A pesar de los reveses de Bitcoin en Asia, la idea de las criptomonedas sigue ganando adeptos de forma casi imparable. Los últimos en sumarse al uso de monedas virtuales han sido siete tribus indias de Estados Unidos, que han creado su propia moneda, similar a Bitcoin, con la intención de sustituir al dólar en sus transacciones comerciales.
Las siete tribus lakotas, pertenecientes al pueblo sioux, viven en los territorios del oeste de EEUU y el sur de Canadá. Esperan que el lanzamiento de la divisa, denominada Mazacoin, ayude a la tribu a salir de su actual estado de pobreza. Según Forbes, Mazacoin ha sido aprobada como divisa nacional de la tribu lakota.
Mazacoin se deriva de otra moneda virtual: Zetacoin. Como el resto de criptomonedas, las mazacoins se obtendrían mediante el minado. Los lakota minarían 25 millones de mazacoins con destino a la reserva nacional, mientras que otros 25 millones se destinarán a Tribal Trust, una organización encargada de dar garantías para negocios locales y miembros del pueblo. Las previsiones son minar 2.400 millones de mazacoins en los primeros cinco años. A partir de 2018, el ritmo se ralentizará hasta una velocidad de un millón por año.
Para el impulsor de la nueva criptomoneda, Payu Harris, la soberanía limitada de su pueblo es una oportunidad para sustituir el dólar por una moneda más adecuada. “Quiero enseñar a mi pueblo y mostrarle el siguiente nivel de las finanzas”, declaró Harris a la revista. “Haremos que el mundo nos siga. Seremos líderes en economía y la reconstruiremos según nuestras condiciones”.
Según Harris, Mazacoin puede suponer una nueva forma de entender la economía para su pueblo. “Pienso que las divisas digitales pueden servir como los bisontes que usábamos ántes. Nos servían para todo: como comida, para cambiar por ropa, por cualquier cosa. Fueron una parte imprescindible de nuestra economía. Mazacoin podría servir con igual propósito”.
Pero la idea no resulta tan adecuada para las autoridades estadounidenses. El FBI ya ha advertido a Harris de que actualmente las divisas digitales no están legalizadas en EEUU. La respuesta del activista indio ha sido contundente: “No voy a consultar con Estados Unidos cómo actuar dentro de mis fronteras”.
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2014/03/04
Plants vs. Zombies se apunta a la moda de los juegos de acción
A pesar de que la mayoría de juegos de acción en primera persona acostumbran a incluir clasificaciones de edad para mayores de 18 años, no son pocos los niños con ganas de jugar a títulos como Call of Duty o Battlefield, como tampoco son pocos los padres preocupados por el contenido violento de estos juegos. Es en este contexto que acaba de llegar a las tiendas Plants vs Zombies: Garden Warfare, una juego de acción multijugador competitivo que sustituye la estética de realismo bélico de estos superventas por los simpáticos personajes de uno de los juegos para móviles más populares.
De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.
Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.
En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.
El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.
De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.
Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.
En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.
El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.
Los españoles invierten de media 26,7 horas al mes en consumo online
Los españoles han invertido de media 26,7 horas mensuales en consumo 'online' durante el mes de enero, ya sea en portales de entretenimiento, de servicios o juegos, o bien en medios sociales, según un informe de comScore con datos extraídos de sus matrices Media Metrix y Video Metrix.
Este informe mensual recoge tendencias de consumo en red de varios países, incluido España, dividiendo el estudio en dos categorías: el uso de Internet y los vídeos 'online'. El informe cuenta con datos de más de 250.000 entidades con medición de audiencia en 44 países y seis regiones.
Del total de las horas invertidas en la Red, un promedio de 6,9 van a parar a medios sociales (blogs, redes sociales, plataformas 'online'), seguido de espacios de servicios (5,3 horas de media); de entretenimiento (2,9 horas); portales (2,3 horas) o deportes e información (2 horas). En total, en enero hubo 26,6 millones de visitantes únicos en Internet, con una media de 17,5 millones de visitantes diarios.
