El fabricante de teléfonos móviles BlackBerry perdió 965 millones de dólares en el segundo trimestre del ejercicio fiscal 2014, que comenzó en marzo pasado, tras registrar una reducción del 45% en sus ingresos con respecto al mismo periodo del año anterior.
BlackBerry, que ya adelantó la semana pasada que tenía pérdidas de casi 1.000 millones de dólares, dijo que sus ingresos durante el segundo trimestre ascendieron a 1.600 millones de dólares, frente a los 2.900 millones de dólares de hace un año.
El fabricante de celulares también señaló que sus ventas de teléfonos fueron 3,7 millones de unidades.
Pero la cifra fue muy inferior a lo previsto por la compañía. La práctica totalidad de las pérdidas del trimestre, 934 millones de dólares, se debieron a que millones de unidades de teléfonos con el nuevo sistema operativo BB10 se quedaron sin vender en las tiendas.
El presidente de BlackBerry, Thorsten Heins, dijo a través de un comunicado que están “muy descontentos con los resultados operacionales y financieros de este trimestre” y que ha anunciado “una serie de grandes cambios para responder al competitivo ambiente de hardware y nuestra estructura de costes”.
Pero Heins destacó que a pesar del revés, la compañía “es financieramente fuerte” al estar en posesión de 2.600 millones de dólares en efectivo y ninguna deuda.
BlackBerry anunció la pasada semana que despedirá a 4.500 empleados, más de un tercio de su plantilla, para reducir sus costes ante los malos resultados de ventas de los productos BB10, precisamente aquellos en los que había depositado todas sus previsiones de recuperación.
El fabricante quiere reducir aproximadamente un 50% sus gastos operativos para finales del primer trimestre del año fiscal 2015.
La semana pasada, BlackBerry anunció también que su accionista mayoritario, el fondo de inversiones Fairfax Financial Holdings, ha ofrecido comprar la compañía por 4.700 millones de dólares al ofrecer 9 dólares por cada acción de BlackBerry que no posee.
Buscar
2013/10/02
Las series web, trampolín para los jóvenes talentos
La popularización de plataformas de vídeo online como YouTube, Vimeo o Dailymotion trajo consigo un nuevo fenómeno de Internet, las series web, producciones de aficionados o semiprofesionales —casi siempre muy jóvenes— que, sin demasiado presupuesto pero con más o menos talento y muchas ganas, encontraron un camino por el que salir adelante y, con un poco de suerte, alcanzar la ciberpopularidad.
A partir de ahí surgieron en España éxitos como Qué vida más triste, que terminó dando el salto a la televisión; Malviviendo, cuyos creadores han acabado realizando una serie para Canal Sur; Cálico Electrónico, la más exitosa en el terreno de la animación; Lo que surja, una de las primeras, de corte muy amateur y temática gay que, tras varios años, acabó siendo cancelada; Tú antes molabas, donde se cuentan las desventuras del humorista Antonio Costelo tras su paso por el programa Caiga Quien Caiga; las historias de fantasía de Crónicas drakonianas...
Actualmente, las series de Internet se han consolidado como trampolines para numerosos actores y creativos, alcanzando incluso al cortometraje como medio de expresión audiovisual alternativo al cine y la televisión. Souls es uno de los últimos ejemplos, un proyecto de un grupo de jóvenes que busca un primer impulso a través del crowdfunding (financiación colectiva).
"Souls es una webserie sin ánimo de lucro, un proyecto colectivo impulsado por un grupo de jóvenes emprendedores, que pretende romper los esquemas con las producciones actuales", explican los chicos en la web oficial de la serie. La trama se centra en un grupo de amigos que vuelven a reunirse tras un tiempo distanciados. Las circunstancias harán que sus problemas y adiciones salgan a la luz mientras sus vidas dan un giro que ninguno de ellos esperaba.
Está previsto que la serie —de la que ya hay un teaser oficial— cuente con una temporada de siete capítulos. Primero se rodará el piloto con el dinero obtenido a través de la financiación colectiva y después se presentará a entidades para que aporten su colaboración económica, y así permitir elaborar los seis capítulos restantes.
Para poder rodar el piloto, el objetivo es reunir a través de Verkami un total de 7.000 euros, de los que ya se han conseguido en torno a 1.500.
El joven Pol Gurt Ferraris, de solo 17 años, es el principal impulsor del proyecto y uno de los protagonistas de Souls. Asegura que los comentarios que reciben están siendo muy positivos, a pesar de que el arranque no está resultando sencillo. "La respuesta está siendo muy buena. Alguna gente que conocemos que se dedica a esto nos ha dicho que el teaser es muy bueno, de más calidad incluso que muchos de los que se hacen de forma profesional. Yo creo que alcanzaremos la cifra que necesitamos, aunque hemos empezado un poco flojos, supongo que porque la gente que nos conoce y que nos sigue en Facebook es muy joven y no puede aportar dinero", explica.
"Nuestro principal valor es que se trata de un proyecto que nace de la nada, formado por un reparto y un equipo técnico de gente muy joven que trabaja por amor al arte, con empuje y muchas ganas de hacer algo bueno", cuenta Ferraris. "Espero que dentro de unos meses pueda decir que, después de todo el esfuerzo, de toda la dedicación, de la cantidad de gente que dijo que no podríamos hacerlo y de la que nos dijo que sí, finalmente estrenamos el capítulo piloto", concluye.
Con el mismo espíritu joven y deseoso de ofrecer nuevas ideas surgió ARTYS, una comedia elaborada por alumnos de la Escuela Universitaria de Artes y Espectáculos TAI que muestra de forma humorística las vivencias de un grupo de amigos aficionados al arte, de carácter afectado, actitud pretenciosa y situación económica más bien precaria.
A partir de ahí surgieron en España éxitos como Qué vida más triste, que terminó dando el salto a la televisión; Malviviendo, cuyos creadores han acabado realizando una serie para Canal Sur; Cálico Electrónico, la más exitosa en el terreno de la animación; Lo que surja, una de las primeras, de corte muy amateur y temática gay que, tras varios años, acabó siendo cancelada; Tú antes molabas, donde se cuentan las desventuras del humorista Antonio Costelo tras su paso por el programa Caiga Quien Caiga; las historias de fantasía de Crónicas drakonianas...
Actualmente, las series de Internet se han consolidado como trampolines para numerosos actores y creativos, alcanzando incluso al cortometraje como medio de expresión audiovisual alternativo al cine y la televisión. Souls es uno de los últimos ejemplos, un proyecto de un grupo de jóvenes que busca un primer impulso a través del crowdfunding (financiación colectiva).
