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2013/10/05

Los camellos de Silk Road se mudan a otros sitios tras su clausura como mercado negro

Cuando el FBI detuvo esta semana a Ross William Ulbritch, alias 'Dread Pirate Roberts', la noticia del cierre de su sitio Silk Road -el 'eBay de la droga'- invadió los medios como una de las mayores operaciones contra un 'ciberantro' en la llamada 'web profunda'. No obstante, a las pocas horas parte del negocio comenzó a moverse a varios sitios similares.

La proliferación de los sitios de negocios ilícitos 'online' en la 'web profunda' ('Deep web') parece haberse acelerado en los últimos tiempos, curiosamente de forma paralela a las divisas virtuales como Bitcoin. Alejados de los buscadores, los sitios 'underground' ilegales -accesibles a través del navegador Tor, por ejemplo- siempre han existido y probablemente siempre existirán, precisamente por lo complicado que es su detección y por la relativa facilidad para clonarlos.

The Verge publicó en abril de este año un completo reportaje en el que indicaba que si bien Silk Road seguía siendo la tienda 'reina' de los mercados anónimos -sitios en donde comprar de todo, desde productos de Apple a mitad de precio hasta drogas ilegales o armas- otras muchas pugnaban por este creciente mercado.

Así, Black Market Reloaded presumía en marzo de beneficios mensuales por valor de 400.000 dólares. Otros sitios han ido surgiendo a lo largo de este mismo año, como Atlantis (que cerró hace unas semanas por un misterioso problema de seguridad), Sheep Marketplace, BuyItNow... En estos sitios 'ocultos' es posible comprar drogas, armas, pornografía, tabaco de contrabando e incluso herramientas para 'crackers' o 'piratas' informáticos. Pero también, mezclado con todo ello, también se puede adquirir cualquier tipo de mercancía 'legal'.

No obstante, tras el cierre de Silk Road los vendedores de droga se han 'mudado' a mercados clandestinos 'clónicos' como el ya mencionado Sheep Marketplace, informa The Huffington Post en su versión estadounidense, en una suerte de juego del ratón y el gato entre los impulsores de los mercados negros 'online' y las policías y cuerpos de seguridad de los estados.

Descrito por el propio 'Dread Pirate Roberts' en una larga entrevista en Forbes como una combinar de Bitcoin y Tor para crear un mercado anónimo, Silk Road era conocido como uno de los mayores 'supermercados' clandestinos de la droga 'online'. En esa misma entrevista, quien contestaba en nombre de ese alias afirmaba que él mismo no había creado Silk Road sino que lo había 'heredado' de su predecesor. ¿Quién es el creador original de este sitio? Es más, tal y como se pregunta Eileen (Eiley) Ormsby, creadora del sitio especializado All Things Vice: ¿cuántas personas podría haber detrás del propio alias?

Yahoo vuelve al esplendor en Bolsa de la opa de Microsoft

Yahoo vuelve a ser una estrella bursátil. Parece que su caminar por el desierto, fuera de las miradas de los inversores, ha terminado. Sus acciones registraron este martes un nuevo máximo anual por encima de los 34 dólares, con una subida que por momentos fue superior al 3%.

Y con un añadido. Los títulos han superado los 33 dólares, precio que ofreció Microsoft en su opa por la compañía hace ya más de un lustro. Unos precios que en las épocas de Jerry Yang o Carol Bartz, consejeros delegados que precedieron a Mayer, parecían imposibles de volverse a alcanzar.

Ahora, bajo el mando de la exdirectiva de Google, Yahoo ha vuelto a recuperar su buena imagen en Bolsa. Sus acciones acumulan una revalorización del 110% en el último año (desde enero el avance es del 65%), que otorga al grupo estadounidense una capitalización bursátil de casi 34.000 millones de dólares (unos 25.100 millones de euros). El tirón de Yahoo, junto al protagonizado por otros gigantes tecnológicos, ha contribuido a la fuerte subida del Nasdaq. Así, desde enero, el Nasdaq Composite acumula una revalorización cercana al 25% que ha llevado al índice a coquetear con la cota de los 3.800 puntos, no vista desde el año 2000, en las postrimerías de la burbuja del puntocom.