En el 'Top 15' de sitios web, las plataformas de Google encabezan la lista con 25,1 millones de visitantes únicos, seguidas de las de Microsoft (19,9 millones) y Facebook (18,5 millones). En cuanto al consumo de vídeo 'online' en España, se registraron durante el mes de enero un total de 22,7 millones de espectadores únicos, visualizando más de 5,3 millones de vídeos. Esto supone una media de 236,7 vídeos al mes por espectador y 1.173,6 minutos (con una media de 5 minutos de duración cada vídeo).
En este apartado, Google (propietaria de YouTube) sigue encabezando el ránking de empresas líderes (19,8 millones de espectadores únicos), seguido de las plataformas de la empresa Adconion (10,6 millones de espectadores), Videology (7,3 millones de espectadores) y Facebook (7,3 millones de espectadores únicos).
Este informe mensual recoge tendencias de consumo en red de varios países, incluido España, dividiendo el estudio en dos categorías: el uso de Internet y los vídeos 'online'. El informe cuenta con datos de más de 250.000 entidades con medición de audiencia en 44 países y seis regiones.
Del total de las horas invertidas en la Red, un promedio de 6,9 van a parar a medios sociales (blogs, redes sociales, plataformas 'online'), seguido de espacios de servicios (5,3 horas de media); de entretenimiento (2,9 horas); portales (2,3 horas) o deportes e información (2 horas). En total, en enero hubo 26,6 millones de visitantes únicos en Internet, con una media de 17,5 millones de visitantes diarios.
En el 'Top 15' de sitios web, las plataformas de Google encabezan la lista con 25,1 millones de visitantes únicos, seguidas de las de Microsoft (19,9 millones) y Facebook (18,5 millones). En cuanto al consumo de vídeo 'online' en España, se registraron durante el mes de enero un total de 22,7 millones de espectadores únicos, visualizando más de 5,3 millones de vídeos. Esto supone una media de 236,7 vídeos al mes por espectador y 1.173,6 minutos (con una media de 5 minutos de duración cada vídeo).
En este apartado, Google (propietaria de YouTube) sigue encabezando el ránking de empresas líderes (19,8 millones de espectadores únicos), seguido de las plataformas de la empresa Adconion (10,6 millones de espectadores), Videology (7,3 millones de espectadores) y Facebook (7,3 millones de espectadores únicos).
Investigan en la Politécnica de Valencia nuevos materiales para mejorar la velocidad en Internet
Científicos de la Universitat Politècnica de València (UPV) lideran un proyecto de investigación que pretende integrar nuevos materiales en la tecnología fotónica de silicio para mejorar el rendimiento de las telecomunicaciones e incrementar notablemente la velocidad de transmisión a través de internet.
Así lo ha asegurado Pablo Sanchis, investigador del Centro de Tecnología Nanofotónica de la UPV y coordinador del proyecto europeo de investigación Sitoga, que arrancó el pasado mes de diciembre y está financiado por el VII Programa Marco de I+D+i de la Unión Europea.
El objetivo de este proyecto, que tiene una duración de tres años, es la integración por primera vez de dos nuevos materiales —titanato de bario y óxido de vanadio— en la tecnología fotónica de silicio para la fabricación de dispositivos fotónicos a gran escala y bajo coste.
Estos nuevos materiales permitirían mejorar prestaciones claves en dispositivos optoelectrónicos, tales como el ancho de banda y el consumo de potencia, claves en los sistemas de comunicaciones.
Este proyecto de investigación que lidera el Centro de Tecnología Nanofotónica de la Universitat Politècnica de València permitirá, entre otras ventajas, incrementar notablemente la velocidad de transmisión de Internet.
También en el Espacio
"La tecnología desarrollada será útil en el ámbito de las telecomunicaciones y las comunicaciones de datos y podrá abrir nuevas oportunidades en otros sectores como el de Espacio", ha indicado Pablo Sanchis.
La integración de los materiales seleccionados en este proyecto permitirá aumentar las capacidades de la tecnología fotónica de silicio, mejorando prestaciones claves tales como el ancho de banda de operación y el consumo de potencia de los dispositivos optoelectrónicos.Nuestro objetivo
En el proyecto se desarrollará un transceptor de comunicaciones con una velocidad de operación de 40 gigabit por segundo (Gbit/s) y una matriz de conmutación "con un consumo de potencia del orden de los milivatios".
