posible controlar la localización de esos átomos, existen limitaciones técnicas. En concreto, subrayan que se necesitan temperaturas registradas en el rango del helio líquido (4 kelvin) para lograr configuraciones estables, mientras que para modificar la posición de un solo átomo es necesario regenerar toda la superficie. Con esas consideraciones en mente, los expertos lograron mantener la posición de más de 8.000 "vacantes de cloro" (átomos extraviados) durante más de 40 horas a una temperatura de 77 kelvin. Tras crear un alfabeto binario a partir de las "posiciones vacantes", fueron capaces después de almacenar diferentes textos, entre ellos el mencionado de Feynman, sobre la superficie, la cual pudieron modificar a su antojo bit a bit. "En su actual forma, esta memoria solo puede operar en unas condiciones de completo vacío y a la temperatura del nitrógeno líquido (77 kelvin), por lo que aún estamos lejos del almacenamiento de datos a escala atómica. Pero hemos dado un gran paso", destaca Otte.
Para ello, cubrieron una superficie de cobre con átomos de cloro, siguiendo la teoría planteada en 1959 por el físico Richard Feynman. En su ensayo Hay espacio suficiente en el fondo, Feynman sugirió que si una plataforma permitiese desplegar átomos individuales entorno a un patrón exactamente ordenado, sería posible almacenar una unidad de información en cada átomo. Los expertos del Instituto Kavli señalan que aunque es posible controlar la localización de esos átomos, existen limitaciones técnicas. En concreto, subrayan que se necesitan temperaturas registradas en el rango del helio líquido (4 kelvin) para lograr configuraciones estables, mientras que para modificar la posición de un solo átomo es necesario regenerar toda la superficie. Con esas consideraciones en mente, los expertos lograron mantener la posición de más de 8.000 "vacantes de cloro" (átomos extraviados) durante más de 40 horas a una temperatura de 77 kelvin. Tras crear un alfabeto binario a partir de las "posiciones vacantes", fueron capaces después de almacenar diferentes textos, entre ellos el mencionado de Feynman, sobre la superficie, la cual pudieron modificar a su antojo bit a bit. "En su actual forma, esta memoria solo puede operar en unas condiciones de completo vacío y a la temperatura del nitrógeno líquido (77 kelvin), por lo que aún estamos lejos del almacenamiento de datos a escala atómica. Pero hemos dado un gran paso", destaca Otte.
La locura de 'Pokémon GO', un fenómeno de masas que ha sacado a los jugadores a la calle
Cuando se cumplen exactamente veinte años de su creación, los Pokémon, esas curiosas criaturas entre las que se encuentran personajes tan entrañables como Pikachu o Bulbasaur, han desatado un fenómeno sin precedentes en todo el planeta. La culpa es de Pokémon GO, una aplicación móvil que se ha convertido en un éxito tal que ha hecho que el valor de la nipona Nintendo en Bolsa haya aumentado un 57% en menos de una semana.
No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial. A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito. Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify. Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques...
De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa. Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas...) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia...) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo). Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago... Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén... Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.
Los puntos negativos
A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería). Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo. En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.
No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial. A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito. Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify. Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques...
De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa. Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas...) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia...) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo). Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago... Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén... Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.
Los puntos negativos
A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería). Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo. En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.
2016/07/11
Intel valora vender su división de software de seguridad
Intel Security, anteriormente conocida como McAfee, no tiene sitio en el nuevo panorama de chips para servidores remotos y computación en la nube de Intel.
Intel Security, la división de software de seguridad de Intel, ha perdido el interés del fabricante de chips. Según informa el Financial Times, Intel podria estar buscando una forma de deshacerse de su negocio de software antivirus.
El origen de Intel Security está en 2010, cuando Intel compró la afamada compañía de tecnología de seguridad McAfee por 7.700 millones de dólares. Renombrada en enero de 2014 como Intel Security, nunca ha llegado a tener un objeto claro en el organigrama de Intel.
Originalmente, la compañía había planeado incluir el software antivirus en sus chips, pero el proyecto nunca se completó. También se lanzó una versión gratuita para iOS y Android que no ha terminado de funcionar bien. Ahora Intel está pensando en la venta de la empresa, de acuerdo con el diario.
Con el aumento mundial de los ataques cibernéticos, los inversores de capital riesgo están dispuestos a comprar empresas de seguridad y, de haber una buena oferta, Intel Security podría ser una de las próximas operaciones.
Este sería el último paso de la reestructuración de Intel, ya que la empresa intenta volver a centrarse en los chips para redes de servidores remotos, o en la computación en la nube, en medio de una continua disminución en las ventas de PC. En este nuevo marco, un negocio de venta de software de seguridad no tiene sitio y su venta permitiría a la empresa hacer caja para financiar su reestructuración con más comodidad.
