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2013/12/29

Sony y Panasonic rompen su acuerdo para fabricar televisores OLED

En junio de 2012 Sony y Panasonic decidieron aunar esfuerzos para desarrollar paneles y módulos OLED para televisores y pantallas de gran tamaño. Las dos firmas niponas acordaron poner en común sus activos con el fin de establecer una tecnología de producción en masa que les permitiera fabricar estos productos a un bajo coste y mejorar la productividad.

Un año y medio después este acuerdo parece haberse roto. Así al menos lo asegura The Wall Street Journal, de acorde a fuentes cercanas a los fabricantes. El pacto llegaría a su conclusión este mismo mes.

La razón de la ruptura no está muy clara, pero parece que ambas empresas habrían perdido un poco el interés en esta tecnología y querrían centrarse en el lanzamiento de televisores 4K al mercado.

En cualquier caso, esta noticia no significa que Sony y Panasonic no vuelvan a ser socias. Las dos empresas podrían volver a trabajar juntas en el futuro en la producción de paneles OLED.

Ambas compañías exhibieron prototipos de televisores 4K de 56 pulgadas hace casi un año, en el último CES de Las Vegas, sin embargo, no han lanzado ningún modelo al mercado todavía, lo que deja a las coreanas Samsung y LG prácticamente solas en este mercado.

Las tabletas, el regalo más deseado de estas Navidades

Más allá de celebraciones religiosas y familares, la Navidad es también la época del año asociada por antonomasia al regalo. Como en tantos otros aspectos, la tecnología se está haciendo un hueco entre los regalos estrella de estas fechas. Un estudio realizado por Microsoft revela que los dispositivos tecnológicos son el regalo más deseado de este año, y entre ellos, las tabletas son las más buscadas.

El estudio, en el que han participado más de 7.500 personas de 17 países europeos, entre ellos España, muestra que más de tres cuartas partes de los encuestados –el 78%- afirman que los dispositivos tecnológicos forman parte de sus listas de regalos deseados para Navidades. La gran variedad de gadgets -tabletas, smartphones, ordenadores portátiles, PC tradicionales o phablets- permite a cada persona encontrar un dispositivo que se adapte a las necesidades y gustos del familiar o amigo a quien quieren sorprender.

A la hora de comprar tecnología, sólo un 22% de los españoles afirma que se siente cómodo y no encuentra dificultades, por un 46% que considera que comprar un dispositivo tecnológico es difícil. A nivel europeo, los encuestados que se manejan bien comprando artículos tecnológicos representan un 38%, por un 49% que encuentra dificultades.

Cuando desean buscar información y orientarse sobre productos, los españoles prefieren consultar a los dependientes de la tienda, que se convierte en la primera opción para el 48% de los encuestados. En el conjunto de Europa, sin embargo, casi la mitad de los encuestados (el 44%) recurre a la búsqueda de información online. El 36% prefiere consultar al personal de las tiendas de tecnología y un 33% pide opinión al amigo o familiar experto en tecnología antes de realizar la compra.

“El mercado ofrece una amplia gama de dispositivos innovadores y en su mayoría táctiles. A veces, el gran número de equipos disponibles hace que necesitemos ayuda para elegir el dispositivo adecuado como regalo. El mejor consejo es pensar en la persona a la que queremos regalar el dispositivo, en cuáles son sus aficiones y qué uso hará del mismo”, comenta Fernando Calvo, director de la División de Windows y Surface en España. “El comprador debe pensar si el regalo es, por ejemplo, para una persona que solo necesita la tecnología para estar en contacto con sus seres queridos, sin ser un experto, lo que supondría optar por dispositivos con cámara integrada y con una interfaz simple”, explica Calvo.

El estudio de Microsoft revela que en España los hombres piden más que las mujeres un dispositivo de última generación para estas Navidades. Mientras el 41% de los hombres contestaron haber pedido como regalo algún dispositivo de tecnología, sólo el 20% de mujeres consideran la tecnología el regalo idóneo. Porcentajes que en Europa suben hasta el 54% y el 38%, respectivamente. La mitad de los hombres (52%) prefiere buscar información por su cuenta para comprar regalos, mientras que el 40% de las mujeres opta por buscar consejo y orientación del personal de la tienda.

