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2015/05/15

USB Type-C: el conector del futuro por el que apuestan Google y Apple

El mundo de la informática está en constante evolución. Buena prueba de ello es que cualquier elemento suele estar sujeto a evolución y cambios por muy estandarizado que parezca. Un ejemplo son los conectores.
Más allá de los protocolos que pueda aceptar, USB Type-C supone un conector entre dispositivos con grandes implicaciones de cara al futuro. Lanzado el año pasado como propuesta por las principales asociaciones de fabricantes, ha sido en fechas más recientes cuando se han conocido las primeras propuestas prácticas: el nuevo MacBook de Apple y el Chromebook Pixel de Google. Ambos incorporan un puerto USB Type-C como conector universal tanto para la carga de la batería como para la transferencia de datos con otros dispositivos. Pero antes, la tableta Nokia N1 también anunció a principios de año su presencia en el modelo. Desde Eroski Consumer se explican sus características.
Tamaño y sus implicaciones

Las dimensiones del conector USB Type-C son muy semejantes a las del microUSB, que estaba llamado a constituirse en referente para la industria de los conectores y cargadores para móviles, pero que no fue bien aceptado ni por los fabricantes de ordenadores ni por Apple, que no lo incorporó en el iPhone.
En lugar de este, la empresa de la manzana ideó el conector Lightning, que tenía la ventaja de ser reversible, a diferencia del USB Type-C. En otras palabras: podía conectarse al puerto de forma indistinta por las dos caras, de modo que el usuario no debía preocuparse por la posición del conector respecto al puerto, algo que resulta muy incómodo cuando las clavijas son tan pequeñas como en el microUSB. El nuevo conector, a diferencia de la gama micro, sí presenta simetría de caras al estilo del Lightning, lo que rompe con la tradicional asimetría de los USB y permitirá la conexión indistinta.

Pero si por algo destaca el USB Type-C es por poder aceptar todas las virtudes del protocolo USB 3.0 (potencia de carga y tasas de transferencia de hasta 10 gigabits por segundo) resumidas en un conector pequeño y cómodo. Esta circunstancia podría parecer banal, pero, por un lado, posibilita unificar el conector del portátil y la tableta con el de los smartphones, lo que libera de complejidades morfológicas el ecosistema del usuario. Y por el otro, deja a los ordenadores aspirar a diseños todavía más finos y ligeros, ya que no se ven condicionados por el grosor del conector, como sucedía con los anteriores USB. Es así como Apple y Google han podido presentar sus modelos ultraligeros, que definen el futuro de estos aparatos, muy acosados por la comodidad y liviandad de las tabletas y los phablets.
Datos entre dispositivos y carga

USB Type-C es, además, un conector que sirve tanto para transportar energía de una red de alimentación a un dispositivo como para transferir datos. Estos datos ya existían en otros puertos USB, pero no a las velocidades y potencia que presenta este formato. En concreto, USB Type-C soporta potencias de hasta 100 wats con cinco amperios de intensidad.

Esto significa que es capaz de cargar con rapidez tanto un móvil como un ordenador o una tableta, o ambos a la vez, si uno está conectado al otro (el smartphone al ordenador, por ejemplo) aunque no haya conexión a la red eléctrica. También permite cargar un dispositivo desde una batería, como en el caso de los móviles que se cargan con baterías externas.

Pero en el apartado de las tasas de transferencias también responde con gran eficacia, ya que su tasa límite de 10 gigabits por segundo le hacen idóneo para interconectar una tableta o un portátil -incluso un móvil- con una pantalla para, por ejemplo, dar vídeo en ultra alta definición a un televisor 4K. Y lo mismo sucede en el momento de conectar cámaras de vídeo o fotográficas para transferir imágenes en alta resolución, algo que puede resultar complicado de hacer mediante redes inalámbricas.

Conviene, de todos modos, no creer que por defecto el USB Type-C funciona con el protocolo 3.0. Una cosa es el protocolo y otra el conector. El primero es un sistema digital y el segundo un objeto físico que también puede aceptar protocolos de menor capacidad, como es el USB 2.0, que hoy todavía está como puerto en muchos ordenadores.

Por ejemplo, el teléfono chino Jiayu S4 implementa un conector USB Type-C, pero lo hace con protocolo USB 2.0, por lo que sus capacidades no son análogas a las de USB 3.0 y necesitaría un adaptador para conectarse con otro dispositivo que contemplara un Type-C con USB 3.0.

