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2012/09/28

Detenido el director de Google en Brasil por un delito electoral

El director general de Google en Brasil, Fabio Silva Coelho, fue detenido en Sao Paulo por la policía federal, después de que la empresa se negara a cumplir una orden judicial para retirar de YouTube videos con acusaciones a un candidato a alcalde en las elecciones municipales del 7 de octubre.
En una nota oficial, la Policía Federal brasileña afirmó, sin embargo, que Silva Coelho será liberado tras firmar un compromiso de presentarse a la Justicia cuando sea convocado.
Según el comunicado, ello se debe a que el ejecutivo es acusado de desobediencia a las normas de la legislación electoral, lo que es un delito "de menor potencial ofensivo", cuya pena máxima es de un año de cárcel.
La detención del director general ocurrió horas después de que Google anunciara que elevará un recurso a una instancia superior para intentar anular el fallo dictado por la Justicia del estado de Mato Grosso do Sul, que ordenó retirar de YouTube los videos con acusaciones a Alcides Bernal, candidato del conservador Partido Progresista (PP) a alcalde de la capital del estado, Campo Grande.
En un comunicado divulgado este miércoles, la empresa argumentó que no cumplió el dictamen "porque, al ser una plataforma, Google no es responsable del contenido divulgado en su portal".
Los vídeos cuestionados por la Justicia acusan a Bernal, entre otras cosas, de golpear a su hijo de seis años de edad cuando estaba borracho. La orden de arresto contra Silva Coelho fue dictada por el juez Flavio Saad Perón el jueves de la semana pasada y el lunes fue ratificada por el magistrado Amaury Kuklinski, del Tribunal Regional Electoral de Mato Grosso do Sul.
En declaraciones al portal G1, Bernal aseguró que las acusaciones difundidas por el video son "mentirosas" y forman parte de una estrategia para perjudicar su candidatura a alcalde de Campo Grande: "La Justicia está asegurando el derecho de cualquier ciudadano a tener su privacidad y su honor asegurados", agregó.

La revancha de los nerds en Silicon Valley

Phil Fernández se había acostumbrado a ser ignorado en Silicon Valley.
Su empresa produce software para departamentos de marketing y por años pasó desapercibida mientras la atención del sector tecnológico se concentraba en las populares redes sociales y emprendedores jóvenes como Mark Zuckerberg, de Facebook.
Pero ahora le llegó el turno para el estrellato. Su empresa, Marketo , está generando interés entre inversionistas como candidata a una salida a bolsa. Fernández cuenta que recibe invitaciones a diario para almuerzos con inversionistas y cenas lujosas.
En la capital tecnológica de Estados Unidos, emprendedores como Fernández están gozando su "venganza de los nerds".
En los últimos años, la euforia por la tecnología se ha concentrado en los jóvenes líderes de empresas de Internet como Zuckerberg y el presidente ejecutivo de Groupon, Andrew Mason.
Sin embargo, tras la caída del valor bursátil de Facebook y otras empresas de Internet, nombres menos reconocidos como Splunk y ServiceNow que crean productos complejos para otras compañías están acaparando la atención con salidas a bolsa exitosas y un crecimiento sólido.
Los ejecutivos tecnológicos de moda ahora suelen usar camisas conservadoras y pantalones en lugar del uniforme de empresarios de la web de shorts y sandalias. Algunos conducen modelos Honda Civic de hace 10 años. Muchos son ancianos para los parámetros de Silicon Valley, es decir ya cumplieron al menos 35 años.
En algunos casos, los discursos de estos empresarios están recibiendo lugares más privilegiados en las conferencias de la industria que los de los fundadores de empresas de Internet. En una cena organizada por la compañía de capital de riesgo Sequoia Capital que se llevará a cabo el próximo mes, los emprendedores de tecnología corporativa hablarán antes que sus pares de firmas de la web, quienes dominaron el evento en años pasados, apunta el socio Jim Goetz. Los emprendedores de la tecnología para empresas "han ganado mayor credibilidad", reconoce Goetz. "Muchos de ellos se han convertido en mini Zucks".
Todd McKinnon cuenta que cuando intentó recaudar fondos para su empresa enfocada en tecnología para negocios en 2009, muchos posibles inversionistas ni siquiera regresaban sus llamadas. Pero este mes, el emprendedor de 40 años fue uno de los conferencistas estelares en un evento de tecnología en San Francisco, junto a los fundadores de Twitter y la nueva presidenta ejecutiva de Yahoo!, Marissa Mayer.
McKinnon señala que ahora los inversionistas de capital de riesgo lo llaman a menudo para invertir en su empresa, Okta , que ayuda a otras compañías a hacer un seguimiento de los programas de software en línea de sus empleados.
Este mes, Varun Mehta y Umesh Maheshwari, fundadores de la compañía Nimble Storage , que almacena información, organizaron una recepción en San Francisco para interactuar con otros expertos de la tecnología. El año pasado, los dos juntos no podían llenar el salón. En esta ocasión, enviaron 300 invitaciones y el evento se llenó casi de inmediato.
Cuando la empresa de Marcus Ryu, Guidewire Software , salió a bolsa en enero, los bancos de inversión le dijeron que no podría llegar a la valoración de Groupon o Zynga, a pesar de que el fabricante de software para aseguradoras registraba crecimientos de dos dígitos en sus ingresos y era rentable.
Los banqueros le dijeron que "había algo mágico en estos nombres [de Internet]", recuerda Ryu, de 38 años. "Teníamos la sensación de que teníamos un nombre de segunda categoría".
Sin embargo, desde su oferta pública inicial, el precio de la acción de Guidewire se ha disparado a más de US$30, más del doble del precio de oferta de US$13. Su capitalización de mercado ronda los US$1.700 millones, cerca de la valoración de Zynga de US$2.460 millones. Ryu ahora recibe decenas de llamadas por semana de inversionistas. Para celebrar, está considerando cambiar su Honda Civic.