Descubren fallos de seguridad en Snapchat

Tal vez dejarse seducir por grandes compañías no sea tan positivo para las start-ups emergentes porque crean expectativas que luego son difíciles de cumplir. No en vano, la aplicación de mensajería Snapchat aumentó su popularidad tras rechazar una atractiva oferta de compra de Facebook. Quizás es por ello ahora cualquier fallo de seguridad encontrado en su sistema puede tener más repercusión que la deseada por sus responsables.

Así, tras anunciar hace varios meses la existencia de vulnerabilidades reales de seguridad en la plataforma, la firma Gibson Security vuelve a insistir con un nuevo informe que revela que “nada ha cambiado” en términos de seguridad de la plataforma. Según el documento, es posible averiguar que números de teléfono están asociados a diferentes cuentas de Snapchat. “Con una única petición a ph/find_friends” y, de forma bastante veloz”, detalla el informe que destaca asimismo que la única modificación realizada en términos de privacidad se refiere a una “transición de AES/ECB al protocolo AES/CBC”.

Es más, teniendo en cuenta las pruebas realizadas por los investigadores estos pudieron identificar hasta 10.000 números de teléfono en tan sólo 7 minutos sin el permiso de su propietario debido a este fallo de seguridad. El ‘gap’ de seguridad afectaría usuarios de móviles Android e iOS, según detalla el informe, que añade otra cuestión importante. “Teniendo en cuenta algunas optimizaciones asíncronas, creemos que podrían calcularse los números, potencialmente, en minuto y medio o, en el peor caso, dos minutos”, subrayan los investigadores.

El informe va más allá y adelanta que si todos los números de teléfono registrados en la plataforma tuviesen “el formato americano”, se podría “averiguar la información de los 8 millones de usuarios de Snapchat en un plazo de entre 20 y 26,6 horas”, revela Gibson Security en su informe.

Nueva batalla de Google: el consorcio de patentes Rockstar

Las guerras de patentes entre las compañías tecnológicas tienen un nuevo episodio. En esta ocasión, es Google el protagonista, tras presentar una demanda contra el consorcio de patentes Rockstar (no confundir con el desarrollador de Grand Theft Auto). Google acusa al consorcio impulsado por Apple y respaldado por Microsoft de que su “redada de patentes” está dirigida injustamente contra los  socios y clientes de Android.

La demanda, presentada  ante el tribunal de distrito de San José (California), afirma exactamente que la campaña de litigios de Rockstar Consortium está poniendo “una nube sobre la plataforma Android de Google, amenazando sus negocios y relaciones con los clientes y socios de Google, así como las ventas de dispositivos Android de la marca Nexus, y está creando una controversia querellable entre Google y Rockstar”. Google define al consorcio como “troll de las patentes”.

La denuncia continúa: “Entre las innumerables empresas atrapadas en la redada de patentes de Rockstar se hallan los clientes y socios de Google que utilizan la plataforma Android en sus dispositivos, incluyendo Asus, HTC, Huawei, LG, Pantech, Samsung y ZTE“.

La “redada” de la que habla Google se refiere a las demandas presentadas en octubre por Rockstar contra Google y otras empresas por una presunta infracción de una serie de patentes, informa CNET. Pero en realidad, la controversia viene de más atrás, desde junio de 2011, cuando las citadas Apple y Microsoft, junto a BlackBerry, Ericsson y Sony, participaron en un concurso para comprar la cartera de 6.000 patentes de la defenestrada Nortel Networks. Google intentó comprar las patentes de Nortel por 4.400 millones de dólares, pero finalmente perdió la subasta frente a Rockstar Consortium, que presentó una oferta de 4.500 millones.

Las patentes de Nortel abarcan tecnologías tales como Wi-Fi, 4G inalámbrica, redes de datos, ópticas y de voz, Internet y semiconductores. Cuando Google no pudo hacerse con la cartera de patentes de Nortel, compró Motorola Mobility y sus numerosas patentes por 12.500 millones de dólares en febrero de 2012.

LG y Line desarrollan un chat para electrodomésticos

Parece de locos decirle a su nevera “Ola k ase, enfria o ke ase”, ¿verdad? Quizá no lo será tanto cuando el servicio de mensajería instantánea que va a desarrollar LG en colaboración con Line sea una realidad. La compañía surcoreana ha anunciado hoy que está trabajando con el servicio de mensajería de Line para que los usuarios puedan chatear con su próxima generación de electrodomésticos inteligentes.