Google dice que sus coches sin conductor solo han sufrido 11 accidentes: "Y no los causamos"

Los vehículos sin conductor humano de Google han sufrido 11 accidentes "menores" en los seis años que lleva probándolos en California, aseguró la multinacional de EEUU , que valoró ese dato como una muestra de la "seguridad" de sus coches.

"Si pasas mucho tiempo en la carretera, ocurrirán accidentes, tanto en un coche convencional o en uno que se conduce solo. En los seis años que llevamos probando los coches, hemos tenido 11 accidentes menores en los 2,7 millones de kilómetros recorridos", dijo Chris Urmson, director de este programa de Google.
Urmson hizo especial hincapié en el hecho de que los accidentes fueron "menores" y siempre consecuencia de las acciones de otros coches con conductor. "En ninguno de los casos fue el coche sin conductor el causante del accidente", apuntó.

El coche que se conduce solo de Google es un proyecto iniciado en 2009 con la vista puesta en el largo plazo, aunque desde entonces sus dos docenas de Lexus RX450h equipados con sensores ya han circulado -y, por tanto, registrado en mapas 3D- hasta 2,7 millones de kilómetros, fundamentalmente en autopistas y carreteras.

Además, desde hace aproximadamente dos años, los coches de Google también han estado circulando por las calles de Mountain View (California, EEUU), donde el gigante tecnológico tiene su sede.

En caso de salir adelante, el proyecto de Google deberá encontrar un encaje en el actual código de circulación, que en ningún caso contempla la posibilidad de vehículos que circulen sin conductor.

Nintendo tendrá atracciones en los parques temáticos de Universal

Nintendo se convertirá en un parque de atracciones temático en Universal Studios, gracias al acuerdo que han firmado las dos compañías para extender su marca en los parques temáticos de la productora. El acuerdo permitirá incluir atracciones y espectáculos basados en títulos de Nintendo dentro de las áreas temáticas de los parques con los que el estudio cinematográfico cuenta alrededor del mundo.

"Nintendo y Universal Parks & Resorts anunciaron hoy sus planes para llevar a la realidad el mundo de Nintendo a los parques temáticos de Universal, creando experiencias espectaculares basadas en los populares videojuegos de Nintendo, los personajes y sus mundos", han informado ambas partes a través de un comunicado.

Los equipos creativos de ambas empresas están trabajando conjuntamente en este proyecto del que todavía no se conocen detalles concretos -como el tipo de atracciones que se construirán- y se espera que próximamente compartan más información.

Con este anuncio, Nintendo demuestra su interés por ampliar su marca y la popularidad de sus personajes, como ya lo hizo recientemente anunciando su inclusión en el mundo de los videojuegos para móviles. Y, por su parte, Universal sigue apostando por incluir novedades en sus parques de atracciones.

Es habitual que Universal incluya atracciones y shows de diferentes franquicias relacionadas con el mundo del entretenimiento dentro de sus parques temáticos, como en el caso del universo Harry Potter, Jurassik Park o Marvel, por lo que ahora le tocará el turno a Mario, Luigi y compañía formar parte de este proyecto.

Universal cuenta con parques temáticos repartidos por todo el planeta. Actualmente podemos encontrar estos rincones de ocio en ciudades estadounidenses como Orlando y Los Angeles, y también en el continente asiático, concretamente en Osaka (Japón) y Singapur. A estos se añadirá próximamente un parque en Moscú (Rusia) y otro en Pekín (China).

Facebook lanza 'Instant Articles' para alojar noticias sin enlaces

Facebook ha puesto este miércoles en marcha Instant Articles, su proyecto de ofrecer artículos de medios de comunicación no a través de enlaces, como hasta ahora, sino alojando los contenidos en la propia red social.

El vicepresidente de alianzas con los medios de Facebook, Justin Osofsky, ha explicado a Efe que el descubrimiento de noticias en la red social es "la peor experiencia que existe en el muro" y la razón de ser de este movimiento editorial.

"A medida que más gente accede desde el móvil, hemos observado que la experiencia de abrir un artículo necesita mucha mejora, concretamente es lenta: lleva más de ocho segundos de media cargar un artículo en el teléfono", ha añadido el responsable de Instant Articles, Michael Reckhow.