La mitad de los usuarios evitan las apps que les piden datos personales

Más de la mitad de los usuarios dejan de instalar aplicaciones en sus teléfonos inteligentes al comprobar que deben proporcionar muchos datos personales para tener la oportunidad de disfrutar de estos servicios o programas. Así se desprende de una investigación elaborada por el Pew Research Center, institución norteamericana especializada en este tipo de estudios, en el que también se señala que casi un tercio de los clientes de apps deciden prescindir de ellas por este mismo motivo, es decir, porque las empresas que las comercializan les exigen tener que compartir demasiada información.

Los responsables de este análisis, basado en las experiencias de aproximadamente 2.000 consumidores adultos, han detectado que los jóvenes con edades comprendidas entre los 18 y los 29 años integran el grupo que tiene más aplicaciones en sus smartphones. En este terreno los hombres les llevan una ligera ventaja a las mujeres. Y también a la hora de eliminar apps de sus móviles para preservar su privacidad.

La pantalla del Nokia Lumia 920 es mejor que la del iPhone 5

El Nokia Lumia 920 puede presumir de contar con la pantalla más definida entre los principales 'smartphones' del mercado. El dispositivo de Nokia ha conseguido superar al iPhone (4, 4S y 5), que desde que introdujo la tecnología Retina Display era el terminal con mayor densidad de píxeles.
El mercado de los 'smartphone' es uno de los más competidos de la industria de la electrónica de consumo y los fabricantes luchan en diferentes frentes por hacer valer sus terminales. Cerca de cerrar el año, los principales fabricantes del sector han mostrado sus grandes apuestas para competir en los próximos meses. Nokia ha presentado el Lumia 920, Samsung el Galaxy S III y Apple el iPhone 5. Motorola, por su parte, cuenta con el Droid Razr Maxx HD, que también destaca por la mayor duración de batería.
Estos terminales están llamados a competir entre sí por ser el mejor dispositivo del mercado. Cada uno representa a su vez a un sistema operativo, por lo que hablar de prestaciones y compararlas es un tanto complicado. Sin embargo, hay características que sí se pueden analizar para determinar el terminal que triunfa en un determinado campo. Uno de esos casos es el de la pantalla, una parte fundamental en los terminales que ha evolucionado a pasos agigantados en los últimos años.
Los fabricantes han innovado a la hora de desarrollar pantallas más grandes, resistentes y sobre todo con más resolución y calidad. El resultado son terminales que ofrecen un rendimiento y una calidad excepcional. Desde que Apple introdujo la tecnología Retina Display en el iPhone 4, la compañía ha conseguido ser un referente en cuanto a pantallas. Sus dispositivos han sido la vanguardia en este sentido y han ostentado el reconocimiento de la industria.
Sin embargo, vientos de cambio han llegado con los últimos terminales presentados y tanto Nokia como Samsung han demostrado que también saben hacer pantallas. En concreto, el Nokia Lumia 920 puede presumir de tener más resolución y densidad de píxeles que el iPhone 5, que pasa a ser el segundo modelo de los "buques insignia" con más capacidad en este campo. Por su parte, el Samsung Galaxy S III se mantiene como el tercero en discordia.
