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2013/12/11

Mandela, el Papa y Miley Cyrus, los temas más comentados de 2013 en Facebook

El fallecimiento de Nelson Mandela, el nombramiento del Papa Francisco o los vídeos musicales de la cantante estadounidense Miley Cyrus han sido los temas más comentados a lo largo del año 2013 en Facebook. Eventos deportivos como el Tour de Francia, el atentado producido en el Maratón de Boston o el nacimiento del 'bebé real' en el Reino Unido han sido otros de los asuntos más mencionados.
El fallecimiento de Nelson Mandela, por ejemplo, ha sido comentado por 55 millones de personas y ha generado 115 millones de interacciones, ha informado Facebook en un comunicado.

La red social fundada por Mark Zuckerberg ha analizado ha analizado los mensajes producidos por sus usuarios en 2013 y ha detectado las tendencias más seguidas, que según Facebook son "los temas y los hitos más importantes para la gente".
Messi y Ronaldo, líderes del ranking español

En España, los 'protagonistas' han sido Lionel Messi, Cristiano Ronaldo y la Infanta Cristina, mientras que los acontecimientos sobre los que más se ha interactuado han sido el accidente del tren en Santiago y Madrid 2020.

Los lugares más visitados en España, según las interacciones de los usuarios de Facebook, han sido Las Ramblas (Barcelona), la Puerta del Sol (Madrid) y los estadios de fútbol del Real Madrid y del Barcelona.

La red social también ha realizado un ranking con los "acontecimientos personales" que la gente comparte con sus contactos de forma más frecuente: añadir una relación, prometerse o casarse, viajar o finalizar una relación sentimental.

¿Es fácil engañar a Google?

Investigadores de la Universidad de Granada y de Navarra han demostrado en un experimento que es fácil "engañar" a Google cuando mide el impacto de las publicaciones científicas, un trabajo del que se ha hecho eco la revista Science.

Estos investigadores han puesto en evidencia "la falta de rigor de las herramientas bibliométricas de Google, que son cada vez más usadas a nivel mundial para valorar el impacto de las publicaciones científicas", ha informado hoy mediante una nota la universidad navarra.

Su trabajo, publicado en el Journal of the American Society for Information Science and Technology, aparece en una carta al editor en el último número de la revista Science y alerta de la facilidad que existe para indexar en Google artículos falsos y aumentar así el número de citas de los investigadores, artículos y revistas científicas.

Este estudio ha puesto en cuestión las herramientas Google Scholar Citations y Google Scholar Metrics, especializados en buscar y medir el impacto científico de investigadores y revistas científicas y cuyo uso está extendiéndose rápidamente en el mundo académico.

El trabajo ha sido hecho por los investigadores de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, Nicolás Robinson-García y Daniel Torres-Salinas, quien es además técnico gestor de la investigación en la Fundación para la Investigación Médica Aplicada (FIMA) de la Universidad de Navarra.

El experimento consistió en editar un falso artículo científico publicado por un supuesto investigador llamado Marco Alberto Pantani-Contador, carente de sentido alguno, que fue copiado y pegado de la página web del grupo de investigación al que pertenecen (EC3: Evaluación de la Ciencia y de la Comunicación Científica), y traducido al inglés con Google Translator.
El artículo fue subido a una página web personal de la Universidad de Granada y rápidamente Google lo indexó incluyéndolo en sus motores de búsqueda, "lo que demuestra que esta operación se realiza de manera automática, sin tener en cuenta en absoluto el contenido del 'paper' indexado".

Los autores, a quienes Pantani-Contador citaba en su falso artículo, comprobaron cómo aumentaban considerablemente sus citas en Google Scholar, sobre todo en el caso de los investigadores más jóvenes, que vieron multiplicadas por seis su número de citas, engrosando notoriamente su perfil investigador en Google Scholar Citations.

Asimismo, según resalta la nota de la Universidad de Navarra, los indicadores bibliométricos de los tres autores se incrementaron notablemente y también se vieron afectados, con aumentos de citas, 47 investigadores y 51 revistas.

Para el autor principal del trabajo, el catedrático de Documentación de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, este experimento "demuestra lo fácil que puede ser para cualquier persona con unos mínimos conocimientos informáticos manipular los productos que nos ofrece Google Scholar, tan empleados en el mundo de la comunicación científica".