Reckhow ha asegurado que el tiempo de carga de las informaciones publicadas directamente en Facebook mediante Instant Articles será diez veces menor.

The New York Times, The Atlantic, NBC News, Buzzfeed, National Geographic y los europeos The Guardian, BBC News, Spiegel y Bild son los primeros medios que usarán la herramienta. Los cinco medios estadounidenses son los que se estrenan este miércoles con Instant Articles, cada uno con una pieza.

En próximas semanas, ha indicado Osofsky, comenzarán a utilizar la herramienta de publicación directa en Facebook otros medios, incluidos algunos de España.

Desde la red social matizan que Instant Articles se encuentra en fase experimental y que su implementación -así como la adhesión de nuevos medios- será gradual.

"El objetivo es tener la herramienta construida para que cualquier medio pueda utilizarla y la estamos haciendo para que se incluya fácilmente en los flujos de trabajo y los sistemas de contenidos ya existentes", ha sostenido el vicepresidente.

Instant Article es una función diseñada para el móvil: los artículos que los medios distribuyan directamente por Facebook serán visibles en el muro de los usuarios de la aplicación móvil -por el momento sólo de iPhone-, mientras que en el escritorio seguirá funcionando el sistema de enlaces que lleva a las páginas web originales de los medios.

Facebook ha trabajado junto a los editores de información citados para diseñar la herramienta de publicación: las piezas que se distribuyan por Facebook tendrán un formato optimizado para la red social y serán personalizables tanto en composición como en diseño.

Las informaciones, que se desplegarán tras pulsar sobre ellas, podrán incluir fotos, vídeos, fotogalerías, audios, infografías y otros elementos embebidos (como tuits, vídeos de Youtube o fotos de Instagram). Y podrán compartirse y comentarse de forma independiente.
Un programa opcional

Osofsky ha aclarado que las informaciones alojadas en Facebook no serán exclusivas, sino que podrán encontrarse también en la web original de los medios -si estos así lo deciden- con su aspecto tradicional.

El directivo ha incidido en que la participación en esta iniciativa es opcional, que los editores tienen control absoluto sobre lo que publican y que quienes no deseen utilizar Instant Articles seguirán teniendo la opción de compartir los enlaces de sus informaciones.
La ventaja para los medios

Desde Facebook han recalcado que la iniciativa ofrecerá a los medios "oportunidades de monetizar" sus contenidos. Han sido varias las ocasiones en las que el consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, ha manifestado que concibe la red social como un periódico personalizado.

La compañía estadounidense se ha convertido en una relevante fuente de tráfico para los medios de comunicación en los últimos tiempos, pero con este movimiento ese tráfico se quedará "en casa".

Ahora los editores de información tendrán que comprobar si el valor de publicar directamente en Facebook compensa el ceder esas visitas de sus páginas web.

Desarrollan un escáner para aviones que detecta bombas en segundos

Hasta el último rincón del fuselaje de los aviones civiles será inspeccionado por el primer escáner del mundo que analiza por completo un jet privado en sólo 45 segundos, gracias a una tecnología fabricada por la empresa rumana MBTelecom y que pretende mejorar la seguridad en los aeropuertos.

El sistema Roboscan AERIA "puede cambiar la filosofía de la protección aérea, al igual que lo hicieron los primeros aparatos creados para escanear los equipajes de mano", ha declarado a Efe el inventor del sistema, Mircea Tudor.

Esta tecnología permite examinar de manera rápida los espacios técnicos más "vulnerables" del avión, incluyendo el fuselaje y las alas, a menudo utilizados por el crimen organizado para el transporte ilegal de armamento, explosivos o sustancias ilegales.

En la actualidad, una amenaza de bomba en un avión comercial obliga al piloto a aterrizar en el aeropuerto más cercano, desalojar a los pasajeros y revisar el aparato.

Este proceso suele durar varias horas, pero según Tudor los especialistas "dan un resultado que no es 100% seguro", debido a que no pueden acceder a todos los recovecos de la estructura sin la asistencia de miembros de la compañía fabricante.
¿Cómo funciona?

El escáner se compone de un brazo telescópico que se sitúa sobre el avión y una pasarela de detectores sobre el suelo que hay debajo de él, que tiene un grosor de 42 milímetros pero soporta el peso de aparatos de 100 toneladas.

Los rayos X atraviesan el fuselaje completo del aeroplano y caen sobre los detectores, que transforman la información recibida a través de un software que genera una imagen radiografiada en alta definición.