Intel Security, la división de software de seguridad de Intel, ha perdido el interés del fabricante de chips. Según informa el Financial Times, Intel podria estar buscando una forma de deshacerse de su negocio de software antivirus.
El origen de Intel Security está en 2010, cuando Intel compró la afamada compañía de tecnología de seguridad McAfee por 7.700 millones de dólares. Renombrada en enero de 2014 como Intel Security, nunca ha llegado a tener un objeto claro en el organigrama de Intel.
Originalmente, la compañía había planeado incluir el software antivirus en sus chips, pero el proyecto nunca se completó. También se lanzó una versión gratuita para iOS y Android que no ha terminado de funcionar bien. Ahora Intel está pensando en la venta de la empresa, de acuerdo con el diario.
Con el aumento mundial de los ataques cibernéticos, los inversores de capital riesgo están dispuestos a comprar empresas de seguridad y, de haber una buena oferta, Intel Security podría ser una de las próximas operaciones.
Este sería el último paso de la reestructuración de Intel, ya que la empresa intenta volver a centrarse en los chips para redes de servidores remotos, o en la computación en la nube, en medio de una continua disminución en las ventas de PC. En este nuevo marco, un negocio de venta de software de seguridad no tiene sitio y su venta permitiría a la empresa hacer caja para financiar su reestructuración con más comodidad.
eBay compra una compañía de soluciones de analítica inteligente para empresas
eBay acaba de desvelar la compra de una startup de analítica predictiva con el fin de mejorar sus soluciones de “machine learning”.
eBay ha decidido incrementar su apuesta por la inteligencia artificial, el “machine learning” y el ánalisis de datos, y ha adquirido la empresa SalesPredict.
De momento se desconocen los términos financieros de la operación, pero si se ha desvelado que algunos empleados de SalesPredict pasarán a formar parte de la plantilla de eBay, aunque trabajarán desde Israel.
Es el caso del CEO de SalesPredict, Yaron Zakai-Or, que pasará a ser director Tecnológico de Gestión de Producto, y la COO Kira Radinsky, que ha sido nombrada directora de Ciencia de Datos y se convierte en la principal científica de datos de eBay en Israel.
SalesPredict fue fundada en 2012 y está especializada en analítica empresarial que ayuda a los negocios a aumentar sus ingresos, gracias a la identificación de potenciales consumidores ideales.
Desde eBay destacan que la compra les permitirá comprender mejor como llegar a los consumidores que buscan artículos en su plataforma de ecommerce.
Lo cierto es que para la empresa de comercio electrónico tareas como la recolección, el procesamiento y el enriquecimiento de datos, son esenciales dentro de su estrategia para conocer mejor a sus clientes y ofrecerles productos que se ajusten más a sus necesidades
eBay ha decidido incrementar su apuesta por la inteligencia artificial, el “machine learning” y el ánalisis de datos, y ha adquirido la empresa SalesPredict.
De momento se desconocen los términos financieros de la operación, pero si se ha desvelado que algunos empleados de SalesPredict pasarán a formar parte de la plantilla de eBay, aunque trabajarán desde Israel.
Es el caso del CEO de SalesPredict, Yaron Zakai-Or, que pasará a ser director Tecnológico de Gestión de Producto, y la COO Kira Radinsky, que ha sido nombrada directora de Ciencia de Datos y se convierte en la principal científica de datos de eBay en Israel.
SalesPredict fue fundada en 2012 y está especializada en analítica empresarial que ayuda a los negocios a aumentar sus ingresos, gracias a la identificación de potenciales consumidores ideales.
Desde eBay destacan que la compra les permitirá comprender mejor como llegar a los consumidores que buscan artículos en su plataforma de ecommerce.
Lo cierto es que para la empresa de comercio electrónico tareas como la recolección, el procesamiento y el enriquecimiento de datos, son esenciales dentro de su estrategia para conocer mejor a sus clientes y ofrecerles productos que se ajusten más a sus necesidades
La demo de 'Resident Evil 7' supera los dos millones de descargas
El anuncio de Resident Evil 7 no pasó desapercibido durante el pasado E3-2016, las primeras informaciones del juego y el lanzamiento de una versión demo denominada Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, han logrado avivar el interés de los jugadores por la próxima entrega de la serie de terror. La versión de prueba, se ha convertido en la demo más descargada en la historia de PlayStation durante su primera semana en Estados Unidos. Durante este periodo, dos millones de jugadores se han descargado a nivel global Beginning Hour, unas cifras sobresalientes si contamos que sólo está disponible para suscriptores del servicio PlayStation Plus.
Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour es un prólogo, es decir, no formará parte de Resident Evil 7: Biohazard, que entre otros elementos contará con un protagonista diferente. Según explican desde Capcom, esta versión está destinada a mostrar un adelanto de la tecnología de realidad virtual que utilizarán con PlayStation VR. El lanzamiento se llevará a cabo el 24 de enero de 2017 y estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4, aunque la versión de realidad virtual será exclusiva para el dispositivo PlayStation VR.
La séptima entrega numerada de la serie se desarrolla tras los hechos narrados en Resident Evil 6 y se enmarca en una mansión rural de la América profunda. Aquí los jugadores deben explorar y buscar las soluciones para sobrevivir a los terribles acontecimientos que les esperan en su recorrido. A continuación, podéis ver su tráiler de presentación.
Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour es un prólogo, es decir, no formará parte de Resident Evil 7: Biohazard, que entre otros elementos contará con un protagonista diferente. Según explican desde Capcom, esta versión está destinada a mostrar un adelanto de la tecnología de realidad virtual que utilizarán con PlayStation VR. El lanzamiento se llevará a cabo el 24 de enero de 2017 y estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4, aunque la versión de realidad virtual será exclusiva para el dispositivo PlayStation VR.
La séptima entrega numerada de la serie se desarrolla tras los hechos narrados en Resident Evil 6 y se enmarca en una mansión rural de la América profunda. Aquí los jugadores deben explorar y buscar las soluciones para sobrevivir a los terribles acontecimientos que les esperan en su recorrido. A continuación, podéis ver su tráiler de presentación.
Kim Dotcom anuncia el regreso del clausurado Megaupload para enero de 2017
El empresario alemán Kim Dotcom, cuyo juicio de apelación sobre su extradición a Estados Unidos comenzará a finales de agosto en Nueva Zelanda, anunció el regreso del clausurado portal de descargas Megaupload para enero del 2017.
"Megaupload regresará el 20 de enero de 2017, (durante el) quinto aniversario de la redada" contra la residencia que este poseía en las afueras de la ciudad neozelandesa de Auckland, apuntó el informático en un mensaje publicado en la red social Twitter.
"En las siguientes semanas y meses habrá más anuncios importantes de los socios del nuevo Megaupload. Permaneced conectados aquí", sentenció Dotcom, fundador del clausurado portal durante una intervención orquestada por el FBI por supuesta piratería informática.
En mensajes anteriores, el empresario prometió un nuevo portal con 100 gigabytes de almacenamiento gratuitos, archivos cifrados en tiempo real, sincronización con todos los dispositivos de clientes y sin límite de transferencias.
Este domingo, además, Dotcom dejó entrever que el nuevo portal aceptará o realizará pagos con la moneda virtual Bitcoin. Situación legal El pasado diciembre, un tribunal de justicia neozelandés se pronunció a favor de extraditar a Dotcom a Estados Unidos, junto a sus exsocios Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk, quienes residen en Nueva Zelanda en libertad condicional. En ese fallo el juez Nevin Dawson consideró que existían indicios razonables para que los acusados deban responder en Estados Unidos a "trece delitos" vinculados con piratería informática, crimen organizado y lavado de dinero. Dotcom y sus exsocios fueron detenidos en enero de 2012 en un vasto operativo en Auckland orquestado por el FBI estadounidense, que incluyó el cierre de Megaupload, la incautación de sus bienes y la congelación de sus cuentas, lo que dio inicio a una compleja batalla por su extradición que se ramificó en varios procesos. Las autoridades estadounidenses creen que Megaupload, que llegó a tener 50 millones de usuarios, logró un beneficio de unos 175 millones de dólares (160 millones de euros) por supuestamente alojar material ilegal. Un año después, Kim Dotcom abrió Mega, otro portal de almacenamiento audiovisual. Hasta ahora, de los siete miembros de Megaupload imputados en EE UU solo ha sido condenado el programador estonio Andrus Nomm, al que le impuso una pena de poco más de un año de cárcel en ese país, que ya ha cumplido, tras admitir que violó los derechos de autor.
"Megaupload regresará el 20 de enero de 2017, (durante el) quinto aniversario de la redada" contra la residencia que este poseía en las afueras de la ciudad neozelandesa de Auckland, apuntó el informático en un mensaje publicado en la red social Twitter.
"En las siguientes semanas y meses habrá más anuncios importantes de los socios del nuevo Megaupload. Permaneced conectados aquí", sentenció Dotcom, fundador del clausurado portal durante una intervención orquestada por el FBI por supuesta piratería informática.