De momento, diversos analistas mantienen una posición de optimismo con respecto al potencial de Yahoo, que pugna en el negocio de internet con rivales como Google. Así, por ejemplo, Mark May, de Citigroup, elevó ayer el precio objetivo de las acciones de la compañía de 38 a 39 dólares, manteniendo su recomendación de comprar. La mejora venía justificada en factores como el mayor uso de los usuarios de las páginas web de la compañía, así como por la posible venta de su participación en el gigante chino del comercio electrónico Alibaba Group Holding.

Desde que llegó Mayer en junio de 2012, la empresa ha llevado a cabo una profunda renovación con la puesta en marcha de una estrategia de adquisiciones para ampliar su oferta tecnológica y de contenidos. Desde octubre del pasado año, Yahoo ha comprado un total de 20 compañías, entre las que destaca Tumblr, que supuso un desembolso cercano a 1.100 millones de dólares.

Igualmente, Mayer no ha dudado en reforzar la plantilla con profesionales de primer nivel para infundir un nuevo impulso a la compañía, que en su segundo trimestre logró elevar sus beneficios por encima de las previsiones de los analistas, si bien los ingresos casi no variaron frente al mismo periodo del año anterior. Así, el portal fichó entre agosto y septiembre al español Bernardo Hernández, hasta mayo director general de Producto de Google; a Jean Baptiste Queru, considerado uno de los principales gurús del sistema operativo Android y el código abierto, y a la directora adjunta de The New York Times, Megan Liberman, para que impulsar el servicio Yahoo News.

Instagram insertará anuncios entre las fotos de sus usuarios

Los millones de usuarios de Instagram comenzarán a ver anuncios entre las fotografías que comparten en un par de meses. La popular red social basada en fotos compartidas, adquirida por Facebook, partirá con anuncios en Estados Unidos en un intento por convertirse en un “negocio sostenible”, señaló Instagram en una entrada de su blog publicada este jueves.

Instagram reconoció que la transición será delicada, debido a que sus 150 millones de usuarios no están acostumbrados a los anuncios en medio de fotos familiares y de vacaciones, y podrían enfurecerse ante la idea.

“Ver fotos y videos de marcas que no sigues será nuevo, por lo que partiremos despacio”, decía la actualización en el blog.

“Si ven un anuncio que no les gusta, pueden esconderlo y dar retroalimentación sobre lo que no se sintió bien. Dependemos de su opinión para ayudarnos a mejorar continuamente la experiencia Instagram”, agregaba.

Instagram es la más reciente red social que recurre a los anuncios para capitalizar sus millones de usuarios. Se proyecta que los anunciantes gasten cerca de 10.000 millones de dólares en avisos en redes sociales en todo el mundo este año, según la firma de investigación eMarketer.

El gasto mundial en publicidad en aparatos móviles, que podría encajar con Instagram ya que los usuarios ocupan la aplicación durante sus actividades cotidianas, podría llegar a 8.800 millones de dólares este año, según pronósticos de eMarketer.

Cuando Facebook compró Instagram el año pasado, pagó 1.000 millones de dólares en efectivo por la aplicación, que tenía muy bajos ingresos.

Facebook también ha elevado sus esfuerzos por capturar más dólares de publicidad, especialmente los destinados a teléfonos inteligentes y otros aparatos móviles.

Quién se busca a sí mismo en Google

Durante los primeros 15 años de Google se han reducido las búsquedas en esta página que llevan a cabo los usuarios sobre ellos mismos. Así, cuando la institución especializada Pew Research Center planteó un estudio de este tipo por primera vez en Estados Unidos, en el lejano 2001, la proporción de internautas que sentían curiosidad por conocer el resultado acerca de su información personal y profesional contenida en la Web era del 22%. Ocho años después, el volumen aumentó hasta el 57%. Sin embargo, en la actualidad, y a pesar del elevado intercambio de datos de esta naturaleza en las redes sociales, la cifra ha disminuido en un punto.