Nokia ha definido la pantalla del Lumia 920 como "la mejor pantalla táctil jamás vista en un 'smartphone'". Con tecnología Pure Motion HD+, esta pantalla ofrece una densidad de píxeles de 332 puntos por pulgada (ppp). Se trata de un número realmente elevado, que permite contar con una calidad de imagen espectacular, que promete superar a la de sus rivales. Además, la pantalla de 4,5 pulgadas cuenta con una resolución de 1280 por 768 píxeles.
Por su parte, el iPhone 5 presenta 326 ppp, que hasta ahora era la referencia. De hecho, Steve Jobs llegó a decir que esta densidad de píxeles superaba la capacidad del ojo humano, afirmación que distintos oftalmólogos han descartado. Sin embargo, lo cierto es que se trata de cifras que confirman un nivel de imagen espectacular. El iPhone 5 llega a las 4 pulgadas con tecnología LED IPS y una resolución de 1136 por 640. Pese a que todas estas características también confirman la pantalla del dispositivo como la vanguardia, por especificaciones está por detrás de la del Nokia Lumia 920.
El tercero tras el Lumia 920 y el iPhone 5 es el Motorola Droid Razr Maxx HD, que puede presumir de 312 ppp en su pantalla de 4,7 pulgadas. Este terminal también tiene una resolución de pantalla de 720 por 1280 y es uno de los grandes tapados del mercado.
El Samsung Galaxy S III, que también puede presumir de una gran pantalla, se queda por detrás de los otros terminales, con 306 ppp. Su densidad de píxeles es inferior a los otros dos, pero nada desdeñable. En este caso Samsung ha optado por 4,8 pulgadas, con tecnología Super Amoled HD y una resolución de 1280 por 720.
Por los datos, el Nokia Lumia 920 se confirma como el terminal con la pantalla más avanzada, aunque queda claro que los otros dos dispositivos no están muy lejos de sus posibilidades. Se trata de un anticipo, limitado a una de sus características, del pulso que se espera que estos terminales mantengan en los próximos meses en el mercado.

Facebook empieza a vender regalos en busca de ingresos

La compañía californiana Facebook estrenó este viernes en EE.UU. un nuevo servicio de venta de regalos a través de su red social, lo que supone un paso adelante de la empresa de Mark Zuckerberg en su intento de convencer a Wall Street de que es una buena inversión.
Los usuarios podrán acceder a los «Gifts», tal y como se ha denominado este nuevo negocio en la red social, de forma paulatina y en primer lugar en Estados Unidos, según informó Facebook en un comunicado disponible en su portal.
El servicio se convertirá en una opción más disponible en el muro de los miembros de Facebook, que podrán comprar un producto real, como tarjetas regalo de establecimientos, peluches, pasteles y ropa, entre otros productos, y encargar que sean enviados a su destinatario. Actualmente, la red social cuenta con más de 100 comercios participantes en «Gifts» en EE.UU..
Desde la sonada salida a bolsa de la red social en mayo, las acciones de Facebook han caído más de un 50% respecto a su valor inicial y los analistas observan con incertidumbre la capacidad de la compañía para sacarle partido económico a su infraestructura de más de 800 millones de usuarios. «Gifts» simboliza la apuesta más clara de Facebook por establecer su propia red comercial y lo sitúa en competencia directa con los gigantes de la compraventa electrónica Amazon y eBay.