Según Tudor, en esa imagen se puede localizar "cualquier tipo de objetos incluso los que tienen un tamaño inferior a 0,5 milímetros"; además, los filtros de procesamiento del sistema también localizan sustancias orgánicas, como diversos tipos de explosivos o drogas. Así, Roboscan AERIA detectaría "armas, bombas disimuladas, narcóticos, grandes cantidades de dinero e incluso anomalías mecánicas del aparato", ha apuntado el inventor.

El tiempo estimado de escaneo es de 2 minutos como máximo en un avión tipo Airbus 320 y de 5 minutos en el caso del A 380, el avión comercial más grande del mundo con 70 metros de longitud y capacidad para más de 800 personas.

Actualmente el dispositivo se usa de forma experimental en Rumanía, pero Tudor asegura estar en contacto con representantes de países y compañías aéreas de todo el planeta, incluyendo México, Argentina, Colombia o Panamá. "Existe un diálogo abierto con potenciales clientes de más de 70 países y los socios de EEUU ya han mostrado su interés por trasladar esta tecnología a sus aeropuertos", ha añadido Tudor.

En España, una de las puertas de entrada a Europa para el transporte ilegal de narcóticos procedentes de Iberoamérica y África, este escaneo integral conseguiría "unos niveles mayores de seguridad y menor exposición a riesgos como el de contrabando" en su territorio.

El proyecto de investigación de Roboscan AERIA ha supuesto la inversión de 10 millones de euros y surgió en Washington a partir de una propuesta de un alto oficial del Departamento de Estado norteamericano, quien demandó a Tudor una solución para el escaneo de aviones a partir de los sistemas con los que ya contaba su empresa MBTelecom para inspeccionar contenedores y camiones.

La tecnología fue premiada con el Gran Prix Trophy el año 2013, cuando se encontraba aún en fase de desarrollo, durante la 41º International Exhibition of Inventions of Genova por ser un "método de inspección de avionetas no intrusivo".

MediaTek presenta Helio X20, el primer microprocesador móvil con diez núcleos

¿Quién necesita ocho núcleos en el microprocesador de su móvil? Mientras buscábamos la respuesta a esta pregunta la compañía taiwanesa MediaTek ha subido la apuesta anunciando para finales de año su Helio X20, un System on a Chip (SoC) para dispositivos móviles con diez núcleos de 64 bits y tres clústeres, frente a los ocho núcleos y dos clústeres que emplean los Qualcomm Snapdragon y Samsung Exynos más avanzados o el propio Helio X10 lanzado en marzo.

Los SoC de ocho núcleos suelen tener una configuración llamada big.LITTLE, lo que supone que los cuatro núcleos más lentos y de menor consumo son los que se encargan de la tareas menos intensivas y más comunes y los otros cuatro más rápidos sólo se activan cuando se le requiere. Es decir, disponen de dos grupos de núcleos, a los que se llama clústeres, y sólo funciona uno de esos grupos a la vez. MediaTek propone que en lugar de dos sean tres los clústeres: cuatro núcleos A53 a 1.4GHz para tareas corrientes, otros cuatro núcleos A53 a 2GHz cuando se le exija más y dos núcleos A72 a 2.5GHz cuando sea necesaria la máxima potencia.

MediaTek ha comparado esta arquitectura con la caja de cambios de un coche, que nos permite optimizar potencia y consumo dependiendo de las circunstancias. Sin embargo, lo cierto es que añadir una séptima u octava marcha a los automóviles tiene resultados cuanto menos discutibles en materia de eficiencia energética. Así pues, ¿es realmente útil ese tercer clúster? Los taiwaneses aseguran que sí, que logran un ahorro de energía de entre un 15 y un 40 por ciento, dependiendo de la tarea. Pero no está claro si esa mejora se ha obtenido comparando chips semejantes, ya que esta nueva gama se fabricará con tecnología de 20 nanómetros en lugar de los 28 de la actual.

Hasta que no llegue diciembre y este chip se integre en teléfonos móviles no sabremos si realmente el Helio X20 supone un verdadero salto adelante. Lo que está claro es que MediaTek quiere pasar de ser el elegido por los móviles con una relación calidad-precio más ajustada a optar al liderazgo que ostenta Qualcomm en quienes buscan una mayor calidad. Aunque parezca una tontería, la adopción del nombre Helio también facilitará que se identifiquen unos productos que hasta ahora se conocían por intrincados números de serie como MT6752.