LG ha integrado su servicio HomeChat con Line para que los usuarios controlen todos sus dispositivos compatibles  sólo con enviar mensajes a través de la aplicación japonesa. El servicio estará disponible inicialmente sólo en inglés y coreano, aunque LG ha avanzado que les seguirán otros idiomas.

El objetivo de LG es que los propietarios de sus nuevos electrodomésticos inteligentes puedan “comunicarse, controlar, supervisar y compartir contenidos” con ellos en un lenguaje cotidiano a través de Line. Esta iniciativa, que supone un avance sustancial en el desarrollo de la domótica, también forma parte del impulso que está registrando últimamente el “Internet de las cosas”.

Según la infomración publicada por TNW, los nuevos frigoríficos, aspiradoras, hornos y lavadoras inteligentes de LG cuentan con una tecnología basada en el Procesamiento del Lenguaje Natural y se darán a conocer en el Consumer Electronics Show de enero.

Por ejemplo, si un usuario envía el mensaje “me voy de vacaciones” en HomeChat a sus electrodomésticos, se generará la respuesta automática “¿Debo pasar al modo de vacaciones?”. Si responde afirmativamente, activará el modo de ahorro de energía de su nevera, programará su aspiradora para barrer el piso a las 9 de la mañana todos los días y pondrá la lavadora a funcionar en un ciclo de lavado el día antes de su regreso.

Si un dinosaurio corre demasiado o sonríe, desconfía

Patchi es el protagonista de la película Caminando entre dinosaurios, un filme basado en la serie documental de la BBC Walking with Dinosaurs, que se ha estrenado esta semana. Su nombre no se debe a que sea vasco, sino a la especie a la que pertenece: Pachyrhinosaurus.
Este ceratópsido, pariente del popular Triceratops, era herbívoro y vivía en el noreste de América del Norte hace entre 73 y 69 millones de años. Actualmente se conocen tres especies distintas de este dinosaurio, todas ellas repartidas entre Canadá y Alaska. A Patchi se le define en la película como "curioso y optimista", una cría más de una gran manada que pasa de ser el más pequeño de todos a convertirse en un héroe.

Muchas de las características que se atribuyen a los dinosaurios en los filmes no se corresponden con la descripción científica de estos grandes reptiles. Algunas, como el hecho de que hablen, son concesiones cinematográficas coherentes con el género; sin embargo, también son numerosos los gazapos científicos. 

En el caso de Caminando entre dinosaurios  -tanto si se refiere a la famosa serie de la BBC, como a la película-, la producción contó con investigadores expertos que indicaron a los productores cuestiones relativas al comportamiento y complexión de estos animales prehistóricos. "Nuestra aportación se centra en aspectos tales como la apariencia, el color y el movimiento de los animales. Les asesoramos también con características referentes a la vegetación que los rodeaba, la temperatura del aire o las diferencias estacionales que caracterizaban su entorno", declara a SINC uno de los asesores de la película, Scott Sampson, vicepresidente y jefe de Conservación de la división de Investigación y Colecciones del Museo de Naturaleza y Ciencia de Denver (EE UU).

En el caso de los Pachyrhinosaurus su principal peculiaridad es la ausencia de los típicos cuernos occipitales y nasal presente en la mayoría de ceratópsidos. En su lugar, tenían unas protuberancias óseas, especialmente desarrolladas en la zona nasal, que le dan al cráneo un aspecto robusto. Patchi es un fiel reflejo de todo esto.