Kim Dotcom presenta en vídeo su servicio de descarga de música Megabox

Kim Schmitz alias Kim Dotcom, el fundador de Megaupload, ha publicado en YouTube un vídeo promocional de Megabox, un nuevo servicio de descarga de música legal. Megabox se presenta como una alternativa a iTunes, Spotify y Pandora y se financiará mediante ingresos publicitarios. Megabox fue anunciado poco antes de la detención de Kim Dotcom, en su casa alquilada de Nueva Zelanda.
El informático propuso un nuevo servicio de música en línea que garantizara a los artistas el 90% de lo recaudado por ingresos en publicidad. La iniciativa desapareció de la opinión pública poco después de que Dotcom fuera arrestado en su casa de nueva Zelanda, a instancias del FBI.
Se le acusa de fraude, crimen organizado y piratería y se enfrenta a una audiencia de extradición a Estados Unidos. Sin embargo, el proyecto ha continuado, a pesar de los obstáculos legales. Megabox se ofrece como un intermediario que conecta a los internautas con los artistas y les asegura un 90% de los ingresos por publicidad.
El servicio se presenta como un portal de música similar a Spotify o Pandora, dos de los grandes distribuidores de música en Internet. Cuenta con listas de temas más escuchados, recomendaciones, páginas de artistas, álbumes y temas musicales, rodeado con muchas «tags», que se indexan con el buscador. Además, cuenta con una interfaz que parece ser muy social.
Las etiquetas se pueden compartir con Facebook, Youtube y Twitter, entre otras, de manera que los usuarios podrán contar en las redes sociales todo lo que escuchan. Su modelo de negocio descansa en un servicio «premium» o en una aplicación publicitaria descargable. Para ello, integra una página de estadísticas con la reproducción de los temas, clasificados por sexo, región geográfica, momento de escucha y preferencias.
Por otro lado, conexión a la nube para el almacenamiento en línea de los temas musicales, que puede compartiste con otros usuarios. El servicio se presenta como una fuerte alternativa hacia otros modelos de pago para la descarga de música en línea. En esta ocasión, el fundador de Megaupload se ha asegurado el examen profundo al que lo someterán las autoridades, con un batallón de abogados que le aseguran contar con todos los requerimientos legales de la distribución de la música. Por el momento, no se conoce la fecha de apertura de la plataforma, aunque promete ser muy pronto.

Google Maps, también bajo el mar

A partir de ahora no será necesario saber nadar para sumergirse en lo más profundo del océano, ya que Google Maps traslada a sus internautas a "seis de los puntos submarinos más increíbles del mundo" con imágenes panorámicas de los arrecifes de Australia, Filipinas y Hawái.
"En sintonía con nuestra misión de crear el mapa más exhaustivo, preciso y práctico del mundo, hoy añadimos las primeras imágenes panorámicas del fondo marino en Google Maps". Con estas palabras ha anunciado Google la última actualización de su Street View.
Google Maps recoge imágenes panorámicas de "seis de los puntos submarinos más increíbles del mundo", entre ellos los arrecifes de Australia, Filipinas y Hawái. En la Gran Barrera de Coral (el mayor arrecife de coral del mundo), declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO, los internautas pueden encontrarse a una tortuga marina nadando con un banco de peces, seguir a una manta por el mar y descubrir el arrecife con la puesta de sol.
Además, para los más curiosos, Google ofrece la posibilidad de obtener más información sobre el arrecife a través del World Wonders Project, el sitio web donde se encuentran los lugares Patrimonio de la Humanidad y de interés cultural internacional tanto de la antigüedad como de la actualidad.
En la Isla Apo, una isla volcánica y de las Filipinas, los usuarios podrán nadar por una reserva marina donde verán impresionantes estructuras de coral. Y, en pleno Pacífico, en Hawái, podrán ponerse las gafas y las aletas y nadar con otros en Hanauma Bay, flotando por encima de vastos arrecifes de coral del cráter Molokini.
The Catlin Seaview Survey, uno de los estudios científicos más importantes de los arrecifes del mundo, utiliza una cámara subacuática diseñada ex profeso, la SVII, para captar estas increíbles imágenes. Y con ellos colaboró Google para ponerlas a disposición de los usuarios de Google Maps mediante la función Street View.
Para aquellos fanáticos del fondo marino Google les ofrece una colección submarina completa, que incluye un 'hangout' submarino de Google+ desde la Gran Barrera de Coral.