Gamelab premia al creador del comecocos, Toru Iwatani

"Toru Iwatani es mucho más que un diseñador de videojuegos, es el creador de uno de los iconos más importantes de la cultura popular de nuestra época", ha señalado en un comunicado el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo, para anunciar la concesión del Premio Leyenda de este año. También ha destacado que "numerosas instituciones de prestigio han reconocido su peso en la cultura contemporánea, como el MOMA de Nueva York, que lo incluyó como uno de los primeros videojuegos de su colección permanente".

Toru Iwatani fichó por la empresa japonesa de videojuegos Namco en 1977, nada más graduarse. Su mayor ilusión era crear máquinas de pinball, que lo tenían enganchado sin remisión. Pero como Namco no se dedicaba a eso, tuvo que conformarse con diseñar videojuegos... de pinball. Hasta que, dos años después, decidió crear algo distinto, que es la razón por la que ha recibido el premio. En aquel momento, los juegos de marcianitos eran el último grito, y lo que Iwatani quería era crear un videojuego que no fuera violento para atraer a otro tipo de gente, especialmente a las mujeres. Para ello empezó a jugar con el concepto de comer. Por qué relacionó a las mujeres con la comida es algo que tendrían que preguntarle directamente a él...

Lo primero que creó fue el personaje, un simple círculo al que le faltaba un cacho. Como si fuera una pizza ya mutilada por un zampabollos. Precisamente eso estaba haciendo Iwatani cuando se le ocurrió la cosa. Luego pensó en los enemigos. Como, repito, quería atraer al público femenino, decidió que fueran bonitos, según su peculiar concepto de belleza. Así nacieron los fantasmas de colores. Después vendría el laberinto, los puntos (o cocos) y los puntos más grandes que permitían... "cazar al cazador, ¡qué ironía!", que dijo el señor Burns en un memorable capítulo de Los Simpson. El nombre venía de la palabra paku, que viene a ser una onomatopeya japo del ruido que se hace con la boca al masticar. Del paku se pasó a Puck-Man y de ahí la distribuidora en Estados Unidos pasó a llamarlo Pac-Man para evitar bromas con la palabra que empieza por efe.

Iwatani no recibió reconocimiento oficial alguno por su criatura, ni recibió una paga extra ni nada por el estilo. Eso sí, después de crear algún juego más, que pasó sin pena ni gloria por el mercado, fue ascendido a puestos directivos. Es la forma japonesa de decir gracias.

El Premio Leyenda de Gamelab se ha concedido en ediciones anteriores al japonés Yu Suzuki, autor de Shenmue; al británico Peter Molyneux, diseñador de Populous o Fable; al estadounidense Mark Cerny, diseñador de la PS4; y a Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy.

2015/05/13

Verizon compra AOL por US$ 4400 millones y apunta a los contenidos digitales

Verizon (la mayor operadora de telecomunicaciones de Estados Unidos) anunció hoy un acuerdo para comprar la firma de servicios de Internet AOL por unos 4400 millones de dólares, con la intención de diversificar su negocio hacia los contenidos digitales para distintos soportes.

Con esta compra, Verizon pretende "dar al cliente una experiencia digital 'premium' basada en una plataforma en red con una multipantalla global. Esta adquisición refuerza nuestra estrategia de ofrecer conexión desde distintos soportes para los clientes, creadores y anunciantes", aseguró el consejero delegado de Verizon, Lowell McAdam, en un comunicado.

En esa nota aseguran que, como líder de contenido digital y plataformas de anunciantes, AOL ayuda a Verizon a dirigirse de forma más precisa e individualizada al cliente del nuevo mercado digital y estima que, con la suma de ambas, se crea un negocio publicitario que valoran en 600.000 millones de dólares.

La operación era un secreto a voces y Armstrong ya había asegurado a la prensa en los días anteriores que, con esta fusión, se creaba lo que consideraba "el negocio más extenso de telefonía móvil y vídeo de los Estados Unidos".

Armstrong, que llegó en 2009 a AOL proveniente de Google con intención de reflotarla tras el descalabro que sufrió en el año 2000, aseguró hoy que ambas empresas "comparten visión".

"Estamos desando trabajar con el equipo de Verizon para crear la próxima generación de contenido a través del móvil y el vídeo", dijo en el comunicado.