Google permite descargar el contenido de Gmail

¡Adiós, Google!, una frase que se dice pronto pero se ejecuta con cierta dificultad. Aunque desde el gigante de Mountain View siempre han sostenido que irse de su universo es sencillo no siempre se cuentan con las herramientas para ello.

Takeout es la plataforma creada para exportar datos de sus diferentes servicios. Han tenido que pasar casi diez años, Gmail se lanzó en abrió de 2004, para que Google ofrezca una forma de descargar todos los mensajes y las citas del calendario en el escritorio y exportarlo a otra plataforma.

La última vez que tuvo relevancia y se usó de forma masiva esta herramienta de recuperación y descarga de archivos fue tras anunciar el cierre de Google Reader, su servicio de suscripción a blogs.

En el post del blog oficial donde anuncian la medida insisten en que se sigue la norma habitual de la empresa y que ya sucede con Google+, su red social, YouTube o Drive, su nube de almacenamiento. También, aunque con necesidad de conocimientos técnicos, en su plataforma de blogs, blogger. Lo que no subrayan es que la demora para permitir el abandono de Gmail con todo el contenido ha sido difícil de justificar.

La opción todavía no funciona para los más 425 millones de usuarios con que cuenta, pero sí se recomienda asegurarse de que se cuenta con espacio suficiente en el disco duro antes de proceder a descargar la copia de seguridad.

Play contra Xbox, una partida de millones

Nunca el videojugador tuvo una Navidad tan excitante. La crisis había estirado hasta los ocho años, cuando lo habitual son cinco, el ciclo de vida de las consolas; pero las nuevas ya están aquí y a la vez: Xbox One (Microsoft) y PlayStation 4 (Sony). El objetivo es superar los 160 millones de unidades que vendieron sus antecesoras, a lo que hay que sumar los cientos de millones de juegos que arrastran.

» Hombre rico, hombre pobre. Cien euros en tiempos de crisis pueden llegar a ser un abismo. Eso mismo debió pensar Sony cuando anunció que su consola saldría a 400 euros frente a los 500 de la Xbox One. El precio es determinante durante el primer año. Para muestra, un dato: PS4 ha vendido un millón de consolas en EE UU en 24 horas, algo que también consiguió Microsoft, pero en 12 países más EE UU.

» Alma de PC y cuerpo de consola. Tanto PS4 como Xbox One emulan la arquitectura de un PC para desplegar una potencia gráfica nunca antes experimentada. Esta circunstancia hará que a priori sea más sencillo programar. La PS4 es superior tecnológicamente al contar con una memoria más ágil, pero su ventaja en pantalla solo la notará el ojo experto. Eso no impedirá que se sigan sucediendo debates entre aficionados sobre el rendimiento de una y otra consola, aunque no se sabrá el potencial de cada una hasta que los desarrolladores expriman su hardware.

» Que no me quiten mi mando. El mando de Xbox One aporta pocos cambios respecto a su antecesor, que logró mejorar al mítico Dual Shock de PlayStation. El mando de One sigue siendo infalible en títulos que exigen precisión; ahora incorpora una tecnología para que la vibración sea de distinta intensidad en función de lo que ocurra en pantalla. Sony, por contra, tenía más trabajo que hacer tras las críticas al de PS3. La cuarta versión del Dual Shock recupera las señas de identidad de un mando que fue insustituible hace una década y que ahora se adapta como un guante, gracias a su mayor peso y a botones más fiables. Añade una pantalla táctil para desplegar menús y opciones y un botón para compartir hazañas en las redes sociales.

» Ahora me ves, ahora no me ves. Respecto a la cámara, Microsoft parte con ventaja porque ya tenía la Kinect. La diferencia es que antes era un periférico que nunca llegó a calar entre los jugadores y ahora, en cambio, es parte integral. Gracias a ella, se podrá apagar o encender la máquina con la voz o movernos por los menús con los gestos de las manos. En el FIFA, por ejemplo, se podrá cambiar la táctica y la formación de nuestro equipo sin parar el balón. Sony, en cambio, ha preferido centrarse en el juego tradicional y desplazar la cámara, que también la tiene, a un segundo plano. PS Eye es un dispositivo mucho más modesto que Kinect y del que se sabe poco, pero no llegará al nivel de su contrincante.