Ni corrían mucho, ni tenían expresión en su rostro

Los fallos que más se repiten en este tipo de películas son, entre otras, que muestran a los dinosaurios corriendo demasiado rápido -los más grandes eran relativamente lentos e incapaces de correr a la velocidad de un jeep en una persecución- y en muchas ocasiones se les atribuye erróneamente emociones y reacciones de tipo humano como, por ejemplo, celos o duelo.
Porque, ¿quién no ha sentido empatía cuando Piecito, el diplodocus protagonista del filme infantil En busca del valle encantado, sonríe a todo el que se le acerca? Sin embargo, las expresiones faciales son otro de los fallos que se cometen al representarlos. Los dinosaurios no tenían músculos en su rostro y eran incapaces de recrear gestos como los de los humanos. "Para reflejar a los personajes de Caminando entre dinosaurios de la forma más fidedigna les explicamos cómo manifestar emociones sin necesidad de utilizar las expresiones faciales, es decir, a través de los movimientos de los ojos, la cabeza, el cuerpo o la cola, y también cómo los dinosaurios probablemente interactuaron entre sí. Por ejemplo, en su conducta de anidación o en su comportamiento depredador", añade Sampson.

Pero no es fácil, ni siquiera para los científicos, recrear cómo eran algunos de estos seres, porque de muchas especies se han recuperado escasos restos fósiles o son únicos y no permiten compararlos con otros ejemplares. Del Argentinosaurus, por ejemplo, solo se conocen once huesos.

Si bien el aspecto externo de los dinosaurios queda sujeto a criterios artísticos y estéticos de cada época, el movimiento se basa en estudios de anatomía comparada, modelos matemáticos e ingeniería. "Una de las fuentes de información de los que disponemos los paleontólogos para reconstruir la locomoción de los dinosaurios son los restos y huellas de estos animales. A partir de ellos se puede determinar la velocidad de desplazamiento", enfatiza Albert García Sellés, del Instituto Catalán de Paleontología Miquel Crusafont. 
Cuatro traspiés clásicos del género

Además de estos, existen cuatro errores que no pueden faltar en ninguna película de dinosauros que se precie. El primero de ellos es identificar como dinosaurio a casi cualquier reptil extinguido.
En muchas películas hemos podido ver y oír hablar de ‘dinosaurios voladores' o ‘dinosaurios marinos'. Pues bien, esto es completamente erróneo. Por definición los dinosaurios eran reptiles exclusivamente terrestres que se caracterizan por tener las patas situadas debajo del cuerpo (como los mamíferos actuales), entre muchas otras características. Cualquier otro animal terrestre que no cumpla con dichos requisitos no puede considerarse un dinosaurio.

El segundo fallo clásico es situar a humanos y dinosaurios coexistiendo en el espacio y el tiempo. No importa el motivo por el cual se ha llegado a esta situación, además, casi siempre entran en conflicto.

En un escenario realista, humanos y dinosaurios jamás podrían coexistir porque los separan 65 millones de años y porque nadie ha clonado un dinosaurio, aunque algunos como Jack Horner, paleontólogo que participó como asesor científico en Parque Jurásico, no se rindan. "El ADN no se conserva tanto tiempo como para ser recuperado, y también hay que tener en cuenta la incompatibilidad genética con las posibles especies huésped", argumenta García Sellés.

Para dar más espectacularidad, muy frecuentemente se eligen también especies de distintas edades, separadas por millones de años, y de distintos continentes, que se hacen coincidir en un entorno totalmente ajeno a su condición. Es el tercer error: "dinosaurios juntos y revueltos".

Y el último, pero no menos manido, "los dinosaurios son monstruos". Existe la creencia popular que eran animales violentos, con un único propósito en la vida: pelearse entre sí. "La iconografía clásica de principio de siglo pasado de un Triceratops defendiéndose de los ataques de unTyrannosaurus ha calado muy hondo en nuestro imaginario colectivo. Es un grave error suponer que los dinosaurios eran seres desalmados. Estas criaturas eran animales tan o más complejas como los mamíferos actuales. Tenían estructuras sociales complejas, incubaban sus huevos, cuidaban a sus crías, vivían en grupos, etc. En resumen, una vida que rara vez se refleja en la gran pantalla", comenta el catalán.
Del documental a la ficción

Luís Alcalá, director de la Fundación Conjunto Paleontológico de Teruel - Dinópolis subraya que no hay que confundir realidad con ficción. "Los astrofísicos no acostumbran a señalar que las escenas de La Guerra de las Galaxias no son factibles. En el caso de documentales ‘realistas' existe el riesgo de que el espectador tome al pie de la letra todo lo que está viendo. Los paleontólogos tratamos de transmitir lo que realmente se conoce del mundo de los dinosaurios y lo que se infiere a partir de los datos disponibles".