"Nuestro objetivo es integrar estos materiales en las líneas de fabricación basadas en la tecnología fotónica de silicio", ha señalado Sanchis, que ha indicado que uno de los mercados con más potencial será el de transceptores utilizados para las comunicaciones de datos.
En el sector Espacio, según ha agregado, "permitiría reducir el peso de los equipos y mejorar las velocidades de operación de las comunicaciones por satélite".
Junto a la UPV participan la multinacional informática IBM, la pyme valenciana Das Photonics, el Centro Nacional de Investigación Científica francés (CNRS), la Universidad Católica de Leuven y el Instituto IHP- Innovations for High Performance Microelectronics alemán.
Así lo ha asegurado Pablo Sanchis, investigador del Centro de Tecnología Nanofotónica de la UPV y coordinador del proyecto europeo de investigación Sitoga, que arrancó el pasado mes de diciembre y está financiado por el VII Programa Marco de I+D+i de la Unión Europea.
El objetivo de este proyecto, que tiene una duración de tres años, es la integración por primera vez de dos nuevos materiales —titanato de bario y óxido de vanadio— en la tecnología fotónica de silicio para la fabricación de dispositivos fotónicos a gran escala y bajo coste.
Estos nuevos materiales permitirían mejorar prestaciones claves en dispositivos optoelectrónicos, tales como el ancho de banda y el consumo de potencia, claves en los sistemas de comunicaciones.
Este proyecto de investigación que lidera el Centro de Tecnología Nanofotónica de la Universitat Politècnica de València permitirá, entre otras ventajas, incrementar notablemente la velocidad de transmisión de Internet.
También en el Espacio
"La tecnología desarrollada será útil en el ámbito de las telecomunicaciones y las comunicaciones de datos y podrá abrir nuevas oportunidades en otros sectores como el de Espacio", ha indicado Pablo Sanchis.
La integración de los materiales seleccionados en este proyecto permitirá aumentar las capacidades de la tecnología fotónica de silicio, mejorando prestaciones claves tales como el ancho de banda de operación y el consumo de potencia de los dispositivos optoelectrónicos.Nuestro objetivo
En el proyecto se desarrollará un transceptor de comunicaciones con una velocidad de operación de 40 gigabit por segundo (Gbit/s) y una matriz de conmutación "con un consumo de potencia del orden de los milivatios".
"Nuestro objetivo es integrar estos materiales en las líneas de fabricación basadas en la tecnología fotónica de silicio", ha señalado Sanchis, que ha indicado que uno de los mercados con más potencial será el de transceptores utilizados para las comunicaciones de datos.
En el sector Espacio, según ha agregado, "permitiría reducir el peso de los equipos y mejorar las velocidades de operación de las comunicaciones por satélite".
Junto a la UPV participan la multinacional informática IBM, la pyme valenciana Das Photonics, el Centro Nacional de Investigación Científica francés (CNRS), la Universidad Católica de Leuven y el Instituto IHP- Innovations for High Performance Microelectronics alemán.
Las gafas inteligentes de Epson debutan en Europa
Las Google Glass son el sistema de visionado óptico con montura más conocido en este momento. La notoriedad que está consiguiendo eclipsa el hecho de que hay otros proveedores que también están trabajando en este campo. Las Google Glass aún son un futurible, porque sólo se han puesto a la venta en círculos muy reducidos y con bastantes limitaciones para poder adquirirías.
Sin embargo, Google dista de ser la única empresa que está explorando el campo de sistemas de visionado vestibles. Otras compañías tienen gafas inteligentes en diferentes estadios de desarrollo y una de estas empresas es Epson.
Desde que en el año 2009 la firma japonesa comenzase con el desarrollo de un sistema de gafas ligeras y que ofreciesen una experiencia similar a la de una pantalla gigante el concepto se ha concretado en dos modelos: las Moverio BT-100 con capacidades 3D que se presentó en 2011 y las recientes Moverio BT-200 Mobile Viewer presentado el pasado mes de enero.
Las Moverio BT-200, basadas en el sistema operativo Android 4.0, han estado presentes en el reciente Mobile World Congress semiescondidas en el stand de la operadora coreana SK Telecom que disponía de dos unidades con las que se realizaban diferentes demostraciones personalizadas de realidad aumentada.