» Un circuito sin rivales para Forza. Xbox One sale con un primer catálogo de juegos más atractivo que el de PS4. El simulador de conducción Forza Motorsport 5 se erige como la mejor demostración del potencial de One. Sony no ha podido ofrecer una alternativa a la altura de su rival debido al retraso de Driveclub. Resulta chocante que Gran Turismo 6 corra estas Navidades en la PS3 y no lo haga en la nueva. Para ver de lo que es capaz la PS4 basta con probar Killzone, con los mejores gráficos, aunque el título más atractivo sea Resogun, un adictivo y sencillo juego de marcianos de aire retro.

» El triunfo de lo contemplativo. Alejadas del estruendo de Call of Duty y Battlelfield, hay dos pequeñas joyas, Zoo Tycoon y Flower. El primero es el título más rompedor de Xbox. Nos coloca al frente de un zoo donde nos relacionaremos con los animales de una forma nunca antes vista. La cámara permitirá una comunicación real con las bestias, que reaccionan a nuestros gestos y sonidos. Flower, exclusivo de PS4, eleva a la categoría de arte algo tan etéreo como arrastrar pétalos de flores con la ayuda del viento que manipulamos a nuestro antojo.

» El poder de la nube. Para sacar todo el provecho a la One y a la PS4 será necesario pagar los 60 y 50 euros, respectivamente, que cuesta la suscripción anual a Gold y Plus para jugar en red, una parcela en la que Microsoft siempre ha sido superior. One tendrá 300.000 servidores para los millones de partidas en Red. Sony también se sube a la nube con la plataforma Gaikai, donde ofrecerá por streaming juegos de PS3, sorteando así la incompatibilidad entre sus consolas. La nube supone un desahogo, ya que los 500 gigas de almacenamiento de las máquinas se quedan cortos en cuanto se instala una docena de títulos.

» ¿Consola o centro multimedia? Xbox One aspira a ser mucho más que una simple consola. Una ristra de aplicaciones para navegar, ver televisión, reproducir música, conversar por Skype o hacer ejercicio ocupa casi más espacio que el destinado a los juegos. La consola llega preparada para integrar la televisión en juegos y aplicaciones abiertos en la consola. PS4 solo permite compartir nuestros progresos en Facebook o Twitter. Ambas consolas dejan grabar los últimos minutos de juego para distribuir por las redes.

» Vita, la segunda pantalla. La gran ventaja de PS4 es que permite jugar a todos sus títulos remotamente, sin ocupar la tele, en la PS Vita, la portátil de Sony que ha pasado desapercibida en los dos años que lleva en el mercado. Con Xbox One lo único que podremos hacer es consultar en el móvil o tableta información del juego o de nuestros contactos con la aplicación Smartglass.

» A la espera de Titanfall y Uncharted. Muy a su pesar, PS4 y Xbox One se parecen en más cosas de las que se distancian. Al final serán los juegos exclusivos los que marquen la diferencia. Sony pone sus esperanzas en la nueva entrega de Uncharted, y Xbox en Titanfall, el juego llamado a destronar a Call of Duty.

El Curiosity halla pruebas de un antiguo lago marciano que pudo haber albergado vida

El robot Curiosity encontró pruebas de un antiguo lago en Marte que podría haber sustentado la vida por períodos largos hace millones de años, informó la agencia espacial estadounidense NASA.

"Honestamente, el sitio se parece mucho a la Tierra", comentó el científico principal de la misión Curiosity, John Grotzinger, del Instituto de Tecnología de California.

Por su parte, otro equipo de científicos de la NASA explicó que, según las observaciones y mediciones hechas por Curiosity, el riesgo de exposición a la radiación cósmica no debería ser un obstáculo para misiones humanas tripuladas a Marte.

Los científicos creen que esto indica que pudo existir ambientes habitables en Marte mucho antes de lo pensado hasta ahora.

Un equipo de investigadores del Laboratorio de Ciencia de Marte, de la NASA y el Colegio Imperial, de Londres, ha analizado una muestra de rocas sedimentarias en un sitio llamado Yellowknife Bay, en el cráter Gale donde se posó el robot, cerca del ecuador de Marte.

Esas piedras de lodo han revelado que el cráter Gale, una cuenca de 150 kilómetros de diámetro con una montaña en su centro, albergó al menos un lago hace unos 3,7 millones de años. Los científicos creen que el lago puede haber existido por decenas o cientos de miles de años.

El análisis de los científicos mostró que el lago era calmado y probablemente contenía agua dulce con elementos biológicos tales como carbono, hidrógeno, oxígeno, nitrógeno y azufre.