El paleontólogo estadounidense Peter Dodson declara a SINC que aún no ha visto la película Caminando entre dinosaurios, que se estrenó hace seis días en su país. "Tengo tres nietos, pero son muy pequeños aún para llevarlos al cine. Igual cuando sean un poco mayores", asegura. Este profesor de la Universidad de Pensilvania (EE UU) asesoró a la BBC durante la elaboración de la serie en la que está basado el filme.

El trabajo documental supuso un giro en las producciones del género ya que, sin perder el rigor paleontológico, añadió ficción tomando a un dinosaurio como protagonista. El British Film Institute lo ha incluido entre los cien mejores programas en la historia de la televisión británica.

Dodson lee guiones y examina las obras para tratar de mantener el más alto grado de exactitud e integridad posible: "A veces nuestros comentarios son bienvenidos, y en otros casos no. Mi papel se centró en lo referente a los dinosaurios con cuernos, aunque para traer animales extintos a la vida hay muchas cosas que desconocemos".

Las películas favoritas de los paleontólogos

Cuando se le pregunta al experto Peter Dodson por su filme favorito sobre este género, lo tiene claro. "Para mí la mejor es Parque Jurásico de Steven Spielberg (1993). Fue una gran historia imaginativa aunque, por supuesto, de ficción. Nosotros no tenemos ni podemos reconstruir un dinosaurio o un mamífero extinto recientemente a partir del ADN fósil. Sin embargo, la historia es original y los dinosaurios están reconstruidos de una forma totalmente novedosa, convincente y rompedora. En las siguientes partes de la secuela, las historias son más cojas y predecibles".

De la misma forma, García Sellés destaca también dos películas que le han marcado profundamente. "Baby, el secreto de la leyenda perdida de Bill Norton (1985), por ser la primera donde aparecían dinosaurios que recuerdo ver. Tan solo tenía cinco años y en seguida supe que de mayor quería ser como Susan o George (los protagonistas), para poder descubrir mundos perdidos". La segunda, al igual que para Dodson es Parque Jurásico: "A todo el mundo nos impactó ver cobrar vida a los dinosaurios como nunca antes se había visto". 

Otro compañero de profesión, Jesús Marugan, de la Unidad de Paleontología de la Universidad Autónoma de Madrid, destaca a SINC cómo su estreno fue especial porque coincidió con el momento de su carrera en el que estaba descubriendo la paleontología, y los dinosaurios en particular. "Fue el toque que faltaba para que me fascinaran esas criaturas".

Luís Alcalá, director de la Fundación Dinópolis, coincide en destacar la película de Spielberg. "Lamento no ser original al respecto, pero es mi favorita por su tremendo impacto. Promovió que muchos jóvenes quisieran ser paleontólogos y supuso que el trabajo de los que ya eran profesionales encontrasen una mayor receptividad entre la sociedad. Incluso sirvió para promover nuevas instalaciones, como es el caso de Dinópolis o del Museo del Jurásico de Asturias, inimaginables anteriormente".

2013/12/25

Las aplicaciones más útiles para 2014

El último estudio de The App Date, la plataforma de encuentro de desarrolladores de aplicaciones móviles, revela que España lideró este año el ranking europeo de penetración de tecnología móvil: 23 millones de personas tienen un smartphone y el flujo de descargas de aplicaciones se sitúa en torno a los cuatro millones diarios.

Hombre, de mediana edad, urbano y de clase media. Así es el perfil del nomofóbico por antonomasia, enganchado al teléfono móvil o a la tableta y activo en el uso y descarga de las aplicaciones móviles (apps, en su abreviatura en inglés; o aplis, en español). Según el estudio de The App Date, el 80% de los usuarios no se despegan del teléfono para comer y el 75% no lo desconecta ni siquiera para ligar o practicar sexo. “Uno de cada tres personas se lo llevan al baño y sólo el 1,5% lo deja en casa en vacaciones”, remacha el informe publicado el pasado mes de septiembre.