Por edades, los navegantes que más se preocupan por seguir su rastro digital son los menores de 50 años. Lo mismo sucede con aquellos con mayores niveles de formación e ingresos, puesto que habitualmente desempeñan tareas y funciones que requieren una cierta monitorización de su reputación en línea. Más allá de Google y otros motores de búsqueda, uno de cada cuatro encuestados por los analistas del Pew Research Center afirma haber empleado sitios o servicios como los directorios, Facebook, Twitter o Google+ para comprobar qué material está disponible sobre él.

La falta de protésicos dentales adaptados a nuevas tecnologías obliga a crear un curso universitario

La Escuela de Formación Continua de la Fundación Universitaria del Bages (FUB), junto con la empresa Avinent, han puesto en marcha este mes de octubre un curso innovador en todo el territorio español destinado a protésicos dentales. La falta de profesionales de este sector adaptados a las nuevas tecnologías ha provocado que la empresa se haya asociado con la universidad para organizar un curso de Diseño dental asistido por ordenador, cuyo objetivo es que estos profesionales aprendan a trabajar con la tecnología CAD- CAM y puedan aprovechar esta tecnología para mejorar la "calidad, precisión y eficiencia de su trabajo que, a día de hoy, todavía es esencialmente artesanal", según han explicado desde la FUB.

La especificidad del curso y la inexistencia de ofertas formativas similares ha provocado que la docena de alumnos que lo siguen vengan de todo el territorio español procedentes de sitios como Valencia, Castilla, Cantabria o Euskadi, entre otros.

Vacío de formación

Esta  es la primera vez que se lleva a cabo una colaboración entre la FUB y una empresa puntera para transferir una tecnología sofisticada a profesionales de este sector. La empresa Avinent, ubicada en Santpedor y especializada en implantación dental, detectó el vacío de formación dirigido a los protésicos dentales y confió a la FUB el desarrollo de un curso específicamente pensado para este colectivo.

El curso tiene un formato modular para facilitar la participación de los profesionales. Otra característica que hace el curso innovador es que la formación se impartirá en diferentes ubicaciones en función de los contenidos que se impartan. Así, además de las clases que se realizarán en las instalaciones de la FUB, algunas sesiones se trasladarán al quirófano de la Clínica Universitaria, en un edificio anexo al de la FUB, y otros en la sede de Avinent, en Santpedor.

Colaboración

Según Carlota Riera, directora de la Escuela de Formación Continua, “la colaboración con una empresa puntera como Avinent da mucho valor añadido al curso que hemos programado”, ya que permite combinar “la experiencia de la empresa en implantación dental con la metodología, el sello universitario y la experiencia de la FUB en la elaboración de planes de formación a medida”. La voluntad de la Escuela de Formación Continua, según Riera,  es seguir colaborando con empresas de diferentes sectores que detecten vacíos de formación para ofrecer y diseñar cursos adaptados a las necesidades de perfiles profesionales específicos .

Amazon lanzará su propio 'set-top box' en Navidad

Amazon.com, que debutó en el negocio de fabricación de aparatos con el lector de libros electrónicos Kindle, prevé lanzar un dispositivo para transmitir contenido de Internet en los televisores antes de fin de año, según informó este jueves el Wall Street Journal.

El minorista de Internet habría mantenido contactos con desarrolladores de programas y con proveedores de televisión de paga en las últimas semanas con la esperanza de asegurar para mediados de octubre socios que aporten contenido para el dispositivo, según la información, que cita a personas al tanto de los planes de la compañía. Su dispositivo, un proyecto bautizado 'Cinnamon', todavía no tiene una fecha de lanzamiento, según el periódico.

Si sigue adelante con sus planes, Amazon se sumaría a Apple y Roku, que venden aparatos que permiten ver contenidos de proveedores como Netflix Inc en casa. Los televisores llamados "inteligentes" (Smart TV) o que se conectan a Internet como los que fabrican Samsung y LG Electronics, y las consolas de juegos como la Xbox de Microsoft, también transmiten contenido online.

Amazon suele vender aparatos casi sin margen de beneficios, como en el caso de sus tabletas Kindle. Su modelo de negocio es ganar dinero con la venta de contenido digital y productos físicos. La compañía opera un sitio de videos online como parte de su servicio de suscripción 'Prime', que compite con el videoclub online líder Netflix.