Lo que hoy se anunció fue el acuerdo entre ambas empresas, pero queda pendiente la tramitación legal de la operación, que tendrá que ser aprobada por las autoridades de competencia y que se prevé esté lista para los próximos meses.

Mientras tanto, desde Verizon prevén pagar la adquisición con efectivo y emisión de deuda a corto plazo y, en los días anteriores, la empresa ya anunció sus planes de lanzar una plataforma de vídeo más allá de su actual servicio para teléfonos móviles.

Verizon pagará 50 dólares por cada título de AOL, precio que supone una prima del 17,4 % respecto al cierre de la sesión del lunes (42,59 dólares), y mantendrá al actual presidente y consejero delegado de AOL, Tim Armstrong, al frente de las operaciones de la compañía, reportó la agencia EFE.

Aunque no ofreció muchos detalles, el director de finanzas, Fran Shammo, aseguró días antes de la operación que la intención de la operadora era ofrecer un servicio mixto (con contenido gratuito y de pago) que crearía un nuevo modelo que nada tiene que ver con la televisión tradicional, según The Wall Street Journal.

Verizon generó el año pasado unos ingresos de 127.000 millones de dólares y unos beneficios de 12.000 millones, mientras que AOL facturó el año pasado 2500 millones de dólares (un 9% más que el año anterior) y registró unos beneficios de 126 millones de dólares.

AOL, si bien no ha conseguido recuperar la gloria que alcanzó antes de la burbuja de las "puntocom", bajo la dirección de Armstrong sí ha realizado movimientos estratégicos de recuperación como un sistema de elección de anunciantes por subasta de probada eficacia.

Además, AOL es dueño de varios medios de comunicación, entre los que destaca el Huffington Post.

Tras la apertura de los mercados, las acciones de Verizon, uno de los treinta componentes del Dow Jones de Industriales, retrocedían un 0,48 % hasta los 49,51 dólares, mientras que los títulos de AOL se disparaban un 18,55 % en la Bolsa de Nueva York (NYSE) hasta los 50,30 dólares.

Google se une a diarios europeos para potenciar el periodismo digital

Google y ocho diarios europeos anunciaron este martes la creación de un fondo de 150 millones de euros para apoyar el periodismo digital, bautizado Digital News initiative (DNI o Iniciativa para el Periodismo Digital); debe arrancar en los próximos meses y tendrá una duración de tres años.

La intención del fondo es fomentar "el periodismo de alta calidad a través de tecnología e innovación" y financiará "proyectos que muestren nuevas formas de pensar en la práctica del periodismo digital", según un comunicado de Google.

Las relaciones entre la empresa estadounidense y la prensa no siempre han sido fluidas. En diciembre la primera cerró su canal de noticias Google News en España por una ley que le obligaba a pagar a los medios de comunicación por indexar y publicar enlaces a sus contenidos.

La Digital News Initiative reúne a a ocho editores (El País de España, Les Echos de Francia, FAZ de Alemania, The Financial Times y The Guardian de Gran Bretaña, NRC Media de Holanda, La Stampa en Italia y Die Zeit en Alemania), además de entidades como el European Journalism Centre, Global Editors Network o International News Media Association.

Este futuro mecanismo, al que podrán sumarse otros editores europeos, precisa Google, se articulará en torno a tres ejes: desarrollo de productos, apoyo a la innovación; formación e investigación.

Google y los editores crearán un grupo de trabajo para "incrementar los ingresos, el tráfico y el grado de compromiso" de los lectores por internet, explica el gigante de Silicon Valley en un comunicado.

Con el fin de apoyar la innovación, Google también pondrá "a disposición 150 millones de euros para proyectos portadores de ideas nuevas en la práctica del periodismo digital" durante un periodo de tres años.

Por último, para la formación e investigación, el motor de búsqueda señala que propondrá a los medios de comunicación "desarrolladores basados en París, Hamburgo y Londres para trabajar con las redacciones" y "recursos y herramientas en línea repensados para los periodistas".

"Google siempre ha querido ser un amigo y colaborador de los medios de comunicación", dijo Carlo D'Asaro Biondo, responsable de alianzas estratégicas en Europa de Google, en la conferencia del Financial Times sobre medios digitales que se celebraba este martes en Londres.

"Queremos asumir nuestra parte en la lucha conjunta para encontrar modelos más sostenibles para el periodismo", agregó.