"Souls es una webserie sin ánimo de lucro, un proyecto colectivo impulsado por un grupo de jóvenes emprendedores, que pretende romper los esquemas con las producciones actuales", explican los chicos en la web oficial de la serie. La trama se centra en un grupo de amigos que vuelven a reunirse tras un tiempo distanciados. Las circunstancias harán que sus problemas y adiciones salgan a la luz mientras sus vidas dan un giro que ninguno de ellos esperaba.
Está previsto que la serie —de la que ya hay un teaser oficial— cuente con una temporada de siete capítulos. Primero se rodará el piloto con el dinero obtenido a través de la financiación colectiva y después se presentará a entidades para que aporten su colaboración económica, y así permitir elaborar los seis capítulos restantes.
Para poder rodar el piloto, el objetivo es reunir a través de Verkami un total de 7.000 euros, de los que ya se han conseguido en torno a 1.500.
El joven Pol Gurt Ferraris, de solo 17 años, es el principal impulsor del proyecto y uno de los protagonistas de Souls. Asegura que los comentarios que reciben están siendo muy positivos, a pesar de que el arranque no está resultando sencillo. "La respuesta está siendo muy buena. Alguna gente que conocemos que se dedica a esto nos ha dicho que el teaser es muy bueno, de más calidad incluso que muchos de los que se hacen de forma profesional. Yo creo que alcanzaremos la cifra que necesitamos, aunque hemos empezado un poco flojos, supongo que porque la gente que nos conoce y que nos sigue en Facebook es muy joven y no puede aportar dinero", explica.
"Nuestro principal valor es que se trata de un proyecto que nace de la nada, formado por un reparto y un equipo técnico de gente muy joven que trabaja por amor al arte, con empuje y muchas ganas de hacer algo bueno", cuenta Ferraris. "Espero que dentro de unos meses pueda decir que, después de todo el esfuerzo, de toda la dedicación, de la cantidad de gente que dijo que no podríamos hacerlo y de la que nos dijo que sí, finalmente estrenamos el capítulo piloto", concluye.
Con el mismo espíritu joven y deseoso de ofrecer nuevas ideas surgió ARTYS, una comedia elaborada por alumnos de la Escuela Universitaria de Artes y Espectáculos TAI que muestra de forma humorística las vivencias de un grupo de amigos aficionados al arte, de carácter afectado, actitud pretenciosa y situación económica más bien precaria.
El motor de búsqueda de Facebook amplía su rango de rastreo
El motor de búsqueda personalizado de Facebook, "Graph Search", lanzado en enero y sólo disponible en Estados Unidos, amplía su rango de rastreo y ya permite encontrar actualizaciones de estado y comentarios.
Hasta este momento "Graph Search" se centraba en las áreas de personas, fotos, lugares e intereses pero a partir de ahora se podrán buscar y encontrar comentarios o estados de los amigos, según ha informado en un comunicado la red social.
Los estados y comentarios que "Graph Search" localiza pueden ser en relación a una temática concreta ("comentarios de mis amigos sobre 'La Guerra de las Galaxias'") y también se podrán acotar por fecha o por lugar ("estados de mis amigos desde Madrid").
Otra de las posibilidades que ofrece este nuevo tipo de búsqueda es que el usuario recupere y agrupe el contenido que él mismo ha publicado previamente: "fotos que me gustan" o "estados en los que he comentado".
Desde Facebook recuerdan, que al igual que con el resto de contenidos que la herramienta encuentra, se "respetará la privacidad" y "Graph Search" sólo detectará la información de los amigos que previamente haya sido compartida en la red social con el usuario que realice la búsqueda.
Además de estas nuevas opciones, esta herramienta permite localizar personas según sus gustos ("mis amigos a los que les gusten los Rolling Stone"), ver y agrupar contenido que los contactos han publicado ("fotos de mis amigos en Nueva York"), o encontrar recomendaciones ("restaurantes en Londres en los que mis amigos han estado").
"Graph Search" sólo se puede usar en la versión inglesa para usuarios en territorio estadounidense y por el momento sólo está disponible en fase beta, a la que tiene acceso "un reducido número de usuarios".
Hasta este momento "Graph Search" se centraba en las áreas de personas, fotos, lugares e intereses pero a partir de ahora se podrán buscar y encontrar comentarios o estados de los amigos, según ha informado en un comunicado la red social.
Los estados y comentarios que "Graph Search" localiza pueden ser en relación a una temática concreta ("comentarios de mis amigos sobre 'La Guerra de las Galaxias'") y también se podrán acotar por fecha o por lugar ("estados de mis amigos desde Madrid").
Otra de las posibilidades que ofrece este nuevo tipo de búsqueda es que el usuario recupere y agrupe el contenido que él mismo ha publicado previamente: "fotos que me gustan" o "estados en los que he comentado".
Desde Facebook recuerdan, que al igual que con el resto de contenidos que la herramienta encuentra, se "respetará la privacidad" y "Graph Search" sólo detectará la información de los amigos que previamente haya sido compartida en la red social con el usuario que realice la búsqueda.
Además de estas nuevas opciones, esta herramienta permite localizar personas según sus gustos ("mis amigos a los que les gusten los Rolling Stone"), ver y agrupar contenido que los contactos han publicado ("fotos de mis amigos en Nueva York"), o encontrar recomendaciones ("restaurantes en Londres en los que mis amigos han estado").
"Graph Search" sólo se puede usar en la versión inglesa para usuarios en territorio estadounidense y por el momento sólo está disponible en fase beta, a la que tiene acceso "un reducido número de usuarios".
¿Se acerca el fin del reino de los chips de silicio?
La primera computadora ensamblada en su totalidad con nanotubos de carbono ha sido presentada, lo que abre la puerta a una nueva generación de dispositivos digitales.
Cedric es apenas un prototipo, pero podría perfeccionarse y convertirse en una máquina más pequeña, más rápida y mucho más eficiente que los modelos de silicio que existen en la actualidad.
Los nanotubos se han presentado como los herederos del trono del silicio desde hace mucho tiempo, pero ensamblar una computadora que funcione adecuadamente ha sido complicado.
El logro realizado por un grupo de ingenieros de la Universidad de Stanford, en California, Estados Unidos, fue publicado en la revista científica Nature .
Cedric es el sistema electrónico hecho a base de nanotubos de carbono más complejo que se ha realizado hasta el momento.
Pero, ¿es rápido? Para nada. Pudo haberlo sido en 1955.
La computadora funciona con sólo un bit (unidad mínima de información en informática) y apenas cuenta hasta 32.
"En términos humanos, Cedric puede contar con los dedos de la mano y entender el alfabeto. Pero es una computadora en todo el sentido de la palabra. No tiene limitaciones con respecto a lo que puede hacer, teniendo suficiente memoria", dice Max Shulaker, coautor de la investigación.