Una cuenca acuática de tales características proporcionaría las condiciones adecuadas para que prosperaran formas de vida microbiana simple, como los llamados quimiolitoautótrofos.

En la Tierra los quimiolitoautótrofos se encuentran comúnmente en cuevas y en torno a los boquetes hidrotermales. Esos microbios descomponen rocas y minerales para obtener su energía.

Las piedras de lodo en general se forman en condiciones de calma por la sedimentación de granos muy finos, capa sobre capa, en el agua quieta.

Sanjeev Gupta, del Departamento de Ciencia e Ingeniería de la Tierra en el Colegio Imperial, y autor principal de un artículo que publica la revista Science, dijo que "es importante notar que no hemos encontrado señales de vida antigua en Marte".

En cuanto a la radiación cósmica, Jason Crusan, director de la División de Sistemas de Exploración Avanzada, dijo que una tripulación que viajara 180 días hasta Marte, permaneciera allí 500 días y demorara otros 180 en retornar a la Tierra se expondría a una dosis de radiación acumulativa de 1,01 sieverts.

Estos cálculos se sustentan en las mediciones hechas por el Detector de Evaluación de Radiación del Curiosity en la superficie marciana, explicaron los científicos.

Por comparación, la Agencia Espacial Europea, en general, limita la exposición a la radiación por parte de sus astronautas, en toda su carrera a 1 sievert, que aparece vinculado a un aumento del 5 por ciento en el riesgo de cáncer fatal.

"Es un número manejable", dijo el investigador principal Don Hassler, del Instituto de Investigación del Sudoeste, en Boulder, Colorado.

En busca del diodo azul para las pantallas OLED

La tecnología del futuro sigue buscando respuestas para que los dispositivos luminosos, como las pantallas de ordenador, puedan emitir el color azul sin que éste pierda intensidad o nos obligue a gastar más energía para visualizarlo.

Imaginemos que exponemos a la atmósfera uno de estos dispositivos y medimos en continuo la intensidad luminosa de cada color. Después de 1.000 horas de funcionamiento, la intensidad del color azul habrá decaído el doble de lo que habrán hecho los otros colores primarios, según ha explicado a EFE el profesor del Departamento de Química Física de la Universidad de Alicante Juan Carlos Sancho.

Arropado por la química cuántica computacional, Sancho, junto a otros dos investigadores de la Universidad de Bolonia (Italia) y de Mons (Bélgica), ha logrado un contrato de investigación con la firma Samsung para averiguar qué moléculas orgánicas son las mejores para emitir el color azul.
OLED, el futuro de los LED

Hablamos de los diodos orgánicos de emisión de luz, también conocidos como OLED (Organic Light-Emitting Diode), que un futuro sustituirán a las actuales LED, es decir aquellas que son de origen mineral y que se sustentan en el silicio.

Sancho ha explicado que las OLED son diodos sustentados en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica generando y emitiendo luz por sí mismos.

Entre sus ventajas destaca el hecho de que sus costes de producción son más bajos, tienen mejores ángulos de visión y pueden ser aplicables sobre superficies flexibles. El problema está en el azul, ha subrayado el profesor alicantino, cuyo trabajo es ahora localizar materiales orgánicos para OLED que emitan el citado color, que tampoco está resuelto al 100% en la LED.
Moléculas más sensibles

Existen varias causas simultáneas para que la luz azul sea más difícil de obtener. Por ejemplo, las moléculas que componen la capa activa (parte del dispositivo) que debe emitir este color suelen ser menos estables que las otras, "lo que está relacionado con su mayor energía".

Por tanto, suelen ser más sensibles a contaminantes que haya en la atmósfera y pueden reaccionar con ellas más fácilmente que con otras y degradarlas más rápidamente. De hecho, pueden cambiar su estructura y, por tanto, o bien no emiten ya luz o lo hacen con otros tonos que no interesan. Además, se necesita aportar más energía para producir el azul.

A través de simulaciones computacionales, que en el caso de este proyecto alicantino exige que un centenar de procesadores –grandes ordenadores– trabajen conectados al mismo tiempo, y con la Química Cuántica como bandera, los investigadores "tratamos de emular la realidad".

"Podemos averiguar cómo se comportan las moléculas orgánicas y conocer los resultados una vez se asocian entre ellas de forma espontánea. En definitiva, se trata de buscar una respuesta al desafío tecnológico", ha manifestado Sancho.