Para competir con Netflix y Hulu, Amazon ha ido creando contenido de vídeo, desde programas de televisión y películas de Hollywood hasta sus propias series originales. Prime, que cuesta 99 dólares al año y promete una entrega más rápida de los productos comprados en su sitio web, se considera un servicio crucial para impulsar las ventas por Internet.

Valve registra la marca 'Half-Life 3'

El triplete de anuncios de Valve la semana pasada llenó de esperanza los corazones de su franquicia más querida: Half-Life. Sin embargo, ninguno de esos tres anuncios fue la tercera entrega del popular 'shooter' subjetivo, ya que la compañía se centró en su ecosistema para el hogar: SteamOS, Steam Machines y mando de control.

Ahora las brasas han vuelto a cobrar fuerza, ya que ha trascendido que Valve ha solicitado el registro de la marca Half-Life 3 en Europa ante la Office for Harmonization in the Internal Market, el organismo de marcas y diseños del viejo continente.

La solicitud no confirma el videojuego, pero desde luego todo parece indicar que Valve tiene la intención de desarrollarlo, si este no se encuentra ya en un avanzado estado de gestación. La patente incluye "software de videojuego", además de "software para ordenador descargable vía una red global o en dispositivos móviles".

El primer Half-Life se lanzó en 1998. Half-Life 2 llegó al mercado en 2004 y su secuela directa, Half-Life 2: Episode Two, se lanzó en 2007. Las especulaciones sobre el regreso de Gordon Freeman no han cesado desde entonces.

Al margen de esta hipotética secuela, Valve está trabajando con JJ Abrams, director de Star Trek y las futuras películas de Star Wars, para llevar al cine la franquicia Half-Life.

Google compra Flutter, empresa especializada en reconocimiento de gestos

Google ha dado un paso más para apostar por la tecnología de reconocimiento de gestos. La compañía de Mountain View ha adquirido la empresa Flutter, que lleva varios años trabajando para hacer posible el reconocimiento de gestos delante de una simple webcam, sin necesidad de hardware específico como es el caso del periférico Kinect de Microsoft.

Según se ha anunciado en la web oficial de Flutter, la empresa ha sido adquirida por Google para que las dos empresas puedan empezar a trabajar juntas y hacer posible el reconocimiento de gestos delante de una cámara web.

Flutter nació hace tres años con la intención de construir una tecnología de reconocimiento de gestos en todas partes y con bajo consumo de energía. Desde entonces han estado creando algoritmos de visión artificial y una experiencia de usuario "agradable".

"Hoy en día, estamos encantados de anunciar que vamos a continuar nuestra investigación en Google. Compartimos la pasión de Google para el pensamiento 10x, y estamos muy contentos de añadir el combustible del cohete para nuestro viaje", dice el comunicado de Flutter.

Aún no se sabe cómo utilizará Google esta tecnología, pero todo hace apuntar a que trabajará intensamente para poder incorporarla en más dispositivos y poder competir con Kinect o Leap Motion.

Un ataque de avispas gigantes causa 42 muertos en China

Se trata de una inusual oleada de ataques de avispas gigantes que ha causado 42 muertos y casi 1.598 heridos en la provincia china de Shaanxi (norte) en los últimos tres meses, según han confirmado las autoridades sanitarias del país asiático. Estos insectos llega a medir 6 centímetros y su picadura provoca fallos renales. Las autoridades han procedido, hasta el momento, a la destrucción de unas 300 colmenas.

De las más de 1.600 personas que sufrieron picaduras de este insecto, 206 siguen hospitalizadas, según datos publicados por la Comisión Nacional de Salud y Planificación Familiar china, que instó a todas las autoridades a "realizar los mayores esfuerzos para minimizar el número de muertes". Uno de los supervivientes al ataque, relataba a los medios de comunicación locales cómo una nube de estos insectos le rodeó y comenzó a picarle: "Por suerte pude protegerme la cabeza con una papelera. Eso me salvó la vida", decía mientras se recuperaba de las numerosas picaduras que había sufrido.
La provincia china mantiene activada la alerta desde finales de septiembre, cuando se evidenció el incremento de las muertes con respecto a años anteriores en una época en la que habitualmente se registran sucesos de este tipo.