Una nueva era
En jerga informática, Cedric es un turing completo , es decir, un sistema capaz de resolver cualquier problema relacionado con la computadora.
Tiene un sistema operativo básico que le permite realizar dos actividades, alternándose entre una y otra, por ejemplo, contar y organizar los números.
Y a diferencia de otras computadoras con carbono en su composición, las respuestas de Cedric son correctas siempre.
"La gente ha estado hablando acerca de la nueva era de aparatos electrónicos hechos con nanotubos de carbono, pero no se han presentado muchos ejemplos. Esta es la prueba", afirma Subhasish Mitra, el profesor que dirigió el estudio.
El equipo de Stanford que trabajó en el proyecto espera que su descubrimiento sirva para galvanizar esfuerzos que permitan encontrar al sucesor comercial de los chips de silicio que, dentro de poco tiempo, podrían alcanzar su límite físico.
Sus propiedades
Los nanotubos de carbono (CNT, según sus siglas en inglés) son cilindros huecos formados por una lámina de átomos de carbono.
Tienen propiedades excepcionales, lo que los convierte en un material semiconductor ideal para la fabricación de transistores, los interruptores que representan el corazón de la electrónica.
En primer lugar, los CNTs son tan delgados -miles podrían ser equivalentes al grosor del cabello humano - que necesitan muy poca energía para apagarse.
HS Philip Wong, otro de los coautores de estudio, explica: "Imaginatelo como si estuvieras parándote sobre la manguera que se usa para regar un jardín. Mientras más estrecha sea la tubería, más fácil será detener el flujo del agua".
Los transistores elaborados con un nanotubo se conocen desde hace 15 años, pero nadie había logrado armar el rompecabezas para crear un dispositivo computarizado que funcionara.
Siendo así, ¿cómo logró el equipo de Stanford ser exitoso cuando otros no pudieron? Solucionando dos de las pesadillas que atormentan al mundo de la computación que utiliza el carbono.
Los retos
Hay que considerar que los CNTs no están dispuestos en líneas paralelas. "Cuando se intenta alinearlos como si fueran una galleta de superficie uniforme, lo que obtienes es un tazón de fideos", explica Mitra.
El equipo de Stanford construyó chips con CNTs que están alineados casi en su totalidad, en 99,5%, y diseñó un algoritmo que permite obviar el 0,5% restante, que tiene elementos que están torcidos.
También eliminaron una segunda imperfección, los "CNTs metálicos", una pequeña fracción que funciona como conductor de electricidad en vez de tener las propiedades de un semiconductor que se puede apagar.
Para eliminar esos elementos rebeldes, los investigadores apagaron los CNTs "buenos" y le inyectaron electricidad a los que quedaban, los "malos", hasta que se evaporaron. El resultado es un circuito que funciona.
El equipo bautizó a su técnica como el "diseño inmune imperfecto". ¿Su mayor virtud? Ni siquiera es necesario saber dónde están las imperfecciones.
"Estos son los primeros pasos para sacar a los nanotubos de carbono de los laboratorios químicos al mundo real", indicó Supratik Guha, director del departamento de Ciencias Físicas del Centro de Investigación Thomas J. Watson, de IBM.
Futuro prometedor
Pero digamos que Intel o alguna otra compañía fabricante de chips dijera: "Quiero mil millones de unidades de esa pieza". ¿El diseño de Cedric podría replicarse en cantidades industriales?
En principio, sí. "No hay ningún impedimento. Si los esfuerzos investigativos se centran en desarrollar una versión de esta computadora que tenga 64 bits y 20 nanómetros, muy pronto podríamos estar utilizándola", asegura Franz Kreupl, de la Universidad Técnica de Munich, en Alemania.
Disminuir el tamaño de los transistores es el próximo reto del grupo de investigadores de Stanford. Con un ancho de 8 micrones (8000 nanómetros), estas piezas son mucho más rápidas que los chips de silicio que existen en la actualidad.
Puede que se necesiten unos años para lograr este objetivo, pero se trata sencillamente de una cuestión de tiempo.
"No hay barreras tecnológicas. En lo que respecta al tamaño, IBM ya ha probado un transistor CNT de 9 nanómetros. Y en cuanto a la elaboración, nuestro diseño es compatible con los procesos de fabricación que existen en la actualidad", comenta Shulaker.
"Así que los millones de dólares invertidos en silicio -prosigue- no se han desperdiciado, ya que pueden usarse para CNTs".
Durante 40 años predijimos el fin de la era del silicio. Quizás ahora está a la vista.
Cedric es apenas un prototipo, pero podría perfeccionarse y convertirse en una máquina más pequeña, más rápida y mucho más eficiente que los modelos de silicio que existen en la actualidad.
Los nanotubos se han presentado como los herederos del trono del silicio desde hace mucho tiempo, pero ensamblar una computadora que funcione adecuadamente ha sido complicado.
El logro realizado por un grupo de ingenieros de la Universidad de Stanford, en California, Estados Unidos, fue publicado en la revista científica Nature .
Cedric es el sistema electrónico hecho a base de nanotubos de carbono más complejo que se ha realizado hasta el momento.
Pero, ¿es rápido? Para nada. Pudo haberlo sido en 1955.
La computadora funciona con sólo un bit (unidad mínima de información en informática) y apenas cuenta hasta 32.
"En términos humanos, Cedric puede contar con los dedos de la mano y entender el alfabeto. Pero es una computadora en todo el sentido de la palabra. No tiene limitaciones con respecto a lo que puede hacer, teniendo suficiente memoria", dice Max Shulaker, coautor de la investigación.
Una nueva era
En jerga informática, Cedric es un turing completo , es decir, un sistema capaz de resolver cualquier problema relacionado con la computadora.
Tiene un sistema operativo básico que le permite realizar dos actividades, alternándose entre una y otra, por ejemplo, contar y organizar los números.
Y a diferencia de otras computadoras con carbono en su composición, las respuestas de Cedric son correctas siempre.
"La gente ha estado hablando acerca de la nueva era de aparatos electrónicos hechos con nanotubos de carbono, pero no se han presentado muchos ejemplos. Esta es la prueba", afirma Subhasish Mitra, el profesor que dirigió el estudio.
El equipo de Stanford que trabajó en el proyecto espera que su descubrimiento sirva para galvanizar esfuerzos que permitan encontrar al sucesor comercial de los chips de silicio que, dentro de poco tiempo, podrían alcanzar su límite físico.
Sus propiedades
Los nanotubos de carbono (CNT, según sus siglas en inglés) son cilindros huecos formados por una lámina de átomos de carbono.