Las redes sociales y las aplicaciones de mensajería instantánea y correo electrónico –que han aumentado un 45% en el último año- se han consolidado como las apps más demandadas por los ávidos consumidores de teléfonos inteligentes. “Las redes sociales y los juegos siguen llevando la delantera porque van al gran público. Pero las aplicaciones de salud, deportes o educativas tienen una penetración espectacular en determinados colectivos”, explica Javier Navarro, fundador de The App Date. En 2014, aseguran los expertos, se desarrollará el potencial de aplicaciones más específicas como salud o educación, donde no se está satisfaciendo la demanda. “En el caso de la salud, el uso de terminales móviles por parte de los facultativos está muy extendido pero todavía no ha eclosionado”, señala el balance anual de la plataforma AppCircus.
Los principales centros de encuentro de desarrolladores de aplicaciones móviles coinciden en destacar la tendencia de los usuarios a exigir productos cada vez más mejorados y aplicaciones útiles, dirigidas a solucionar problemas reales de las personas: “En 2012 vimos la explosión del entretenimiento con el fenómeno del Angry Birds o el Candy Crush. En 2013, en cambio, aunque se consolidó el éxito comercial de los juegos, se empezó a ver una tendencia a buscar aplicaciones útiles, que solucionen las necesidades ligadas a la vida cotidiana”, apostilla Carlos Ferreiro, director de AppCircus. Para el año que entra, asegura el experto, se consolidará “a efectos de consumo” las aplicaciones útiles: “El transporte y el turismo serán los grandes protagonistas. Se mejorarán las aplicaciones para moverse por la ciudad, para optimizar el transporte público. Y también las que ayudan a encontrar tiendas o restaurantes”.

Aunque la crisis se ha hecho notar también en el volumen de descargas de aplicaciones de pago, el formato Premium – se ofrece una primera versión gratuita y luego se cobran las actualizaciones- ha conseguido hacerse un hueco en el panorama de descargas de aplicaciones móviles: “A pesar de que la crisis ha disminuido las aplicaciones de pago y no estamos a la altura de los países nórdicos o Asia, más predispuestos a pagar, el Premium está consiguiendo enganchar al usuario. La gente está dispuesta a pagar por una aplicación de valor”, remacha el fundador de The App Date.

De cara a 2014, los expertos del sector aseguran que los desarrolladores tendrán que afanarse en mejorar la calidad de las apps, así como la estética del servicio y, sobre todo, tener presente el modelo de negocio para saber venderlo y dirigirlo a su público potencial: “Los desarrolladores tendrán que luchar por estar en el terminal del consumidor. Los usuarios ya distinguen entre apps que tienen valor y las que no”, advierte Navarro. “El mercado es más sofisticado y el punto de partida no es tecnológico, sino que viene del diseño y la comunicación. El componente tecnológico no es lo más importante para el éxito, simplemente es una herramienta más”, concluye el director de AppCircus.

En plena eclosión del uso de aplicaciones móviles, las plataformas de desarrolladores aseguran que 2014 será también el año en el que las Administraciones públicas y los compañías tradicionales comiencen a explotar las posibilidades de los servicios móviles. “Nos tiene muy interesados ver cómo van a entrar las Administraciones y los gobiernos en este mundo. Las aplicaciones visualizan la necesidad de la democracia de cambiar y se desarrollarán apps vinculadas a la mejora de la calidad de la gestión pública”, apunta Ferreiro. En países como Colombia o Noruega, donde han hecho públicos datos y decisiones del Ayuntamiento de Helsinki para que los programadores desarrollen aplicaciones que mejoren la transparencia de las administraciones.

Rustoria, la red social rusa que paga a sus usuarios

Google gana dinero gracias a los usuarios que utilizan el buscador. Lo mismo pasa con Facebook o Twitter y otras redes sociales. El hecho de que mucha gente utilice estas plataformas digitales ha enriquecido a unos pocos privilegiados. Además, en las redes a veces se comparten contenidos creativos con los que otros luego se lucran. Por si esto fuera poco, muchos usuarios proporcionan información demográfica, datos personales, gustos, aficiones, etc. que son muy valiosos para algunas empresas.

En 1960 Ted Nelson ya aseguraba que el mundo informático puede perjudicar a los propietarios de los contenidos y la información; y no se refería a la piratería. La solución era que la gente recibiera "micropagos" por los contenidos que subían a la red. "A Twitter, Facebook, Instagram y Google les damos nuestras mentes y ellos se aprovechan. Algún día una nueva generación de estadounidenses, quizá nosotros o nuestros hijos, tendrá que encontrar la manera de cobrar por lo que suben a Facebook, Instagram o Twitter y el resto de redes. La idea probablemente suene rara, sobre todo desde que nos hemos acostumbrado a regalar los contenidos", exponía en una columna en The New York Post Jaron Lanier, un escritor americano e informático, siguiendo la tesis de Nelson.