Los medios lamentan a menudo que Google News desvía a los usuarios de sus portales y lleva a las empresas a colocar su publicidad en los motores de búsqueda más que en los medios.

D'Asaro Biondo insistió: "Gracias a las búsquedas y las noticias provocamos 10.000 millones de visitas, gratis, a diarios de todo el mundo cada mes".

Microsoft, Google y el sueño de tener una PC en cualquier pantalla

Ayer, en la conferencia inicial de su encuentro anual para desarrolladores (BUILD 2015) Microsoft dio más detalles sobre Continuum, una función que debuta en Windows 10 y que había mencionado en ocasiones anteriores, y que permitiría transformar algunos smartphones futuros en computadoras convencionales.

El concepto inicial de Continuum es permitir una transición fluida entre los dos modos de uso de Windows (el orientado a las pantallas táctiles, y el del escritorio tradicional, con teclado y mouse); Continuum es el que determina -si el usuario lo desea- qué modo de interacción o vista de la aplicación se debe privilegiar. En Windows 10 Microsoft apostará por aplicaciones universales (el mismo programa para una PC de escritorio, una tableta o un teléfono) y esto abre el camino para lo que anunció ayer: algunos smartphones futuros corriendo Windows 10 para teléfonos podrán, al conectarse vía HDMI a un televisor o monitor, y vía Bluetooth a un teclado o mouse, funcionar como una PC, transformando su interfaz para aprovechar el monitor más grande.

¿Suena conocido? Sí, porque no es un concepto nuevo, aunque sí tiene el potencial para tener una mayor adopción. Palm -entre otros- estuvo a punto de presentar Foleo en 2007, un teclado y pantalla símil notebook que tomaba la información del smartphone para funcionar. Y Motorola avanzó bastante en este sentido con el modo webtop de sus Atrix en 2011: el smartphone daba vida a un teclado y una pantalla, y cambiaba su interfaz gráfica de Android a un Linux convencional, permitiendo correr las aplicaciones de Android como ventanas en este escritorio.
Ubuntu también prometió algo similar para las más recientes versiones de su distribución de Linux; aunque ya llegó a los primeros smartphones, este modo dual todavía no está disponible.

Con una propuesta más modesta, la línea PadFone de Asus lleva ya varios años ofreciendo una pantalla con una ranura especial para su smartphone con Android, que lo convierte en una tableta, y eventualmente en una notebook con un teclado desmontable.

La apuesta, aquí, es similar: llevar un smartphone en el bolsillo que funcione como tal, y al llegar al trabajo, se conecte a una base que le habilite un teclado, un monitor y el modo de interacción de Windows 10 para PC, tal como se pudo ver ayer en la demo. Para el usuario es transparente (más allá de que no servirá para cualquier tarea porque el chip del móvil no puede competir con un Core i7). Una vez terminado el trabajo, se toma el teléfono y listo.

Aunque Microsoft adelantó que no cualquier smartphone podrá hacerlo (por lo pronto, la idea es que ambas pantallas, la del teléfono y el monitor, puedan usarse al mismo tiempo), no estamos hablando de que necesite un hardware descomunal: hoy hay smartphones con 4 GB de RAM, como el Asus Zenfone 2, y procesadores para móviles muy poderosos (incluyendo los Atom de Intel, que facilitan la compatibilidad con aplicaciones tradicionales de Windows). Ni hablar que la mayoría de las pantallas "de escritorio" que usamos hoy tiene una resolución igual o menor a la de un smartphone de alta gama.
Parte de la promesa de este modo de uso que habilita Windows 10 es llevar la información y las aplicaciones en el bolsillo, y transformar cualquier pantalla disponible en una computadora completa; hay ahí un ahorro de dinero, de administración de más dispositivos, etcétera.

A la vez, conceptos como el Chromebit de Google (que no es Chromecast, la antena para reproducir contenido multimedia en la TV) plantean una opción similar: un pendrive de 99 dólares con el hardware de un smartphone, que usa Chrome OS, el sistema operativo de Google que apuesta a Internet como repositorio de datos, y que al principio prescindía de las aplicaciones pero ahora va sumando las de Android.

Y que, como el concepto de Microsoft, apuesta a transformar cualquier televisor o monitor en una computadora, y hacer más difusas las fronteras entre un teléfono, una tableta, una 2-en-1 y una computadora convencional.