Tienen propiedades excepcionales, lo que los convierte en un material semiconductor ideal para la fabricación de transistores, los interruptores que representan el corazón de la electrónica.
En primer lugar, los CNTs son tan delgados -miles podrían ser equivalentes al grosor del cabello humano - que necesitan muy poca energía para apagarse.
HS Philip Wong, otro de los coautores de estudio, explica: "Imaginatelo como si estuvieras parándote sobre la manguera que se usa para regar un jardín. Mientras más estrecha sea la tubería, más fácil será detener el flujo del agua".
Los transistores elaborados con un nanotubo se conocen desde hace 15 años, pero nadie había logrado armar el rompecabezas para crear un dispositivo computarizado que funcionara.
Siendo así, ¿cómo logró el equipo de Stanford ser exitoso cuando otros no pudieron? Solucionando dos de las pesadillas que atormentan al mundo de la computación que utiliza el carbono.
Los retos
Hay que considerar que los CNTs no están dispuestos en líneas paralelas. "Cuando se intenta alinearlos como si fueran una galleta de superficie uniforme, lo que obtienes es un tazón de fideos", explica Mitra.
El equipo de Stanford construyó chips con CNTs que están alineados casi en su totalidad, en 99,5%, y diseñó un algoritmo que permite obviar el 0,5% restante, que tiene elementos que están torcidos.
También eliminaron una segunda imperfección, los "CNTs metálicos", una pequeña fracción que funciona como conductor de electricidad en vez de tener las propiedades de un semiconductor que se puede apagar.
Para eliminar esos elementos rebeldes, los investigadores apagaron los CNTs "buenos" y le inyectaron electricidad a los que quedaban, los "malos", hasta que se evaporaron. El resultado es un circuito que funciona.
El equipo bautizó a su técnica como el "diseño inmune imperfecto". ¿Su mayor virtud? Ni siquiera es necesario saber dónde están las imperfecciones.
"Estos son los primeros pasos para sacar a los nanotubos de carbono de los laboratorios químicos al mundo real", indicó Supratik Guha, director del departamento de Ciencias Físicas del Centro de Investigación Thomas J. Watson, de IBM.
Futuro prometedor
Pero digamos que Intel o alguna otra compañía fabricante de chips dijera: "Quiero mil millones de unidades de esa pieza". ¿El diseño de Cedric podría replicarse en cantidades industriales?
En principio, sí. "No hay ningún impedimento. Si los esfuerzos investigativos se centran en desarrollar una versión de esta computadora que tenga 64 bits y 20 nanómetros, muy pronto podríamos estar utilizándola", asegura Franz Kreupl, de la Universidad Técnica de Munich, en Alemania.
Disminuir el tamaño de los transistores es el próximo reto del grupo de investigadores de Stanford. Con un ancho de 8 micrones (8000 nanómetros), estas piezas son mucho más rápidas que los chips de silicio que existen en la actualidad.
Puede que se necesiten unos años para lograr este objetivo, pero se trata sencillamente de una cuestión de tiempo.
"No hay barreras tecnológicas. En lo que respecta al tamaño, IBM ya ha probado un transistor CNT de 9 nanómetros. Y en cuanto a la elaboración, nuestro diseño es compatible con los procesos de fabricación que existen en la actualidad", comenta Shulaker.
"Así que los millones de dólares invertidos en silicio -prosigue- no se han desperdiciado, ya que pueden usarse para CNTs".
Durante 40 años predijimos el fin de la era del silicio. Quizás ahora está a la vista.
La mortalidad por cáncer es menor en los países con más gasto sanitario
La mortalidad por cáncer es menor en los países de la Unión Europea con más gasto sanitario, especialmente en los casos de cáncer de mama, según un estudio presentado hoy en el Congreso Europeo de Cáncer 2013 , que se celebra en Ámsterdam.
Según los autores del estudio, que se ha publicado también este sábado en la revista científica especializada Annals of oncology, la riqueza y el mayor gasto sanitario está asociados tanto con una mayor incidencia del cáncer como con una menor mortalidad por esta enfermedad. Uno de los autores del estudio, el español Felipe Ades, oncólogo del Breast European Adjuvant Studies Team, en Bélgica, ha señalado que cuanto más dinero se destina a la salud es menor el número de muertes tras el diagnóstico de un cáncer, y que esta relación "es más evidente" en el caso del cáncer de mama.
Los autores del estudio también han observado, según Ades, que a pesar de todas las iniciativas para estandarizar políticas sanitarias públicas, existe una "diferencia significativa" entre el gasto sanitario y la incidencia del cáncer en los 27 estados de la UE, que es aún más clara entre los países europeos orientales y occidentales.
En los países que gastan menos de 2.000 dólares anuales per cápita en sanidad, como Rumanía, Polonia y Hungría, en torno al 60% de los pacientes muere tras el diagnóstico de cáncer, mientras que en los que destinan entre 2.500 y 3.000 dólares (Portugal, España, Reino Unido) el porcentaje desciende hasta el 40-50%, y por encima de los 4.000 dólares (Francia, Bélgica, Alemania) la mortalidad está por debajo del 40%.
El estudio no analiza los motivos de la mayor incidencia del cáncer en los países de Europa occidental, pero sugiere que este hecho se debería en parte a la existencia de un mayor número de programas de cribado, que permiten detectar más casos de cáncer en sus fases más tempranas y más abordables terapéuticamente, y también respondería a la mayor disponibilidad de tratamientos eficaces en estos países.
Sobre el cáncer de mama, los autores del estudio destacan que la asociación entre una riqueza y un gasto sanitario mayores y la incidencia de esta enfermedad es aún mayor que en otros cánceres, un hecho que relacionan con una incidencia mayor del cáncer de mama en los países occidentales.
Según los autores del estudio, que se ha publicado también este sábado en la revista científica especializada Annals of oncology, la riqueza y el mayor gasto sanitario está asociados tanto con una mayor incidencia del cáncer como con una menor mortalidad por esta enfermedad. Uno de los autores del estudio, el español Felipe Ades, oncólogo del Breast European Adjuvant Studies Team, en Bélgica, ha señalado que cuanto más dinero se destina a la salud es menor el número de muertes tras el diagnóstico de un cáncer, y que esta relación "es más evidente" en el caso del cáncer de mama.
Los autores del estudio también han observado, según Ades, que a pesar de todas las iniciativas para estandarizar políticas sanitarias públicas, existe una "diferencia significativa" entre el gasto sanitario y la incidencia del cáncer en los 27 estados de la UE, que es aún más clara entre los países europeos orientales y occidentales.