2012/09/25

Google deja en manos de Apple la vuelta de Google Maps a iOS

Google no ha hecho ningún movimiento para ofrecer Google Maps en el iPhone 5 de Apple, según el presidente ejecutivo de la compañía, Eric Schmidt. En Google han lamentado la decisión de Google de sustituir su servicio y han asegurado que su retorno es cuestión de Apple. Los de Cupertino han decidido prescindir del servicio de Google y han creado uno propio.
Apple ha estrenado su propio servicio de mapas a principios de este mes, cuando ha comenzado a ofrecer la actualización largamente esperada de su plataforma de software para móviles iOS 6 y se ha comenzado a vender con el iPhone 5. Los usuarios se han quejado de que el servicio Maps de Apple contiene flagrantes errores geográficos y carece de características que hicieron tan popular Google Maps.
«Creemos que hubiera sido mejor si se hubieran mantenido los nuestros. Pero ¿qué sé yo?», ha explicado Schmidt a un pequeño grupo de periodistas en Tokio. «¿Qué íbamos a hacer, obligarles a no cambiarlos? Es su decisión», ha añadido. Schmidt ha comentado que Google y Apple están en constante comunicación «a todo tipo de niveles».
Pero también ha destacado que cualquier decisión sobre Google Maps sería tramitada como una aplicación en la App Store de Apple y tendría que ser aprobada por Apple. «No hemos hecho nada todavía», ha asegurado Google y Apple eran colaboradores cercanos en el iPhone original que se presentó 2007, que también contaba con YouTube y Google como buscador. Pero los lazos entre las dos compañías se han visto afectadas por el crecimiento del sistema operativo Android, ahora la plataforma líder en el mundo de los «smartphones».
Schmidt ha dicho que espera que Google seguirá siendo socio de Apple en las búsquedas en el iPhone, pero ha matizado que la cuestión corresponde a Apple. «No voy a hacer ninguna predicción. Queremos que sea nuestro socio. Damos la bienvenida a eso. No voy a especular en absoluto sobre lo que van a hacer. Ellos pueden responder a esa pregunta como lo estimen conveniente», ha asegurado. Google ofrece de forma gratuita a los desarrolladores agregar aplicaciones para Android de una forma abierta, apostando a que mediante el cultivo de un grupo más grande de usuarios -ya son más de 500 millones a nivel mundial- puede hacer más dinero al ofrecer funciones de búsqueda y venta de publicidad.
«Apple es la excepción y el sistema Android es el modelo común, por lo que nuestra participación en el mercado es mucho mayor», ha comentado Schmidt, quien ha agregado que el éxito ha sido a menudo ignorado por los medios de comunicación y ha señalado que están «obsesionados con los eventos de marketing de Apple y la marca Apple».
«Eso está muy bien para Apple, pero los números están de nuestro lado» ha destacado el presidente ejecutivo de Google. En un momento dado, Schmidt, quien se encontraba en Japón para anunciar el lanzamiento del Nexus 7, ha utilizado el dispositivo para mostrar una nueva función de Google Maps. La característica permite a los usuarios cambiar su vista de un área moviendo el dispositivo en el aire sin tocar la pantalla, similar al efecto de mirar a su alrededor. «Toma eso Apple», ha bromeado, para añadir al instante: «Es una broma».