La NSA utiliza las 'cookies' de Google para identificar los objetivos a espiar

La Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de Estados Unidos recurre a las 'cookies' de Google para consultar la actividad previa del usuario y conocer sus gustos -como hacen los anunciantes de Internet-, con el fin último de identificar los objetivos a espiar.

Según una investigación del diario estadounidense The Washington Post, unas diapositivas de la NSA proporcionadas por el excontratista de la NSA Edward Snowden confirmarían que la agencia está utilizando estas técnicas de rastreo para identificar objetivos a hackear y reforzar la vigilancia.

Durante años, los defensores de la privacidad en Internet han expresado su preocupación por el uso de las herramientas de seguimiento comerciales que se usan para identificar y dirigirse a los consumidores con determinados anuncios. La industria, por su parte, responde que supone un beneficio para los consumidores al proporcionarles anuncios de su interés.

Según los citados documentos, la NSA y el GCHQ (la agencia de inteligencia del Reino Unido) han encontrado "un uso particular" para un mecanismo de seguimiento específico de Google, conocido como la 'cookie' PREF, que no suele contener información personal, como el nombre de una persona o su dirección de correo electrónico, pero que incluye códigos numéricos que permiten identificar el navegador de un usuario.

Además del seguimiento, esta 'cookie' permitiría aislar las comunicaciones de una persona entre el mar de datos de Internet con el objetivo de enviar un 'software' capaz de 'hackear' la computadora de esa persona. Unos ataques específicos que, sin embargo, no estarían detallados en los documentos filtrados.

Según ha resaltado el diario, la NSA utilizaría esta técnica para seguir a personas bajo sospecha o, incluso, para localizarles a través de la conexión a Internet de su terminal móvil, rastreando la ubicación de cada dispositivo.

Los expertos consultados por este medio afirman que en las diapositivas no se especifica si existe un cooperación por parte de Google, aunque advierten de que si la NSA obtiene los datos de esa manera y las empresas conocen sus movimientos, están legalmente obligadas a denunciarlo.

Es fácil 'engañar' a Google cuando mide el impacto de publicaciones científicas

Investigadores de la Universidad de Granada y de Navarra han demostrado en un experimento que es fácil engañar a Google cuando mide el impacto de las publicaciones científicas, un trabajo del que se ha hecho eco la revista Science.

Estos investigadores han puesto en evidencia "la falta de rigor de las herramientas bibliométricas de Google, que son cada vez más usadas a nivel mundial para valorar el impacto de las publicaciones científicas", ha informado hoy martes mediante una nota la Universidad Navarra.

Su trabajo, publicado en el Journal of the American Society for Information Science and Technology, aparece en una carta al editor en el último número de la revista Science y alerta de la facilidad que existe para indexar en Google artículos falsos y aumentar así el número de citas de los investigadores, artículos y revistas científicas.

Este estudio ha puesto en cuestión las herramientas Google Scholar Citations y Google Scholar Metrics, especializados en buscar y medir el impacto científico de investigadores y revistas científicas y cuyo uso está extendiéndose rápidamente en el mundo académico.

El trabajo ha sido hecho por los investigadores de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, Nicolás Robinson-García y Daniel Torres-Salinas, quien es además técnico gestor de la investigación en la Fundación para la Investigación Médica Aplicada (FIMA) de la Universidad de Navarra.

El experimento consistió en editar un falso artículo científico publicado por un supuesto investigador llamado Marco Alberto Pantani-Contador, carente de sentido alguno, que fue copiado y pegado de la página web del grupo de investigación al que pertenecen (EC3: Evaluación de la Ciencia y de la Comunicación Científica), y traducido al inglés con Google Translator.

El artículo fue subido a una página web personal de la Universidad de Granada y rápidamente Google lo indexó incluyéndolo en sus motores de búsqueda, "lo que demuestra que esta operación se realiza de manera automática, sin tener en cuenta en absoluto el contenido del 'paper' indexado".

Los autores, a quienes Pantani-Contador citaba en su falso artículo, comprobaron cómo aumentaban considerablemente sus citas en Google Scholar, sobre todo en el caso de los investigadores más jóvenes, que vieron multiplicadas por seis su número de citas, engrosando notoriamente su perfil investigador en Google Scholar Citations.

Asimismo, según resalta la nota de la Universidad de Navarra, los indicadores bibliométricos de los tres autores se incrementaron notablemente y también se vieron afectados, con aumentos de citas, 47 investigadores y 51 revistas.