En los países que gastan menos de 2.000 dólares anuales per cápita en sanidad, como Rumanía, Polonia y Hungría, en torno al 60% de los pacientes muere tras el diagnóstico de cáncer, mientras que en los que destinan entre 2.500 y 3.000 dólares (Portugal, España, Reino Unido) el porcentaje desciende hasta el 40-50%, y por encima de los 4.000 dólares (Francia, Bélgica, Alemania) la mortalidad está por debajo del 40%.
El estudio no analiza los motivos de la mayor incidencia del cáncer en los países de Europa occidental, pero sugiere que este hecho se debería en parte a la existencia de un mayor número de programas de cribado, que permiten detectar más casos de cáncer en sus fases más tempranas y más abordables terapéuticamente, y también respondería a la mayor disponibilidad de tratamientos eficaces en estos países.
Sobre el cáncer de mama, los autores del estudio destacan que la asociación entre una riqueza y un gasto sanitario mayores y la incidencia de esta enfermedad es aún mayor que en otros cánceres, un hecho que relacionan con una incidencia mayor del cáncer de mama en los países occidentales.
Amazon planea contratar más de 70.000 trabajadores estacionales en EE.UU
Amazon espera contratar a más de 70.000 trabajadores estacionales a tiempo completo en sus centros de pedidos en EE.UU, un 40% más respecto al año pasado.
En lo que va de año, Amazon ha convertido más de 7.000 empleados temporales en el país en empleados a tiempo completo, como informa Reuters.
“Estamos ansiosos de convertir miles más después de esta temporada de vacaciones”, ha afirmado Dave Clark, vicepresidente de operaciones mundial y del servicio al cliente de Amazon.
Los minoristas suelen contratar empleados temporales en las semanas previas a la temporada de compras para trabajar en las tiendas y ayudar en la distribución y cumplimiento de los pedidos online.
Amazon, el mayor minorista online del mundo, ha invertido miles de millones de dólares en su expansión, lo que parece haber repercutido en sus ganancias.
En el segundo trimestre del año, la compañía no ha alcanzado las expectativas de resultados previstas. El gigante del ecommerce ha perdido 7 millones de dólares en comparación con los 7 millones de ganancias del mismo período de 2012.
En los últimos tres años la firma ha triplicado su personal y en estos momentos cuenta con unos 88.400 empleados a lo largo de todas sus divisiones. El pasado mes de julio ya había anunciado la contratación de 5.000 empleados más para su equipo de operaciones en EE.UU.
En lo que va de año, Amazon ha convertido más de 7.000 empleados temporales en el país en empleados a tiempo completo, como informa Reuters.
“Estamos ansiosos de convertir miles más después de esta temporada de vacaciones”, ha afirmado Dave Clark, vicepresidente de operaciones mundial y del servicio al cliente de Amazon.
Los minoristas suelen contratar empleados temporales en las semanas previas a la temporada de compras para trabajar en las tiendas y ayudar en la distribución y cumplimiento de los pedidos online.
Amazon, el mayor minorista online del mundo, ha invertido miles de millones de dólares en su expansión, lo que parece haber repercutido en sus ganancias.
En el segundo trimestre del año, la compañía no ha alcanzado las expectativas de resultados previstas. El gigante del ecommerce ha perdido 7 millones de dólares en comparación con los 7 millones de ganancias del mismo período de 2012.
En los últimos tres años la firma ha triplicado su personal y en estos momentos cuenta con unos 88.400 empleados a lo largo de todas sus divisiones. El pasado mes de julio ya había anunciado la contratación de 5.000 empleados más para su equipo de operaciones en EE.UU.
Apple sobrepasa a Coca-Cola como la marca más valiosa del mundo
Precio, valor, repercusión, fama, reputación… diversos termómetros que nos sirven para situar un producto o una empresa en un logra en relación con la competencia. Algunos son mensurables de forma objetiva y otros no tanto. Hoy hemos conocido el informe de una entidad de consultoría de marcas a identidad que el podio que desde hacía décadas ostentaba la compañía de refrescos radicada en Atlanta ha cedido el puesto frente a la compañía de Cupertino y su mundialmente conocido logo de la manzana mordida.
Hasta el puesto número 3 ha caído Coca-Cola según los resultados de este análisis que viene siguiendo la evolución del mercado desde el año 2000 en cuanto a las 100 marcas más valiosas del mundo, una clasificación que tiene en cuenta tanto criterios de tipo financiero como de repercusión y reputación.
Apple ha llegado a ser la maca más valiosa del mundo tras estar en el segundo puesto el pasado año, al que llegó desde el lugar número 8 que ocupaba en 2011, descabalgando ahora a “la chispa de la vida” tras 13 años de reinado al alcanzar un valor de 98.300 millones de dólares frente a los 79.200 que vale Coca-Cola.
En opinión de quienes han realizado el estudio la explicación a esto es la creciente importancia en los últimos tiempos de la empresas tecnológicas por la alta presencia cotidiana de sus productos y servicios en la vida de los individuos, algo que se pone de manifiesto al comprobar que la mitad de las marcas más valiosas del mundo son empresas a tecnológicas: Apple, Google, Microsoft, Samsung e Intel, por orden de importancia. También aquí es preciso apuntar que IBM, por ejemplo, no se encuentra enmarcada en el nicho de empresas tecnológicas sino de servicios, pero también se encuentra entre las 10 marcas más valiosas del mundo.
Otras como Facebook van ganando importancia paulatinamente pasando del puesto 69 del año al 52 de este mientras que algunas desaparecen, como BlackBerry o caen estrepitosamente como Nokia, que pasa al puesto 57 desde el 14 que tuvo en 2011.
Como consuelo puede quedar que en Facebook la página de Apple tiene 9,8 millones de “me gusta” y 15 tiene Google mientras que Coca-Cola tiene más de 73 millones de “me gusta” en la red social.
Hasta el puesto número 3 ha caído Coca-Cola según los resultados de este análisis que viene siguiendo la evolución del mercado desde el año 2000 en cuanto a las 100 marcas más valiosas del mundo, una clasificación que tiene en cuenta tanto criterios de tipo financiero como de repercusión y reputación.
Apple ha llegado a ser la maca más valiosa del mundo tras estar en el segundo puesto el pasado año, al que llegó desde el lugar número 8 que ocupaba en 2011, descabalgando ahora a “la chispa de la vida” tras 13 años de reinado al alcanzar un valor de 98.300 millones de dólares frente a los 79.200 que vale Coca-Cola.