Lanier es autor de Who owns the future?, un libro sobre economía y la era digital. Lanier sugiere -entre otras muchas cosas- que los usuarios de las redes sociales deberían cobrar por los contenidos que publican. Esta idea, pese a lo expuesto, puede parecer absurda y utópica; pero no les parece tan disparatada a los fundadores de una red social rusa: Rustoria.

Sus creadores consideran que apenas se presta atención a la información local y regional desde los medios y otras publicaciones online de su país. Con Rustoria quieren motivar a periodistas -sobre todo- y expertos para que creen blogs y publiquen historias interesantes de ámbito regional. Daniil Fimin, el redactor jefe de esta red, reprocha que se publique más información de Siria que de lo que sucede en las provincias de Rusia. Así lo desvela Russia Today.

Muchas historias interesantes pasan desapercibidas para los medios tradicionales, que focalizan su información en los grandes acontecimientos de la vida política, económica y social a nivel estatal y mundial. Rustoria pretende cambiar la tendencia y ofrecer a los usuarios un contenido diferente. Los autores de las mejores historias recibirán una recompensa a cambio de ellas. El presupuesto mensual de esta red es de 15 millones de rublos, algo más de 350.000 euros. Según RT, el salario medio en Rusia está alrededor de los 20.000 rublos.

Nadie sabe lo qué pasará de aquí a diez años en el mundo de las nuevas tecnologías ni cómo serán los medios de comunicación en el futuro. Si alguien supiera por dónde van los tiros, en campos como el periodismo jugaría con ventaja. Lo que parece claro es que ya hay cambios de tendencia que evidencian que el modelo actual tiene muchas carencias y no se aprovecha todo el potencial que ofrece la era digital. Quizá algún día cobremos por tener un perfil en Facebook, o cualquier otra red; pues puede que la creación de Zuckerberg -para entonces- ya sea historia como lo es ahora Messenger.

La PS4 ha vendido 134.000 unidades en España

La filial española de Sony, Sony Entertainment España, ha anunciado que las ventas de la nueva generación de PlayStation ha alcanzado las 134.000 unidades vendidas en nuestro país. Este volumen de ventas supone casi quintuplicar el número de unidades vendidas de la Xbox One, su competidor directo.

Con estos datos en la mano, queda claro que la PS4 es uno de los regalos estrella de temporada navideña y desde Sony se espera que, una vez finalizada la campaña de estas fiestas, el número ascienda hasta las 150.000 unidades vendidas dentro de nuestras fronteras.

Debido a esta respuesta por parte de los consumidores, la PlayStation 4 se está agotando en muchos puntos de venta no sólo en España, sino en todos los países en que se vente la nueva videoconsola de Sony. Pero, según informan desde Sony, si los usuarios se quedasen sin su PS4, podrán reservarla y recibirla el próximo día 13 de enero, fecha en la que llegará un gran número de provisiones de esta videoconsola a España.

La esperada sustituta natural de la PS3 llegó a los mercados entre el 25 y el 29 de noviembre de este año logrando el millón de unidades en su primer día de lanzamiento en Norteamérica.

Winamp tiene una segunda oportunidad en el catálogo de Spotify

El pasado 20 de diciembre fue la fecha de la partida de Winamp , un ícono de la incipiente revolución de la música digital en formato MP3, pero que en la última década quedó relegado ante otras propuestas como el iTunes y las plataformas de streaming. Curiosamente, Spotify, una de las compañías más destacadas de este segmento, decidió homenajear su legado al presentar Spotiamp , un programa que reproduce la interfaz del legendario reproductor multimedia.

Spotiamp está disponible sólo para Windows y para aquellos usuarios de Spotify que tienen una cuenta Premium. Se puede descargar desde el sitio www.spotiamp.com y esta versión mantiene dos características destacadas de Winamp, como el servidor de transmisión de contenidos Shoutcast, y las psicodélicas visualizaciones del reproductor.