En mensajes anteriores, el empresario prometió un nuevo portal con 100 gigabytes de almacenamiento gratuitos, archivos cifrados en tiempo real, sincronización con todos los dispositivos de clientes y sin límite de transferencias.
Este domingo, además, Dotcom dejó entrever que el nuevo portal aceptará o realizará pagos con la moneda virtual Bitcoin. Situación legal El pasado diciembre, un tribunal de justicia neozelandés se pronunció a favor de extraditar a Dotcom a Estados Unidos, junto a sus exsocios Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk, quienes residen en Nueva Zelanda en libertad condicional. En ese fallo el juez Nevin Dawson consideró que existían indicios razonables para que los acusados deban responder en Estados Unidos a "trece delitos" vinculados con piratería informática, crimen organizado y lavado de dinero. Dotcom y sus exsocios fueron detenidos en enero de 2012 en un vasto operativo en Auckland orquestado por el FBI estadounidense, que incluyó el cierre de Megaupload, la incautación de sus bienes y la congelación de sus cuentas, lo que dio inicio a una compleja batalla por su extradición que se ramificó en varios procesos. Las autoridades estadounidenses creen que Megaupload, que llegó a tener 50 millones de usuarios, logró un beneficio de unos 175 millones de dólares (160 millones de euros) por supuestamente alojar material ilegal. Un año después, Kim Dotcom abrió Mega, otro portal de almacenamiento audiovisual. Hasta ahora, de los siete miembros de Megaupload imputados en EE UU solo ha sido condenado el programador estonio Andrus Nomm, al que le impuso una pena de poco más de un año de cárcel en ese país, que ya ha cumplido, tras admitir que violó los derechos de autor.
Line, competidora de Whatsapp, fija el precio de su salida a bolsa en 29,7 euros la acción
El operador del servicio de mensajería instantánea japonés Line fijó este lunes el precio para su salida a Bolsa en 3.300 yenes (29,7 euros/32,8 dólares) la acción, en lo que será la mayor oferta pública inicial (OPI) de lo que va de año en Japón. La capitalización de mercado de la empresa con sede en la capital nipona alcanzaría los 693.000 millones de yenes (6.230 millones de euros/6.880 millones de dólares) tras su salida a la bolsa de Nueva York el próximo 14 de julio y al parqué tokiota al día siguiente, según estimaciones de la agencia nipona Kyodo. Line fijó el precio de sus títulos en la cantidad máxima dentro de la horquilla que barajaba la compañía, después de que el lunes pasado incrementara este margen debido a la fuerte demanda para hacerse con sus títulos. La subsidiaria nipona del gigante de Internet surcoreano Naver planea captar así más de 100.000 millones de yenes (898,5 millones de euros/993 millones de dólares) con el objetivo de potenciar su negocio en el extranjero y mejorar sus servicios para competir con sus rivales en ultramar. La de Line es la mayor salida a Bolsa en Tokio desde el estreno el pasado noviembre de Japan Post, empresa que gestiona el servicio de correos nipón, y sus unidades bancaria y de seguros.
La aplicación de mensajería instantánea de Line, que además de mensajes también ofrece llamadas gratis, debutó en junio de 2011 y cuenta con unos 218,4 millones de usuarios activos al mes. La facturación de la empresa ascendió a 30.900 millones de yenes (277,6 millones de euros/306,8 millones de dólares) en el trimestre de enero a marzo, un 22 por ciento más que en el mismo período del año pasado. Line es uno de los principales competidores del popular software de mensajería instantánea estadounidense Whatsapp, que cuenta en la actualidad con unos 1.000 millones de usuarios activos al mes. En los últimos tiempos algunos analistas han planteado dudas sobre su potencial crecimiento y su modelo de negocio, aunque la fuerte demanda que han experimentado sus títulos está mostrando una firme confianza en el futuro de la empresa por parte de los inversores.
La aplicación de mensajería instantánea de Line, que además de mensajes también ofrece llamadas gratis, debutó en junio de 2011 y cuenta con unos 218,4 millones de usuarios activos al mes. La facturación de la empresa ascendió a 30.900 millones de yenes (277,6 millones de euros/306,8 millones de dólares) en el trimestre de enero a marzo, un 22 por ciento más que en el mismo período del año pasado. Line es uno de los principales competidores del popular software de mensajería instantánea estadounidense Whatsapp, que cuenta en la actualidad con unos 1.000 millones de usuarios activos al mes. En los últimos tiempos algunos analistas han planteado dudas sobre su potencial crecimiento y su modelo de negocio, aunque la fuerte demanda que han experimentado sus títulos está mostrando una firme confianza en el futuro de la empresa por parte de los inversores.
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