Para el autor principal del trabajo, el catedrático de Documentación de la Universidad de Granada Emilio Delgado López-Cózar, este experimento "demuestra lo fácil que puede ser para cualquier persona con unos mínimos conocimientos informáticos manipular los productos que nos ofrece Google Scholar, tan empleados en el mundo de la comunicación científica".

Fabricantes europeos buscan ser la nueva Nokia

La compra de la unidad móvil de Nokia por parte de Microsoft no ha dejado a Europa como un erial en el negocio de los smartphones. Al contrario. Durante los últimos meses un conjunto de empresas europeas ha empezado a sonar con fuerza en el mercado. Son Kazam (del Reino Unido), Jolla (Finlandia), Yota Devices (Rusia), Fairphone (Holanda), Wiko (de origen francés) o marcas españolas como BQ y Geeksphone. Una amalgama de fabricantes que, por lo general, pretende dar la batalla con productos de altas funcionalidades (aunque sin lujos) a precios económicos. Y que buscan innovar.

Jolla. Fue fundada por exingenieros de Nokia y acaba de lanzar un teléfono con el sistema operativo Sailfish, compatible con Android, y que es heredero de Meego, la plataforma abierta que Nokia abandonó cuando decidió apostar por Windows.

“Parte del ahorro lo consiguen en gastar mucho menos en todo lo externo al teléfono, fundamentalmente en marketing y distribución; son compañías centradas en la venta online y que como decía el consejero delegado de Kazam nunca patrocinarán olimpiadas ni harán publicidad en televisión”, explica el analista Jaime García Cantero.

Kazam. Nació en junio de 2013 en Londres y ya ha lanzado siete terminales con Android en 25 países, con precios a partir de 100 euros. Detrás está el fondo de inversión Meridian Group y cuenta con exdirectivos e ingenieros de BlackBerry, HTC y Sony.

Sin embargo, y como advierte este experto, la oportunidad de estas jóvenes empresas no está solo en el precio –“una condición necesaria para jugar frente a los líderes”– sino en diferenciarse de los gigantes del sector (como Apple, Samsung, LG o Sony, entre otros) e ir a nichos no cubiertos por estos.

Geeksphone. Empresa española creada en 2009. Fue la primera marca europea en lanzar un teléfono Android y se ha convertido en la primera del mundo que distribuye un smartphone con el sistema operativo Firefox. Son 16 personas y preparan el lanzamiento de una nueva marca para 2014.

Un reto sobre el papel difícil, pero que algunas de estas jóvenes empresas europeas están demostrando que es posible. Esta diferenciación puede estar en personalizaciones del software como Jolla, la empresa finlandesa creada por antiguos empleados de Nokia, que tiene su propio sistema operativo, Sailfish (aunque basado en Android). O en niveles de servicio como Kazam, fundada hace dos meses, que se está diferenciando ofreciendo servicio posventa de un año incluyendo reparaciones y gestión remota para solventar posibles problemas.

BQ. La compañía española empezó en 2009 y actualmente centra su negocio en España y Portugal. Este año planea vender 800.000 equipos, entre tabletas y smartphones. La clave de su éxito ha sido apoyarse en la palanca del precio y, según defienden, en dar un buen servicio posventa. La Fnac le ha encargado la fabricación de sus teléfonos móviles.

También con innovaciones como el móvil con doble sistema operativo (Firefox OS/Android) que propone Geeksphone, “que difícilmente será masivo, pero que es una propuesta interesante para segmentos de consumidores avanzados”, continúa García Cantero. Con el smartphone de dos pantallas, una de tinta electrónica para leer textos, que ha lanzado Yota (un terminal que tiene “cautivado”, según sus palabras, al mismísimo cofundador de Apple, Steve Wozniak), o con la propuesta de la holandesa Fairphone, que apuesta por smartphones basados en valores de sostenibilidad.

Fairphone. Esta empresa holandesa apuesta por crear móviles sostenibles, que se fabriquen con valores sostenibles que respeten toda la cadena de producción. Su fundador (en la foto) es Bas van Abel.