A diferencia de las de Google que sólo tienen un proyector monocular, las gafas de Epson proyectan en los dos ojos ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva.
Las Moverio BT-200 son un 60% más ligeras que el modelo anterior, permiten utilizar lentes graduadas con un inserto dedicado, cuentan con un procesador de 1,2 Ghz y disponen de detección de movimiento y cámara. Estas gafas cuentan con una unidad exterior que cuenta con sensores adicionales de movimiento, una superficie táctil que funciona como un trackpad y una batería que deja la autonomía del sistema en seis horas.
Las gafas aún no están disponibles, pero hay abierta lista de espera online donde se pueden reservar por 699 dólares.
Sin embargo, Google dista de ser la única empresa que está explorando el campo de sistemas de visionado vestibles. Otras compañías tienen gafas inteligentes en diferentes estadios de desarrollo y una de estas empresas es Epson.
Desde que en el año 2009 la firma japonesa comenzase con el desarrollo de un sistema de gafas ligeras y que ofreciesen una experiencia similar a la de una pantalla gigante el concepto se ha concretado en dos modelos: las Moverio BT-100 con capacidades 3D que se presentó en 2011 y las recientes Moverio BT-200 Mobile Viewer presentado el pasado mes de enero.
Las Moverio BT-200, basadas en el sistema operativo Android 4.0, han estado presentes en el reciente Mobile World Congress semiescondidas en el stand de la operadora coreana SK Telecom que disponía de dos unidades con las que se realizaban diferentes demostraciones personalizadas de realidad aumentada.
A diferencia de las de Google que sólo tienen un proyector monocular, las gafas de Epson proyectan en los dos ojos ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva.
Las Moverio BT-200 son un 60% más ligeras que el modelo anterior, permiten utilizar lentes graduadas con un inserto dedicado, cuentan con un procesador de 1,2 Ghz y disponen de detección de movimiento y cámara. Estas gafas cuentan con una unidad exterior que cuenta con sensores adicionales de movimiento, una superficie táctil que funciona como un trackpad y una batería que deja la autonomía del sistema en seis horas.
Las gafas aún no están disponibles, pero hay abierta lista de espera online donde se pueden reservar por 699 dólares.
SeriesYonkis y PeliculasYonkis bloquean sus enlaces a descargas gratuitas
Los portales SeriesYonkis y PeliculasYonkis han bloqueado sus enlaces a descargas gratuitas ante la sorpresa de sus usuarios que no habían sido previamente informados de ello, y que, en lugar de conectarse con los contenidos que buscan lo que encuentran son webs publicitarias.
El presidente de la Asociación de Internautas (AI), Víctor Domingo, ha lamentado esta decisión que, en su opinión, confirma cómo los responsables de estos portales “han tirado la toalla”, a causa de una reforma de la Ley de Propiedad Intelectual que lamentablemente “criminaliza” los enlaces, independientemente de lo que se haga con ellos.
A la AI le da igual lo que hagan este tipo de portales o negocios similares, que habitualmente “rozan el límite de la legalidad” aunque curiosamente la Ley suela darles la razón, ha dicho, pero sí le preocupa que cierren servicios en internet que simplemente ofrecen enlaces y conexiones sin albergar contenidos.
De este tipo de servicios existen muchos; por ejemplo Google, que ofrece enlaces a contenidos o cualquier usuario anónimo en Facebook que proporcione direcciones para redirigir a contenidos; algo que, en su opinión, no implica necesariamente alterar los derechos de propiedad intelectual.
El presidente de la Asociación de Internautas (AI), Víctor Domingo, ha lamentado esta decisión que, en su opinión, confirma cómo los responsables de estos portales “han tirado la toalla”, a causa de una reforma de la Ley de Propiedad Intelectual que lamentablemente “criminaliza” los enlaces, independientemente de lo que se haga con ellos.
A la AI le da igual lo que hagan este tipo de portales o negocios similares, que habitualmente “rozan el límite de la legalidad” aunque curiosamente la Ley suela darles la razón, ha dicho, pero sí le preocupa que cierren servicios en internet que simplemente ofrecen enlaces y conexiones sin albergar contenidos.