En opinión de quienes han realizado el estudio la explicación a esto es la creciente importancia en los últimos tiempos de la empresas tecnológicas por la alta presencia cotidiana de sus productos y servicios en la vida de los individuos, algo que se pone de manifiesto al comprobar que la mitad de las marcas más valiosas del mundo son empresas a tecnológicas: Apple, Google, Microsoft, Samsung e Intel, por orden de importancia. También aquí es preciso apuntar que IBM, por ejemplo, no se encuentra enmarcada en el nicho de empresas tecnológicas sino de servicios, pero también se encuentra entre las 10 marcas más valiosas del mundo.
Otras como Facebook van ganando importancia paulatinamente pasando del puesto 69 del año al 52 de este mientras que algunas desaparecen, como BlackBerry o caen estrepitosamente como Nokia, que pasa al puesto 57 desde el 14 que tuvo en 2011.
Como consuelo puede quedar que en Facebook la página de Apple tiene 9,8 millones de “me gusta” y 15 tiene Google mientras que Coca-Cola tiene más de 73 millones de “me gusta” en la red social.
Intel retrasa su servicio de televisión a 2014
Aquellos que esperaban el servicio de televisión a través de Internet de Intel tendrán que esperar un poco más. La compañía ha retrasado el lanzamiento de OnCue para 2014, modificando sus planes de ofrecer el servicio a finales de este año, de acuerdo con la información de CNET.
Ese retraso en la fecha de lanzamiento da más tiempo a Intel para lograr alianzas con empresas como Amazon. La semana pasada se supo que el gigante de los chips está buscando alianzas con empresas como Amazon o Samsung para obtener financiación y distribución de cara al lanzamiento de su decodificador al mercado. Aunque el New York Times informó de que las conversaciones están en una fase avanzada, Amazon mantiene que está trabajando en un set-top box por su cuenta.
A principios de este año, Intel reveló que planeaba lanzar un hardware y un software que permitiera a los usuarios ver televisión en vivo, programas a la carta y otros contenidos en sus hogares y dispositivos móviles. El servicio de suscripción, denominado OnCue, difundiría la programación mediante una conexión a Internet de banda ancha.
Sin embargo , el producto se ha enfrentado a algunos contratiempos . La compañía ha rediseñado su decodificador para quitar una cámara debido a las preocupaciones sobre privacidad. También ha tenido problemas para llegar a acuerdos sobre contenidos. Time Warner Cable y otros proveedores de televisión por cable han estado presionando a los propietarios de los canales para rechazar pactos con Intel y otros proveedores de televisión por Internet, pero Intel siempre ha mantenido que tenían ofertas hechas a tiempo para poner en marcha el servicio antes de finalizar 2013.
La compañía está buscando nuevas áreas de crecimiento viendo que su principal mercado, el de los ordenadores, se ralentiza. Tras llegar tarde al negocio de los móviles, ha intentado liderar el negocio de la televisión por Internet, aunque el nuevo CEO de Intel, Brian Krzanich, es más reticente a introducirse en este mercado que su predecesor, Paul Otellini. Intel ha hecho unos ambiciosos esfuerzos en el negocio de la televisión a través de Internet, pero un lanzamiento flojo podría dar al traste con estos esfuerzos, o incluso matar el negocio por completo.
Ese retraso en la fecha de lanzamiento da más tiempo a Intel para lograr alianzas con empresas como Amazon. La semana pasada se supo que el gigante de los chips está buscando alianzas con empresas como Amazon o Samsung para obtener financiación y distribución de cara al lanzamiento de su decodificador al mercado. Aunque el New York Times informó de que las conversaciones están en una fase avanzada, Amazon mantiene que está trabajando en un set-top box por su cuenta.
A principios de este año, Intel reveló que planeaba lanzar un hardware y un software que permitiera a los usuarios ver televisión en vivo, programas a la carta y otros contenidos en sus hogares y dispositivos móviles. El servicio de suscripción, denominado OnCue, difundiría la programación mediante una conexión a Internet de banda ancha.
Sin embargo , el producto se ha enfrentado a algunos contratiempos . La compañía ha rediseñado su decodificador para quitar una cámara debido a las preocupaciones sobre privacidad. También ha tenido problemas para llegar a acuerdos sobre contenidos. Time Warner Cable y otros proveedores de televisión por cable han estado presionando a los propietarios de los canales para rechazar pactos con Intel y otros proveedores de televisión por Internet, pero Intel siempre ha mantenido que tenían ofertas hechas a tiempo para poner en marcha el servicio antes de finalizar 2013.
La compañía está buscando nuevas áreas de crecimiento viendo que su principal mercado, el de los ordenadores, se ralentiza. Tras llegar tarde al negocio de los móviles, ha intentado liderar el negocio de la televisión por Internet, aunque el nuevo CEO de Intel, Brian Krzanich, es más reticente a introducirse en este mercado que su predecesor, Paul Otellini. Intel ha hecho unos ambiciosos esfuerzos en el negocio de la televisión a través de Internet, pero un lanzamiento flojo podría dar al traste con estos esfuerzos, o incluso matar el negocio por completo.
Tabletas a 36 euros
La agresividad en los precios de las tabletas de siete pulgadas -la mitad del total- no solo afecta a los productos Apple, también a las marcas blancas que, para ser atractivas, solo tienen un reclamo: el precio. Pero los últimos modelos de Amazon con su Kindle Fire (110 euros), de Asus con Nexus 7 (229 euros) o de Acer con sus Iconia (unos 100 euros) obligan a la industria asiática de la tableta blanca a ajustar sus precios en torno a los 50 euros. La marca blanca tiene el 76% de todas las ventas de las minitabletas.
En Estados Unidos, la cadena de supermercados Walmart ofrece la tableta Xelio por 49 dólares (36 euros). En su escaparate de electrónica se puede escoger entre 172 modelos, 51 de ellos por debajo de la barrera mágica de los 100 dólares (74 euros). Estos precios tan bajos tienen su reflejo en el mercado, ya que, según IDC, el pasado año las cinco primeras marcas (Apple, Samsung, Asus, Lenovo y Acer) tenían el 74% del mercado y este año han bajado al 61%.
En el último trimestre se vendieron 45 millones de tabletas en todo el mundo, con un crecimiento cercano al 140% respecto a 2012. Apple vendió 14,6 millones de unidades; Samsung, 8,1; Asus, dos millones; Lenovo, 1,5 y Acer, 1,4.
La pasada semana Jeff Bezos presentó la nueva generación de las tabletas Kindle de Amazon. Su modelo más económico roza los 100 euros, con prestaciones de calidad, como pantalla de alta definición o el botón de Socorro, un servicio de asistencia técnica universal y permanente. Él, que rompió el mercado con tabletas por debajo de los 200 euros, necesita añadir atractivos a sus tabletas. No le basta el precio para competir. Del 17% de mercado que tenía en 2011, ha caído al 1%
Con precios blancos tan bajos, las tabletas de marca deberán justificar su sobreprecio, y una de las característcias que empieza a apreciar el consumidor de países emergentes es el servicio telefónico en los modelos de siete pulgadas. Entre un smartphone de 6 pulgadas que cuesta unos 600 euros y una tableta de 7 con mayor pantalla y un precio tres veces inferior no habrá duda si a la tableta se le añade un auricular con bluetooh para recibir y contestar llamadas de voz.