Las autoridades locales han difundido información a los ciudadanos sobre cómo protegerse de estas picaduras, debido a la falta de concienciación para evitarlas, y han instado a todos los departamentos a coordinarse entre sí para combatir esta oleada y destruir los nidos de avispas que se encuentren en áreas con mucha población, tal y como recoge Efe.

Además, se ha trasladado a diversos expertos médicos a las áreas más afectadas -sobre todo rurales- para tratar a los pacientes más críticos, según la comisión. La causa del incremento de estos ataques aún es desconocida, señalaron las autoridades a la agencia oficial Xinhua. Las altas temperaturas registradas en los dos últimos meses en Shaanxi han vuelto a los insectos más activos, explicó a la agencia Huang Rongyao, un experto del Buró Forestal de la ciudad de Ankang, una de las más afectadas por los ataques.

Sin embargo, para el catedrático Hua Baozhen la principal causa es la bajada del número de "enemigos naturales de las avispas", como arañas y pájaros, resultado de cambios ecológicos.

Expertos médicos también inciden en la dificultad añadida que supone que la mayoría de casos se estén produciendo en zonas rurales, de difícil acceso.

Xbox One y Microsoft apuestan por la nube

La computación en la nube o cloud computing ha abierto un gran número de posibilidades en diversos sectores como el hosting. Sin embargo, en terrenos como los videojuegos aún no ha sido debidamente aprovechada.

Microsoft, que tiene una gran infraestructura y experiencia en este terreno, ha abrazado esta tecnología para los servicios de Xbox One y la ha convertido en uno de sus grandes valores, con más opciones que nunca. Además, la compañía ha potenciado su sistema multijugador y plataforma online, que ya eran la referencia en consolas, para dotarlos de más opciones y mejorar las existentes.

Microsoft ha puesto toda la carne en el asador con el objetivo de que su consola ofrezca las mejores prestaciones online de la próxima generación. Así, hace algunos meses anunció que todos los videojuegos de la plataforma tendrán servidores dedicados por la propia Microsoft para alojar los modos multijugador online. Un total de 300.000 servidores potenciarán la experiencia y harán que el jugador se olvide de sufrir cualquier tipo de corte o retardo en el servicio.

Además, la utilización de las capacidades la nube permitirá alojar los perfiles y partidas de los usuarios, lo que dará mayores opciones y favorecerá el uso ubicuo de la plataforma. De esta forma, los perfiles de Xbox Live se podrán cargar en cualquier consola, no únicamente en la que el usuario tenga en su casa, para recuperar su configuración e incluso acceder a los juegos que ha comprado online. Este uso, por supuesto, se extenderá al almacenamiento de partidas en la nube, una función que permitirá recuperar una partida si llevamos un disco físico a la consola de un amigo.
Descargas más ágiles

Adquirir juegos y otros contenidos de manera digital es cada vez más habitual, y por ello Microsoft ha trabajado para evitar molestias y que se pueda comenzar a jugar cuanto antes mediante la descarga por paquetes. De esta forma, un usuario de Xbox One podrá comenzar a disfrutar de un título digital antes de que se haya completado la descarga, que continuará en segundo plano.

Además, los datos de los videojuegos se enriquecerán de forma constante gracias a la conexión a Internet. Así, por ejemplo, las estadísticas de jugadores de un juego deportivo se mantendrán actualizadas automáticamente en función de los últimos resultados. El objetivo de Microsoft es que gracias a la potencia de la nube, "los mundos de juego se mantengan sincronizados con el mundo real".

Otra de las funciones que ofrecerá la computación en la nube será la mejora de los gráficos, uno de los aspectos más atractivos para muchos de los jugadores. Al igual que ahora se pueden disfrutar, por ejemplo, de texturas con mayor resolución mediante la instalación de un disco, el cloud computing moverá determinados elementos que enriquecerán el acabado a pesar de que no se esté encargando de moverlos el hardware de Xbox One. Microsoft asegura que la potencia que provenga de la nube será equivalente a tener otras tres Xbox One trabajando en remoto. Sin duda, suena prometedor.
Un multijugador inteligente

Más allá de las prestaciones en los perfiles, la versatilidad de las descargas, las mejoras gráficas o las nuevas posibilidades de actualización, el gigante de Redmond ha hecho especial hincapié en las partidas online, una pieza fundamental para todas sus consolas, desde la primera Xbox lanzada en 2001, donde nació Xbox Live. Así, para su nueva máquina ha creado un sistema denominado Smart Match que usará algoritmos avanzados para emparejar a los jugadores con los que sean más adecuados y, al mismo tiempo, ofrecerá más control de con quiénes juegan.