De este tipo de servicios existen muchos; por ejemplo Google, que ofrece enlaces a contenidos o cualquier usuario anónimo en Facebook que proporcione direcciones para redirigir a contenidos; algo que, en su opinión, no implica necesariamente alterar los derechos de propiedad intelectual.
Microsoft quiere llevar su servicio Xbox Live a iOS y Android
Hasta ahora Windows Live se identificaba con las consolas de Microsoft o como mucho con los videojuegos que pueden disfrutarse a través de Windows Phone, pero esa identificación inconfundible con el mundo de las ventanas de colores esta a punto de desaparecer gracias al desarrollo que según parece están preperando en Redmond para que esta plataforma de ocio se extienda también a los entornos iOS y Android.
Si no puedes contra ellos… únete a ellos o en el peor de los casos déjalos entrar en tu propio ecosistema.
Xbox Live puede estar presente en los sistemas operativos de Apple y Android en no mucho tiempo de estar acertadas fuentes bien informadas y bastante fiables que se apoyan incluso en una reciente oferta de trabajo (ya desaparecida de Internet) en la que se daban bastantes pistas acerca de este desarrollo dirigido a “crear una herramienta ligera, escalable, de código abierto y que permitiría el cruce de plataformas: Windows Store, Windows Phone, iOS y Android”.
Microsoft quiere con esto volver a recuperar la atención de los desarrolladores de videojuegos en un movimiento que permitirá facilitar la integración de aplicaciones y juegos. En un primer momento requeriría las certificaciones y los permisos por parte de Microsoft pero la idea es que en el futuro la compañía rebajaría estas restricciones, permitiendo una mayor facilidad para los desarrolladores a fin de que integren estas funciones en sus propios títulos.
En Google ya desarrollaron Play Games y en Apple tienen Game Center con propósitos similares, con lo que en Microsoft quieren hacer lo propio de manera que Xbox Live se convierta en una alternativa para obtener logros, encontrar amigos y posiblemente conseguir ese cruce de plataformas a la hora de jugar, con lo que usuarios de distintos dispositivos podrían jugar entre sí sin importar si uno lo hace desde un iPad, otro desde un Samsung Galaxy y otro desde la consola Xbox.
Si no puedes contra ellos… únete a ellos o en el peor de los casos déjalos entrar en tu propio ecosistema.
Xbox Live puede estar presente en los sistemas operativos de Apple y Android en no mucho tiempo de estar acertadas fuentes bien informadas y bastante fiables que se apoyan incluso en una reciente oferta de trabajo (ya desaparecida de Internet) en la que se daban bastantes pistas acerca de este desarrollo dirigido a “crear una herramienta ligera, escalable, de código abierto y que permitiría el cruce de plataformas: Windows Store, Windows Phone, iOS y Android”.
Microsoft quiere con esto volver a recuperar la atención de los desarrolladores de videojuegos en un movimiento que permitirá facilitar la integración de aplicaciones y juegos. En un primer momento requeriría las certificaciones y los permisos por parte de Microsoft pero la idea es que en el futuro la compañía rebajaría estas restricciones, permitiendo una mayor facilidad para los desarrolladores a fin de que integren estas funciones en sus propios títulos.
En Google ya desarrollaron Play Games y en Apple tienen Game Center con propósitos similares, con lo que en Microsoft quieren hacer lo propio de manera que Xbox Live se convierta en una alternativa para obtener logros, encontrar amigos y posiblemente conseguir ese cruce de plataformas a la hora de jugar, con lo que usuarios de distintos dispositivos podrían jugar entre sí sin importar si uno lo hace desde un iPad, otro desde un Samsung Galaxy y otro desde la consola Xbox.
Samsung conquista los Oscar a golpe de talonario
Samsung es la quinta empresa (la primera tecnológica) que más invierte en publicidad durante uno de los acontecimientos televisivos más populares del mundo: la gala de los Oscar.
Según datos de la firma Kantar Media que recoge el portal Ad Age, la surcoreana ha invertido 24 millones de dólares en anuncios durante la ceremonia de entrega de los premios en los últimos 4 años. Samsung se cuela así entre la lista de principales anunciantes, por detrás de Hyundai, JC Penney, Coca-Cola y American Express.