Esa tableta existe. Es el caso de la Galaxy Tab 2, las A1000 y A3000 de Lenovo y el Padfone de Asus. En Taiwan, reino de la marca blanca, la Tab 2 cuesta unos 220 euros y se han vendido millones de unidades. En el caso de la china Lenovo ha vendido en el último trimestre millón y medio de sus modelos A1000 (de menos de 100 euros) y A3000. El Padfone de Asus se encuentra en Amazon por menos de 200 euros.
En Estados Unidos, la cadena de supermercados Walmart ofrece la tableta Xelio por 49 dólares (36 euros). En su escaparate de electrónica se puede escoger entre 172 modelos, 51 de ellos por debajo de la barrera mágica de los 100 dólares (74 euros). Estos precios tan bajos tienen su reflejo en el mercado, ya que, según IDC, el pasado año las cinco primeras marcas (Apple, Samsung, Asus, Lenovo y Acer) tenían el 74% del mercado y este año han bajado al 61%.
En el último trimestre se vendieron 45 millones de tabletas en todo el mundo, con un crecimiento cercano al 140% respecto a 2012. Apple vendió 14,6 millones de unidades; Samsung, 8,1; Asus, dos millones; Lenovo, 1,5 y Acer, 1,4.
La pasada semana Jeff Bezos presentó la nueva generación de las tabletas Kindle de Amazon. Su modelo más económico roza los 100 euros, con prestaciones de calidad, como pantalla de alta definición o el botón de Socorro, un servicio de asistencia técnica universal y permanente. Él, que rompió el mercado con tabletas por debajo de los 200 euros, necesita añadir atractivos a sus tabletas. No le basta el precio para competir. Del 17% de mercado que tenía en 2011, ha caído al 1%
Con precios blancos tan bajos, las tabletas de marca deberán justificar su sobreprecio, y una de las característcias que empieza a apreciar el consumidor de países emergentes es el servicio telefónico en los modelos de siete pulgadas. Entre un smartphone de 6 pulgadas que cuesta unos 600 euros y una tableta de 7 con mayor pantalla y un precio tres veces inferior no habrá duda si a la tableta se le añade un auricular con bluetooh para recibir y contestar llamadas de voz.
Esa tableta existe. Es el caso de la Galaxy Tab 2, las A1000 y A3000 de Lenovo y el Padfone de Asus. En Taiwan, reino de la marca blanca, la Tab 2 cuesta unos 220 euros y se han vendido millones de unidades. En el caso de la china Lenovo ha vendido en el último trimestre millón y medio de sus modelos A1000 (de menos de 100 euros) y A3000. El Padfone de Asus se encuentra en Amazon por menos de 200 euros.
‘Candy crush’ obsesiona en las redes sociales
El mejor aval de Candy Crush Saga no es que lo jueguen 132 millones de personas, sino que se haya convertido en un tema de conversación entre amigos y familia. Los mensajes de petición de vidas a través de Facebook pueden resultar molestos, pero nos devuelven el contacto con muchos de los perfiles perdidos. Entrar, echar un vistazo a dónde andan los amigos y probar suerte forman parte de la rutina de cualquier adicto a este sencillo rompecabezas. Algo tan simple como unir tres caramelos del mismo color en una cuadrícula llega a obsesionar como aquellas piezas rectangulares de Tetris que caían mientras se trataba de conciliar el sueño. Caramelos bomba, correoso chocolate e incómoda gelatina son los enemigos más temidos de esta explosión de azúcar.
Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan.
El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa.
King.com, el estudio creador del título, ha desbancado a Zynga como líder de juegos en Facebook. No comparten la cifra de ingresos, y aunque no dan datos su salida a bolsa está cada vez más cerca. En diciembre de 2012 la partida media era de 30 minutos.
Tommy Palm llevaba diez años en el campo del juego online, hace dos fichó por King. Desde Estocolmo se dedica a pensar la estrategia de la empresa para mantener el liderazgo. Su cargo oficial es el de gurú. No lleva túnica, al contrario, presume de ser el mejor vestido de la industria del videojuego. La entrevista se realizó a través del correo electrónico.
Pregunta. ¿Cómo empezaron la definición del juego?
Respuesta. Inicialmente hicimos 150 niveles. Sacamos tres con esta idea, a la vez. Candy Crush fue el que gustó más así que apostamos por ello.
P. ¿Cómo se decidió el nombre?
R. No hace falta darle muchas vuelta. Candy, por caramelos. Crush, por el estallido que se genera al unirlos. Saga se lo pusimos cuando lo convertimos en un viaje.
P. ¿Cuáles son las claves el juego social?
R. La verdadera definición de juego social es aquel del que hablan los jugadores fuera el juego. Basta con darse una vuelta por Instagram y buscar la etiqueta #candycrush para darse cuenta de la relevancia del nuestro.
P. ¿Cuántas personas trabajan en este título?
R. La primera versión la hicieron solo tres personas. Otro equipo similar hizo la versión de Facebook. En King tenemos integrada la idea de que los equipos deben ser pequeños y sólidos para que hablen entre ellos constantemente.
P. ¿Cuáles son las ventajas de integrarse con Facebook?
R. La red social ofrece herramientas muy interesantes para los desarrolladores. Vemos que los jugadores que lo integran conectan con la familia y amigos, y son más activos. Es lógico porque resulta mucho más divertido.
P. ¿Se puede jugar sin Facebook?
R. Sí. En móviles y tabletas es algo voluntario, pero no se guarda el progreso. Si se pierde el móvil, se pierde todo el viaje y habría que empezar de nuevo.
P. ¿Qué opinan de Zynga, su máximo competidor?
R. Nosotros no hablamos de otras empresas. Sí es cierto que en King trabajan personas con mucho talento que antes estuvieron allí. Seguimos buscando gente, si alguien se anima...
P. ¿No temen que les pase algo similar y los jugadores pierdan interés?
R. Llevamos diez años haciendo esto y seguimos creciendo. Estoy seguro de que lo mejor está por llegar.
P. ¿Cómo afrontan el reto de crear nuevos títulos sin repetirse?
P. Es nuestro trabajo. Hacer cosas nuevas y frescas. La receta de King es ser innovadores sin poner la compañía en riesgo. Nuestra base de más de 100 millones de jugadores activos y un amplio catálogo de juegos nos dan confianza para afrontar el futuro.