Cómo es el negocio de los videojuegos argentinos que este año facturarán u$s90 millones

La facturación de las empresas desarrolladoras de videojuegos en la Argentina rondará este año los u$s90 millones, según datos de la entidad que agrupa a estas compañías.
Representantes del sector analizaron la situación de la industria de este tipo de entretenimiento en el país en un seminario titulado “Videojuegos: para jugar y hacer negocios”, organizado por la Universidad de Palermo, donde explicaron cómo funciona este rubro.
Ezequiel D´Amico, secretario de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) describió cómo se conforma el mercado actualmente:
Hoy se contabilizan cerca de 300 emprendimientos en toda América latina que se dedican al desarrollo de los videojuegos; y la Argentina lidera el mercado con 70.
“Esto significa que hay 7 mil personas que son ingenieros, artistas o escritores que trabajan en pequeños y medianos estudios en toda la región”, destacó D’Amico.
Casi un tercio de todos los desarrolladores en algún momento trata de hacer su propio juego sin que una empresa más grande lo contrate.
Es decir que, aproximadamente, 100 firmas de toda la región intentaron triunfar solas, pero, en total, sólo un 3% de los juegos generados terminan siendo promocionados en las tiendas en línea.
Vostu es una desarrolladora de juegos sociales, que implementa entretenimientos en redes como Facebook.
En este mercado, entre el 2 y el 5% de los usuarios argentinos pagan por contenido. Los juegos son gratuitos, pero se abona por un servicio Premium. Y en total, gastan entre 8 y 12 dólares por mes.

En otras plazas, como en los Estados Unidos, pagan por jugar cerca del 5% de los usuarios y en Asia, el 15%.
Éste es un mercado en expansión, explicó en el seminario el CEO de Vostu, Matías Recchia.
“Facebook tiene en la Argentina un 50% de penetración y en Estados Unidos un 53%, mientras que en Australia -el país que más tiene- alcanza un 57%. Es decir, la gente es muy activa en las redes sociales, mucho más en Latinoamérica, y los entretenimientos tienen una presencia muy importante”, resaltó.
Recchia observó un cambio en los públicos: “Antes los juegos eran para chicos. Hoy, mis principales clientes son mujeres de 35 años con hijos. Lo interesante es que todo el mundo que posea un celular y 5 minutos, seguramente va a jugar a los juegos del teléfono, y si le divierten va a terminar pagando”.
Marcos Amadeo, director de Operaciones en la Argentina de Playdom-Disney Interactive, explicó cómo se logra el éxito de un producto en redes como Facebook. Los juegos de esta compañía se dividen en tres factores:
  • “El primero es el 'engagement', es decir, cuán divertido es el entretenimiento; para ello, se utilizan distintas métricas, como cuántas personas entran un día y vuelven a ingresar a los 18 o 20 días. La teoría dice que si un individuo juega muchas veces en el tiempo termina por decidir que ese lapso que invirtió jugando vale la pena y, finalmente, paga por más contenido"
  • El segundo punto es hacer un producto que valga la pena contárselo a los demás, lo que llamamos viralidad. Hoy, todos los juegos, incluso los de 'mobile', se lo puedo mandar a otro e interactuar en comunidad". 
  • El tercer punto es la "monetización”. 
Para Amadeo, “si estos tres factores funcionan bien, podemos decir que en 180 días podremos ver la progresión de un usuario y llegar a saber, en promedio, entre todos los participantes, cuánta plata nos dejaron”.
Sin embargo, la situación aplicada a los celulares en América latina todavía está en desarrollo.
“Unas 590 millones de personas tiene el mercado latinoamericano de videojuegos móviles, con la particularidad de ser una plaza pobre, con un ingreso per cápita bastante bajo. En América latina, la relación entre ingreso y costo en los servicios, son los más caros del mundo. Por lo que lo que queda para gastar en entretenimiento es muy poco”, detalló Paul del Pin, manager de Marketing regional B2C para América latina de Gameloft .
Además, “al igual que como pasa en Asia tenemos una presencia muy fuerte de teléfonos viejos. Los nuevos aparatos no son representativos de lo que es el mercado en su conjunto. La mayoría de la gente sigue teniendo modelos muy viejos y la gente hace transacciones con esos dispositivos”, señaló.