Por otro lado, la mayor potencia de la nueva generación evitará las tediosas esperas en recepciones hasta que las partidas empiecen; la multitarea y el cloud computing permitirán al jugador seguir jugando, pero también ver la tele o navegar por una página web mientras se llevan a cabo los emparejamientos en segundo plano. Asimismo, la nube permitirá que los juegos alojados en los servidores de Xbox Live ganen en rendimiento,neutralicen cualquier tipo de ventajas y minimicen las trampas. En este sentido, el rediseñado sistema de reputación permitirá mantener a los jugadores más molestos y conflictivos fuera de las partidas.
Inteligencia artificial

La experiencia social será mucho más rica con Xbox One , gracias a los rediseñados logros y a una Inteligencia Artificial (IA) capaz de aprender del comportamiento de los usuarios. Dicha IA se traducirá en unos rivales controlados por ordenador que habrán aprendido de jugadores reales, lo que provocará que comentan errores como un humano, pero que también sean más osados, vengativos o incluso respetuosos. En otras palabras,enriquecerán la experiencia de competición en solitario hasta unos niveles que ahora nos son desconocidos, promete la compañía.

El sistema de logros de Xbox One será más completo y se extenderá ya no solo por los diferentes videojuegos, sino también por aplicaciones y otros servicios del sistema. Además, los desarrolladores podrán añadir nuevos retos en cualquier momento, aunque el juego ya haya salido a la venta. Xbox One también guardará vídeos de cómo se ha ganado cada uno de los logros, para que el jugador nunca olvide sus mejores hitos con el mando.

Si el renovado sistema de logros promete, no menos atractiva resulta la opción de poder grabar fragmentos de las partidas en vídeo y compartirlos con otros jugadores a través de Xbox Live. Adicionalmente, será imposible perderse cualquier momento épico, puesto que el sistema grabará de forma constante los últimos instantes de juego, que siempre estarán listos para ser almacenados y compartidos cuando el jugador se lo diga a viva voz al sensor Kinect.
Mucho más social

Compartir y comparar serán dos aspectos importantes en Xbox One. Microsoft ha reforzado las herramientas para crear una comunidad fuerte, en la que conocer a otros jugadores o descubrir auténticas celebridades del mando. Resulta comprensible que Microsoft quiera reforzar esos lazos en una plataforma online,Xbox Live, que en 2013 ya ha superado los 48 millones de usuarios.

Microsoft también ha incrementado el número máximo de amigos que podrán tener los jugadores hasta 1.000, desde los 100 posibles en Xbox 360. Además, se podrá seguir a otros jugadores que publiquen contenido de forma abierta, como vídeos de sus partidas, de manera similar a lo que ocurre en Twitter u otras redes sociales.

Aunque algunas de las funcionalidades online serán gratuitas, para aprovechar al máximo las cualidades de Xbox One, será necesario suscribirse a Xbox Live Gold, al igual que en Xbox 360. Esta opción de pago incluirá la captura de vídeo, el multijugador o el uso de algunas aplicaciones de entretenimiento, y está pensada para un uso familiar, por lo que varios perfiles podrán aprovechar sus beneficios con una sola suscripción. Es lo que Microsoft ha llamado "Gold familiar" y sigue esta idea de convertir su consola en el centro de entretenimiento del salón.

El lanzamiento de Xbox One en España está previsto para el 22 de noviembre de 2013, a un precio de 499,99 euros, aunque ya es posible reservarla en las principales tiendas. Aquellos que la reserven antes de esa fecha podrán conseguir un pack edición limitada de la consola y, en algunos casos, un juego adicional por el mismo precio.