P. ¿Por qué pusieron el límite de cinco vidas?
R. Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio. Pensamos que cinco vidas es un buen equilibrio que invita a tomar un descanso y volver después.
P. ¿Qué sucede cuando un jugador abandona?
R. Es difícil de saber, porque muchos parece que abandonan y luego vuelven, porque se lo dicen los amigos o porque redescubre el placer de echar un rato uniendo caramelos. Bubble Witch Saga salió hace dos años y sigue en las primeras posiciones de juegos de Facebook. La vida de los juegos sociales es superior a la habitual.
P. ¿Cuáles son los niveles más difíciles? Recuerdo el 68 y el 133 como pesadillas.
R. La idea es que el último nivel de cada episodio sea el más difícil, como pasaba con los ‘jefes’ de las recreativas. Los míticos son 35, 65, 29, 33 y 97, pero cada uno su tiene su infierno particular.
R. ¿Cuál es el límite?
R. Hay 455 niveles, pero seguimos añadiendo novedades y niveles, que se publican cada dos semanas.
P. ¿Cuáles son sus líneas de ingresos? Entiendo que son compras a través del juego, pero ¿qué venden más, vidas o ayudas para terminar un nivel?
R. Somos una compañía de propiedad privada así que no damos mucha información sobre nuestro negocio. Estamos en un mercado muy competitivo y debemos mantener esta información lejos de nuestra competencia.
P. Cambiar la hora del reloj es uno de los trucos más conocidos para conseguir vidas gratis. ¿Lo van a cambiar?
R. Hacer trampas tiene sus riesgos; luego que nadie nos culpe si con tanto cambio de reloj llega tarde a una reunión o pierde una cita importante.
P. ¿Algún consejo para los adictos?
R. Que pruebe con Pet Rescue Saga o Papa Pear Saga, hecho en nuestro estudio en Barcelona.
Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan.
El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa.
King.com, el estudio creador del título, ha desbancado a Zynga como líder de juegos en Facebook. No comparten la cifra de ingresos, y aunque no dan datos su salida a bolsa está cada vez más cerca. En diciembre de 2012 la partida media era de 30 minutos.
Tommy Palm llevaba diez años en el campo del juego online, hace dos fichó por King. Desde Estocolmo se dedica a pensar la estrategia de la empresa para mantener el liderazgo. Su cargo oficial es el de gurú. No lleva túnica, al contrario, presume de ser el mejor vestido de la industria del videojuego. La entrevista se realizó a través del correo electrónico.
Pregunta. ¿Cómo empezaron la definición del juego?
Respuesta. Inicialmente hicimos 150 niveles. Sacamos tres con esta idea, a la vez. Candy Crush fue el que gustó más así que apostamos por ello.
P. ¿Cómo se decidió el nombre?
R. No hace falta darle muchas vuelta. Candy, por caramelos. Crush, por el estallido que se genera al unirlos. Saga se lo pusimos cuando lo convertimos en un viaje.
P. ¿Cuáles son las claves el juego social?
R. La verdadera definición de juego social es aquel del que hablan los jugadores fuera el juego. Basta con darse una vuelta por Instagram y buscar la etiqueta #candycrush para darse cuenta de la relevancia del nuestro.
P. ¿Cuántas personas trabajan en este título?
R. La primera versión la hicieron solo tres personas. Otro equipo similar hizo la versión de Facebook. En King tenemos integrada la idea de que los equipos deben ser pequeños y sólidos para que hablen entre ellos constantemente.
P. ¿Cuáles son las ventajas de integrarse con Facebook?
R. La red social ofrece herramientas muy interesantes para los desarrolladores. Vemos que los jugadores que lo integran conectan con la familia y amigos, y son más activos. Es lógico porque resulta mucho más divertido.
P. ¿Se puede jugar sin Facebook?
R. Sí. En móviles y tabletas es algo voluntario, pero no se guarda el progreso. Si se pierde el móvil, se pierde todo el viaje y habría que empezar de nuevo.
P. ¿Qué opinan de Zynga, su máximo competidor?
R. Nosotros no hablamos de otras empresas. Sí es cierto que en King trabajan personas con mucho talento que antes estuvieron allí. Seguimos buscando gente, si alguien se anima...
P. ¿No temen que les pase algo similar y los jugadores pierdan interés?
R. Llevamos diez años haciendo esto y seguimos creciendo. Estoy seguro de que lo mejor está por llegar.
P. ¿Cómo afrontan el reto de crear nuevos títulos sin repetirse?
P. Es nuestro trabajo. Hacer cosas nuevas y frescas. La receta de King es ser innovadores sin poner la compañía en riesgo. Nuestra base de más de 100 millones de jugadores activos y un amplio catálogo de juegos nos dan confianza para afrontar el futuro.
P. ¿Por qué pusieron el límite de cinco vidas?
R. Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio. Pensamos que cinco vidas es un buen equilibrio que invita a tomar un descanso y volver después.
P. ¿Qué sucede cuando un jugador abandona?
R. Es difícil de saber, porque muchos parece que abandonan y luego vuelven, porque se lo dicen los amigos o porque redescubre el placer de echar un rato uniendo caramelos. Bubble Witch Saga salió hace dos años y sigue en las primeras posiciones de juegos de Facebook. La vida de los juegos sociales es superior a la habitual.
P. ¿Cuáles son los niveles más difíciles? Recuerdo el 68 y el 133 como pesadillas.
R. La idea es que el último nivel de cada episodio sea el más difícil, como pasaba con los ‘jefes’ de las recreativas. Los míticos son 35, 65, 29, 33 y 97, pero cada uno su tiene su infierno particular.
R. ¿Cuál es el límite?
R. Hay 455 niveles, pero seguimos añadiendo novedades y niveles, que se publican cada dos semanas.
P. ¿Cuáles son sus líneas de ingresos? Entiendo que son compras a través del juego, pero ¿qué venden más, vidas o ayudas para terminar un nivel?
R. Somos una compañía de propiedad privada así que no damos mucha información sobre nuestro negocio. Estamos en un mercado muy competitivo y debemos mantener esta información lejos de nuestra competencia.
P. Cambiar la hora del reloj es uno de los trucos más conocidos para conseguir vidas gratis. ¿Lo van a cambiar?
R. Hacer trampas tiene sus riesgos; luego que nadie nos culpe si con tanto cambio de reloj llega tarde a una reunión o pierde una cita importante.
P. ¿Algún consejo para los adictos?
R. Que pruebe con Pet Rescue Saga o Papa Pear Saga, hecho en nuestro estudio en Barcelona.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)