El contrato publicitario de la compañía en la edición de los Oscars 2014 ha sido más extenso. Samsung también ha sido una de las tres empresas que más ha invertido en anuncios digitales en la web oficial del evento (Oscars.com), por detrás de Cadillac y JC Penney.
Además ha sido el sponsor del Backstage. Este acuerdo ha incluido 10 tuits promocionados de selfies de las estrellas de la meca del cine.
Ellen DeGeneres, conductora de la gala, lució un Galaxy Note 3 para tuitear diversos selfies. Uno de ellos ya se ha proclamado como el tuit más retuiteado de la historia, por encima del abrazo de Barack y Michelle Obama, que ostentaba el título hasta ahora.
Los anuncios de 30 segundos tenían un precio de 1,8 millones de dólares cada uno, un 10% más que el precio del año pasado. Según mediciones de MediaPost, se especula con que los anunciantes han gastado más de 88,3 millones de dólares en publicidad este año.
La gala de los Oscar es el segundo acontecimiento televisivo más solicitado por anunciantes, después de la Super Bowl. Samsung gastó 15 millones de dólares en anunciarse en la Super Bowl.
La asignatura pendiente: vencer a Apple en casa
Según datos de IDC, Samsung comercializó un total de 313, 9 millones de dispositivos móviles en 2013, lo que supone un 31,3% del mercado mundial. Apple quedó en segundo lugar, con 153,4 millones de unidades y un 15,3% de cuota.
El mercado norteamericano sin embargo otorga el liderazgo a Apple. Según cifras de comScore de 2013, Apple tiene el 41,6% del mercado estadounidense, por encima del 26,1% de Samsung.
Apple no ha invertido en publicidad durante los Oscar ni durante la Super Bowl, a pesar de que este año se conmemorara el 30 aniversario del ya histórico anuncio del Mac aparecido precisamente durante la celebración del evento deportivo.
Según datos de la firma Kantar Media que recoge el portal Ad Age, la surcoreana ha invertido 24 millones de dólares en anuncios durante la ceremonia de entrega de los premios en los últimos 4 años. Samsung se cuela así entre la lista de principales anunciantes, por detrás de Hyundai, JC Penney, Coca-Cola y American Express.
El contrato publicitario de la compañía en la edición de los Oscars 2014 ha sido más extenso. Samsung también ha sido una de las tres empresas que más ha invertido en anuncios digitales en la web oficial del evento (Oscars.com), por detrás de Cadillac y JC Penney.
Además ha sido el sponsor del Backstage. Este acuerdo ha incluido 10 tuits promocionados de selfies de las estrellas de la meca del cine.
Ellen DeGeneres, conductora de la gala, lució un Galaxy Note 3 para tuitear diversos selfies. Uno de ellos ya se ha proclamado como el tuit más retuiteado de la historia, por encima del abrazo de Barack y Michelle Obama, que ostentaba el título hasta ahora.
Los anuncios de 30 segundos tenían un precio de 1,8 millones de dólares cada uno, un 10% más que el precio del año pasado. Según mediciones de MediaPost, se especula con que los anunciantes han gastado más de 88,3 millones de dólares en publicidad este año.
La gala de los Oscar es el segundo acontecimiento televisivo más solicitado por anunciantes, después de la Super Bowl. Samsung gastó 15 millones de dólares en anunciarse en la Super Bowl.
La asignatura pendiente: vencer a Apple en casa
Según datos de IDC, Samsung comercializó un total de 313, 9 millones de dispositivos móviles en 2013, lo que supone un 31,3% del mercado mundial. Apple quedó en segundo lugar, con 153,4 millones de unidades y un 15,3% de cuota.
El mercado norteamericano sin embargo otorga el liderazgo a Apple. Según cifras de comScore de 2013, Apple tiene el 41,6% del mercado estadounidense, por encima del 26,1% de Samsung.
Apple no ha invertido en publicidad durante los Oscar ni durante la Super Bowl, a pesar de que este año se conmemorara el 30 aniversario del ya histórico anuncio del Mac aparecido precisamente durante la celebración del evento deportivo.