Explosión del móvil y modelos de negocioEn los últimos años la industria de los videojuegos creció en forma exponencial en la Argentina debido a la aparición de nuevas plataformas de distribución, como los “smartphones” y las redes sociales, en los mercados más desarrollados.
Una de las consecuencias de este proceso es la alta demanda de juegos “casuales” para teléfonos y tabletas.
Desde la ADVA estiman que de las 70 empresas en actividad, 85% comenzó a operar después del año 2000. 
Estas compañías emplean a unas 2 mil personas, entre diseñadores, artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, testers y músicos.
El 95% de la producción se exporta, y la facturación anual estimada para este año en el sector es de 85 millones de dólares.
Es una industria con una amplia flexibilidad para armar el modelo de negocios a partir del retail, descargas pagas, "freemium" y publicidad.
Y en cuanto a estrategias, las empresas optan por productos propios, "outsourcing" y "advergaming".
Mientras en 2002 y 2007, gracias al tipo de cambio, las firmas locales de videojuegos eran consideradas como factorías de software, hoy se especializan en productos terminados.
Dentro del sector existe un grupo de compañías que no se enfocan en la creación de juegos sino en “frameworks” de desarrollo, como una forma de diferenciarse.
Ejemplos de estas empresas son Codenix, una productora de varios motores y herramientas para diferentes juegos, como “Patito Feo” y “Entrenando con Messi”; y SIA Interactives, de la cual surgió Flare3D, un “framework” para juegos tridimensionales usado por gigantes como Zynga, Disney y EA.
Los productos y servicios que brindan las firmas dedicadas a estos marcos de trabajo y de desarrollo varían entre asesoría, cobro de licencias por el uso del software, recursos humanos por hora y otros servicios para complementar la tecnología de base que ofrecen.

Cada vez más países limitan el acceso a Internet para reprimir a sus críticos, según un estudio

Las restricciones gubernamentales sobre Internet han aumentado progresivamente en todo el mundo, en el último año. Los regímenes usan la violencia contra blogueros junto con la censura y el arresto para sofocar las peticiones de reformas, según ha concluido un nuevo informe de un grupo activista estadounidense.
Pakistán, Bahréin y Etiopía registraron las mayores reducciones en la libertad virtual desde enero del 2011 y forman parte de los 20 países, de un total de 47 analizados por Freedom House que cayeron en el ranking.
En contraste, Túnez, Libia y Myanmar, países que han visto una apertura significativa o cambio de régimen, mejoraron respecto de años previos al igual que otras 14 naciones, informó el grupo.
El informe se divulgó el mismo día en que Vietnam envió a prisión a tres reconocidos blogueros por sus críticas hacia el Gobierno. Las quejas tocaron temas de propiedad de tierras y corrupción. Por otra parte, Estonia encabezó la lista de países con libertad para navegar en Internet, seguida de Estados Unidos, según el reporte. El ranking se basó en el número de obstáculos para acceder a la Red, los límites de contenidos y las violaciones a los derechos del usuario.
Estonia tiene una cultura online evolucionada, que incluye la votación por Internet, el acceso a los registros médicos electrónicos y una de las restricciones de contenido más leves del mundo, según determinó el grupo. Estados Unidos se ha quedado atrás en términos de velocidad de navegación y de acceso a la banda ancha.
Los métodos para controlar la libre expresión en los medios digitales también se sofisticaron y se hicieron más variados en el último año. Los Gobiernos aprobaron nuevas leyes restrictivas en 19 países. En Irán, los censores mejoraron los programas informáticos para filtrar contenido y certificados digitales falsificados. En Pakistán, las redes online privadas están prohibidas.
Además, en 14 países  los Gobiernos han imitado a China y han contratado comentaristas para manipular las discusiones en Internet, dijo el informe. "Los gobernantes autoritarios están cambiando a métodos más oscuros para controlar las conversaciones online, ya que ven que bloquear sitios y arrestar a personas de alto nivel generan la condena local e internacional", dijo la directora de Freedom on the Net, Sanja Kelly.
Entre otras conclusiones del grupo, también figuran el aumento de losataques físicos contra críticos de los Gobiernos, que muchas veces incluyen desapariciones o asesinatos. También ha crecido el número de arrestos y de vigilancia. Por otro lado, la presión ciudadana ha facilitado que se suspendan muchos planes de censura, la liberación de activistas y la anulación de leyes contra la libertad.
El informe abarcó el período de enero del 2011 a mayo del 2012.