Rodrigo Silva-Ramos, cofundador de Geeksphone, dice que presumen mucho de ser una marca europea. “Somos compañías con una enorme oportunidad, porque ofrecemos cercanía, innovación y frescura, cosas que no tienen los asiáticos. Y podemos movernos con gran agilidad para dar respuesta a lo que piden los usuarios”. Silva-Ramos asegura que su empresa fabrica todo lo que vende. “El 93% son exportaciones, sobre todo a Japón, Alemania y Latinoamérica”.

Impactos en el mercado

Respecto al impacto de estas empresas en el mercado móvil está todavía por ver, “pero si son capaces de tener cierta adaptación local (de la que los grandes carecen) pueden lograr cuotas significativas”, destaca el analista español. Wiko, por ejemplo, surgió hace dos años en Francia, hoy tiene 8 smartphones en la calle y ya es la tercera marca más vendida en ese país en el mercado libre, según explica a CincoDías un portavoz de Wiko España. Un dato que da idea del potencial de estas compañías.

“Otro impacto que veremos en el mercado es la bajada de precios de la gama alta, no solo por la llegada de estos fabricantes europeos, sino también por la apuesta de Google (su Nexus 5 y su Moto G tienen precios más de un 30% inferiores a los productos equiparables de Apple o Samsung) y la llegada de fabricantes chinos (el referente puede ser Xiaomi con móviles de diseño y altas prestaciones en el entorno de los 300 euros)”, añade García Cantero. En su opinión, en el medio plazo habrá que innovar mucho “para ser capaz de vender smartphones por encima de los 600 euros, porque la mejora de la gama media empieza a cuestionar el plus de precio”.

Aunque la mayoría de estas empresas fabrica sus equipos en China, por precio, el diseño, creación y desarrollo de productos la hacen en sus respectivos países de origen. “Nosotros damos trabajo a ingenieros y creadores en España, y ahí es donde está el valor y el beneficio”, dice Silva-Ramos. Este aclara que solo el 4-5% del precio del valor total del teléfono es lo que se queda en China, "que es lo que corresponde a la integración y montaje de los componentes (que son de todo el mundo), el resto es creación de riqueza en Europa", defiende el directivo de Geeksphone.

Más allá de estos detalles, los nuevos fabricantes europeos de smartphones muestran que la tendencia parece ir hacia una oferta mucho más amplia de terminales y marcas en el mercado con productos adaptados para distintos clientes (algunos muy avanzados), y mercados en el que además los precios serán mucho más ajustados. El tiempo dirá si logran o no atraer a los usuarios y arañar cuota a los líderes del sector. De momento, la, la revista Forbes ha llegado a decir que Jolla podría convertirse en "el Ferrari" de esta industria.

EE.UU. también espió las salas de chat de los videojuegos on line

Además de ser señaladas como las responsables de espiar la correspondencia electrónica y las llamadas móviles, las agencias de inteligencia de Estados Unidos y Reino Unido suman una nueva acusación: también han monitoreado las conversaciones en las partidas de videojuegos como World of Warcraft, de plataformas virtuales como Xbox Live e incluso de servicios casi olvidados como Second Life . En un reporte realizado de forma conjunta por The New York Times , ProPublica y The Guardian , basado en los reportes filtrados por el ex analista Edward Snowden , revelaron que diversos agentes han sido entrenados para identificar conversaciones sospechosas en las salas de juegos on line.

El interés por monitorear las salas de chat apuntaba al uso de las plataformas de juegos on line como herramienta de comunicación para concretar operaciones ilegales, tales como la venta de armas, coordinar la transferencia de fondos de dinero o planear ataques o asesinatos. Según el documento filtrado por Snowden, las tareas del FBI y la CIA en el mundo de los videojuegos tenía tal dimensión que debieron crear protocolos de trabajo para evitar interferencias entre los agentes de cada agencia de inteligencia.

Con más de 48 millones de jugadores on line, Xbox Live fue una de las plataformas que tuvo agentes infiltrados, al igual que World of Warcraft, con orcos y guerreros, hasta humanos en los universos de Second Life

Este tipo de actividades data de 2008, de acuerdo a la fecha de los documentos citados, y no está claro si las agencias aún mantienen una activa participación en las salas de chat de los videojuegos y plataformas on line. En aquel contexto, el reporte también señala la importancia del creciente mercado del videojuego móvil, que ahora cuenta con extensos catálogos para dispositivos móviles como tabletas y smartphones.

Asimismo, tampoco queda claro si la estrategia de infiltración en las salas de chat de juegos online tuvo éxito alguno para desactivar algún ataque o para desarticular una organización terrorista.