Apple reemplazará a su director financiero este año
Apple ha anunciado esta mañana que su director financiero (CFO), Peter Oppenheimer, se jubilará a finales de septiembre.
El ejecutivo será reemplazado por Luca Maestri, que actualmente desempeña las funciones de vicepresidente de finanzas y control corporativo de la compañía, tal y como recoge Mashable.
Apple necesita recuperar el carro de la innovación si quiere seguir manteniendo la posición de liderazgo que ha acaparado hasta ahora en la industria.
Los analistas ya no ven brillante el futuro del gigante tecnológico y tras los débiles resultados presentados en su último trimestre, donde las ventas del nuevo iPhone en Navidad han sido decepcionantes, los inversores han castigado los títulos de la compañía, una tendencia que se ha venido repitiendo en el último año.
La relación de Apple con Wall Street ha sido muy desigual en el último período del mandato de Oppenheimer, que ha sufrido la presión de algunos accionistas exigiendo un mayor efectivo a la empresa, entre otras cuestiones.
Oppenheimer se unió a Apple en 1996 y ocupó la dirección financiera hace una década. En ese momento, los ingresos anuales de Apple crecían exponencialmente.
No obstante, el directivo no se retirará por completo. Recientemente se ha unido a la junta directiva de Goldman Sachs y también planea involucrarse en la universidad politécnica de California.
El ejecutivo será reemplazado por Luca Maestri, que actualmente desempeña las funciones de vicepresidente de finanzas y control corporativo de la compañía, tal y como recoge Mashable.
Apple necesita recuperar el carro de la innovación si quiere seguir manteniendo la posición de liderazgo que ha acaparado hasta ahora en la industria.
Los analistas ya no ven brillante el futuro del gigante tecnológico y tras los débiles resultados presentados en su último trimestre, donde las ventas del nuevo iPhone en Navidad han sido decepcionantes, los inversores han castigado los títulos de la compañía, una tendencia que se ha venido repitiendo en el último año.
La relación de Apple con Wall Street ha sido muy desigual en el último período del mandato de Oppenheimer, que ha sufrido la presión de algunos accionistas exigiendo un mayor efectivo a la empresa, entre otras cuestiones.
Oppenheimer se unió a Apple en 1996 y ocupó la dirección financiera hace una década. En ese momento, los ingresos anuales de Apple crecían exponencialmente.
No obstante, el directivo no se retirará por completo. Recientemente se ha unido a la junta directiva de Goldman Sachs y también planea involucrarse en la universidad politécnica de California.
Twitter resetea miles de contraseñas por error
Twitter vive días incómodos desde el punto de vista reputacional tras haber reseteado por error las contraseñas de miles de sus clientes, que recibieron en sus correos electrónicos mensajes en los que se les avisaba de que sus cuentas podían haber sido hackeadas.
En concreto, la red de microblogging mandó un mensaje a miles de sus usuarios en el que se apuntaba la posibilidad de que sus cuentas hubieran sido accedidas por páginas webs o servicios no asociados con Twitter, y se explicaba que habían reseteado la contraseña del usuario para evitar el acceso no autorizado a su cuenta.
Lo cierto es que aunque en un principio se pensaba que el correo electrónico se había mandado por culpa de algún hacker que había vuelto a comprometer la seguridad de miles de cuentas, la red social ha desmentido esa posibilidad.
Al parecer, un fallo en sus sistemas está en el origen del envío de ese email, y desde Twitter han pedido perdón por las molestias causadas a los afectados, recogen en ITProPortal.
En concreto, la red de microblogging mandó un mensaje a miles de sus usuarios en el que se apuntaba la posibilidad de que sus cuentas hubieran sido accedidas por páginas webs o servicios no asociados con Twitter, y se explicaba que habían reseteado la contraseña del usuario para evitar el acceso no autorizado a su cuenta.
Lo cierto es que aunque en un principio se pensaba que el correo electrónico se había mandado por culpa de algún hacker que había vuelto a comprometer la seguridad de miles de cuentas, la red social ha desmentido esa posibilidad.
Al parecer, un fallo en sus sistemas está en el origen del envío de ese email, y desde Twitter han pedido perdón por las molestias causadas a los afectados, recogen en ITProPortal.
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